WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden. 

(Teil 1)

Es ist wieder so weit: #WARHAMMERWEDNESDAY! Also, lasst uns direkt in Bens neuesten Blog einsteigen!

Es ist wieder WFRP-Zeit! Hey Leute, ich bin Ben, und ich kann buchstäblich nicht aufhören, über Warhammer zu reden. Ehrlich gesagt ist das ein ernsthaftes Problem… aber wir kriegen das schon hin, nicht wahr? Diese Woche hat mich mein Zwang dazu gebracht, über all die kleinen optionalen Regeln nachzudenken, die im Warhammer Fantasy Rollenspiel verstreut sind, und darüber, was sie neben der Spielmechanik auch für die Fiktion eures Warhammer-Spiels bedeuten könnten.

Wie ich bereits gesagt habe, ist die Fiktion genauso wichtig wie die Mechanik eines Spiels, und beide sind eng miteinander verbunden. Wir wissen, dass WFRP ein Spiel über düstere Helden ist, weil wir so viele Regeln haben, die sich mit permanenten Verletzungen, Krankheiten und dem langsamen Vordringen des Chaos beschäftigen. Die Mechanik verstärkt die Fiktion und umgekehrt. Daher liegt es auf der Hand, dass jede Änderung, die ihr an den Regeln vornehmt – egal ob es sich um Hausregeln oder um die im Regelbuch vorgegebenen Optionen handelt -, wiederum die Fiktion Ihrer Kampagne verändert.

Ich bin sehr dafür, das Spielerlebnis individuell zu gestalten (und die Goldene Regel auf Seite 149 verankert dies)…

…aber ich bin noch mehr dafür, diese Entscheidungen zu verstehen und fundierte Entscheidungen zu treffen. Design ist schließlich 9-teilig Forschung, 1-teilig Aktion! Also lasst uns eintauchen und sehen, was unser aufdringliches Verhalten bringt…

So wie ich es sehe, gibt es 4 große Kategorien von optionalen Regeln im WFRP:

  • Charakteroptionen, die verändern, wie Charaktere erstellt werden.
  • Aktionsoptionen, die die Interaktion der Charaktere mit den Spielregeln während des Spiels verändern.
  • Systemoptionen, die die Kernmechanik des Spiels verändern.
  • Und schließlich gibt es noch ein völlig optionales Kapitel: Zwischen den Abenteuern!

Ich werde die vier meiner Meinung nach interessantesten Optionen aus jeder Kategorie herausgreifen, und wir werden besprechen, wie sie das Spielerlebnis verändern und warum man sie je nach Spielvorlieben in den Werkzeugkasten aufnehmen oder dort lassen sollte. Selbst bei dieser kleinen Auswahl gibt es viel zu besprechen, daher werde ich diesen Beitrag in zwei Teile aufteilen, um das Kauen zu erleichtern!

Fangen wir also mit den ersten beiden Kategorien an: Charakteroptionen und Aktionsoptionen.

Charakteroptionen

Optionen: Feindseligkeit (Elfen)

Auf Seite 26 erhalten wir einen Einblick in die Geschichte zwischen den Elfen und den Zwergen.

Ihr wisst schon, der jahrtausendelange Krieg? Nun, wie alle Fans der Zwerge wissen, hegen sie Groll – tatsächlich führen sie ganze Bücher, in denen sie jeden vermeintlichen oder tatsächlichen Groll auflisten, der ihnen jemals widerfahren ist, und sie stellen sicher, dass jeder Groll gerächt wird. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, haben Jahrhunderte des Krieges zu Jahrhunderten des Grolls geführt, von denen viele ungerächt blieben, so dass die Zwerge einen besonderen Platz in ihren Abwasserkanälen für die Elfen haben und viele Rechnungen mit ihnen zu begleichen haben.

Um dies zu berücksichtigen, verleiht die optionale Regel Feindseligkeit (Elfen) jedem Zwerg die psychologische Eigenschaft Feindseligkeit (Elfen). Wenn du diese Regel anwendest, fällt es allen Zwergen schwer, mit den Elfen, denen sie zufällig begegnen, zusammenzuarbeiten und sie nicht zu verprügeln. Der alte Groll brodelt an die Oberfläche und die Wut über das, was ihre Vorfahren durch die Hände der treulosen Bärtigen erlitten haben, kann sie überwältigen.

