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  • WFRP Kampagnenidee: West Marches Style Renegade Crowns

    Ich trage mich seit einigen Tagen mit einer Idee für eine neue, lange Kampagne, die ich leiten will. Diese Kampagne soll sich aber grundsätzlich von meinen bisherigen unterscheiden.

    Das „Problem“, was ich adressieren möchte: Ich habe viele Freunde, die gerne mal spielen möchten. Aber sobald ich anfange, ein Abenteuer zu leiten, bildet sich eine feste Gruppe und die anderen gucken in die Röhre. Und das in der Regel für mehrere Abende. Grundsätzlich möchte ich offline bei mir zuhause spielen.

    Ein Freund von mir, der im Internet unter „Nerdanien“ zu finden ist (oder eher „war“), gab mir den Tipp, mich mal mit West Marches zu beschäftigen

    Was definiert eine „West Marches“ Kampagne?

    Hierbei handelt es sich um ein Spielformat, welches 2007 von Ben Robbins zum ersten Mal vorgestellt wurde. Der Name leitet sich einfach von der Region ab, in der seine Kampagne spielte. Grob lässt sich das so zusammenfassen (es folgt eine Übersetzung dieses Posts):

    1) Es gibt keine festen Zeiten: Jede Sitzung wird von den Spielern spontan angesetzt.

    Jede Sitzung sollte nach Möglichkeit völlig eigenständig sein. Die neue Sitzung stellt immer einen völlig neuen Streifzug dar, raus aus der Basis, in die Wildnis, selbst wenn (zufällig) die Gruppe genau dieselbe ist wie beim letzten Mal und eine ähnliche Verfolgung wieder aufnehmen will.
    Die Charaktere der Spieler müssen nicht spontan auf narrativ unbefriedigende Weise auftauchen, wenn sie gebraucht werden.
    In späteren Abenteuern, wenn sich die Reisezeit von diesem Ausgangspunkt entfernt, wird der Akt des Reisens selbst eher übergangen/übersprungen.

    2) Es gibt keine feste Gruppe: Jedes Spiel hat verschiedene Spieler, die aus einem Pool von etwa 10-14 Personen ausgewählt werden.

    Ja, es ist eine Sandbox, aber die Spieler müssen vor der Sitzung entscheiden, was sie tun möchten. Normalerweise würden die Spieler, wenn sie die Zeit des Spielleiters für die Sitzung buchen, auch angeben, was sie in dieser Sitzung tun wollen. Auf diese Weise kann sich der Spielleiter im Voraus vorbereiten, ohne dass er die ganze Welt vorbereiten oder große Teile des Inhalts improvisieren muss.

    3) Es gibt keine feste Handlung: Die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und was sie tun wollen. Es ist ein Sandbox-Spiel in dem Sinne, wie man es heute von Videospielen wie Grand Theft Auto kennt, nur ohne die Missionen. Es gibt keinen mysteriösen alten Mann, der sie auf Quests schickt. Keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung.

    Abgesehen von diesen ersten drei Punkten:

    Sitzungsberichte werden immer geteilt

    Da man davon ausgeht, dass alle SC ihre Freizeit in der gleichen Stadt verbringen, spricht sich das Geschehen eines jeden Abenteuers herum. Die Spieler werden ermutigt, Sitzungsberichte zu verfassen und sie an die anderen Spieler zu verteilen. Da es sich um eine lebendige Welt handelt, kann ein und derselbe Goblin-Warlord nicht von zwei verschiedenen Gruppen getötet werden, so dass die zweite Gruppe, die es versuchen wollte, wissen muss, ob die erste erfolgreich war oder nicht.
    Neue Quest-Hooks können von jeder Gruppe von Spielern aufgenommen werden.

    Es gibt eine gemeinsame Weltkarte, die potenziell unzuverlässig ist

    Alle anfänglichen und später entdeckten Gegenden und Orte werden auf einer gemeinsamen Karte markiert, die die Spieler nutzen können, um Orte vorzuschlagen, die sie erkunden wollen.

    Die anfängliche Karte wird im Spiel von einem Charakter erstellt und ist nur so verlässlich wie die Fähigkeiten dieses Charakters, Karten zu erstellen bzw. seine Vertrauenswürdigkeit. Sie wird später von den Spielern bearbeitet, die dabei auch Fehler machen können. Das bedeutet, dass es möglich ist, sich zu verirren, wenn die Karte falsch ist (und die Spieler sie anschließend korrigieren können).

    Der Wettbewerb zwischen den Spielern wird aktiv gefördert

    Neid wird als nützliche Motivationskraft angesehen, um Sitzungen zu buchen und Spiele tatsächlich zu spielen. Wenn jemand anderes an der interessanten Stelle weitermachen kann, an der Sie zuletzt aufgehört haben, oder jemand anderes etwas Spannendes entdeckt hat, dann motiviert Sie das, der Organisation Ihrer nächsten Sitzung Priorität einzuräumen. Vor allem, wenn magische Gegenstände auf dem Spiel stehen.

    Der Inhalt ist locker gestaffelt

    Die Spieler beginnen auf einer niedrigen Stufe und treffen im Durchschnitt auf eine höhere Gefahrenstufe, je weiter sie sich aus der Stadt herausbewegen. Dies bedeutet, dass die Spieler weitgehend abschätzen können, ob eine Bedrohung wahrscheinlich angemessen ist oder nicht.
    Deutlich stärkere Bedrohungen in niedrigstufigen Gebieten sind normalerweise gut ausgeschildert. Das Vorhandensein von Gebieten mit schwierigeren Gegnern macht die Welt spannender und abwechslungsreicher und bietet den Spielern einen Anreiz, später in bereits erkundete Gebiete zurückzukehren, wenn diese stärker sind.

    Seit dem hat diese Spielform die Community im Sturm erobert. Insbesondere für kampflastige Spiele wie Dungeons & Dragons.

    An dieser Stelle bietet es sich an, sich dieses Video anzuschauen, falls man es noch nicht kennt:

    Ich habe mir außerdem den Mud & Blood Podcast von 9littlebees angehört, der sich mit dem Thema beschäftigt, in der Hoffnung, Inspiration für eine Umsetzung in WFRP zu kriegen, da sie früher schon viel über WFRP gemacht haben. Doch es wurde mit keinem Wort erwähnt. Dafür waren ein paar andere hilfreiche Ideen dabei.

