WFRP Kampagnenidee: West Marches Style Renegade Crowns

Ich trage mich seit einigen Tagen mit einer Idee für eine neue, lange Kampagne, die ich leiten will. Diese Kampagne soll sich aber grundsätzlich von meinen bisherigen unterscheiden.

Das „Problem“, was ich adressieren möchte: Ich habe viele Freunde, die gerne mal spielen möchten. Aber sobald ich anfange, ein Abenteuer zu leiten, bildet sich eine feste Gruppe und die anderen gucken in die Röhre. Und das in der Regel für mehrere Abende. Grundsätzlich möchte ich offline bei mir zuhause spielen.

Ein Freund von mir, der im Internet unter „Nerdanien“ zu finden ist (oder eher „war“), gab mir den Tipp, mich mal mit West Marches zu beschäftigen

Was definiert eine „West Marches“ Kampagne?

Hierbei handelt es sich um ein Spielformat, welches 2007 von Ben Robbins zum ersten Mal vorgestellt wurde. Der Name leitet sich einfach von der Region ab, in der seine Kampagne spielte. Grob lässt sich das so zusammenfassen (es folgt eine Übersetzung dieses Posts):

1) Es gibt keine festen Zeiten: Jede Sitzung wird von den Spielern spontan angesetzt.

Jede Sitzung sollte nach Möglichkeit völlig eigenständig sein. Die neue Sitzung stellt immer einen völlig neuen Streifzug dar, raus aus der Basis, in die Wildnis, selbst wenn (zufällig) die Gruppe genau dieselbe ist wie beim letzten Mal und eine ähnliche Verfolgung wieder aufnehmen will.
Die Charaktere der Spieler müssen nicht spontan auf narrativ unbefriedigende Weise auftauchen, wenn sie gebraucht werden.
In späteren Abenteuern, wenn sich die Reisezeit von diesem Ausgangspunkt entfernt, wird der Akt des Reisens selbst eher übergangen/übersprungen.

2) Es gibt keine feste Gruppe: Jedes Spiel hat verschiedene Spieler, die aus einem Pool von etwa 10-14 Personen ausgewählt werden.

Ja, es ist eine Sandbox, aber die Spieler müssen vor der Sitzung entscheiden, was sie tun möchten. Normalerweise würden die Spieler, wenn sie die Zeit des Spielleiters für die Sitzung buchen, auch angeben, was sie in dieser Sitzung tun wollen. Auf diese Weise kann sich der Spielleiter im Voraus vorbereiten, ohne dass er die ganze Welt vorbereiten oder große Teile des Inhalts improvisieren muss.

3) Es gibt keine feste Handlung: Die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und was sie tun wollen. Es ist ein Sandbox-Spiel in dem Sinne, wie man es heute von Videospielen wie Grand Theft Auto kennt, nur ohne die Missionen. Es gibt keinen mysteriösen alten Mann, der sie auf Quests schickt. Keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung.

Abgesehen von diesen ersten drei Punkten:

Sitzungsberichte werden immer geteilt

Da man davon ausgeht, dass alle SC ihre Freizeit in der gleichen Stadt verbringen, spricht sich das Geschehen eines jeden Abenteuers herum. Die Spieler werden ermutigt, Sitzungsberichte zu verfassen und sie an die anderen Spieler zu verteilen. Da es sich um eine lebendige Welt handelt, kann ein und derselbe Goblin-Warlord nicht von zwei verschiedenen Gruppen getötet werden, so dass die zweite Gruppe, die es versuchen wollte, wissen muss, ob die erste erfolgreich war oder nicht.
Neue Quest-Hooks können von jeder Gruppe von Spielern aufgenommen werden.

Es gibt eine gemeinsame Weltkarte, die potenziell unzuverlässig ist

Alle anfänglichen und später entdeckten Gegenden und Orte werden auf einer gemeinsamen Karte markiert, die die Spieler nutzen können, um Orte vorzuschlagen, die sie erkunden wollen.

Die anfängliche Karte wird im Spiel von einem Charakter erstellt und ist nur so verlässlich wie die Fähigkeiten dieses Charakters, Karten zu erstellen bzw. seine Vertrauenswürdigkeit. Sie wird später von den Spielern bearbeitet, die dabei auch Fehler machen können. Das bedeutet, dass es möglich ist, sich zu verirren, wenn die Karte falsch ist (und die Spieler sie anschließend korrigieren können).

Der Wettbewerb zwischen den Spielern wird aktiv gefördert

Neid wird als nützliche Motivationskraft angesehen, um Sitzungen zu buchen und Spiele tatsächlich zu spielen. Wenn jemand anderes an der interessanten Stelle weitermachen kann, an der Sie zuletzt aufgehört haben, oder jemand anderes etwas Spannendes entdeckt hat, dann motiviert Sie das, der Organisation Ihrer nächsten Sitzung Priorität einzuräumen. Vor allem, wenn magische Gegenstände auf dem Spiel stehen.