Diese optionale Eigenschaft trägt also wesentlich dazu bei, zwei der Hauptthemen von Warhammer zu verstärken: dass die Alte Welt voller Geschichte ist, die sich auf die Gegenwart auswirkt, und dass es selbst unter den „Guten“ Spannungen und böses Blut gibt. Niemand ist jemals nur Verbündeter, sondern stattdessen vergiften Netze aus Täuschung, Geschichte und Intrigen alles Gute in der Welt…

Sicher, es ist kein Hass (Grünhäute), aber trotzdem…

Während diese Eigenschaft die Erzählung von Warhammer wunderbar unterstützt, kann sie jedoch das Spiel behindern, wenn die Gruppe sowohl einen Elfen als auch einen Zwerg enthält. Vielleicht ist deine Gruppe von der Aussicht auf ständige Streitereien zwischen den beiden Charakteren begeistert (natürlich nur, wenn die beteiligten Spieler davon begeistert sind), aber das ist bei den meisten Gruppen nicht der Fall. Wenn ihr die optionale Regel verwenden wollt, aber über ihre langfristigen Auswirkungen auf die Einheit der Gruppe besorgt seid, ist eine weitere Überlegung, diese Eigenschaft im Laufe der Zeit verschwinden zu lassen oder für einzelne Charaktere abzuschwächen, damit die Zwerge wachsen und lernen, dass Einzelne nicht stellvertretend für ihr ganzes Volk stehen oder für uralte Taten verantwortlich sind! Doch so vernünftig das für die Menschen auch klingen mag, es ist nicht gerade die Art der Zwerge…

Optionen: Ich will aber einen Waldelfen-Flagellanten spielen!

Auf Seite 32 wird erörtert, wie man unkonventionelle Kombinationen von Volk und Karriere spielen kann, z. B. Waldelfen-Flagellanten (denkt eine Weile darüber nach; wie würdet ihr versuchen, das in der Spielwelt zu verwirklichen?)

Jede Kombination von Karriere und Volk könnte potenziell funktionieren, und die Erforschung solcher Randfälle ist an sich schon bewundernswert. Aber die Karrieretabelle gibt es aus einem bestimmten Grund: Kultur schafft kulturelle Rollen! Schaut Euch „Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein“ oder „Klein aber nicht übersehen“ an, um mehr über die Kultur der Elfen bzw. Halblinge zu erfahren.

Wenn du dich an die für jedes Volk aufgelisteten Karrieren hältst, entsteht eine Kampagne, die das normale Setting von Warhammer verstärkt: Hochelfen sind überwiegend wohlhabende Auswanderer und Waldelfen sind in der Regel Wanderer aus ihren Waldgebieten; Zwerge mischen sich ein wenig unter die Menschen, behalten aber ihre eigene Art und Weise; Halblinge sind soziale Chamäleons, die in fast jede Rolle passen können, aber keine Magie besitzen; und so weiter.

Für Charaktere, die sich hingegen entscheiden, aus den vorgegebenen Karrierelisten auszubrechen, wird das Leben wahrscheinlich schwierig, da sie von den sozialen Strukturen, die sie normalerweise schützen würden, an den Rand gedrängt werden, aber es hilft, ein Spiel zu schaffen, das sich mehr auf das Ungewöhnliche konzentriert! Und wie wir alle wissen, sehen WFRP-Charaktere vielleicht normal aus, aber sie sind es nie (dafür sorgen allein die Schicksalspunkte). Des Weiteren kann es passieren, dass ihr eigenes Volk sie seltsam behandelt, aber die Charaktere könnten feststellen, dass sie mit Leuten aus anderen Lebensbereichen besser zurechtkommen. Beispiel: Eine Halbling-Priesterin des Sigmar wird von ihren Halbling-Kollegen nie verstanden werden („Was machst du da, Rosie? Ich verstehe einfach nicht, warum du dich überhaupt mit diesem Sigmar-Quatsch beschäftigst? Was du brauchst, ist eine gute Umarmung, das wird dir helfen.“), aber mit dem durchschnittlichen Reikländer wird sie sich wahrscheinlich gut verstehen.