    Außerdem habe ich mir bei Drivethru das Buch Izirion’s Enchiridion of the West Marches gekauft, von dem ich hoffe, einige nützliche Informationen zu erhalten.

    Das Konzept erinnert mich in Teilen an das Brettspiel Gloomhaven. Auch hier hat man eine Stadt in der Mitte, von der aus die Expeditionen in die Wildnis starten. Die Stadt wächst mit, gewinnt Wohlstand. Außerdem ist es hier auch Teil des Konzepts, dass es keine feste Gruppe gibt sondern ein Pool von Spielern die vielen Charaktere spielt. Auch wenn das wahrscheinlich nicht viele so spielen.

    Umsetzung in WFRP

    Ich habe mir eine Weile Gedanken darüber gemacht, wie ich dieses West Marches-Konzept, dessen Grundidee mir sehr zusagt, nun mit WFRP umsetze. Warum dort? Weil ich WFRP liebe. Darum. Es gibt hier ein paar „Probleme“ die zu adressieren sind.

    Das Imperium verfügt zwar über große Wildnisregionen, aber so richtig unentdeckt ist es dann auch wieder nicht. Allzu weit weg davon wollte ich aber auch nicht spielen. Da erinnerte ich mich an die Grenzgrafschaften…

    WFRP ist ein sozial-lastiges Spiel. Viele Karriere-Konzepte würden hier nicht funktionieren. Daher müssen entweder passende Karrieren gewählt werden oder mit Absprache eine Grenzgrafschaften-Version der Karriere gebaut werden. Das Spiel soll aber kein reines Dungeon-gehacke werden, sondern auch soziales Spiel enthalten. Wie ich das umsetze, wird man sehen.

    Um dem rauen Setting gerecht zu werden, werden die Charaktere mit 1000XP starten, das reicht, um die erste Karrierestufe abzuschließen.

    Was ist Renegade Crowns?

    Dieses Buch erschien einst für die zweite Edition WFRP. Es ist als englisches PDF bei DriveThru erhältlich. Es gibt dem SL das Material, um die Spieler in den Grenzgrafschaften ein eigenes Prinzentum aufbauen zu lassen:

    Cover

    Klappentext

    Im Norden das Imperium mit seinem Wald, südlich des schwarzen Gebirges die Grenzgrafschaften (The Border Princes)

    Die Grenzgänger-Kampagne

    Die Spieler starten auf der Splitterfeste, einer alten, halb zerfallenen Festung. Etwa 250 Menschen leben hier, und einige wenige Halblinge und Zwerge (und wurde nicht neulich auch ein Elf gesehen?). Die Bewohner entstammen unterschiedlichen Hintergründen.

    Eine Gruppe beispielsweise entstammt einem Trek von ca. 50 Flüchtlingen, der vor drei Wochen hier angekommen ist. Ihre Heimat wurde völlig von Orks zerstört, viele sind gestorben und dieser Trek ist das Überbleibsel, was entkommen konnte. Als sie die Splitterfeste erreichten, wurde diese gerade belagert von einigen Goblins. Die Gruppe der Flüchtlinge beobachteten, dass die Burgbewohner einem Ausfall durchführten, und griffen beherzt mit ein, indem sie den Goblins in den Rücken fielen. Nur so konnte die Schlacht gewonnen werden und die Goblins dezimiert und in die Flucht geschlagen werden. Nach der Schlacht wurden die Flüchtlinge in die Burg eingeladen.

    Die größte Gruppe besteht aus dem Hofstaat von Burgherr Prinz Theobald. Es stellt sich heraus, das der selbst noch nicht lange hier ist. Er ist mit einem Hofstaat von ca. 150 Seelen seit etwa zwei Monaten hier, und es gibt gravierende Probleme. Zu wenige Kämpfer, fehlende Handwerker und so weiter. Die Flüchtlinge konnten diese Lücke teilweise füllen und wurden, unter der Prämisse, Prinz Theobald die Treue zu schwören, aufgenommen.

    Prinz Theobald

    Auch kennt sich die Gruppe um den Prinzen in der Gegend kein bisschen aus. Sie selbst sind hierhin geflüchtet, nachdem es einen Putsch am letzten Hofe des Prinzen gegeben hatte.

    Es gibt noch weitere Gruppierungen, beispielsweise wurden einige der alten Belegschaft des vorherigen Burgherren am Leben gelassen.

    Die Spieler können sich aussuchen, zu welcher Gruppe ihr Charakter gehört. Oder sich etwas komplett eigenes ausdenken.

    Ab nun ist die Burg der „sichere“ Hafen für die Spieler. Von hier aus werden sie immer wieder auf Erkundungsmissionen geschickt, oder gehen freiwillig. Sei es durch Gerüchte, oder Anforderungen der Burg. Hier einige Beispiele, was die ersten „Quests“ sein werden:

    • Auftrag des Prinzen: Rückeroberung der nahen Windmühle / Mine

    • Gerücht: Ein Gerücht berichtet von uralten Ruinen in den Bergen, dort soll ein Schatz liegen

    • Auftrag des Prinzen: Überzeugt den Bauern im Süden, für die Splitterfeste zu arbeiten, und zwar ohne Gewalt.

    und so weiter. Der Burgherr wird sie darum bitten, bestimmte Missionen anzunehmen und wird vielleicht auch Mal Ämter wie „Waffenmeister“ oder „Berater“ vergeben, wenn die Charaktere sich bewähren.

    Was möchte ich anders machen, als in West Marches oder Renegade Crowns:

    Anders als bei Renegade Crowns sind nicht die Spieler sind die Burgherren, sonst läge der Fokus zu sehr auf der Burg, außerdem müsste dann einer den „Prinzen“ spielen. Stattdessen sind sie Burgbewohner, die für ihren Unterhalt arbeiten müssen. Sie sollen aber trotzdem davon profitieren, wenn es der Burg besser geht. Wie ich das mache, muss ich mir noch überlegen. Eine spontane Idee wäre „Hunger“. Die Spieler wachen jeden morgen mit einem Erschöpfungszustand auf, der im Laufe des Tages verschwindet. Sobald sie die Mühle wieder eingenommen haben, wird dies aufgehoben. Nur ne spontane Idee.

