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  • WFRP: Ein paar W1000 werfen

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels A Cast Of D1000s.

    Cubicle 7 Autor Ben Scerri ist heute mit einem neuen Blogbeitrag zurück! Vergewissert euch, dass ihr seinen letzten Beitrag gelesen habt und lasst uns auf Facebook und Twitter wissen, was ihr davon haltet!

    Hallo, WFRP-Fans. Vor ein paar Wochen habe ich einige Methoden zur Erstellung von Kreaturen für eure Kampagnen vorgestellt,

    also dachte ich mir, dass ich heute ein paar Tipps zur Erstellung von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) gebe! Was ist der Unterschied zwischen einer Kreatur und einem NSC, fragt ihr euch? Nun, das ist ein schwieriges Thema, über das wir sicher noch sprechen werden. Aber der wichtigste Unterschied ist, dass ein NSC Charakter hat – einen eigenen Kopf, Motivationen, Macken, was auch immer. Außerdem sind NSCs wahrscheinlich wiederkehrend – sie tauchen immer wieder im selben Abenteuer oder sogar in einer ganzen Kampagne auf.

    Ohne es übertreiben zu wollen, ist die Besetzung der NSCs nach den Spielercharakteren selbst das Wichtigste für eine fesselnde Kampagne. Sie sind das Sprachrohr des Spielleiters und des Settings im Allgemeinen, interagieren mit den Charakteren und nehmen (je nach Kampagnenstil) den Großteil der Zeit des Spielleiters für das Rollenspiel in Anspruch.

    Sie sind eine ziemlich große Sache, nicht wahr? Aber was muss man bei ihrer Erstellung beachten? Was muss man beachten, um ansprechende NSCs zu schaffen? Wie immer werden wir einen zweigleisigen Ansatz verfolgen: Regelmechanik (Crunch) auf der einen Seite und Fiktion (Fluff) auf der anderen…

    Grade der NSCs

    Um die Sache zu vereinfachen, werde ich ein neues Konzept in die Diskussion einführen: Haupt- und Neben-NSCs.

    Haupt-NSCs sind diejenigen, die oft auftauchen oder für eine längere Zeit im Mittelpunkt stehen werden. Primäre Antagonisten und Schurken, Gönner der Charaktere, Freunde und Verbündete und andere Charaktere, die einen bedeutenden Einfluss auf eure Kampagne haben, fallen alle unter dieses Konzept.

    unbedeutende NSCs sind das Gegenteil – näher an Kreaturen, aber immer noch deutlich von ihnen zu unterscheiden. Sie tauchen wahrscheinlich nur ein- oder zweimal auf. Sie fügen entweder Details zu einer Szene hinzu oder spielen eine relativ unbedeutende Rolle. Ladenbesitzer, Wirte, Wachen, Reisende auf der Straße und ähnliche zufällige Charaktere. Doch gerade, weil sie weniger wichtig sind, brauchen sie trotzdem Charakter! Selbst der unbedeutendste NSC braucht einen Namen und ein gewisses Flair, damit er glaubwürdig, ansprechend und unterhaltsam ist.

    Obwohl sowohl Haupt- als auch Neben-NSCs Charakter haben sollten, dienen die beiden Arten sehr unterschiedlichen Zwecken. Sie unterscheiden sich darin, wie viel Zeit und Mühe der Spielleiter für ihre Erstellung aufwenden sollte, je nachdem, wie viel Wert sie für das Spiel haben werden. Es ist auch erwähnenswert, dass NSCs, die als “ unbedeutend“ beginnen, mit der Zeit zu „Haupt“-NSCs aufgewertet werden können. Aber darauf gehen wir gleich ein…

    Die Mechanik eines NSCs

    Es gibt drei Methoden, die bei der Erstellung eines NSCs gut funktionieren:

    • Charaktervorlagen: unter Verwendung einer der Vorlagen auf Seite 311 von Warhammer Fantasy Rollenspiel.
    • Modulare Karrieremethode: Verwendung einer Grundvorlage (siehe oben) mit zusätzlichen Karrieren.
    • Vollständige Charaktere: Erstellung eines vollwertigen Charakters, der mit einem Haufen EP ausgestattet wird.

    Methode 1: Charaktervorlagen

    Die erste Methode ist wirklich einfach: Nimm eine der Vorlagen auf Seite 311, triff eine Auswahl aus den angegebenen Eigenschaften und wähle vielleicht eine optionale Eigenschaft oder zwei. Denke dabei daran, dass alle Charaktere Zugang zu den allgemeinen Kreatureneigenschaften auf Seite 310 haben. Für NSCs, die wirklich herausstechen müssen, wähle einige exotischere Eigenschaften.

    Der große Unterschied liegt im Zweck des NSCs. Diese Charaktervorlagen eignen sich gut für Wegwerf-NSCs, vor allem für solche, die sich mehr auf den Kampf konzentrieren, da keine Zeit für Fertigkeiten oder Talente aufgewendet wird. Sie bestehen aus reinen Zahlen und Eigenschaften.

    Meistens willst du die Charaktervorlagen für unbedeutende NSCs verwenden – Räuber, Kultisten und so weiter. Du kannst diese Vorlagen aber auch verwenden, um überzeugende Hauptschurken zu erschaffen, wie zum Beispiel Kultmagier oder Elite-Assassinen.

    Beispiel: Der Chaoskultist, der als Vater Bilegullet bekannt ist, wird mit der Standard-Menschenvorlage dargestellt, mit den folgenden Eigenschaften: Vorurteil (Sigmariten), Krankheit (Nurgles Fäulnis), Zauberer (Chaos, Dämonologie), Champion, Durchtrieben, Gerissen, Angst (2), Befall und Anführer.

    Methode 2: Modulare Karrieren

    Die zweite Methode ist meine Lieblingsmethode, da sie sowohl schnell als auch extrem vielseitig ist. Die Idee ist, die obige Grundvorlage zu nehmen, und statt Eigenschaften anzusammeln, Karrieren und eine oder zwei passende Kreatureneigenschaften zu wählen. Wähle die Karriere, in der sich der NSC befindet, und führe dann die folgenden Schritte pro Karrierestufe aus:

    1. +5 auf die Spielwerte der Karriere
    2. +5 auf 8 der verfügbaren Fähigkeiten
    3. Wähle 1 Talent aus den verfügbaren Talenten
    4. Alle Ausrüstungsgegenstände.

    Wenn du den Charakter abwechslungsreicher gestalten willst, kannst du verschiedene Karrieren mischen, passende Eigenschaften hinzufügen und zusätzliche Fertigkeitsfortschritte einbauen, um eine einzigartige Ausbildung oder Erfahrung zu zeigen! Vielleicht ist er jetzt ein Zauberer, aber in der Vergangenheit war er eine Hexe, ein Bettler und dann ein Zauberlehrling. Kombiniere sie alle zusammen und du erhältst etwas Besonderes.

    Diese Methode eignet sich sehr gut für kleinere und größere NSCs, da sie eine solide Verteilung von Merkmalen, Fertigkeiten, Talenten, Eigenschaften und Merkmalen bietet. Du kannst einen einfachen Bauern-NSC zusammenstellen, indem du die Vorlage nimmst und die Bauernkarriere anwendest. Alternativ kannst du einen mächtigen Beschützer für die Charaktere erstellen, der immer wieder auftauchen wird, indem du ihn verschiedene Karrieren durchlaufen lässt!

    Das Beste an dieser Methode? Es braucht nur sehr wenig Zeit. Innerhalb weniger Augenblicke hast du abwechslungsreiche und interessante NSCs.

    Methode 3: Vollständige Charaktere

    Die letzte Methode ist bei weitem die aufwändigste, aber auch die anpassungsfähigste: einen NSC auf genau dieselbe Weise zu erstellen wie einen Charakter. Geh die Schritte der Charaktererstellung durch, und wähle einfach alles aus, was Du brauchst. Wenn ihr bei der Erstellung des Charakters ein paar Überraschungen erleben wollt, könnt ihr auch eine Zufallsauswahl treffen.