Habt also Spaß mit dieser optionalen Regel, aber seid euch auch bewusst, dass sie erhebliche soziale und möglicherweise auch spirituelle Auswirkungen hat (Ein Zwergenzauberer? Das klingt für mich verdächtig nach einem Mutantenzwerg…).

Optionen: Ruchlose Pläne

Auf Seite 41 findet ihr einige Metaregeln für euer WFRP-Spiel: Geheimnisse, und wie sie am Spieltisch funktionieren! Dieses Thema liegt mir sehr am Herzen, also entschuldigt mich, wenn ich mir jetzt noch lauter Gehör verschaffe als ohnehin schon. Ähem…

Geheimnisse sind ein wesentlicher Bestandteil von Warhammer-Rollenspielen: sie aufzudecken, sie zu bewahren, sie zu enthüllen, sie zu verteidigen. Böse Kulte gedeihen in der Geheimhaltung, und das Imperium selbst funktioniert aufgrund einiger der größten und abscheulichsten Geheimnisse. Sicher, wir machen alle Witze darüber, dass Skaven nicht real sind, aber in vielerlei Hinsicht ist das eines der Geheimnisse, die das „normale Leben“ in der Alten Welt am Laufen halten (ganz zu schweigen von der Moral dieser Geheimhaltung); wie wahrscheinlich wäre es schließlich, dass du in Altdorf leben würdest, wenn du wüsstest, dass unter deinen Füßen Tausende, vielleicht sogar Millionen bösartiger, mutierter Rattenmenschen leben?

Meiner Meinung nach gibt es zwei sinnvolle Möglichkeiten, Spielergeheimnisse (d.h. Geheimnisse, die die Spieler kontrollieren, nicht aber solche, die der Spielleiter benutzt, um die Geschichte voranzutreiben) zu verwenden: a) alle Spieler kennen die Geheimnisse, aber die Charaktere wissen nichts davon, oder b) die anderen Spieler und die Charaktere wissen nichts davon, so dass das Geheimnis nur existiert, um während des Spiels aufgedeckt zu werden. Ein Geheimnis, das zu lange gehütet wird, oder zwischen flüsternden Spielern, ist keine lustige oder fesselnde Erfahrung für alle, die nicht in das Geheimnis eingeweiht sind… also sollte man normalerweise versuchen, alle so schnell und dramatisch wie möglich einzuweihen! Das Gleiche gilt definitiv für geheime Ambitionen (die ich euch dringend empfehle, wenn eine der beiden oben genannten Methoden verwendet wird).

Wenn sich eure Kampagne auf viele Intrigen konzentriert (z.B. auf Tzeentch oder Slaanesh, wie in Blog Post 3: Abklären von Erwartungen an das Spiel), dann ist es eine gute Idee, diese optionale Regel anzuwenden. Aber wenn ihr dies tut, nehmt euch immer die Zeit, eurer Gruppe zu erklären, dass Geheimnisse ein Teil des Spiels zwischen den Parteien sind. Manche Spieler reagieren gar nicht gut darauf, wenn ihrem Charakter unerwartet von einem anderen Spieler der Boden unter den Füßen weggezogen wird, daher sollte man sich die Zeit nehmen, diese Möglichkeit zu besprechen, bevor sie im Spiel eintritt.

Anm.: d. Übersetzers: Ich liebe diese Option auch und habe schon bei den Charakteren im Oldenhaller Vertrag versucht, so etwas einzubauen und beim Herrn des verlorenen Herzens noch mehr. Selbst wenn ihr die Abenteuer nicht leiten werdet, vielleicht sind die Start-Charaktere am Ende etwas für Euch. Auch in den original-Büchern finden sich immer wieder Charaktere mit Geheimnissen und geheimen Ambitionen, seien es die ikonischen Startcharaktere im Einsteiger-Set, die Charaktere am Ende der ersten drei Feind Im Schatten-Kompendien oder am Ende des „Imperial Zoo“.