    Anders als bei West Marches sollte die Burg nicht komplett „sicher“ sein. Auch hier bietet sich Stoff für Abenteuer. Beispielsweise gibt es eine eingestürzte Brücke zum Nordteil der Burg. Dieser ist noch nicht bewohnt, nachts hört man seltsame Geräusche von der anderen Seite. Außerdem verschwinden immer wieder Vorräte aus dem Vorratskeller.

    Außerdem ist natürlich der ganze „Encounter Level“ Quatsch, vom dem Matthew in seinem Video redet nicht dass, wo ich hin möchte. Die Spieler müssen selbst ein Gefühl dafür entwickeln, ab wann es zu brenzlig wird.

    Austauschmedium für die Gruppe, Sitzungsberichte

    Mein Favorit wäre Discord. Ich betreibe hier schon den deutschen Server für das Warhammer Fantasy Rollenspiel, für mich würde es sich anbieten, für meine West Marches Renegade Crowns Kampagne entweder einen eigenen Server oder einen Bereich auf dem WFRP Server einzurichten. Nur leider haben nicht alle Spieler Discord… das wird noch interessant.

    Eine weitere Möglichkeit, die sich hieraus ergibt, wäre, dass andere Leute, die an der Kampagne interessiert sind, sich im Discord als „Burg-NSCs“ vergnügen könnten und den Spielern Tipps und Hilfestellungen anbieten könnten. Ob diese Idee zum Einsatz kommt, sieht man später.

    Sitzungsberichte sind wichtig, um die Modularität aufrecht zu erhalten. Da die Zusammensetzung der Gruppe jedes Mal neu gewürfelt wird, ist es wichtig, dass eine Zusammenfassung, wenigstens in Form von Stichpunkten, notiert und gepostet wird.

    Die Kampagnenkarte

    Die Karte und sämtliche Notizen werden über eine geteiltes OneNote-Notizbuch bearbeitet.

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  • WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.

    (Teil 1)

    Es ist wieder so weit: #WARHAMMERWEDNESDAY! Also, lasst uns direkt in Bens neuesten Blog einsteigen!

    Es ist wieder WFRP-Zeit! Hey Leute, ich bin Ben, und ich kann buchstäblich nicht aufhören, über Warhammer zu reden. Ehrlich gesagt ist das ein ernsthaftes Problem… aber wir kriegen das schon hin, nicht wahr? Diese Woche hat mich mein Zwang dazu gebracht, über all die kleinen optionalen Regeln nachzudenken, die im Warhammer Fantasy Rollenspiel verstreut sind, und darüber, was sie neben der Spielmechanik auch für die Fiktion eures Warhammer-Spiels bedeuten könnten.

    Wie ich bereits gesagt habe, ist die Fiktion genauso wichtig wie die Mechanik eines Spiels, und beide sind eng miteinander verbunden. Wir wissen, dass WFRP ein Spiel über düstere Helden ist, weil wir so viele Regeln haben, die sich mit permanenten Verletzungen, Krankheiten und dem langsamen Vordringen des Chaos beschäftigen. Die Mechanik verstärkt die Fiktion und umgekehrt. Daher liegt es auf der Hand, dass jede Änderung, die ihr an den Regeln vornehmt – egal ob es sich um Hausregeln oder um die im Regelbuch vorgegebenen Optionen handelt -, wiederum die Fiktion Ihrer Kampagne verändert.

    Ich bin sehr dafür, das Spielerlebnis individuell zu gestalten (und die Goldene Regel auf Seite 149 verankert dies)…

    …aber ich bin noch mehr dafür, diese Entscheidungen zu verstehen und fundierte Entscheidungen zu treffen. Design ist schließlich 9-teilig Forschung, 1-teilig Aktion! Also lasst uns eintauchen und sehen, was unser aufdringliches Verhalten bringt…

    So wie ich es sehe, gibt es 4 große Kategorien von optionalen Regeln im WFRP:

    • Charakteroptionen, die verändern, wie Charaktere erstellt werden.
    • Aktionsoptionen, die die Interaktion der Charaktere mit den Spielregeln während des Spiels verändern.
    • Systemoptionen, die die Kernmechanik des Spiels verändern.
    • Und schließlich gibt es noch ein völlig optionales Kapitel: Zwischen den Abenteuern!

    Ich werde die vier meiner Meinung nach interessantesten Optionen aus jeder Kategorie herausgreifen, und wir werden besprechen, wie sie das Spielerlebnis verändern und warum man sie je nach Spielvorlieben in den Werkzeugkasten aufnehmen oder dort lassen sollte. Selbst bei dieser kleinen Auswahl gibt es viel zu besprechen, daher werde ich diesen Beitrag in zwei Teile aufteilen, um das Kauen zu erleichtern!

    Fangen wir also mit den ersten beiden Kategorien an: Charakteroptionen und Aktionsoptionen.

    Charakteroptionen

    Optionen: Feindseligkeit (Elfen)

    Auf Seite 26 erhalten wir einen Einblick in die Geschichte zwischen den Elfen und den Zwergen.

    Ihr wisst schon, der jahrtausendelange Krieg? Nun, wie alle Fans der Zwerge wissen, hegen sie Groll – tatsächlich führen sie ganze Bücher, in denen sie jeden vermeintlichen oder tatsächlichen Groll auflisten, der ihnen jemals widerfahren ist, und sie stellen sicher, dass jeder Groll gerächt wird. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, haben Jahrhunderte des Krieges zu Jahrhunderten des Grolls geführt, von denen viele ungerächt blieben, so dass die Zwerge einen besonderen Platz in ihren Abwasserkanälen für die Elfen haben und viele Rechnungen mit ihnen zu begleichen haben.

    Um dies zu berücksichtigen, verleiht die optionale Regel Feindseligkeit (Elfen) jedem Zwerg die psychologische Eigenschaft Feindseligkeit (Elfen). Wenn du diese Regel anwendest, fällt es allen Zwergen schwer, mit den Elfen, denen sie zufällig begegnen, zusammenzuarbeiten und sie nicht zu verprügeln. Der alte Groll brodelt an die Oberfläche und die Wut über das, was ihre Vorfahren durch die Hände der treulosen Bärtigen erlitten haben, kann sie überwältigen.