    Sobald du den neuen Charakter hast, entscheide, wie viele EP er hat, und fange an, Fortschritte zu machen. Für einen einigermaßen kompetenten NSC sollten 1000 EP ausreichen. Für mächtigere NSCs sind 4000 EP oder mehr eine gute Ausgangsbasis… und du kannst immer noch mehr hinzufügen, wenn du es für nötig hältst. Ein Beispiel: Die Gräfin von Nuln hat viele tausend EP!

    Diese Methode führt zu mechanisch überraschenden Charakteren, die perfekt für sehr wichtige NSCs funktionieren, aber die Methode ist ein wenig übertrieben für unbedeutende NSCs, und nicht wirklich ratsam. Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass deine Spieler nicht wissen werden, wie viel Arbeit du in deine NSCs steckst, also funktioniert wirklich jede dieser Methoden. Wenn es dir Spaß macht, NSCs zu erstellen, kannst du diese Methode ruhig anwenden! Wenn nicht, ist vielleicht Methode Nr. 2 genau das Richtige für dich.

    Es gibt jedoch einen entscheidenden Vorteil dieser Methode: Die NSCs können sich zusammen mit den Charakteren weiterentwickeln. Wenn der NSC ein Gefährte der Charaktere ist, aber kein Mietling (siehe WFRP, Seite 309), ist dieser Vorteil offensichtlich und bedeutet, dass er die ganze Zeit über relevant bleibt. Aber der eigentliche Knackpunkt kommt, wenn man bedenkt, dass die Schurken technisch gesehen ihre eigenen Abenteuer zur gleichen Zeit wie die Charaktere erleben. Jedes Mal, wenn die Charaktere scheitern, erhalten die Schurken mehr EP und umgekehrt!

    Das eine in das andere umwandeln

    Es kann vorkommen, dass du irgendwann einen unbedeutenden NSC in einen Haupt-NSC umwandeln möchtest… Zum Beispiel: Die Charaktere treffen einen einsamen Wachmann am Stadttor, kommen ins Gespräch, und zehn Sitzungen später versuchen sie, den Wachmann mit einem ihrer Freunde zu verheiraten, und der Wachmann spielt eine wichtige Rolle in der laufenden Handlung, die die Welt verändern soll. (Ja, das ist ein echtes Beispiel, das mir passiert ist.)

    Wenn ihr sie umwandeln müsst, ist es am besten, ganz von vorne anzufangen und den NSC in die neue Rolle einzubauen. Noch einmal: Deine Spieler werden nie wissen, wie die Werte des NSCs zu Beginn waren, also werden sie die Veränderung auf deiner Seite des Bildschirms nicht bemerken!

    Kreaturen, die zu NSCs werden

    Eine weitere interessante Möglichkeit ist es, Kreaturen in NSCs zu verwandeln, was eine Menge aufregender Möglichkeiten mit sich bringt! Um dies zu tun, befolge die Regeln für zufällige Kreaturen und weitere SC-Völker aus WFRP, Seite 314, und generiere die Kreaturen-NSCs entweder mit Methode Nr. 2 oder Nr. 3 oben.

    Denke auch daran, dass die Karrieren abstrakt sind! Ein grauer Prophet der Skaven könnte durch Anwendung der Zauberer-Karriere erstellt werden, aber das bedeutet nicht notwendigerweise, dass er tatsächlich ein Zauberer ist, oder dass er irgendwie an der Hochschule für Magie zugelassen wurde. Nimm einfach das, was dir am nächsten liegt, und ändere die Laufbahn, wenn sie nicht perfekt passt.

    Das funktioniert wunderbar, wenn Du immer wiederkehrende Kreaturen als Bösewichte hast oder wenn Du möchtest, dass die Charaktere Beziehungen zu Kreaturen aufbauen (egal ob freundlich oder feindlich). Man denke an einen Skaven-Assassinen, der die Charaktere anheuert, um als seine Agenten in Übersreik zu arbeiten; das wäre ein perfekter Kreaturen-NSC!

    Den NSCs Leben einhauchen

    Nachdem wir nun alle staubigen Zahlen aus dem Weg geräumt haben, lasst uns über den wichtigsten Aspekt eines NSCs sprechen… den Charakterteil! Bei einem überzeugenden Rollenspiel geht es viel mehr darum, wer der Charakter ist und wie er handelt, als darum, welche Statistiken seine Regeln bestimmen.

    Meiner Meinung nach braucht jeder NSC drei Dinge (der Hauptcharakter mehr als der Nebencharakter, aber auch unsere Nebencharaktere brauchen etwas Aufmerksamkeit und Liebe): einen Namen, eine Motivation und eine einzigartige Eigenschaft.

    Gib ihnen einen Namen

    Jeder NSC braucht einen Namen. So einfach ist das. Auch wenn deine Spieler nie danach fragen, wenn du einem NSC einen Namen gibst, wird er von einem Gesicht in der Menge zu jemandem… Und ich kann dir garantieren, dass deine Spieler trotzdem nach Namen fragen werden!

    Eine handliche Liste mit Namen zur Hand zu haben, wirkt Wunder. Ich kann gar nicht genug betonen, wie nützlich dieses Hilfsmittel ist (für Spieler und Spielleiter gleichermaßen). Egal, ob ihr die Namenslisten im Kapitel Charaktererschaffung verwendet, nach passenden Namen sucht oder einen der Tausenden von Zufallsgeneratoren für Namen benutzt, es schadet nie, eine Liste zu haben, die ihr am Spieltisch abrufen könnt.

    Ich empfehle DIR, eine ausgedruckte Liste zu haben, damit Du die Namen abhaken und Dir Notizen machen kannst, wenn sie auftauchen. Denke auch daran, dass wir uns in der Alten Welt befinden und dass Namen häufig zwischen verschiedenen Personen ausgetauscht werden, so dass Du die gleichen Vor- und Nachnamen immer wieder in neuen Kombinationen verwenden kannst. Vielleicht sind all diese Schönbacher tatsächlich verwandt? Und wer liebt nicht eine kleine Farce, wenn drei Heinrichs auf derselben adligen Party auftauchen, siehe Raue Nächte und harte Tage für ein solches Ereignis)?

    Motivationen und Ambitionen

    Als Nächstes braucht jeder NSC, genau wie die Spielercharaktere, eine Motivation und einige Ambitionen. Was will er erreichen (im Abenteuer oder darüber hinaus), und warum? Es ist auch hilfreich, herauszufinden, wie weit sie bereit sind, dafür zu gehen!

    Indem du den NSCs diese drei Dinge mit auf den Weg gibst, machst du dir als Spielleiter das Leben sehr viel leichter: Du weißt, was die Charaktere in einer Szene erreichen wollen, warum sie es erreichen wollen und was sie bereit sind zu tun, um es zu erreichen.

    Bei den meisten unbedeutenden NSCs kann dies mit kurzen Antworten erledigt werden:

    Beispiel: Ein Ladenbesitzer, Gustav, will: Geld, um seinen Lebensstil zu erfüllen, und er arbeitet hart, um es zu bekommen.

    Einfach, aber wir verstehen, worauf Gustav Wert legt: Er ist nicht daran interessiert, freundlich zu sein, es sei denn, es bringt ihm Geld. Er wird sehr hilfsbereit sein, wenn er glaubt, dass die Charaktere etwas kaufen werden, aber er wird wahrscheinlich forsch und unhöflich sein, wenn sie seine Zeit vergeuden. Wenn wir auch nur eine einzige Tatsache ändern, erhalten wir einen völlig anderen NSC, der für das Abenteuer eine völlig andere Rolle spielen könnte!

    Beispiel: Wie oben, aber jetzt ist sein Ehrgeiz: Er will sich Medizin für sein krankes Kind leisten.

    Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Gustav ist wahrscheinlich sehr viel erpicht darauf, den Verkauf abzuschließen, und wird möglicherweise sogar sein Kind während der Transaktion erwähnen und das Mitleidsspiel spielen. Oder er könnte sich als stolzer, aber auch als trauriger Mensch präsentieren, der an seiner Moral festhält, während er die Last der Realität auf seinen Schultern trägt… So oder so, ein überzeugender NSC!

    Wenn es jedoch um größere NSCs geht, solltest du mehr Zeit auf diesen Schritt verwenden. In der Tat kann sich ein Großteil deiner Abenteuervorbereitung auf diesen Schritt konzentrieren! Wenn du überzeugende Motivationen, Ambitionen und Methoden schreibst, die miteinander in Konflikt stehen, schaffst du perfekte Möglichkeiten für Konflikte und spannende Abenteuer.