Optionen: Psychologie

Als letzten Punkt der Charakteroptionen wollen wir das besprechen, was auf Seite 43 steht: Psychologie. Alles in allem gehören diese Regeln zu meinen Favoriten in der vierten Edition. Ich liebe Regeln, die eine Reaktion des Charakters auf der Grundlage seiner Spielumgebung inspirieren – oder eher fordern. Diese Art von Regeln erdet Teile der Hintergrundgeschichte eines Charakters, über die die Spieler sonst nur reden würden, im Spiel: Du liebst deine Familie nicht einfach nur, du liebst sie, was bedeutet, dass du ihr helfen musst, wenn sie in Gefahr ist… aber das könnte bedeuten, dass du eine Gelegenheit verpasst, zu tun, was getan werden muss!

Und hier sehen wir ein weiteres Kernthema von Warhammer, das sich in der Spielmechanik widerspiegelt: Keiner kann alles alleine machen. Nicht einmal Sigmar Heldenhammer hat das Imperium allein zu einem zusammenhängenden Ganzen geschmiedet… Diese Art von Eigenschaften erfordern cleveres Rollenspiel und strotzen jedes Mal vor Dramatik, wenn sie ins Spiel kommen. Ich würde jeder Kampagne dringend empfehlen, sie aufzunehmen… es sei denn, du bist auf der Suche nach etwas traditionellerer Hack’n’Slash-Action, in diesem Fall würden sie dir wahrscheinlich im Weg stehen.

Wenn ihr sie einbeziehen wollt, solltet ihr vielleicht das Bestiarium (Seite 311) als lose Anleitung verwenden. Beginne vielleicht mit 1 Vorurteil für alle Menschen, 1 Feindseligkeit und 1 Vorurteil für alle Zwerge, 1 Feindseligkeit und 2 Vorurteile für alle Elfen und keines für Halblinge (sie kommen mit allen aus)? Dann füge Extras hinzu, wie du willst.

Handlungsoptionen

Optionen: Alternative Eigenschaften für Einschüchtern

Kommen wir nun zu den Handlungsoptionen. Auf Seite 122 finden sich einige allgemeine Ratschläge, wie man sich über die Regeln hinwegsetzen und einen Einschüchterungswurf durch Willenskraft oder eine andere Eigenschaft ersetzen kann. Ihr fragt euch jetzt vielleicht, warum ich diese einfache Option in diesem Blog für erwähnenswert halte? Nun, weil sie einen interessanten Präzedenzfall darstellt. Diese Option bezieht sich zwar speziell auf Einschüchtern, aber sie ist eine Einladung an Spielleiter und Spieler gleichermaßen, über clevere Möglichkeiten nachzudenken, andere Fähigkeiten mit anderen Merkmalen zu verwenden!

Vielleicht wollt ihr eure Intelligenz mit eurer Fähigkeit „Charme“ anstelle von „Charisma“ einsetzen, weil ihr eher dazu neigt, gut begründete Argumente vorzubringen, als blumige Komplimente zu machen. Vielleicht möchtest du deine Willenskraft mit deiner Fähigkeit Handel (Juwelenschmied) anstelle von Geschicklichkeit verwenden, weil du extrem langsam vorgehst und dir Zeit nimmst, um vorsichtig zu sein, anstatt nach einem schnellen Job zu suchen.

In einem WFRP-Spiel, das etwas lockerer mit Fähigkeiten und Eigenschaften umgeht, werden die Charaktere wahrscheinlich häufiger Erfolg haben, da die Spieler ihre Stärken ausspielen können, und es kann länger dauern, da gelegentlich Pausen eingelegt werden, um die Fähigkeiten neu zu berechnen. Aber diese Art von Kampagnen gehen oft auch in interessantere Richtungen, da die Spieler ihre Kreativität unter Beweis stellen und Hindernisse umgehen können, anstatt sie mit Gewalt zu überwinden. Dennoch sollte man sich immer bewusst sein, dass man hier Vernunft walten lassen sollte, und manchmal muss man einfach eine Eigenschaft würfeln statt einer anderen…

Optionen: Würfe über 100%

Als nächstes folgt eine Regel auf Seite 151. Hier wird uns etwas geboten, das wirklich mit der breiten Machtskala von Warhammer spielt und epische und heldenhafte Momente zwischen dem Einfangen des Schwarzen Todes und dem Schnüffeln im Schlamm nach etwas Essbarem ermöglicht…