    Diese optionale Eigenschaft trägt also wesentlich dazu bei, zwei der Hauptthemen von Warhammer zu verstärken: dass die Alte Welt voller Geschichte ist, die sich auf die Gegenwart auswirkt, und dass es selbst unter den „Guten“ Spannungen und böses Blut gibt. Niemand ist jemals nur Verbündeter, sondern stattdessen vergiften Netze aus Täuschung, Geschichte und Intrigen alles Gute in der Welt…

    Sicher, es ist kein Hass (Grünhäute), aber trotzdem…

    Während diese Eigenschaft die Erzählung von Warhammer wunderbar unterstützt, kann sie jedoch das Spiel behindern, wenn die Gruppe sowohl einen Elfen als auch einen Zwerg enthält. Vielleicht ist deine Gruppe von der Aussicht auf ständige Streitereien zwischen den beiden Charakteren begeistert (natürlich nur, wenn die beteiligten Spieler davon begeistert sind), aber das ist bei den meisten Gruppen nicht der Fall. Wenn ihr die optionale Regel verwenden wollt, aber über ihre langfristigen Auswirkungen auf die Einheit der Gruppe besorgt seid, ist eine weitere Überlegung, diese Eigenschaft im Laufe der Zeit verschwinden zu lassen oder für einzelne Charaktere abzuschwächen, damit die Zwerge wachsen und lernen, dass Einzelne nicht stellvertretend für ihr ganzes Volk stehen oder für uralte Taten verantwortlich sind! Doch so vernünftig das für die Menschen auch klingen mag, es ist nicht gerade die Art der Zwerge…

    Optionen: Ich will aber einen Waldelfen-Flagellanten spielen!

    Auf Seite 32 wird erörtert, wie man unkonventionelle Kombinationen von Volk und Karriere spielen kann, z. B. Waldelfen-Flagellanten (denkt eine Weile darüber nach; wie würdet ihr versuchen, das in der Spielwelt zu verwirklichen?)

    Jede Kombination von Karriere und Volk könnte potenziell funktionieren, und die Erforschung solcher Randfälle ist an sich schon bewundernswert. Aber die Karrieretabelle gibt es aus einem bestimmten Grund: Kultur schafft kulturelle Rollen! Schaut Euch „Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein“ oder „Klein aber nicht übersehen“ an, um mehr über die Kultur der Elfen bzw. Halblinge zu erfahren.

    Wenn du dich an die für jedes Volk aufgelisteten Karrieren hältst, entsteht eine Kampagne, die das normale Setting von Warhammer verstärkt: Hochelfen sind überwiegend wohlhabende Auswanderer und Waldelfen sind in der Regel Wanderer aus ihren Waldgebieten; Zwerge mischen sich ein wenig unter die Menschen, behalten aber ihre eigene Art und Weise; Halblinge sind soziale Chamäleons, die in fast jede Rolle passen können, aber keine Magie besitzen; und so weiter.

    Für Charaktere, die sich hingegen entscheiden, aus den vorgegebenen Karrierelisten auszubrechen, wird das Leben wahrscheinlich schwierig, da sie von den sozialen Strukturen, die sie normalerweise schützen würden, an den Rand gedrängt werden, aber es hilft, ein Spiel zu schaffen, das sich mehr auf das Ungewöhnliche konzentriert! Und wie wir alle wissen, sehen WFRP-Charaktere vielleicht normal aus, aber sie sind es nie (dafür sorgen allein die Schicksalspunkte). Des Weiteren kann es passieren, dass ihr eigenes Volk sie seltsam behandelt, aber die Charaktere könnten feststellen, dass sie mit Leuten aus anderen Lebensbereichen besser zurechtkommen. Beispiel: Eine Halbling-Priesterin des Sigmar wird von ihren Halbling-Kollegen nie verstanden werden („Was machst du da, Rosie? Ich verstehe einfach nicht, warum du dich überhaupt mit diesem Sigmar-Quatsch beschäftigst? Was du brauchst, ist eine gute Umarmung, das wird dir helfen.“), aber mit dem durchschnittlichen Reikländer wird sie sich wahrscheinlich gut verstehen.

    Habt also Spaß mit dieser optionalen Regel, aber seid euch auch bewusst, dass sie erhebliche soziale und möglicherweise auch spirituelle Auswirkungen hat (Ein Zwergenzauberer? Das klingt für mich verdächtig nach einem Mutantenzwerg…).

    Optionen: Ruchlose Pläne

    Auf Seite 41 findet ihr einige Metaregeln für euer WFRP-Spiel: Geheimnisse, und wie sie am Spieltisch funktionieren! Dieses Thema liegt mir sehr am Herzen, also entschuldigt mich, wenn ich mir jetzt noch lauter Gehör verschaffe als ohnehin schon. Ähem…

    Geheimnisse sind ein wesentlicher Bestandteil von Warhammer-Rollenspielen: sie aufzudecken, sie zu bewahren, sie zu enthüllen, sie zu verteidigen. Böse Kulte gedeihen in der Geheimhaltung, und das Imperium selbst funktioniert aufgrund einiger der größten und abscheulichsten Geheimnisse. Sicher, wir machen alle Witze darüber, dass Skaven nicht real sind, aber in vielerlei Hinsicht ist das eines der Geheimnisse, die das „normale Leben“ in der Alten Welt am Laufen halten (ganz zu schweigen von der Moral dieser Geheimhaltung); wie wahrscheinlich wäre es schließlich, dass du in Altdorf leben würdest, wenn du wüsstest, dass unter deinen Füßen Tausende, vielleicht sogar Millionen bösartiger, mutierter Rattenmenschen leben?

    Meiner Meinung nach gibt es zwei sinnvolle Möglichkeiten, Spielergeheimnisse (d.h. Geheimnisse, die die Spieler kontrollieren, nicht aber solche, die der Spielleiter benutzt, um die Geschichte voranzutreiben) zu verwenden: a) alle Spieler kennen die Geheimnisse, aber die Charaktere wissen nichts davon, oder b) die anderen Spieler und die Charaktere wissen nichts davon, so dass das Geheimnis nur existiert, um während des Spiels aufgedeckt zu werden. Ein Geheimnis, das zu lange gehütet wird, oder zwischen flüsternden Spielern, ist keine lustige oder fesselnde Erfahrung für alle, die nicht in das Geheimnis eingeweiht sind… also sollte man normalerweise versuchen, alle so schnell und dramatisch wie möglich einzuweihen! Das Gleiche gilt definitiv für geheime Ambitionen (die ich euch dringend empfehle, wenn eine der beiden oben genannten Methoden verwendet wird).

