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  • WFRP Deutsch – Trolle, Trolle, Trolle, Trolle (oder: der Umgang mit dem Bestiarium)

    Viele WFRP4 Spielleiter sind in diese Falle getappt – so auch ich, als ich 2018 mit dem Spiel angefangen habe. Die Gruppe ist irgendwo unterwegs und man möchte ihr ein paar Monster vor die Füsse streuen. Man nimmt ein paar aus dem Bestiarium des Grundbuchs und dann werden diese innerhalb kürzester Zeit massakriert. Ohne Probleme. Was ist passiert?

    Beim folgenden Artikel handelt es sich um eine Übersetzung von Andy Laws Artikel Trolls, Trolls, Trolls, Trolls. Ich habe zuerst überlegt, eine eigene Version zu schreiben, aber – nö.

    Andy reagierte damit auf die vielen Fragen, die die Entwickler aus der Community erreichten.

    Ich übersetze alles, damit Leute, die nicht gut sind in Englisch, alles verstehen. Und ja, ich darf das, ich hab‘ ihn gefragt.

    Trolle, Trolle, Trolle, Trolle

    WFRP Trolle haben kürzlich auf WFRP4 Facebook für Aufsehen gesorgt. Warum, fragt ihr euch vielleicht? Nun, aus diesem Grund (Anm. d. Übersetzers: Deutsche Übersetzung des Posts direkt darunter):

    Übersetzung:

    Eigenschaft „Nicht totzukriegen“: besagt, dass die Kreatur zu Beginn jeder Runde (für die Dauer von Widerstand-Bonus-Runden) nach dem Tod Ausdauer (+0) würfeln kann. Wenn sie 6 EG erreicht, kehrt sie ins Leben zurück.

    Ein Troll hat Ausdauer = 45, wie soll er also jemals 6 EG würfeln können?

    Kurze Antwort: ist es nicht.

    Lange Antwort: Wir müssen über das Bestiarium im WFRP-Grundregelwerk (Grw.) sprechen.

    Aber bevor ich das tue, lasst uns einen Blick auf meine Antwort auf diesen Beitrag werfen, da sie direkt mit dem zu tun hat, was ich jetzt besprechen werde.

    Übersetzung:

    Die Werte im Bestiarium beziehen sich auf die Grundwerte von Trollen. So wie wenige Menschen 30 für jeden Wert und null Fertigkeiten haben, aber im Bestiarium nur mit Zähigkeit 30 und keinen Fertigkeiten angegeben sind, haben wenige Trolle nur Zähigkeit 45 und keine Ausdauerfertigkeit.

    Ein normaler Troll kann sich also nicht wieder zum Leben erwecken. Er ist einfach nicht zäh genug.

    Zu jung oder zu schwach oder ähnliches.

    Aber ein erfahrener Troll, vielleicht mit Zähigkeit 60 und Ausdauer T5, hat eine gute Chance dazu.

    Und ein alter, heiserer Troll, der vielleicht in den dunkelsten Sümpfen umherwandert und mehr Narben trägt, als es Straßen im Reikland gibt, vielleicht mit einer Zähigkeit von 75 und einer Ausdauer von 105?

    Nun, igitt. Das wird ein Alptraum, wenn du nicht aufpasst.

    Die Monster im Grundbuch enthalten nur die Grundwerte. Genauso wie die Menschen, Zwerge usw. im Bestiarium. Schaut man sich den Menschen auf Seite 311 an:

    BKGBFSTWIIGWGSINWKCHLP
    43030303030303030303012

    Eigenschaften: Vorurteil (1 nach Wahl), Waffe +7

    Und das war’s. Wie du vielleicht feststellst, ist fast jeder Einstiegs-SC besser als dieser eher schwache NSC. Dieser Mensch hat keine Fähigkeiten, Talente oder Fortschritte jeglicher Art. Dieser Mensch ist… nun ja… ein bisschen lahm.