    Sie hervorstechen lassen

    Der letzte Schritt besteht darin, dem NSC etwas zu geben, das ihn aus der Masse heraushebt: eine Eigenart, ein Kleidungsstück, ein Manierismus, eine besondere Redewendung, eine besondere körperliche Eigenschaft. Was auch immer es ist, es sollte als Prüfstein für den NSC dienen, wenn die Charaktere mit ihm interagieren. Jedes Mal, wenn du den NSC beschreibst, sollte es eines der ersten Dinge sein, die du erwähnst.

    Diese Art der Verstärkung erzeugt ein starkes mentales Bild bei den Spielern und schafft wirklich einprägsame NSCs. Selbst wenn sich die Spieler nicht an den Namen eines NSCs erinnern, werden sie sich immer daran erinnern, wie er seinen Schnurrbart zwirbelt, wenn er mit sich selbst spricht!

    Genau wie bei der Namensfindung kann es hilfreich sein, eine Liste mit zufälligen Macken aufzuschreiben, die man am Spieltisch verwenden kann… oder man kann aus seinem eigenen Leben schöpfen. Denk an all die interessanten Menschen, denen Du im Laufe der Jahre begegnet bist, und wähle das Erste aus, an das Du Dich bei ihnen erinnerst. Das kann eine Menge Spaß machen, und es ist immer nützlich, diese Liste für zukünftige Abenteuer zu haben.

    Wiederkehrende NSCs in veröffentlichten Abenteuern einbinden

    Das letzte Thema, das ich behandeln möchte, ist das Einbinden von wiederkehrenden NSCs in veröffentlichte Abenteuer. Zwar wird jedes von Cubicle 7 veröffentlichte Abenteuer mit einer Reihe von fertigen NSCs ausgeliefert, aber manchmal ist es sinnvoller (und thematisch wirkungsvoller), wenn eine Rolle von jemandem übernommen wird, den die Charaktere bereits kennen.

    In diesem Sinne steht es dir frei, NSCs, die die Charaktere kennen und lieben, durch beliebige NSCs in einem veröffentlichten Abenteuer zu ersetzen; schließlich ist es deine Kampagne, und niemand muss davon erfahren!

    Auch das Gegenteil kann der Fall sein. Achte darauf, welche NSCs den Spielern am Spieltisch wirklich gefallen, und suche nach Möglichkeiten, sie in Deine späteren Geschichten einzubinden. Vielleicht mochten die Spieler Rudi Klumpenklug aus dem WFRP Einsteigerset oder Madam Vadoma aus Wenn Blicke Töten Könnten (kostenloser Download) – wenn die Charaktere das nächste Mal einen Wächter oder eine Mystikerin brauchen, wissen Sie genau, nach wem Sie rufen müssen!

    Charaktere machen die alte Welt lebendig

    Indem Du überzeugende NSCs erschaffst, können Sie Spielsitzungen gestalten, an die sich Ihre Spieler noch jahrelang erinnern werden. Meine Gruppe spricht immer noch über Kapitän Kubeh Tyurin, der seinen überlangen Schnurrbart in seinen Gürtel steckt, damit er nicht auf dem Schiffsdeck schleift…

    Bis zum nächsten Mal, Leute, und überflutet unsere Social Media-Kanäle mit euren Lieblings-NSCs und Ideen für eure Kampagnen um sie mit anderen zu teilen!

    Anmerkung des Übersetzers:

    Ich möchte noch auf die folgenden Generatoren im Web aufmerksam machen, die einem SL sehr schön helfen können. Die sind zwar englisch aber manch einer versteht diese Sprache ja:

    Verschiedene Namensgeneratoren, u.a. WH Fantasy:

    https://snowwhitehills.blogspot.com/p/name-generators.html

    Noch ein WFRP Namensgenerator

    https://old.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx

    Noch ein Warhammer Fantasy Namensgenerator

    https://www.fantasynamegenerators.com/warhammer-empire-names.php

    Random Character Generator for Warhammer Rolepaying Game 4th edition

    https://pacomiscelaneousstuff.blogspot.com/2018/08/wfrp-4th-edition-random-character.html

    Jay Hafner’s Excel Character Generator

    (am besten herunterladen und in Excel öffnen. Sehr mächtig, leider ist Jay zur dritten Edition zurückgekehrt und erweitert ihn nicht mehr)

    https://www.dropbox.com/s/l34m4e7rvy9xr2p/WFRP4e%20Rand%20Character%20Generator%203.9%20release%20version.xlsx

    hier noch ein Interview mit Jay

    Random Dooming Generator (Unkenrufe)

    http://www.bindslet.dk/rpg/wfrpdoom.html

  • Steinschlosspistole in Action

    Steinschlosspistole, genau die Knarren, die Dir in Warhammer Fantasy unterkommen. Mal ganz nett, das so animiert zu sehen

  • WFRP Interview mit Pádraig Murphy auf der GenCon 2023

    Mháire Stritter von Orkenspalter TV hat ein Interview mit Pádraig Murphy von Cubicle 7, geführt, seines Zeichens Warhammer Fantasy Roleplay producer

    Das Interview ist auf Englisch, ich fasse es hier zusammen für die, die nicht so gut Englisch verstehen. Es ist eine Kurzzusammenfassung also bitte nicht meckern, wenn ein paar Sätze fehlen. Die wichtigen Dinge sind drin.

    Es geht los ab Minute 26:28:

    Mháire: Hallo Pádraig nette Medaille hast Du da (sie deutet auf eine Silbermedallie um seinen Hals).
    Pádraig: ja dankeschön, ich wollte da jetzt gar nicht so eine Aufmerksamkeit drauf lenken, aber die wurde uns verliehen für den „Silver Ennie Tabletop RPG Award for Best Production Value“ (Silbermedallie für die beste Gesamtproduktqualität in der Kategorie Rollenspiele).

    27:03

    Mháire: Ganz schöne Herausforderung diese riesige „Der Innere Feind“ Kampagne fertig zu stellen als Director’s Cut, bist Du froh es hinter Dir zu haben oder etwas traurig dass es vorbei ist?

    Pádraig: Alles toll, tolles Team, tolle Erfahrung, Graeme Davis war toll, wir fühlen und privilegiert. Erzählt uns auf Social Media von Euren Erfahrungen, wir werden nicht müde, davon zu hören.

    27:50

    Mháire: Wir spielen auch grad Tod auf dem Reik und streamen es. Du sagtest „Die gehörnte Ratte“ (Anm.: Teil 4 der Kampagne) hat einen leichten Vibe von „James Bond“?

    Pádraig: Ja so ein bisschen High Adventure mit Bösewicht-Verstecken und jemandem mit einem finsteren Plan, ohne jetzt zu viel zu spoilern.

    Mháire: Und Graime hat mal wieder gut aufgedreht mit Tropes (Popkultur-Referenzen)

    Außer dem großartigen Graeme haben natürlich so viele tolle Leute an der Kampage mitgemacht über die Jahre. Wir hoffen wir haben jetzt eine Version die alle glücklich macht.

    29:15

    Mháire: Fühlt sich an, als wenn die „Alte Welt“ jetzt mehr am Leben ist als je zuvor, trotz der Abkündigung durch GW 2015.

    Pádraig: Jau wir freuen uns und haben ja auch einiges rausgebracht, grad erst „Sea Of Claws (die Klauensee)“ und jetzt „Lustria“ in Vorbestellung mit viel Inhalt über den Kontinent, der so umfangreich noch nie gemacht wurde,

    30:00

    Außerdem wollen wir jeweils ein Elfen und Zwerge Quellenbuch rausbringen.

    Das Zwergenbuch wird sich auf Karaks in den Grauen Bergen fokussieren und soll eine tolle Spielerreferenz und einen Führer zu den Zwergenfesten bieten, neue Karrieren wie Runenschmiede

    Wir wollen ein Hochelfenbuch rausbringen, was in Cothique auf Ulthuan spielen wird. Es soll die Möglichkeit bieten, einen Hochelfencharakter für eine reguläre Gruppe zu bauen. Hauptziel soll es aber sein, eine Kampagne auf Ulthuan spielen zu können, sodass man ein WFRP Abenteuer spielen kann, was die restliche Alte Welt nie berührt.