    Wenn sich eure Kampagne auf viele Intrigen konzentriert (z.B. auf Tzeentch oder Slaanesh, wie in Blog Post 3: Abklären von Erwartungen an das Spiel), dann ist es eine gute Idee, diese optionale Regel anzuwenden. Aber wenn ihr dies tut, nehmt euch immer die Zeit, eurer Gruppe zu erklären, dass Geheimnisse ein Teil des Spiels zwischen den Parteien sind. Manche Spieler reagieren gar nicht gut darauf, wenn ihrem Charakter unerwartet von einem anderen Spieler der Boden unter den Füßen weggezogen wird, daher sollte man sich die Zeit nehmen, diese Möglichkeit zu besprechen, bevor sie im Spiel eintritt.

    Anm.: d. Übersetzers: Ich liebe diese Option auch und habe schon bei den Charakteren im Oldenhaller Vertrag versucht, so etwas einzubauen und beim Herrn des verlorenen Herzens noch mehr. Selbst wenn ihr die Abenteuer nicht leiten werdet, vielleicht sind die Start-Charaktere am Ende etwas für Euch. Auch in den original-Büchern finden sich immer wieder Charaktere mit Geheimnissen und geheimen Ambitionen, seien es die ikonischen Startcharaktere im Einsteiger-Set, die Charaktere am Ende der ersten drei Feind Im Schatten-Kompendien oder am Ende des „Imperial Zoo“.

    Optionen: Psychologie

    Als letzten Punkt der Charakteroptionen wollen wir das besprechen, was auf Seite 43 steht: Psychologie. Alles in allem gehören diese Regeln zu meinen Favoriten in der vierten Edition. Ich liebe Regeln, die eine Reaktion des Charakters auf der Grundlage seiner Spielumgebung inspirieren – oder eher fordern. Diese Art von Regeln erdet Teile der Hintergrundgeschichte eines Charakters, über die die Spieler sonst nur reden würden, im Spiel: Du liebst deine Familie nicht einfach nur, du liebst sie, was bedeutet, dass du ihr helfen musst, wenn sie in Gefahr ist… aber das könnte bedeuten, dass du eine Gelegenheit verpasst, zu tun, was getan werden muss!

    Und hier sehen wir ein weiteres Kernthema von Warhammer, das sich in der Spielmechanik widerspiegelt: Keiner kann alles alleine machen. Nicht einmal Sigmar Heldenhammer hat das Imperium allein zu einem zusammenhängenden Ganzen geschmiedet… Diese Art von Eigenschaften erfordern cleveres Rollenspiel und strotzen jedes Mal vor Dramatik, wenn sie ins Spiel kommen. Ich würde jeder Kampagne dringend empfehlen, sie aufzunehmen… es sei denn, du bist auf der Suche nach etwas traditionellerer Hack’n’Slash-Action, in diesem Fall würden sie dir wahrscheinlich im Weg stehen.

    Wenn ihr sie einbeziehen wollt, solltet ihr vielleicht das Bestiarium (Seite 311) als lose Anleitung verwenden. Beginne vielleicht mit 1 Vorurteil für alle Menschen, 1 Feindseligkeit und 1 Vorurteil für alle Zwerge, 1 Feindseligkeit und 2 Vorurteile für alle Elfen und keines für Halblinge (sie kommen mit allen aus)? Dann füge Extras hinzu, wie du willst.

    Handlungsoptionen

    Optionen: Alternative Eigenschaften für Einschüchtern

    Kommen wir nun zu den Handlungsoptionen. Auf Seite 122 finden sich einige allgemeine Ratschläge, wie man sich über die Regeln hinwegsetzen und einen Einschüchterungswurf durch Willenskraft oder eine andere Eigenschaft ersetzen kann. Ihr fragt euch jetzt vielleicht, warum ich diese einfache Option in diesem Blog für erwähnenswert halte? Nun, weil sie einen interessanten Präzedenzfall darstellt. Diese Option bezieht sich zwar speziell auf Einschüchtern, aber sie ist eine Einladung an Spielleiter und Spieler gleichermaßen, über clevere Möglichkeiten nachzudenken, andere Fähigkeiten mit anderen Merkmalen zu verwenden!

    Vielleicht wollt ihr eure Intelligenz mit eurer Fähigkeit „Charme“ anstelle von „Charisma“ einsetzen, weil ihr eher dazu neigt, gut begründete Argumente vorzubringen, als blumige Komplimente zu machen. Vielleicht möchtest du deine Willenskraft mit deiner Fähigkeit Handel (Juwelenschmied) anstelle von Geschicklichkeit verwenden, weil du extrem langsam vorgehst und dir Zeit nimmst, um vorsichtig zu sein, anstatt nach einem schnellen Job zu suchen.

    In einem WFRP-Spiel, das etwas lockerer mit Fähigkeiten und Eigenschaften umgeht, werden die Charaktere wahrscheinlich häufiger Erfolg haben, da die Spieler ihre Stärken ausspielen können, und es kann länger dauern, da gelegentlich Pausen eingelegt werden, um die Fähigkeiten neu zu berechnen. Aber diese Art von Kampagnen gehen oft auch in interessantere Richtungen, da die Spieler ihre Kreativität unter Beweis stellen und Hindernisse umgehen können, anstatt sie mit Gewalt zu überwinden. Dennoch sollte man sich immer bewusst sein, dass man hier Vernunft walten lassen sollte, und manchmal muss man einfach eine Eigenschaft würfeln statt einer anderen…

    Optionen: Würfe über 100%

    Als nächstes folgt eine Regel auf Seite 151. Hier wird uns etwas geboten, das wirklich mit der breiten Machtskala von Warhammer spielt und epische und heldenhafte Momente zwischen dem Einfangen des Schwarzen Todes und dem Schnüffeln im Schlamm nach etwas Essbarem ermöglicht…

    Denn obwohl Warhammer im Kern immer dreckige Fantasy ist (mehr über „dreckige Fantasy“ auf Seite 8 „Der Feind im Schatten„), ist es nicht immer Low Fantasy; tatsächlich ist vieles davon High Fantasy, mit Zauberern, die Zaubersprüche werfen, großen Elfenstädten aus glitzerndem Alabaster und Adligen, die auf Greifen in den Himmel reiten. Außerdem sind einige Charaktere, wie unsere alten Freunde Gotrek und Felix aus den Romanen der Black Library, heldenhaft, aber das bedeutet nicht, dass sie es immer leicht haben.