Denn obwohl Warhammer im Kern immer dreckige Fantasy ist (mehr über „dreckige Fantasy“ auf Seite 8 „Der Feind im Schatten„), ist es nicht immer Low Fantasy; tatsächlich ist vieles davon High Fantasy, mit Zauberern, die Zaubersprüche werfen, großen Elfenstädten aus glitzerndem Alabaster und Adligen, die auf Greifen in den Himmel reiten. Außerdem sind einige Charaktere, wie unsere alten Freunde Gotrek und Felix aus den Romanen der Black Library, heldenhaft, aber das bedeutet nicht, dass sie es immer leicht haben.

Diese Option ermöglicht es euch, Charaktere zu haben, die nicht nur oft in ihren mächtigsten Fähigkeiten erfolgreich sind (was sie, seien wir ehrlich, sowieso sind, wenn sie über 100% gehen), sondern auch Taten vollbringen können, die kaum zu glauben sind. Gotrek sollte in der Lage sein, einen Drachen zu enthaupten. Felix sollte gerade noch rechtzeitig ausweichen können. Teclis sollte schreckliche Magie mit einer Handbewegung vertreiben können.

Außerdem sollte man nicht vergessen, dass jeder davon profitiert… Schaut euch also eure NSCs genauer an und überlegt, wer euren Charakteren in Zukunft Kummer bereiten könnte, wenn ihr diese optionale Regel anwendet. Oh, und schaut euch Raue Nächte Harte Tage an, wenn es veröffentlicht wird, denn dort gibt es ein paar Überraschungen an dieser Front.

(Anmerkung der Redaktion: Hi, hier ist Andy Law, einer der WFRP-Designer. Lasst mich ein kleines Extra zu Bens laufendem Blog der Unglaublichkeit hinzufügen. Die optionale Regel „Würfe über 100%“ wurde speziell hinzugefügt, um die optionale Regel „Schnelle EG“ auf Seite 152 zu unterstützen, oder um Fähigkeitswürfe außerhalb des Kampfes für diejenigen mit sehr hohen Fähigkeiten zu unterstützen. Die Verwendung der optionalen Regel „Würfe über 100 %“ zusammen mit den Kernregeln für die Bestimmung der EG und den Kernregeln für den Vorteil kann zu enormen EGs im Kampf führen, die sicherlich für einige Gruppen geeignet sind, die eine epische Kampagne führen wollen, aber auch überwältigend sein können, wenn sie nicht kontrolliert werden. Behaltet das also im Hinterkopf, wenn ihr diese optionale Regel in Betracht zieht. Übrigens, wenn ihr die Spirale des Vorteils, die enormen Schaden im Kampf verursacht, was nicht jedermanns Geschmack ist, eindämmen wollt, dann probiert die optionale Regel Schnelle EG aus – die löst es ziemlich gut, wenn die Kernregel nicht nach eurem Geschmack ist. Wie auch immer, zurück zu Ben…)

Optionen: Kombinieren von Fähigkeiten

Auf Seite 155 gibt es Ratschläge für Wurfsituationen, in denen eine Fähigkeit einfach nicht ausreicht. Die Option, Fähigkeiten zu kombinieren, erlaubt es den Spielern, die Stärken ihres Charakters besser auszunutzen und sich gleichzeitig weiter zu spezialisieren und vielfältigere Ergebnisse zu erzielen. Nehmen wir folgendes Beispiel:

Brigit, die Bootsbauerin, hat die Fähigkeit Beruf (Zimmermann) und die Fähigkeit Wissen (Flüsse). Sie plant, ihren Flusskahn so zu verbessern, dass er besser den Reik hinunter nach Marienburg fahren kann. Normalerweise würde sie nur eine Handwerksprobe würfeln, aber ihr Spieler bittet darum, die Fähigkeit Wissen (Flüsse) in die Probe einzubeziehen, mit der Begründung, dass Brigits Wissen über den Reik ihr beim Bau helfen sollte. Der Spielleiter stimmt zu, und Brigit macht eine Probe. Wenn beide Fähigkeitswürfe bestanden werden, haben wir ein ganz anderes Ergebnis als bei einer der beiden Einzelproben. Wenn einer nicht bestanden wird, wissen wir, dass das Upgrade installiert ist (aber keinen Bonus für Flussreisen erhält), oder dass das Upgrade auf Flüssen gut funktioniert (aber vielleicht nicht lange…).