    30:43

    Mháire: Also ihr geht in jede Richtung und baut alles, was man bauen kann, neue Kontinente, neue Spezies (Anm.: mit neu ist hier natürlich gemeint, so noch nie in WFRP da gewesen, aber nicht neu in Warhammer Fantasy).

    Pádraig: Ja, wir gehen so weit wie sie (GW) uns lassen 😉 LOL

    31:00

    Pádraig: bezüglich des kommenden „The Old World“-Tabletop , wir beobachten das genau und sehen da Chancen!

    31:20

    Mháire: Was ist mit neuen Abenteuern?

    Pádraig: Wir haben grad erst Abenteuer in Übersreik Band 3 rausgebracht, eine (weitere) Sammlung von Abenteuern in Übersreik. Wir haben schon seit Jahren Pläne und Ideen für eine eigene Kampagne in der Größe von Enemy Within, die definitiv aus mehreren Büchern bestehen würde.

    Des Weiteren eine Chaos Minikampage, die sich damit beschäftigt, was passiert, wenn Du mutierst und nicht mehr als „normaler Bürger“ durchgehen würdest. Moralisch grau, wie alles in WFRP.

    33:00
    Wir wissen, dass die Leute gerne ein weiteres „Realms Of Chaos“ Buch hätten, er sieht da aber eher mehrere Bücher für die einzelnen Aspekte des Chaos als ein fettes Einzelbuch

    33:30

    Mháire: Hat WFRP für Dich einen außer „finster und bedrohlich“ auch einen Satire-Aspekt?

    Pádraig: Ja, total. Für mich sind die Kontraste sehr cool. Zum Beispiel, dass die Welt finster und bedrohlich ist und sich um Deinen Charakter nicht schert und es grausame Mächte gibt. Aber man auf der anderen Seite aber trotzdem solche Dinge wie die Pastetenwoche der Halblinge haben kann.

    34:50
    Mhaire freut sich darüber, dass man normale Leute spielt, keine Helden wie in Soulbound oder Warhammer 40000.

    35:00
    Pádraig: In Imperium Maledictum spielt man auch normale Bürger des Imperiums. Das lässt sich vorbestellen, PDFs sind erhältlich, es hat Komponenten von Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition.

    36:15
    Mháire: Habt ihr eigentlich eine Regel, dass mindestens ein dämlicher deutscher Name in jedem Buch sein muss?
    Pádraig: Nein 😊
    Dann erzählt er vom Dämonen „Zahnarzt“, bei dem er gefragt wurde, ob man das wirklich so übersetzen muss.
    Mhaire bevorzugt Baron Aloysis Arschloch

    37:50
    Soulbound
    Es wird ein „Die Verfluchte Stadt“ Setting geben mit grim & perilous Regeln, wo die Charaktere nicht so over the Top Superhelden sind wie sonst im Spiel. Das könnte wohl WFRP Spielern gefallen

    38:20
    Soulbound Runes (Ruins?) Of The Past wird Locations bereitstellen, die man in seine Abenteuer einbauen kann

    38:28 Soulbound – Champions Of Chaos
    Wird es ermöglichen mächtige Chaoshelden zu spielen

    39:05
    Wrath & Glory
    Passiert einiges
    aktuell kommt Threat Assessment: Xenos in die Läden mit vielen Monstern
    dann Vow of Absolution, wo man viele Space Marine Spieleroptionen kriegt
    Ein Aeldari Buch soll kommen, Quellenbuch um Eldar zu spielen
    40:30
    Outro
    Pádraig: Alles toll hier, tolle Fans, toll die hier zu treffen
    Mhaire: Und Du hast `ne tolle Medaille gekriegt.

  • Monsterwerte für WFRP4: Fomorischer Steinbrecher

    Ich hatte zu Geburtstag letztes Jahr von meinem Freund und Trauzeugen einen Fomorian Crusher bzw Fomorischen Steinbrecher geschenkt bekommen.

    Nun ergab sich die Gelegenheit, die Mini endlich einzusetzen, durch eine passende Situation in meiner Kampagne. Es handelte sich um eine Sidequest für den Kriegerpriester der Gruppe, bei der die Ursprünge der „Roten Bruderschaft“ aus dem Abenteuer „Ein Tag vor Gericht“ ausgerottet werden sollten.

    Der Auftrag für ihn war einfach. Nimm diese Kopfgeldjäger, reise nach Mackenstein, triff Dich mit dem lokalen Kontakt der für Verstärkung sorgt, geh in den Wald und rotte den Kult aus, bevor sie jemand warnen kann.

    Als erstes bemalte ich also den Steinbrecher und eine Statue aus dem Warcry Set.


    Dann erstellte ich das Cheat Sheet für den Crusher:

    Wobei ich letztendlich doch mit Nahkampf 65 statt 55 gearbeitet habe.

    Spielbericht

    Es lief im Grunde alles nach Plan, nach einer Stunde war die Gruppe dabei, den Wald nach den Khorne Anhängern zu durchkämmen. Vom Grafen wurden vier „Blauröcke“ beigesteuert, Kriegsknechte mit Hellebarde und Turmschild.

    Die Figuren hatte ich schon grundiert liegen und habe sie nur noch vorher schnell bemalt.

    Außerdem vier ziemlich angepisste Bauern (die hatte ich bereits fertig 😂). Die Gruppe bestand aus dem Kriegerpriester des Sigmar (3300XP) und den drei Kopfgeldjägern (von mir vorgefertigte Charaktere, jeweils 2200XP: Trollslayer, menschlicher Kopfgeldjäger, Bjornling-Jäger).

    Der Jäger schlich sich an, scoutete erfolgreich, berichtete, woraufhin der Trollslayer zum Frontalangriff überging und alle anderen ihm folgten.

    Zuerst waren auf dem Plan nur Khorne-Kultisten in Form von Bloodreaver-Minis. Die erste Runde waren sie überrascht. Das dreckige Duzend teilte sich auf in Bauern rechts, Blauröcke und Kriegerpriester links und der Rest durch die Mitte.

    Es gab heftige Nahkämpfe ein wildes Gehacke. Bauern und Kultisten fielen. Der Trollslayer wurde zu Boden geworfen.

    Ein Kultist verschwand in den Ruinen.

    Das Gekloppe ging weiter. Der Trollslayer entschied sich, statt eine Runde fürs aufstehen zu verschwenden, lieber im liegen anzugreifen und die Abzüge hinzunehmen 🤦🤷😂

    In Runde drei war dann ein heftiges Brüllen zu hören und der Kultist der in den Ruinen verschwunden war, kam herausgeflogen, prallte gegen eine Statue und brach sich das Kreuz. Die Ursache kam aus den Ruinen gestürmt. Der Fomorische Steinbrecher, den der Kultist von seinen Ketten befreit hatte, stürmte voll in die Blauröcke, leider warf der erste gleich eine 01 beim verteidigen, was den Effekt doch sehr schmälerte 😂

    Leider habe ich vergessen auf Entsetzen würfeln zu lassen 🙄

    Insgesamt verlief der Kampf dann aber doch schön und interessant. Alles was der Steinbrecher traf, war One Hit tot, wie erwartet. Zwei Blauröcke wurden von ihm unangespitzt in den Boden gerammt. Der Kriegerpriester machte mehr Schaden als ich erwartet habe, mit dem Hammer-Spruch kamen gerne mal 20 Punkte Schaden zusammen.

    Außerdem erhielt der Steinbrecher dank dem verzaiberten Hammer ja auch jedesmal einen Brennend Zustand, für den er keine Zeit hatte, den abzuschütteln. Und da habe ich fürs brennen auch immer schön hohen Schaden gewürfelt mit dem w10, einmal ne 8 und einmal ne 10.

    Trotzdem fiel der Steinbrecher mehrere Runden nicht, dank seinen 72 Lebenspunkten. Ich konnte mit ihm zumindest ein zwei mal richtig austeilen. Zuschlagen, Treffer, tot, Todesstoß, Treffer, tot, Steinwurf, Treffer, schwer verletzt. Heftig.