    Warum ist das so?

    Das Buch hat eine Antwort darauf:

    Einfach ausgedrückt bedeutet dies, dass das Kapitel XII des WFRP: Bestiarium ausdrücklich keine Sammlung von Statistiken für häufig anzutreffende Widersacher ist. Stattdessen ist es eine Liste von Basisstatistiken, auf die der Spielleiter je nach Bedarf aufbauen kann.

    Viele Leute vermissen dies und erwarten ein Standard-Bestiarium mit durchschnittlichen Statistiken, die sofort verwendet werden können. Aber das ist nicht das, was angeboten wird.

    Und das Buch macht dies an mehreren Stellen deutlich:

    Also, ja, du kannst super-komplizierte NSCs und Kreaturen erschaffen, wenn du das Karrieresystem verwenden möchtest. Aber um dir dabei zu helfen, schnell deine eigenen NSCs und Kreaturen zu erstellen, bietet das Buch auch eine Reihe von einfachen generischen Kreaturenmerkmalen, die es dir ermöglichen, die Statline schnell anzupassen, ohne das komplette Karrieresystem verwenden zu müssen.

    Die Liste der allgemeinen Kreatureneigenschaften befindet sich auf Seite 310 und sieht wie folgt aus:

    Wenn du schnelle NSCs und Kreaturen bauen willst, ist diese Liste dein Gott. Sie enthält alles, was man braucht, um das gesamte Karrieresystem schnell und einfach zu ersetzen. Kurz gesagt, sie spart Zeit und macht das Bauen von NSCs schnell.

    Wenn du zum Beispiel einen einfachen Troll nimmst, wie auf Seite 325 beschrieben…

    TROLL

    BKGBFSTWIIGWGSINWKCHLP
    4301555451015101020530

    Eigenschaften: Blödheit, Biss +8, Größe (Groß), Infiziert, Kotze, Nicht totzukriegen,

    Regenerieren, Rüstung (2), Waffe +9, Zäh

    …sieht er schwach aus. Weil er es ist. Genauso wie die menschlichen Startstatistiken schwach sind. Das ist ein Anfänger-Troll. Vielleicht ein junger oder kränklicher Troll. Ein Troll mit absolut null Erfahrungspunkten. Er ist weit davon entfernt, ein leuchtendes Beispiel seiner Art zu sein. Es ist sehr wahrscheinlich, dass er ein Ex-Troll ist, wenn er es mit kompetenten SCs zu tun hat. Es ist ein Troll, der darauf wartet, dass man ihm etwas Leben einhaucht.

    Also, wie macht man das? Nun, wenn ihr etwas wollt, das über den ganz normalen Troll hinausgeht, habt ihr drei Möglichkeiten:

    1) Du legst ein paar Kreatureneigenschaften an, um Alter oder Erfahrung zu simulieren (schnell).

    2) Man lässt den NSC oder die Kreatur eine Karriere durchlaufen (langsam).

    3) Erfinde es einfach nach Lust und Laune (superschnell, aber auch verdammt willkürlich).

    Schauen wir uns erstmal Variante Eins an:

    1) KLATSCH EIN PAAR KREATURENEIGENSCHAFTEN DRAUF!

    Mit dieser Methode lassen sich schnell erfahrenere NSCs und Kreaturen erstellen. Je mehr Eigenschaften du hinzufügst, desto erfahrener wird der Charakter.

    Mit der Hinzufügung von nur ein paar generischen Kreatureneigenschaften, sagen wir Gewaltig (S.339) und Zäh (S.343) , ändert sich die Statline eines Trolls ziemlich signifikant zu:

    TROLL

    BKGBFSTWIIGWGSINWKCHLP
    4301565651010101030542

    Eigenschaften: Blödheit, Biss +8, Gewaltig, Größe (Groß), Infiziert, Kotze, Nicht totzukriegen,

    Regenerieren, Rüstung (2), Waffe +9, Zäh

    (Hinweis des Übersetzers: Andy hat hier ignoriert, dass Trolle bereits die Eigenschaft Zäh haben und die Werte (+10 WI, +10 WK) einfach nochmal draufgeschlagen. Es kommt aber rüber, was er uns sagen will.)