    Diese Option ermöglicht es euch, Charaktere zu haben, die nicht nur oft in ihren mächtigsten Fähigkeiten erfolgreich sind (was sie, seien wir ehrlich, sowieso sind, wenn sie über 100% gehen), sondern auch Taten vollbringen können, die kaum zu glauben sind. Gotrek sollte in der Lage sein, einen Drachen zu enthaupten. Felix sollte gerade noch rechtzeitig ausweichen können. Teclis sollte schreckliche Magie mit einer Handbewegung vertreiben können.

    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass jeder davon profitiert… Schaut euch also eure NSCs genauer an und überlegt, wer euren Charakteren in Zukunft Kummer bereiten könnte, wenn ihr diese optionale Regel anwendet. Oh, und schaut euch Raue Nächte Harte Tage an, wenn es veröffentlicht wird, denn dort gibt es ein paar Überraschungen an dieser Front.

    (Anmerkung der Redaktion: Hi, hier ist Andy Law, einer der WFRP-Designer. Lasst mich ein kleines Extra zu Bens laufendem Blog der Unglaublichkeit hinzufügen. Die optionale Regel „Würfe über 100%“ wurde speziell hinzugefügt, um die optionale Regel „Schnelle EG“ auf Seite 152 zu unterstützen, oder um Fähigkeitswürfe außerhalb des Kampfes für diejenigen mit sehr hohen Fähigkeiten zu unterstützen. Die Verwendung der optionalen Regel „Würfe über 100 %“ zusammen mit den Kernregeln für die Bestimmung der EG und den Kernregeln für den Vorteil kann zu enormen EGs im Kampf führen, die sicherlich für einige Gruppen geeignet sind, die eine epische Kampagne führen wollen, aber auch überwältigend sein können, wenn sie nicht kontrolliert werden. Behaltet das also im Hinterkopf, wenn ihr diese optionale Regel in Betracht zieht. Übrigens, wenn ihr die Spirale des Vorteils, die enormen Schaden im Kampf verursacht, was nicht jedermanns Geschmack ist, eindämmen wollt, dann probiert die optionale Regel Schnelle EG aus – die löst es ziemlich gut, wenn die Kernregel nicht nach eurem Geschmack ist. Wie auch immer, zurück zu Ben…)

    Optionen: Kombinieren von Fähigkeiten

    Auf Seite 155 gibt es Ratschläge für Wurfsituationen, in denen eine Fähigkeit einfach nicht ausreicht. Die Option, Fähigkeiten zu kombinieren, erlaubt es den Spielern, die Stärken ihres Charakters besser auszunutzen und sich gleichzeitig weiter zu spezialisieren und vielfältigere Ergebnisse zu erzielen. Nehmen wir folgendes Beispiel:

    Brigit, die Bootsbauerin, hat die Fähigkeit Beruf (Zimmermann) und die Fähigkeit Wissen (Flüsse). Sie plant, ihren Flusskahn so zu verbessern, dass er besser den Reik hinunter nach Marienburg fahren kann. Normalerweise würde sie nur eine Handwerksprobe würfeln, aber ihr Spieler bittet darum, die Fähigkeit Wissen (Flüsse) in die Probe einzubeziehen, mit der Begründung, dass Brigits Wissen über den Reik ihr beim Bau helfen sollte. Der Spielleiter stimmt zu, und Brigit macht eine Probe. Wenn beide Fähigkeitswürfe bestanden werden, haben wir ein ganz anderes Ergebnis als bei einer der beiden Einzelproben. Wenn einer nicht bestanden wird, wissen wir, dass das Upgrade installiert ist (aber keinen Bonus für Flussreisen erhält), oder dass das Upgrade auf Flüssen gut funktioniert (aber vielleicht nicht lange…).

    Warum nicht eine Seite von Fernkampf (Fesselnd), die mit der Fähigkeit Fahren einhergeht?

    Diese Regel ist besonders nützlich, wenn ein Spieler nicht viel Zeit hat (und daher gezwungen ist, schnell zu handeln und seine Fähigkeiten in einem einzigen, komplizierten Versuch zu kombinieren), oder wenn er gegen einen anderen Charakter antritt und du willst, dass ein einziger Wurf alle entgegengesetzten Ergebnisse bestimmt. Dies kann das Spiel beschleunigen und liefert interessante, abwechslungsreiche Ergebnisse, die die laufende Geschichte stark beeinflussen können. Daher gibt es nur wenige Kampagnen, bei denen ich nicht empfehlen würde, diese optionale Regel zu verwenden.

    Optionen: Kleine Gebete

    Zum Abschluss dieses Blogs bietet Seite 204 meine liebste optionale Regel im Grundbuch: Kleine Gebete. (Für die Leute, die zu Hause spielen, ist meine Lieblingsregel „Dunkle Pakte“, aber dazu kommen wir in einem späteren Artikel). Kleine Gebete stellt etwas dar, das ich immer in meine Kampagnen eingebaut habe. Die Götter sind zwar unnahbar und unerklärlich (und wahrscheinlich völlig anders als das, was die Völker der Alten Welt glauben), aber sie sind definitiv da. Irgendetwas hört zu. Und wir wissen bereits, dass die Charaktere anders sind – sie haben ja schließlich Schicksalspunkte! Die Götter hören zu. Und manchmal schieben sie die Welt näher an ihre eigenen Ziele heran.

    Kleine Gebete beeinflusst eine Kampagne dahingehend, dass sich Spieler und Charaktere gleichermaßen für die Religion in der Alten Welt interessieren. Es stellt eine Kampagne dar, in der es nicht nur unterhaltsam, sondern potenziell spielverändernd ist, so viel wie möglich über die Götter, ihre Lehren und ihre verschiedenen Kulte und Häresien zu erfahren. Das ist GOLD für einen Spielleiter und gibt meinem Spielergehirn endlose Ideen für Charakterkonzepte.