    Und einmal halt voll aus dem Getümmel weggestürmt auf den Bjornling-Jäger zu und ihn mit einem Schlag voll aus der Rüstung gekloppt. Der konnte nur dank Zähigkeitspunkt überleben, um den Ausweichen-Wurf in eine 01 zu ändern.

    Letztendlich fiel der Steinbrecher nach mehreren Runden und die letzten Kultisten flohen und wurden dabei noch niedergestreckt, das waren so ungefähr 20, 12 am Anfang und nach zwei Runden sind noch welche nachgerückt aus den Tiefen des Waldes

    Zu guter letzt entdeckte der Sigmarpriester nachdem sich derbStaub gelegt hatte dank einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf, dass da eine riesige, bronzene Sigmar Statue überwuchert am Rande stand, die er freilegte. Er veranlasste, dass diese sehr wertvolle, in Vergessenheit geratene Statue wieder regelmäßig geehrt werden sollte. Langfristig würde hier wahrscheinlich wieder ein Tempel errichtet werden, um diesem Artefakt gerecht zu werden. Dies brachte dem Kriegerpriester dann einen Zähigkeitspunkt ein.

    Der Abend ging von 19:30 bis 23:30 und der Kampf dauerte 3h. Alles lief gut und wie geplant. Wenn ich daran gedacht hätte, die Gruppe auf Entsetzen würfeln zu lassen, wäre es noch viel heftiger geworden. Ich war trotzdem zufrieden.

  • WFRP – Deutsche Charakterbögen Sammlung

    Im Folgenden Artikel möchte ich mal alle mir bekannten deutschen Charakterbögen für das Warhammer Fantasy Rollenspiel auflisten:

    WFRP1

    Bogen von 2.5 Warriors :

    WFRP2

    WFRP3

    WFRP3DE_CharakterblattHerunterladen

    WFRP4

    Offizieller Bogen von Ulisses – nicht ausfüllbar

    Offizieller Bogen von Ulisses – ausfüllbar

    Bogen von TheHergi

    vierte Edition Bogen von NordNerd im Stile der ersten Edition

    Eine weitere Variante hat der freundliche Chris Nix  für uns gebastelt:

    Ein 3 Seitiger Bogen mit mehr Platz für alles von K.B. Dwarf

    Begleiterbogen Hund

    Begleiterbogen Pferd


  • WFRP4 Deutsch – Initiative-Tracker

    Was mir am Foundry VTT WFRP Modul unter anderem gefallen hat, ist, dass es einem viel Micromanagement abnimmt.

    Speziell in Kämpfen ist es nett, wenn

    • Zustände
    • Krankheiten
    • Verletzungen
    • Psychologische Effekte
    • Ini-Reihenfolge

    einfach vom System verwaltet werden. Bei einem Freund habe ich in seiner D&D Runde gesehen, wie er einen Initiative-Tracker in Form einer Steckleiste für Karten verwendet hat. Ich habe mir dazu was überlegt.

    Auf der Außenseite ist nur ein (N)SC Bild vorgesehen, mit einem Namen, den man optional natürlich auch weglassen kann. Für die Innenseite habe ich eine Art Mini-Charakterblatt entworfen.

    je nachdem, ob man Einzelgegner verwaltet oder ganze Gruppen, ist es mehr oder weniger sinnvoll. Im Moment funktioniert es am besten mit Einzelgegnern.

    Das wichtigste Feature ist das Management der Initiative, welche sich aus der Reihenfolge ergibt, in der man die Karten in die Leiste steckt. Ist die Figur dran gewesen, wird die Karte nach hinten gekippt. In der nächsten Runde dann wieder nach vorne usw.

    Gijs und Eberhardt sind nach vorne gekippt – die Kultisten sind dran

    Erhält der Charakter beispielsweise einen Zustand, lässt sich dies durch eine Mini-Wäscheklammer symbolisieren.

    Eberhard hat 3 Blutend Zustände, Gijs 2 Demoralisiert und 1 Erschöpft-Zustand

    Auf den Rückseiten der SC-Karten sind auch die Werte für Wahrnehmung und Intuition hinterlegt, für verdeckte Proben.

    Hier könnt ihr Euch meine Initiativekarten im Word Format downloaden. So könnt Ihr sie selbst noch editieren. Unbedingt vorher die beigefügte Schriftart installieren, sonst wird das gesamte Format zerschossen.

    Zum Ausdrucken aus Word als PDF speichern, in Acrobat Reader öffnen und folgendes beim Drucken einstellen:

    Acrobat Reader Konfiguration

    Nach dem Ausdrucken habe ich sie mit einen Geha Laminator und Laminierfolie laminiert.

    Ich wünsche Euch viel Spaß damit und falls ihr Ideen für Anspannungen habt, immer her damit, als Blog Kommentar, in unserer Facebook Gruppe oder unserem Discord Server 😊

  • WFRP – Eine Scheune für „Tod auf dem Reik“

    Es gibt ein paar Gelegenheiten, bei denen man in der Kampagne eine Scheune gebrauchen kann. Meine Anforderungen waren, dass es einen Heuboden gibt und einen zweiten Zugang oben, über den per Seilwinde das Heu geladen wird. Außerdem habe ich einige 32mm Figuren, die sollten auch überall durchkommen.

    Erstmal ein paar Grundmauern bauen und schauen, wie die Figuren reinpassen.

    Balken schneiden und Gefache bauen.

    1.OG und Fertigstellung der Dachkonstruktion

    Die Dachziegel waren – wie meine Mutter sagen würde – eine Arbeit für einen, der Vater und Mutter erschlagen hat.
    Mini-Schraubhaken für die Scharniere der Türen.

    Grundieren mit Mod Podge + schwarzer Acrylfarbe aus dem Baumarkt

    Und schließlich die Bemalung

  • Warhammer Fantasy – Der imperiale Kalender

    Der imperiale Kalender ist eine Wissenschaft für sich. Vieles darin ist so anders zu unserem gregorianischen Kalender, dass es anfangs schwerfällt es zu verstehen.

    Einige Fakten

    Die aktuelle Version des Kalenders findet sich im Anhang 3 des Buches „Der Feind im Schatten“. Darin wurde im Zuge der letzten Übersetzung im Vergleich zu vorherigen Editionen einiges umbenannt.

    Die Woche hat 8 Tage, das Jahr hat 12 Monate.

    Wochentage
    Monate

    Das Jahr hat 400 Tage. Es gibt sechs interkalendarische Tage (dazu gleich mehr).

    Hieraus ergibt sich, dass es nur vier Varianten des Kalenders gibt, die sich immer wieder wiederholen. Beispielweise ist :

    • Der erste Nachhex 2512 ein Werktag.
    • Der erste Nachhex 2513 ein Markttag
    • Der erste Nachhex 2514 ein Steuertag
    • Der erste Nachhex 2515 ein Wochenend

    Der erste Nachhex 2516 ist dann wieder ein Werktag. Und so dreht sich die Spirale von neuem. Auf dieser Webseite kann man komfortabel nachschauen, wie die Wochentage in den verschiedenen Jahren ausfallen. Edit: Website leider down.

    https://kanka.io/en-US/campaign/46256/calendars/7070

    Interkalendarische Tage

    Die im Buch auch als „Zwischentage“ bezeichneten sechs Tage, verwenden ein Konzept, was uns völlig fremd ist. Sie gehören zu keinem Monat und haben keine Nummer. Sie liegen dazwischen. Diese Tage sind:

    • Hexennacht
    • Neuwuchs (englisch Mitterfrühl)
    • Sonnenstill
    • Geheimnistag
    • Minderwuchs (englisch Mittherbst)
    • Weltstill (englisch Mondstille)

    Nehmen wir beispielsweise Neuwuchs. Liest man das Datum in Reihenfolge, klingt das so:

    Feiertag, 32. Jahrwechsel 2512 i.K.
    Werktag, 33. Jahrwechsel 2512 i.K.
    Neuwuchs 2512 i.K.
    Zehntag, 1. Pflugzeit 2512 i.K.
    Markttag, 2. Pflugzeit 2512 i.K.

    Diese sechs Tage teilen sich auf in Neujahr, 2x Äquinoktium, 2x Sonnenwende und Mitte des Jahres.