    Mit den kleinsten Änderungen, nur zwei Eigenschaften, ist unser Troll also nicht nur stärker und zäher, sondern er hat auch viel mehr Lebenspunkte und kann jetzt auch die im ursprünglichen Facebook-Post erwähnte Zusatzregel „Nicht totzukriegen“ anwenden. Da sein Widerstand nun 65 beträgt, kann er (potenziell) +6 SL auf eine Ausdauerprobe erhalten. Sicher, es ist unwahrscheinlich, dass soetwas passiert, aber es ist nun möglich… Kurz gesagt, dieser Troll hat sich hochgelevelt.

    Wir haben also nicht länger einen superschwachen Troll. Stattdessen haben wir einen ziemlich typischen jungen Troll, der wahrscheinlich irgendwo auf einem Bergpass oder in einem Moor herumstreift. Vergleichbar mit einem SC in der ersten Karriere, zum Beispiel. Trotzdem ist er kein Troll, der für manche Gruppen eine besondere Herausforderung darstellt.

    Wenn wir etwas viel Stärkeres wollen, fügen wir einfach mehr allgemeine Eigenschaften hinzu und vielleicht einige aus den optionalen Eigenschaften des Trolls, die im Bestiarium angeboten werden (Grw, Seite 324). In diesem Fall stehen viele Eigenschaften zur Verfügung, da es viele verschiedene Arten von Trollen gibt. Die Liste umfasst: Amphibisch, Befall, Heimlich, Hungrig, Magieresistenz, Mutation, Nachtsicht, Raserei, Schmerzfrei, Sumpfbewohner, Tierhaft

    Machen wir also einen typischen Steintroll, indem wir einfach ein paar Eigenschaften hinzufügen. Sagen wir Rüstung +2, Gewaltig, Rohling, Robustheit, Magieresistenz, Schmerzfrei und Zäh. Wir haben jetzt:

    STEINTROLL

    BKGBFSTWIIGWGSINWKCHLP
    430157575105101030562

    Eigenschaften: Blödheit, Biss +10, Gewaltig, Größe (Groß), Infiziert, Kotze, Magieresistenz, Nicht totzukriegen, Regenerieren, Robustheit, Rohling, Schmerzfrei, Steinhaut Rüstung (4), Waffe +9, Zäh

    Das ist noch fieser. Und es hat nur eine Minute gedauert, es zu erstellen. Genau das ist der Sinn der Kreatureneigenschaften: schnell, einfach und leicht nach Belieben zu verwenden.

    Außerdem ist es viel wahrscheinlicher, dass er mit seinem Widerstand von 75 den Nicht totzukriegen-Modus aktiviert. Übel!

    Denkt einfach daran, dass das Bestiarium im Grundbuch ein Werkzeugkasten voller Kreaturen ist, und keine Liste von Statistiken, die ihr verwenden könnt, und alles wird gut. Die Kreatureneigenschaften sind dazu da, benutzt zu werden. Aber bevor ich darauf eingehe, warum das so ist, wollen wir uns der zweiten Möglichkeit zuwenden, NSCs und Kreaturen zu bauen…

    2) NUTZE DAS KARRIERESYSTEM!

    Was? Das ganze Karrieresystem? Wie wenn man einen SC baut? Von Grund auf? Und ihn dann durch alle Karrieren führen?

    Und, ja, das dauert ewig. Zum Glück gibt es einige Tricks, mit denen wir die Dinge beschleunigen können.