Warum nicht eine Seite von Fernkampf (Fesselnd), die mit der Fähigkeit Fahren einhergeht?

Diese Regel ist besonders nützlich, wenn ein Spieler nicht viel Zeit hat (und daher gezwungen ist, schnell zu handeln und seine Fähigkeiten in einem einzigen, komplizierten Versuch zu kombinieren), oder wenn er gegen einen anderen Charakter antritt und du willst, dass ein einziger Wurf alle entgegengesetzten Ergebnisse bestimmt. Dies kann das Spiel beschleunigen und liefert interessante, abwechslungsreiche Ergebnisse, die die laufende Geschichte stark beeinflussen können. Daher gibt es nur wenige Kampagnen, bei denen ich nicht empfehlen würde, diese optionale Regel zu verwenden.

Optionen: Kleine Gebete

Zum Abschluss dieses Blogs bietet Seite 204 meine liebste optionale Regel im Grundbuch: Kleine Gebete. (Für die Leute, die zu Hause spielen, ist meine Lieblingsregel „Dunkle Pakte“, aber dazu kommen wir in einem späteren Artikel). Kleine Gebete stellt etwas dar, das ich immer in meine Kampagnen eingebaut habe. Die Götter sind zwar unnahbar und unerklärlich (und wahrscheinlich völlig anders als das, was die Völker der Alten Welt glauben), aber sie sind definitiv da. Irgendetwas hört zu. Und wir wissen bereits, dass die Charaktere anders sind – sie haben ja schließlich Schicksalspunkte! Die Götter hören zu. Und manchmal schieben sie die Welt näher an ihre eigenen Ziele heran.

Kleine Gebete beeinflusst eine Kampagne dahingehend, dass sich Spieler und Charaktere gleichermaßen für die Religion in der Alten Welt interessieren. Es stellt eine Kampagne dar, in der es nicht nur unterhaltsam, sondern potenziell spielverändernd ist, so viel wie möglich über die Götter, ihre Lehren und ihre verschiedenen Kulte und Häresien zu erfahren. Das ist GOLD für einen Spielleiter und gibt meinem Spielergehirn endlose Ideen für Charakterkonzepte.

Hinzu kommt, dass die Erscheinungsformen der Kleinen Gebete weder offensichtlich noch unbedingt mechanisch sein müssen. Als Spielleiter haben Sie die Möglichkeit, die Ergebnisse zu verschleiern. Der Charakter betet, du würfelst und machst dir ein paar Notizen. Vielleicht hat es funktioniert, vielleicht auch nicht. Das ist ein wunderbares, dramatisches und schönes Rollenspiel. Und es weckt in mir den verzweifelten Wunsch, eine Provinz-Klosterkampagne zu spielen, in der jeder Aspekt des Lebens der Charaktere mit den verschiedenen und unzähligen Kulten des Reiches zu tun hat…

Bis zum nächsten Mal…

Ich hoffe, ich habe euch allen eine Menge zum Nachdenken gegeben. Bis zum nächsten Mal, wenn ich die Systemregeln und das großartige Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ bespreche, solltet ihr über einige der anderen Optionen im Regelbuch nachdenken und euch überlegen, was deren Umsetzung bedeuten würde – nicht nur für die Regeln eurer Kampagne, sondern auch für die Fiktion! Und vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen zu besuchen und uns eure Lieblings-Optionsregeln mitzuteilen, und wie sie euer Spiel beeinflussen!

Bis dahin, liebe Leute!

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Kommentare

Eine Antwort zu „WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe“

  1. […] Leute, hier ist Ben, und ich bin zurück, um diese Regelbuch-ist-Schatzkiste-Sache abzuschließen! Letztes Mal habe ich über einige der optionalen Charakter– und Aktionsregeln aus dem Regelbuch […]

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