    Hinzu kommt, dass die Erscheinungsformen der Kleinen Gebete weder offensichtlich noch unbedingt mechanisch sein müssen. Als Spielleiter haben Sie die Möglichkeit, die Ergebnisse zu verschleiern. Der Charakter betet, du würfelst und machst dir ein paar Notizen. Vielleicht hat es funktioniert, vielleicht auch nicht. Das ist ein wunderbares, dramatisches und schönes Rollenspiel. Und es weckt in mir den verzweifelten Wunsch, eine Provinz-Klosterkampagne zu spielen, in der jeder Aspekt des Lebens der Charaktere mit den verschiedenen und unzähligen Kulten des Reiches zu tun hat…

    Bis zum nächsten Mal…

    Ich hoffe, ich habe euch allen eine Menge zum Nachdenken gegeben. Bis zum nächsten Mal, wenn ich die Systemregeln und das großartige Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ bespreche, solltet ihr über einige der anderen Optionen im Regelbuch nachdenken und euch überlegen, was deren Umsetzung bedeuten würde – nicht nur für die Regeln eurer Kampagne, sondern auch für die Fiktion! Und vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen zu besuchen und uns eure Lieblings-Optionsregeln mitzuteilen, und wie sie euer Spiel beeinflussen!

    Bis dahin, liebe Leute!

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  • WFRP Abenteuer: Blutiger Schnee

    Dieser Artikel soll den Auftakt einer Reihe von Artikeln darstellen, in denen ich frei verfügbare Warhammer Abenteuer (verschiedenster Editionen) vorstelle. Primär deutschsprachige, aber auch englischsprachige.

    Manche davon „gammeln“ noch auf meiner Festplatte rum oder sind vielleicht noch online zu kriegen.

    Ich möchte eine zentrale Stelle schaffen, an der diese Abenteuer verfügbar sind, also einen Mirror. Außerdem nehme ich es als Gelegenheit, mir diese Abenteuer nochmal eins nach dem anderen anzuschauen.

    Heute also:

    Blutiger Schnee von Karl-Heinz Zapf

    Nicht zu verwechseln mit Blut & Schnee aus dem Einsteigerset. Das hat zwar grob auch etwas mit Wölfen zu tun, ist aber etwas anderes.

    Von Blutiger Schnee liegen mir zwei Versionen vor, eine für die erste Edition und eine für die zweite. Beide stelle ich (weiter unten) bereit.

    Der Autor Karl-Heinz Zapf dürfte vielen deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel-Fans ein Begriff sein. Das Abenteuer ist offenbar aus seinen Anfängen, als er noch kostenlose Abenteuer für WFRP geschrieben hat. Inzwischen hat er „Schnutenbach“ ins Leben gerufen.

    Zum Inhalt (Spoiler):

    Dieses WFRSP-Abenteuer lehnt sich eng an die Kurzgeschichte „Ein Spiegelbild für den Winter meiner Seele“ von Karl-Edward Wagner an.

    Im Verlauf dieses Abenteuers müssen die Spieler(innen) in einer entlegenen kleinen Festungsanlage ein diabolisches Mordkomplott aufdecken, bei dem manch ein liebgewonnener Burgbewohner das Zeitliche segnen wird, wenn sie nicht schnell handeln …“

    Ich fühlte mich unweigerlich auch erinnert an die Gotrek & Felix Kurzgeschichte „Ulrics Kinder„, die im Sammelband „Schicksalsgefährten“ zu finden ist. Diese kann wiederum natürlich sehr gut von Wagners Geschichte inspiriert sein.

    Download für zweite Edition:

    Download für erste Edition:

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  • WFRP – Deutsch: Up In Arms – die neuen Verletzungsregeln

     

    Ich habe, um die Wartezeit zu überbrücken, für mich schon mal die neuen Regeln zu Verletzungen überarbeitet

    Die gelb markierten Textzeilen sind die Unterschiede, die ich zu den Grw-Regeln gefunden habe.

    Im Grunde geht es um folgendes: die Crit-Tabellen wurden so angepasst, dass sie, je nach Trefferzone, nicht mehr nur bis 100 gehen sondern teilweise bis 130.

    Landet man einen kritischen Treffer, ist es dadurch (außer bei Kopftreffern) unmöglich einen One-Hit zu landen und den Gegner mit einem Pasch-Crit zu töten. Kritische Treffer wurden also entschärft.

    Anders sieht es aus, wenn man auf 0LP reduziert wird. Hier wird nun jeder überzählige Schadenspunkt in Form von 10% Schritten auf die Crit-Tabelle gerechnet. Dies verschärft die Gefahr zu sterben enorm. Hat man beispielsweise noch 4LP und erhält Netto 10 Punkte Schaden, landet also rechnerisch bei -6, erhält man +60 auf den Wurf für die kritische Verletzung. Das ist übel. Die Charaktere sind also gut beraten, sich rechtzeitig zurückziehen.

    Ich muss sagen, ich mag dieses System. Sich komplett niederschlagen zu lassen ist halt gefährlich und sollte man vermeiden. Mit meiner Gruppe habe ich dieses System jetzt eingeführt und es hat sofort dazu geführt, dass sie vorsichtiger geworden sind.

    Interessantes Detail, was leicht untergeht: kein automatischer Niedergestreckt-Zustand mehr bei erreichen von 0LP. Der Charakter kann weiterhin regulär agieren, aber natürlich wird jeder zusätzliche Schaden gleich zu einem heftigen Crit führen.

    Des weiteren lässt sich der Blutend Zustand jetzt etwas leichter entfernen. +20 anstatt +0.

    Fazit nach einigen Sitzungen:

    Was oben steht. Wo der SL umdenken muss ist allerdings bei Kämpfen gegen große Monster. Aufgrund der Größenregeln im Grw. Seite 339/340 erhalten Monster ja aufgrund ihrer Größe erhebliche Schadensmodifikatoren. Da kann ein Treffer einer Kreatur mit Größe Enorm (Schaden x2) mal schnell 30 Punkte Schaden verursachen. In den alten Regeln kein allzu schlimmes Problem. Wie in diesem Artikel im Absatz One-Hit beschrieben, ist es unwahrscheinlich, dass der Charakter dann stirbt. Mit den neuen Regeln, ist es sehr wahrscheinlich! Denn wie oben beschrieben wird jeder überzählige Schadenspunkt auf den Crit gerechnet. Hieße in dem Beispiel mit 30 Schaden: Charakter hat vielleicht 15 Lebenspunkte, Rüstung 2 und Widerstand 3, also 20 abgezogen. Bleiben 10 Punkte überzähliger Schaden. Das sind +100% auf der kritischen Treffer-Tabelle!