    Enemy in Shadows (Der Feind im Schatten)ist ein gutes Beispiel dafür. Wenn Du das Buch nicht hast, kauf es. Ich habe einen Abschnitt in Anhang 1 geschrieben, in dem ich erkläre, wie man schnell detaillierte NSCs (und Kreaturen) mit Hilfe des Karrieresystems erstellen kann.

    Ich werde das Buch hier zitieren, damit ihr seht, was ich meine, aber seid Euch bewusst, dass das Buch noch mehr ins Detail geht und ein Beispiel dafür liefert, wie man die vorgeschlagenen NSC-Aufbautechniken einsetzt, wie man mit NSC-Geld umgeht und sogar wie man mit NSC-Akzenten und dergleichen umgeht. Kurzum: Kauft das Buch. (Anm. d. Übersetzers: Deutscher Text folgt unter dem Screenshot)

    Übersetzung:

    EINEN EIGENEN ERSTELLEN

    Ein einfacher Weg, einen NSC zu erstellen, ist, die Statistiken aus dem des Grw-Bestiariums zu nehmen (oder sie wie üblich zu randomisieren) und den Charakter durch einige Karrieren zu führen. Für jede Karrierestufe, die der NSC durchlaufen soll, addiere +5 zu allen in der Karriere verfügbaren Fähigkeiten und Attributen und füge mindestens 1 Talent aus jeder abgeschlossenen Karrierestufe hinzu. Wenn das erledigt ist, musst du nur noch die Eigenschaften für die aktuelle Karriere und alle Karrierestufen darunter auflisten, und schon bist du fertig!

    Wie könnten wir dies also für den Bau eines Trolls nutzen?

    Ganz einfach.

    Nehmen wir an, wir haben einen Chaos-Troll, der von einer marodierenden Chaos-Kriegsbande in Dienst gestellt wurde. Der Troll wird eingesetzt, um die Feinde des Anführers der Kriegsbande einzuschüchtern und oft auch zu fressen. Lassen wir den Troll also ein paar Stufen der Gedungenenkarriere (S.101) durchlaufen, denn das passt. Der Troll wird auch zur Bewachung des Anführers der Kriegsbande eingesetzt, also lassen wir auch ein paar Stufen der Wächter-Karriere einfließen. Abgesehen davon, dass ich alle Fertigkeiten ignoriere, die meiner Meinung nach für einen Troll nicht sinnvoll sind, werde ich einfach die Regelvorschläge in Feind im Schatten verwenden, um dies zu tun.

    Da es sich um einen Chaos-Troll handelt, werde ich außerdem die optionale Eigenschaft Mutation aus der Troll-Liste (WFRP, Seite 324) verwenden und außerdem die optionale Eigenschaft Hunger hinzufügen, um zu zeigen, wie die Kriegsbande den Troll sowohl aggressiv als auch unter Kontrolle hält.

    Außerdem werde ich die Eigenschaften nach dem Zufallsprinzip verteilen, wobei ich die Regeln auf Seite 314 des Kernbuchs verwende.

    Kommt ihr soweit mit? Großartig. Mal sehen, was dabei herauskommt?

    CHAOS TROLL LEIBWÄCHTER

    BKGBFSTWIIGWGSINWKCHLP
    4612362713433111333446

    Fähigkeiten: Athletik 43, Ausdauer 91, Ausweichen 53, Besonnenheit 43, Einschüchtern 82, Nahkampf (Waffenlos) 71, Unterhalten (Verhöhnen) 14, Wahrnehmung 54, Zechen 81

    Talente: Kampfreflexe, Unerbittlich, Beharrlich, Geborener Krieger**

    Eigenschaften: Blödheit, Biss +10, Gewaltig, Größe (Groß), Infiziert, Kotze, Magieresistenz, Nicht totzukriegen, Regenerieren, Robustheit, Rohling, Schmerzfrei, Steinhaut Rüstung (4), Waffe +9, Zäh

    Nun, das sieht… verdammt einschüchternd aus, ehrlich gesagt. Sicherlich eine Herausforderung für die meisten Gruppen, vor allem, wenn man für große Kreaturen die Regeln für Überzahl (Grw. S.162) ignoriert, so wie ich es tue (nun, ich habe eine Formel, aber das ist für einen anderen Beitrag, falls es jemanden interessiert).