    Hier nochmal die Versionen aus WFRP2 und 4:

    deutscher Kalender aus WFRP4, Jahr 2512

    deutscher Kalender aus WFRP2, Jahr 2522

    Warum sollte mich das interessieren? Warum würde ich den Kalender in meinen Warhammer Fantasy-Kampagnen nutzen?

    Das nachvollziehen des Datums, gerade in Kampagnen, kann viele Gründe haben:

    • Einordnung: Vielleicht möchte sich die Spielleitung auf bestimmte Ereignisse beziehen, die in der Geschichte der Warhammer-Welt auftreten.
    • Darstellung von Alltag: Der Eindruck einer Stadt ist unterschiedlich, je nachdem, ob es ein normaler Wochentag ist, ob Markttag ist, oder Feiertag (der letzte Tag der Woche, quasi der Sonntag), oder ein allgemeiner Feiertag. Dies gibt dem Spiel mehr dichte, macht es realistischer und greifbarer. Eine Liste verschiedener Feiertage findet ihr (leider) nur im „Reiche des Glaubens“ aus der zweiten Edition WFRP. Aber nichts hält den findigen SL auf, sich lokale Feiertage auszudenken!
      • Heute ist Wurstfest, Da wird traditionell eine Sau geschlachtet und Abends gibt’s lecker Grillwürstchen!“
      • „Nächste Woche ist der Tag des heiligen Gregorius, wir feiern seinen Sieg über die Grünhäute an der Gramburger Grotte, hier in der Nähe, im Jahre 2231! Da sagen wir zu seinen Ehren ganz viele Wörter, die mit GR anfangen. Großartig, oder? Dann kommt mal rein ins Grasthaus.“
    • Verletzungen: Bei vielen Verletzungen wie z.B. Knochenbrüchen ist eine Heilperiode angegeben, in der Charakter unter den aus der Verletzung resultierenden Abzügen zu leiden hat. Wenn ihr Krankheiten und Verletzungen richtig „tracken“ wollt, ist es hilfreich, sich auszurechnen, an welchem Tag die Verletzung ausgeheilt ist.
    • Enemy Within: Die „Innere Feind“-Kampagne macht, insbesondere im ersten Band, aber auch später Gebrauch vom Kalender.
    • Astronomie: Die Astronomie spielt bei Warhammer immer mal wieder eine Rolle. Bestimmte Sternenkonstellationen und Mondkonstellationen wirken sich auf die Warhammer Welt aus. Himmelsmagier und Gelehrte schauen in die Sterne und suchen nach Antworten


    Wenn ihr noch mehr über den Warhammer Kalender lesen wollt,. schaut hier:

    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Imperial_Calendar

    Mehr zur Astronomie der Warhammer-Welt findet ihr hier:

    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Astronomy

  • WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe #2

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels WFRP: The Rulebook is a Treasure Chest. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.

    (Teil #2)

    Hallo Leute, hier ist Ben, und ich bin zurück, um diese Regelbuch-ist-Schatzkiste-Sache abzuschließen! Letztes Mal habe ich über einige der optionalen Charakter– und Aktionsregeln aus dem Regelbuch gesprochen, und über ihre Auswirkungen, nicht nur auf die Mechanik eurer Kampagne, sondern auch auf die Fiktion. Ich habe erörtert, wie jede Änderung, die du vornimmst, das Leben, den Atem und das Gefühl der Alten Welt am Spieltisch verändert, und ich habe dir einige Optionen aufgezeigt, die du je nach deinem Spielstil vielleicht übernehmen möchtest.

    Aber, wie ich schon beim letzten Mal gesagt habe, gibt es noch zwei weitere Kategorien von Optionen, die man durchgehen kann: Optionale Regeln für das System und das Kapitel „Zwischen den Abenteuern„, also lasst uns nicht noch mehr Zeit verschwenden!

    System-Optionen

    Optionen: Todesstoß

    Seite 160 bringt uns die optionale Regel Todesstoß, die – wie der Name schon sagt – auf den Kampf ausgerichtet ist! Der Todesstoß erlaubt es den Charakteren, weiter anzugreifen, wenn sie es schaffen, einen Gegner im Nahkampf zu töten. Es ist im Grunde die Gotrek-Gurnisson-Regel, bei der sich jedermanns Lieblingstöter durch Scharen von schwächeren Gegnern durchkämpft.

    Wie bei der Regel „Würfe über 100 %„, die optional ist, bietet „Todesstoß“ eine heroischer anmutende Kampagne und macht die Dinge gleichzeitig intensiver. Einerseits bedeutet dies, dass die Charaktere potenziell schneller durch die Feinde schneiden können (und wer mäht nicht gerne hin und wieder einen Haufen Goblins nieder, nicht wahr?), aber es bedeutet auch, dass schwächere unterstützende Charaktere – Hirelings und dergleichen – potenziell sehr leicht und massenhaft niedergehackt werden können.

    Deathblow präsentiert auch eine brutalere Welt, in der das Leben deutlich billiger ist. Eine, in der ein geschickter Charakter eine ganze Gruppe mit einem glücklichen Angriff auslöschen kann, indem er eine hohe Angriffscharakteristik simuliert, wie sie in anderen Warhammer-Spielen zu finden ist. Das ist zwar sicherlich spannend, aber vielleicht nicht die beste Regel für deine höfische Drama-Kampagne… Aber wenn du an den Grenzen des Imperiums ein paar Goblins jagen willst, dann ist das perfekt!

    Anmerkung des Herausgebers: Andy, einer der WFRP-Designer, ist wieder hier, um einige zusätzliche Kommentare hinzuzufügen. Die Deathblow-Regel ist nicht völlig optional. Die Regel wird auch verwendet, um Kreaturen zu behandeln, die in Warhammer Fantasy Battle eine hohe Angriffscharakteristik haben, die simuliert, dass sie, auch wenn sie langsam und schwerfällig sind, viele Ziele mit einem einzigen Schlag treffen können. In WFRP wird dies durch Todesstöße gehandhabt, bei denen große Kreaturen mit enormen Klauen oder umklammerten Baumstämmen nach mehreren Gegnern auf einmal schlagen können, auch wenn sie ihre Gegner nicht töten, wie es der Todesstoß normalerweise erfordert! Dies ist so wichtig für die Funktionsweise größerer Kreaturen, dass die optionale Regel sogar als Kernregel für die Eigenschaft Größe auf Seite 341 verwendet wird.

    Und da wir hier über Optionen sprechen, kannst du Todesstoß auch auf zwei sehr unterschiedliche Arten spielen. Wie geschrieben, wird die optionale Regel nur aktiviert, wenn du einen Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, d.h. einen unverwundeten Charakter tötest. Da dies im Spiel aber nicht oft vorkommt, kann man die Regel stattdessen immer dann aktivieren, wenn ein Charakter getötet wird, auch wenn mehrere Schläge nötig waren, um ihn zu töten. Dies wird viel häufiger aktiviert und ist näher an der Todesstoß-Regel aus dem originalen Warhammer Quest, von dem die Regel inspiriert wurde, und kann bei heroischeren WFRP-Spielen eine Menge Spaß machen!

    Optionen: Müde werden…

    Auf Seite 168 bekommen wir einen Einblick in etwas, das mir sehr am Herzen liegt: Überlebensmechanismen in Rollenspielen! Die optionale Regel Müde werden… unterstützt eine Kampagne, in der die Charaktere überlegen müssen, was es bedeutet, nicht nur am Leben zu sein, sondern auch gesund und munter zu sein. Eine erholsame Nachtruhe bedeutet, dass man sich ein schönes Zimmer in einem Gasthaus leisten kann, vielleicht mit einer warmen Mahlzeit oder einem Bad als Zugabe. Kombiniert mit den Regeln für Krankheiten und mit ein wenig Nachdenken über Hunger und dergleichen, sehen wir eine Kampagne, in der es beim Streben nach Reichtum nicht nur darum geht, größere und glänzendere Dinge zu bekommen, sondern um das Überleben selbst!