Der Inhalt ist locker gestaffelt

Die Spieler beginnen auf einer niedrigen Stufe und treffen im Durchschnitt auf eine höhere Gefahrenstufe, je weiter sie sich aus der Stadt herausbewegen. Dies bedeutet, dass die Spieler weitgehend abschätzen können, ob eine Bedrohung wahrscheinlich angemessen ist oder nicht.
Deutlich stärkere Bedrohungen in niedrigstufigen Gebieten sind normalerweise gut ausgeschildert. Das Vorhandensein von Gebieten mit schwierigeren Gegnern macht die Welt spannender und abwechslungsreicher und bietet den Spielern einen Anreiz, später in bereits erkundete Gebiete zurückzukehren, wenn diese stärker sind.

Seit dem hat diese Spielform die Community im Sturm erobert. Insbesondere für kampflastige Spiele wie Dungeons & Dragons.

An dieser Stelle bietet es sich an, sich dieses Video anzuschauen, falls man es noch nicht kennt:

Ich habe mir außerdem den Mud & Blood Podcast von 9littlebees angehört, der sich mit dem Thema beschäftigt, in der Hoffnung, Inspiration für eine Umsetzung in WFRP zu kriegen, da sie früher schon viel über WFRP gemacht haben. Doch es wurde mit keinem Wort erwähnt. Dafür waren ein paar andere hilfreiche Ideen dabei.

Außerdem habe ich mir bei Drivethru das Buch Izirion’s Enchiridion of the West Marches gekauft, von dem ich hoffe, einige nützliche Informationen zu erhalten.

Das Konzept erinnert mich in Teilen an das Brettspiel Gloomhaven. Auch hier hat man eine Stadt in der Mitte, von der aus die Expeditionen in die Wildnis starten. Die Stadt wächst mit, gewinnt Wohlstand. Außerdem ist es hier auch Teil des Konzepts, dass es keine feste Gruppe gibt sondern ein Pool von Spielern die vielen Charaktere spielt. Auch wenn das wahrscheinlich nicht viele so spielen.

Umsetzung in WFRP

Ich habe mir eine Weile Gedanken darüber gemacht, wie ich dieses West Marches-Konzept, dessen Grundidee mir sehr zusagt, nun mit WFRP umsetze. Warum dort? Weil ich WFRP liebe. Darum. Es gibt hier ein paar „Probleme“ die zu adressieren sind.

Das Imperium verfügt zwar über große Wildnisregionen, aber so richtig unentdeckt ist es dann auch wieder nicht. Allzu weit weg davon wollte ich aber auch nicht spielen. Da erinnerte ich mich an die Grenzgrafschaften…

WFRP ist ein sozial-lastiges Spiel. Viele Karriere-Konzepte würden hier nicht funktionieren. Daher müssen entweder passende Karrieren gewählt werden oder mit Absprache eine Grenzgrafschaften-Version der Karriere gebaut werden. Das Spiel soll aber kein reines Dungeon-gehacke werden, sondern auch soziales Spiel enthalten. Wie ich das umsetze, wird man sehen.

Um dem rauen Setting gerecht zu werden, werden die Charaktere mit 1000XP starten, das reicht, um die erste Karrierestufe abzuschließen.

Was ist Renegade Crowns?

Dieses Buch erschien einst für die zweite Edition WFRP. Es ist als englisches PDF bei DriveThru erhältlich. Es gibt dem SL das Material, um die Spieler in den Grenzgrafschaften ein eigenes Prinzentum aufbauen zu lassen:

Cover
Klappentext
Im Norden das Imperium mit seinem Wald, südlich des schwarzen Gebirges die Grenzgrafschaften (The Border Princes)

Die Grenzgänger-Kampagne

Die Spieler starten auf der Splitterfeste, einer alten, halb zerfallenen Festung. Etwa 250 Menschen leben hier, und einige wenige Halblinge und Zwerge (und wurde nicht neulich auch ein Elf gesehen?). Die Bewohner entstammen unterschiedlichen Hintergründen.

Eine Gruppe beispielsweise entstammt einem Trek von ca. 50 Flüchtlingen, der vor drei Wochen hier angekommen ist. Ihre Heimat wurde völlig von Orks zerstört, viele sind gestorben und dieser Trek ist das Überbleibsel, was entkommen konnte. Als sie die Splitterfeste erreichten, wurde diese gerade belagert von einigen Goblins. Die Gruppe der Flüchtlinge beobachteten, dass die Burgbewohner einem Ausfall durchführten, und griffen beherzt mit ein, indem sie den Goblins in den Rücken fielen. Nur so konnte die Schlacht gewonnen werden und die Goblins dezimiert und in die Flucht geschlagen werden. Nach der Schlacht wurden die Flüchtlinge in die Burg eingeladen.