    Aber es hat einige Zeit gedauert, das zu erstellen. Etwa 5 Minuten. Das ist mehr Zeit, als viele für die Vorbereitung eines NSCs, der wahrscheinlich sterben wird, bevorzugen würden. Vor allem, wenn er spontan während des Spiels erstellt wird. Aber wenn es darum geht, einen besonderen NSC zu erstellen, ist dieses Vorgehen schnell und gut geeignet. Und es ist viel schneller als das Karrieresystem von Grund auf zu benutzen (was ewig dauern kann, aber großartige NSCs hervorbringt).

    Anmerkung des Übersetzers: Bei so umfangreichen und komplexen Einzelmonstern sollte man sich ggf. im Vorfeld einen Cheat Sheet (Spickzettel) anlegen, so wie ich sie zum Beispiel in diesem und diesem Artikel zum Download anbiete.

    Gibt es einen schnelleren Weg? Sicherlich…

    ERFINDE ETWAS!

    Das ist im Grunde genommen Schummeln. Du denkst dir einfach etwas aus, während du weitermachst, und benutzt die Regeln nur als Richtlinien für das, was du erschaffen willst. Das ist sehr willkürlich und verlässt sich nur auf deinen gesunden Menschenverstand.

    Nichtsdestotrotz, lasst es uns versuchen. Und da dieser Beitrag auf Facebook gepostet wurde…

    …lasst uns ein ALTES FLUSSTROLL-WEIB bauen! Was kann man daran nicht mögen, so etwas in seinem Spiel zu haben!

    Ich freue mich schon darauf!

    Also, so werde ich sie bauen:

    1. Ich nehme einen einfachen Troll
    2. Ich füge die passenden optionalen Kreatureneigenschaften des Trolls auf Seite 324 hinzu.
    3. Ich erhöhe alle Eigenschaften und Fertigkeiten um bis zu +40, da dieses Weib in einigen Dingen die Beste sein wird; sie ist aaaaaalt!
    4. Dann füge ich ein paar passende Talente hinzu, wenn ich das Gefühl habe, dass es nötig ist.

    Als erstes: Eigenschaften der Kreatur. Gehen wir die in der optionalen Liste der Trolle auf Seite 324 aufgelisteten Eigenschaften durch und wählen wir die, die am besten zum Fluss passen. Ich entscheide mich für Amphibisch, Befall (Fliegen), Nachtsicht und Sumpfbewohner. Da sie offensichtlich riesig ist (wie groß, kannst du hier sehen), füge ich noch Größe (Enorm) hinzu.

    Bei den Eigenschaften erhöhe ich ihre Bewegung um +2, weil sie so verdammt groß ist; füge +10 zu I und GW hinzu, da sie beide relativ oft benutzt; und +20 zu KG und BF, da sie diese häufiger benutzt; und +30 zu WK und ST, da dies ihre Kernwerte sind; schließlich füge ich +40 zu WI hinzu, weil FLUSSTROLL-WEIB!

    Was die Fertigkeiten angeht, halten wir es einfach und nehmen einfach die am besten geeigneten von Seite 118 des WFRP. Also: Ausdauer +20, Einschüchtern +30, Nahkampf (Standard) +20, Nahkampf (Waffenlos) +30, Schleichen +10, Schwimmen +20 und Spurenlesen +30; jede erhält eine Stufe, je nachdem, wie erfahren ich diese uralte Kreatur mit den Fertigkeiten einschätze.

    Und schließlich werde ich Talente ganz ignorieren, da sie die Sache nur verkomplizieren würden und ihre enorme Größe ausreicht, um die meisten Situationen zu meistern.