    Ich liebe diese Art von Aufschwung in einer WFRP-Kampagne, denn in der Alten Welt geht es (wie ich bereits erwähnt habe) um Entscheidungen: Wofür wendet man seine Kräfte auf? Was hat von den vielen wichtigen Dingen, die du tun musst, Vorrang? Was nützt es, das Imperium zu retten, wenn dein Magen leer ist? Wie willst du die Verschwörung der Skaven aufhalten, wenn du die ganze Nacht auf bist und die Kanalisation beobachtest? Aber wie wollt Ihr die Verschwörung aufdecken, wenn Ihr Euch nicht die Mühe macht?!

    Einmal mehr werde ich an die Prüfungen des armen Felix Jaeger aus den Gotrek und Felix-Romanen von Black Library erinnert, und in seinem Gesicht sehen wir den wahren Geist von Warhammer. Aber es sollte angemerkt werden, dass diese Art von Spielstil nicht für jede Kampagne geeignet ist. Manchmal möchte man nicht mit den Kleinigkeiten des Alltags belästigt werden, besonders wenn man ein Spiel spielt, um den Kleinigkeiten des Alltags zu entkommen! Überlegt euch gut, ob diese Art von Spielstil das Richtige für euch ist, und besprecht ihn mit eurer Gruppe, bevor ihr ihn ins Spiel bringt. Mit der richtigen Gruppe von Spielern kann diese Art von Spiel eine Kampagne zum Leben erwecken, aber wenn sie den Ahnungslosen übergestülpt wird, kann sie sehr schnell zu Frustration führen (und wie bei allen Dingen gibt es wirklich keine richtige oder falsche Präferenz).

    Optionen: Kriechende Finsternis…

    Und dann kommen wir zurück zu den dunklen Pakten (die, wenn ihr euch an Teil 1 erinnert, bei weitem meine Lieblingsregel in der 4. Edition sind) mit einigen zusätzlich verrückten Dingen, die man tun kann: Kriechende Finsternis, auf Seite 182, macht zwei Dinge, die ich sehr schätze:

    1. Sie unterstreicht die heimtückische Natur des Chaos und den langsamen Zerfall der Welt.
    2. Es gewährt den Spielern ein Maß an Handlungsfreiheit, das normalerweise nur den Spielleitern vorbehalten ist!

    Das erste ist unglaublich Warhammer. Das Chaos arbeitet oft in Zentimetern und nicht in Kilometern, mit einem allmählichen Verfall der Gesellschaft, der Vernunft und der Erlösung. Das Chaos ist in vielerlei Hinsicht ein sich langsam erhitzender Topf, und die Alte Welt ist der sprichwörtliche Frosch; die Dinge verschlechtern sich so allmählich, dass die meisten Leute sich nicht mehr daran erinnern können, wann es nicht immer so war, und zu spät dran sind, um das Blatt zu wenden. Diese optionale Regel ermutigt uns, diesen langsamen Niedergang in unseren Spielen darzustellen, und was noch schlimmer ist, ihn direkt mit den Handlungen der Charaktere zu verknüpfen!

    Aber der zweite Punkt ist das, was mich wirklich begeistert. Ich liebe die delegierte Autorenschaft in meinen Rollenspielen, wenn die Spieler befugt sind, der Welt Details hinzuzufügen, die sie mit Leben, Farbe und, in diesem Fall, Chaos füllen. Wenn ein Spieler die Chance bekommt, etwas zu erzählen, selbst etwas Kleines und scheinbar Unbedeutendes, gibt es ihm ein verstärktes Gefühl der kollektiven Verantwortung für die Geschichte, und das ist nur gut! Außerdem werden die Spieler Sie überraschen. Und hast du, allmächtiger Spielleiter, nicht auch ein paar Überraschungen verdient?

    Ich kann mir nur wenige Kampagnen vorstellen, in denen diese optionale Regel schiefgehen würde, aber eines möchte ich anmerken: Die Spieler sollten nicht ohne Vorwarnung mit der delegierten Autorenschaft überrumpelt werden. Nicht jeder kommt mit der Erwartung an den Tisch, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen oder zu improvisieren. Stelle sicher, dass du diese Option mit deiner Gruppe besprichst, bevor Sie sie ins Spiel bringst, und begeistere deine Spieler dafür; in kürzester Zeit, das verspreche ich dir, werden sie darum betteln, dunkle Pakte zu übernehmen!

    Optionen: Waffenlänge und Handgemenge

    Bei den optionalen Regeln für das System werden wir auf Seite 297 mit den Regeln für die Waffenlänge und Handgemenge ein wenig technisch. Nun, ich habe eine Schwäche für zwei Dinge:

    1. Abstrakte Mechanik.
    2. Taktische Tiefe.

    Diese beiden Dinge mögen widersprüchlich erscheinen: Das eine konzentriert sich auf die Vereinfachung und Erweiterung eines komplexen Themas, während das andere Regeln erfordert, die viele Sonderfälle abdecken… Aber diese optionale Regel schafft es, beide Bedürfnisse sehr gut zu befriedigen. Wir haben es hier mit einer Regel zu tun, die es ermöglicht, dass verschiedene Waffen auf unterschiedliche Entfernungen wirksam sind und dass unternehmungslustige (und vielleicht übermäßig ehrgeizige; oder, weniger schmeichelhaft: risikoscheue) Individuen in die Reichweite eines Gegners gelangen können, wodurch ihre Langwaffe nutzlos wird!

    Diese optionale Regel wirkt Wunder, wenn es darum geht, die reale Epoche heraufzubeschwören, die einen Großteil des Settings des Imperiums inspiriert, nämlich das Europa der Renaissance, in dem die Pike das Schlachtfeld beherrschte und das Rapier die Straßen. Diese Regel bedeutet auch, dass die anderen Nahkampffertigkeiten nicht nur eine Frage der Ästhetik und des Stils sind, sondern auch eine Frage des Überlebens. Wenn sich jemand in die Reichweite deiner Pike duckt, willst du sie fallen lassen können und dich weiterhin mit einem Schwert oder nur mit deinen Fäusten verteidigen können!

    Diese Option ist jedoch sehr umständlich, da sie jeder Kampfrunde einen zusätzlichen Schritt hinzufügt und die Entscheidung des Spielers, welche Waffen und Fertigkeiten er verwenden möchte, stark beeinflusst. Wenn ihr ein Spiel spielt, das sich auf den Kampf konzentriert, oder eines, bei dem eure Spieler sich für Taktik begeistern, dann ist dies ein klarer Fall für euch. Wenn du dich mehr auf die soziale Seite der Dinge konzentrierst oder dich einfach nur für das Spiel begeisterst, solltest du diese Option vielleicht in der Werkzeugkiste lassen.

    Zwischen den Abenteuern

    Es ist alles optional!

    Ich könnte noch viel länger über das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ sprechen (und ihr könnt wetten, dass ich irgendwann dazu komme), aber ich dachte, ich sollte es jetzt kurz behandeln. Zwischen den Seiten 192 und 201 finden wir das Kapitel, das vielleicht mein Lieblingskapitel im gesamten Regelwerk ist! In diesem Kapitel wird eine optionale Spielphase beschrieben, die zwischen den regulären Abenteuern liegt und es sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern ermöglicht, Geschichten nach dem Zufallsprinzip zu entwickeln und zu sehen, wie sich die Veränderungen in der Alten Welt auf das Leben ihrer Charaktere auswirken!

    Ich werde jetzt einen Moment innehalten und eine große Warnung aussprechen: Diese Art des Spiels ist nicht für jeden geeignet, und deshalb ist das Ganze auch optional. „Zwischen den Abenteuern“ weicht vom normalen Spielfluss ab und schafft so etwas wie ein Spiel-im-Spiel. Für mich ist das aufregend und bringt mich auf Ideen. Für andere ist es einfach nur hinderlich. Ob man es mag oder nicht, es gibt keinen richtigen Weg, WFRP zu spielen.

    Aber kommen wir zurück zu den Gründen, warum es fantastisch ist, oder?

    Zufällige Ereignisse

    Die Tabelle mit den zufälligen Ereignissen stellt eine Reihe von Begegnungen, politischen Veränderungen oder einfach nur Ereignisse aus der alten Welt dar, die das tägliche Leben der Charaktere und der anderen Menschen in ihren Gemeinschaften beeinflussen. Ich liebe sie, weil sie eine Welt heraufbeschwören, die sich nicht um die Handlungen der Charaktere dreht. Hier sehen wir eine Welt, die so weitergeht wie immer, mit ihren normalen Höhen und Tiefen.