Die größte Gruppe besteht aus dem Hofstaat von Burgherr Prinz Theobald. Es stellt sich heraus, das der selbst noch nicht lange hier ist. Er ist mit einem Hofstaat von ca. 150 Seelen seit etwa zwei Monaten hier, und es gibt gravierende Probleme. Zu wenige Kämpfer, fehlende Handwerker und so weiter. Die Flüchtlinge konnten diese Lücke teilweise füllen und wurden, unter der Prämisse, Prinz Theobald die Treue zu schwören, aufgenommen.

Prinz Theobald

Auch kennt sich die Gruppe um den Prinzen in der Gegend kein bisschen aus. Sie selbst sind hierhin geflüchtet, nachdem es einen Putsch am letzten Hofe des Prinzen gegeben hatte.

Es gibt noch weitere Gruppierungen, beispielsweise wurden einige der alten Belegschaft des vorherigen Burgherren am Leben gelassen.

Die Spieler können sich aussuchen, zu welcher Gruppe ihr Charakter gehört. Oder sich etwas komplett eigenes ausdenken.

Ab nun ist die Burg der „sichere“ Hafen für die Spieler. Von hier aus werden sie immer wieder auf Erkundungsmissionen geschickt, oder gehen freiwillig. Sei es durch Gerüchte, oder Anforderungen der Burg. Hier einige Beispiele, was die ersten „Quests“ sein werden:

  • Auftrag des Prinzen: Rückeroberung der nahen Windmühle / Mine
  • Gerücht: Ein Gerücht berichtet von uralten Ruinen in den Bergen, dort soll ein Schatz liegen
  • Auftrag des Prinzen: Überzeugt den Bauern im Süden, für die Splitterfeste zu arbeiten, und zwar ohne Gewalt.

und so weiter. Der Burgherr wird sie darum bitten, bestimmte Missionen anzunehmen und wird vielleicht auch Mal Ämter wie „Waffenmeister“ oder „Berater“ vergeben, wenn die Charaktere sich bewähren.

Was möchte ich anders machen, als in West Marches oder Renegade Crowns:

Anders als bei Renegade Crowns sind nicht die Spieler sind die Burgherren, sonst läge der Fokus zu sehr auf der Burg, außerdem müsste dann einer den „Prinzen“ spielen. Stattdessen sind sie Burgbewohner, die für ihren Unterhalt arbeiten müssen. Sie sollen aber trotzdem davon profitieren, wenn es der Burg besser geht. Wie ich das mache, muss ich mir noch überlegen. Eine spontane Idee wäre „Hunger“. Die Spieler wachen jeden morgen mit einem Erschöpfungszustand auf, der im Laufe des Tages verschwindet. Sobald sie die Mühle wieder eingenommen haben, wird dies aufgehoben. Nur ne spontane Idee.

Anders als bei West Marches sollte die Burg nicht komplett „sicher“ sein. Auch hier bietet sich Stoff für Abenteuer. Beispielsweise gibt es eine eingestürzte Brücke zum Nordteil der Burg. Dieser ist noch nicht bewohnt, nachts hört man seltsame Geräusche von der anderen Seite. Außerdem verschwinden immer wieder Vorräte aus dem Vorratskeller.

Außerdem ist natürlich der ganze „Encounter Level“ Quatsch, vom dem Matthew in seinem Video redet nicht dass, wo ich hin möchte. Die Spieler müssen selbst ein Gefühl dafür entwickeln, ab wann es zu brenzlig wird.

Austauschmedium für die Gruppe, Sitzungsberichte

Mein Favorit wäre Discord. Ich betreibe hier schon den deutschen Server für das Warhammer Fantasy Rollenspiel, für mich würde es sich anbieten, für meine West Marches Renegade Crowns Kampagne entweder einen eigenen Server oder einen Bereich auf dem WFRP Server einzurichten. Nur leider haben nicht alle Spieler Discord… das wird noch interessant.

Eine weitere Möglichkeit, die sich hieraus ergibt, wäre, dass andere Leute, die an der Kampagne interessiert sind, sich im Discord als „Burg-NSCs“ vergnügen könnten und den Spielern Tipps und Hilfestellungen anbieten könnten. Ob diese Idee zum Einsatz kommt, sieht man später.

Sitzungsberichte sind wichtig, um die Modularität aufrecht zu erhalten. Da die Zusammensetzung der Gruppe jedes Mal neu gewürfelt wird, ist es wichtig, dass eine Zusammenfassung, wenigstens in Form von Stichpunkten, notiert und gepostet wird.

Die Kampagnenkarte

Die Karte und sämtliche Notizen werden über eine geteiltes OneNote-Notizbuch bearbeitet.

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