  • WFRP Deutsch – Update Spielleiterschirm: Up In Arms

    ich habe eine Variante meines SL Schirm fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition erstellt, der die neuen Blutend-Regeln und die neuen Tabellen für kritische Verletzungen aus dem Buch Up In Arms enthält!

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  • WFRP Deutsch – Für SL: Informationen über Diesdorf

    Da meine Gruppe demnächst hier vorbeikommen wird auf der Reise nach Grissenwald, habe ich mir ein paar Informationen über Diesdorf zusammengesucht und teilweise übersetzt.

    Die Gruppe wird voraussichtlich am Backtag den 18. Sigmarzeit 2512 i.K. hier sein und daher am lokalen Sommeranfangsfest teilnehmen.

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  • Warhammer Fantasy Abenteuer – Der Herr Des Verlorenen Herzens

    Der Herr des verlorenen Herzens, im englischen Original „The Lord Of Lost Heart“ ist ein Abenteuer, welches für den Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) Scenario Contest des nicht mehr existierenden Strike-To-Stun-Forums geschrieben wurde und zu den Gewinnern zählte.

    Der urpsrüngliche Autor ist Pip Hamilton, der auch als „Leader of the Background team.“ Für das „The 9th Age“ Projekt tätig war.

    Ich bin irgendwann durch Zufall über dieses Abenteuer gestolpert und entschied mich, es als Fanprojekt zu übersetzen und von WFRP 2nd Edition zu 4th Edition zu portieren. Ich kann mich inzwischen nicht mehr erinnern, weil ich schon seit 3 Jahren immer mal wieder an dem Projekt arbeitete, aber wahrscheinlich war einer der Gründe, dass ich die überaus positive Rezension vom WFRP Superfan Xathrodox86 in seinem Blog It Alway Rains In Nuln gelesen habe.

    Für die Übersetzung habe ich einige der Charakternamen geändert, die für meinen Geschmack auf Deutsch entweder zu doof klangen oder – was bei englischen WFRP Abenteuern auch immer wieder gerne gemacht wird – im Namen Hinweise auf ihre Rolle enthielten.

    Die originalen Illustrationen waren eher unterdurchschnittlich, daher habe ich sie durch stimmungsvolle Bilder von Albrecht Dürer und anderen Meistern der Renaissance ersetzt. Die Karte des Dorfes hat mir freundlicherweise Communitymitglied Manuel Kaiser neu angefertigt.

    Dies ist nach dem „Oldenhaller Vertrag“ nun mein zweites großes WFRP-Projekt und wie auch beim letzten Mal bin ich froh, dass es endlich fertig ist.

    Das Abenteuer besteht aus:

    • Über 60 Seiten Abenteuer, mit Handouts
    • Anhang 1 Karten und Handouts
    • Anhang 2 Regelerläuterungen
    • Anhang 3 Handouts für vorgefertigte Charaktere
    • Anhang 4 Charakterblätter der vorgefertigten Charaktere

    DOWNLOAD Der Herr des verlorenen Herzens

  • WFRP Deutsch – Bögenhafen Flowchart

    Der nette Kelzama aus der Discord Community hat das Flowchart aus der

    Enemy In Shadows Gamemaster’s Aids (EISGMA) aus dem Awesomelies Blog übersetzt.

    Der Ablaufplan stellt die Ereignisse in Bögenhafen im Band 1 von „Der Innere Feind“ dar. Das hilft dem Spielleiter immens, den Überblick zu behalten.

  • WFRP Deutsch – Zauber Kanalisieren in der vierten Edition

    Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe.

    Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im „Winds of Magic“ und einmal ganz frisch im „Archives of the Empire III„.

    In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User „ontheline“ war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)

    Kanalisieren im Grundregelwerk

    Wurf:

    Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.

    Kritisches Kanalisieren:

    Zauber kann sofort in der nächsten Runde gewirkt werden, unabhängig davon, ob schon genug EG für den ZW gesammelt wurden. Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste.

    Kanalisieren-Patzer:

    Wurf auf der Tabelle für schwere Kontrollverluste.

    Unterbrechung beim Kanalisieren:

    Bei nahezu jeglicher Ablenkung musst Du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf

    bestehen, oder du erleidest einen Leichten Kontrollverlust und der Zauber schlägt fehl.

    Kanalisieren im WoM (S.21/22):

    Wurf:

    Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.

    Kritisches Kanalisieren:

    Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.

    Kanalisieren-Patzer:

    Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)

    Unterbrechung beim Kanalisieren:

    Bei Schaden ober Zustand „Überrascht“ muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.

    NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)

    Wurf:

    Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion „Kanalisieren“ verwendest verliest du einen kanalisierten EG.

    Kritisches Kanalisieren:

    Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde.

    Kanalisieren-Patzer:

    Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast.

    Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.

    Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.

    Unterbrechen:

    Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.

    Die Kosten der Macht:

    Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)

    Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)

    Zaubern:

    Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu.

    Viel Magie ist viel Macht:

    Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉

    „Cants“

    Im Archives Of The Empire III sind unter „Alternate Channeling“ ab Seite 85 noch weitere Magieregeln zu finden: Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:

    1 EG Cant: Nützlicher kleiner Effekt.

    • Bestien (Furcht(1) für eine Runde),
    • Feuer (Nichtmagisches Feuer 1 Stufe größer machen.)
    • Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)

    X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte

    • Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
    • Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
    • Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)

    3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind:

    • Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
    • Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)

    Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.

    onthelines Fazit:

    Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix  X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung.

    Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf „absolut lächerlich“ und „richtig mies“ deutlich abgeschwächt.

  • WFRP – Spielreihenfolge der Abenteuer

    Ich habe hier mal versucht, mich einer Frage zu stelle, die sehr häufig gestellt wird.

    Wann und in welcher Reihenfolge soll ich die verschiedenen Warhammer Abenteuer leiten?

    Hier nun meine Gedanken zur Reihenfolge (ACHTUNG SPOILER, NUR FÜR SL)

    Ich werde versuchen, die Datei immer wieder zu aktualisieren.

    Gebt mir gerne ein Feedback hier, in unserem Discord-Server oder unserer Facebook-Gruppe.