    Jedes Zufallsereignis könnte selbst Ideen für ganze Abenteuer beflügeln, und auf diese Weise könnte eine ganze Kampagne um das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ herum aufgebaut werden: Die Charaktere erledigen einen Job, würfeln ein Zufallsereignis, kümmern sich um die Folgen und gehen dann auf ein anderes Abenteuer, um das zu beheben, zu erzwingen oder davon zu profitieren, was immer das Ereignis war!

    Außerdem sind die Möglichkeiten für den Spielleiter endlos. Du könntest den wichtigsten NSCs in deiner Kampagne ihre eigenen Zufallsereignisse geben. Oder du könntest sie für benachbarte Gemeinschaften verwenden und diese Informationen durch Gerüchte und Klatschproben an die Charaktere weitergeben. Mit einer Handvoll Rollen lässt sich das gesamte fließende Netzwerk des Provinzlebens modellieren, und mit ein wenig Aufwand können die Zufallstabellen erweitert werden, um noch mehr Abwechslung zu bieten.

    Geld verdienen (und verlieren)

    Dann haben wir die Regeln, die das Geld regeln: wie man es benutzt, verliert und (wenn man zur Oberschicht gehört und Banken zur Verfügung hat) missbraucht. Als ich diese Regeln zum ersten Mal las, ließ mich das stutzig werden… das ganze Geld verlieren? zwischen jedem Abenteuer? Aber ich habe gründlich darüber nachgedacht, was sie bedeuten, und langsam habe ich sie nicht nur gemocht, sondern geliebt. Für mich erzählen sie eine großartige Geschichte über das Reich und seine Bewohner.

    Die Regel erzwingt insbesondere zwei Dinge, die ich gerne untersuchen möchte, und beide fühlen sich sehr nach Warhammer an:

    1. Das Überleben ist hart.
    2. Die Menschen sind nicht perfekt.

    Warum zeigen die Geldregeln also, dass das Überleben schwer ist? Nun, wenn du nach einem erfolgreichen Abenteuer mit einer Menge Geld herumläufst, werden andere das sehen. Und sie werden versuchen, dir dein Geld wegzunehmen, entweder auf legale Weise oder mit schändlichen Mitteln (im Imperium oft Letzteres). Diese optionale Regel unterstützt dieses Geschehen, auch wenn die Charaktere nicht direkt von einem Spieler kontrolliert werden. Wenn die Charaktere keine Maßnahmen ergreifen, um auf ihr Geld aufzupassen, ist es nach dem Abschnitt Zwischen den Abenteuern weg. Vermutlich wird es gestohlen, ausgegeben oder anderweitig verprasst. Das ist hart, und ich denke, das sollte es auch sein. In Warhammer sollte es immer schwieriger sein, sein Geld zu behalten, als es einfach auf dem Charakterbogen zu notieren. Es gibt andere Charaktere da draußen, und wenn du nicht aufpasst, werden sie dein Geld nehmen, weil das Leben hart ist und sie es brauchen.

    Zweitens sind die Menschen wirklich nicht perfekt. Egal wie sehr man für ein neues, glänzendes Rapier sparen möchte, der Ruf der Sirenen in der örtlichen Taverne, Sportveranstaltungen, Spenden an Sekten, neue Beziehungen, Glücksspiel, Kampfgruben, Bordelle oder einfach ein Leben auf großem Fuß sind immer vorhanden, und die Geldregeln erzwingen dies. Standardmäßig werden alle Charaktere, die sich nicht die Zeit nehmen, ihr Geld durch ein Bankunternehmen zu verwalten, es für die von ihnen bevorzugten Zeitvertreibe und Aktivitäten ausgeben, ungeachtet des Wunsches des Spielers, dass sein Charakter wie ein Bettler von Haferschleim leben soll, um für die neue Falle zu sparen. Für mich fühlt sich das einfach richtig an. Unsere Charaktere sind nicht perfekt. Egal, wie viel man bei seinem letzten großen Coup verdient hat, nach kurzer Zeit ist das ganze Geld aufgebraucht, und man hat wahrscheinlich nichts mehr vorzuweisen. Typisch WFRP.

    Wir haben also eine Kampagne, in der die Charaktere kein Geld haben, es sei denn, sie arbeiten daran. Das bedeutet, dass es sich immer lohnt, Geld zu sammeln und sich darum zu kümmern. Einmal einen großen Zahltag zu bekommen, ist zwar hilfreich, aber nicht für immer… Das bedeutet, daß Charaktere gekauft, bestochen und überzeugt werden können, für den Meistbietenden zu arbeiten. Und der Meistbietende ist selten einer der „Guten“, nicht wahr? Hallo, moralisch graue Handlungsstränge!

    Diese Regeln werden noch wichtiger und interessanter, wenn man sie mit den Regeln für die Lebenshaltungskosten und den Unterhalt von Waffen und Rüstungen kombiniert. Das Ganze wird zu einem Druckkessel, in dem das Streben nach dem nächsten Gehaltsscheck die Charaktere zu immer riskanteren, gefährlicheren und fragwürdigeren Unternehmungen treibt.

    Und schließlich darf man nicht vergessen, dass diese Regeln auch die Elfen behindern, da sie weniger Unternehmungen haben als die anderen Spezies (siehe Elfenverbesserung auf Seite 195), so dass sie eher dazu neigen, auf großem Fuß zu leben oder das Ziel von Dieben zu werden, da sie weniger Möglichkeiten haben, ihr Geld auf die Bank zu bringen, was bedeutet, dass sie ihr gesamtes Geld zwischen den Abenteuern häufiger verlieren als die anderen Spezies.

    Menschliche (und nicht so menschliche) Unternehmung!

    Das letzte große Teil des Zwischen den Abenteuern-Puzzles ist das Unternehmungs-System. Was soll ich sagen, Leute? Ich liebe solche gebündelten ‚Moves‘ einfach.

    Zu jeder Unternehmung gehört nicht nur, was während der Unternehmung passiert (und die Regeln, um sie zu absolvieren), sondern auch Aufforderungen für Vor- und Nachgeschichten. D.h. Wie hat dein Charakter die NSCs kennengelernt, die für die Unternehmung relevant sind? Mit wem interagieren sie während der Unternehmung ? Was sind die Konsequenzen ihrer Handlungen nach der Unternehmung?

    Diese Unternehmungen schaffen ein Geflecht aus Geschichten und Interaktionen, das in Kombination mit dem normalen Ablauf des Abenteuers echte Spannung erzeugt! Dein Charakter kann nicht einfach die örtliche Bank mit einem Haufen Schwarzpulver in die Luft jagen, weil sich in den Abwasserkanälen darunter eine Skaven-Zelle befindet… weil ihr gesamtes Geld in den Tresoren gelagert wird! Dein Charakter kann nicht einfach die lästige Gelehrte in der Bibliothek ermorden… denn sie ist diejenige, die deinem Gefährten beibringt, wie man Bretonisch spricht!

    Dieses System ist besonders reizvoll, wenn es an einem festen Ort wie Übersreik eingesetzt wird. Wenn die meisten eurer Abenteuer (und die Zeit, die ihr zwischen den Abenteuern verbringt) in derselben Stadt stattfinden, werdet ihr sie und ihre Bewohner sehr gut kennen lernen.

    Überall Optionen

    Ich hoffe, dass euch dieser kurze Einblick in einige der optionalen Regeln im Grundregelwerk gefallen hat, und ich hoffe vor allem, dass er euch dazu veranlasst hat, mehr darüber nachzudenken, was in euren Kampagnen vor sich geht und was ihr dort machen wollt. Wie immer solltet ihr alle Änderungen, die ihr vornehmen wollt, mit euren Spielern besprechen, damit ihr gemeinsam das beste Regelwerk für die Kampagne, die ihr spielen wollt, erstellen könnt! Und wenn ihr irgendwelche Kommentare, Beobachtungen oder Fragen habt, dann wendet euch an unsere Social Media Accounts und stellt sie!*

    Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!

    *Anm. d. Übersetzers: die deutschsprachigen Communities findest Du hier.

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