    Also …

    FLUSSTROLL-WEIB

    BKGBFSTWIIGWGSINWKCHLP
    4612362713433111333446

    Fähigkeiten:Ausdauer 111, Einschüchtern 112, Nahkampf (Standard) 71, Nahkampf (Waffenlos) 61, Schleichen 34, Schwimmen 112, Spurenlesen 60

    Eigenschaften: Amphibisch, Befall (Fliegen), Blödheit, Biss +12, Gewaltig, Größe (Enorm), Infiziert, Kotze, Nicht totzukriegen, Regenerieren, Robustheit, Rohling, Rüstung (2), Sumpfbewohner, Waffe (Dicker Ast) +12, Waffe (Klauen) +13

    Heh, heh, heh. Dem gegenüberzutreten wird die Hölle. Und es dauerte so lange, wie ich brauchte, um es aufzuschreiben um sie zu erstellen. Das heißt: Es war superschnell zu bauen. Aber als Weg, einen NSC zu erstellen, ist diese Option vielleicht nicht für die meisten geeignet. Und warum? Weil man dafür die Regeln ziemlich gut kennen muss, und es hilft auch, wenn man die Warhammer-Welt ziemlich gut kennt. Und das trifft nicht auf jeden zu.

    Was kann man also für Leute tun, die nicht so sind wie ich, und für Leute, die von Anfang an einen einfachen Satz an Statistiken im Buch haben wollen?

    Und warum gibt es im Bestiarium des Grundbuchs nicht einfach die Merkmale für eine häufig vorkommende Version jeder Kreatur?

    Hmm, gute Fragen. Gehen wir sie an, bevor ich diesen Blogbeitrag beende.

    ABER ICH MÖCHTE EINFACH NUR EINFACHE KREATUREN IN MEINEM SPIEL HABEN

    Sicher, das verstehe ich. Wie es aussieht, gibt es keine „durchschnittliche“ Version einer Kreatur, die man in sein Spiel einbauen kann, abgesehen von den Beispielen in den vielen WFRP4-Abenteuern (von denen einige sogar neue Kreaturen einführen). Ich plante eine Lösung für dieses Problem, ähnlich wie ich den „Erstelle deinen eigenen NSC“-Anhang in Enemy in Shadows plante, aber ich mache diesen Job nicht mehr.

    Was kannst du also tun?

    Im Moment kannst du die generischen Kreatureneigenschaften verwenden. Gib jeder Kreatur ein paar davon, und du hast alles im Griff. Sie sind so konzipiert, dass sie auf diese Weise verwendet werden können. Wenn endlich ein Bestiarium kommt, wird das alles sicher geklärt werden (Anmerkung des Übersetzers: Nö. Inzwischen ist „The Imperial Zoo“ erschienen. Darin werden aber keine Regeln zum Kreaturenbau bereitgestellt, sondern es gilt weiterhin, was schon im Grw. stand. Ein Unterschied ist allerdings, dass in „The Imperial Zoo“ bei vielen Kreaturen auch gleich eine „Elite-Variante“ bereitgestellt wird). Bis dahin, oder bis ein Anhang dies in einem anderen Buch abdeckt, sind wir auf uns allein gestellt.

    Aber wenn genug Leute danach fragen, werde ich vielleicht ein einfaches System bauen, um die Zeit zu überbrücken, bis das Problem offiziell gelöst ist. Aber wenn ich das tue, dann wird es sehr einfach sein.

    Ich bin ein vielbeschäftigter Mann!

    ich, gestern

    OKAY, ABER WARUM IST DAS BESTIARIUM SO AUFGEBAUT?

    Und das ist der Kern des Ganzen. Warum zum Teufel funktioniert das Bestiarium in WFRP4 so, wie es funktioniert?

    Es gibt so viele lange Antworten darauf, aber es ist bereits 23 Uhr, und ich muss nach oben ins Bett. Also halten wir es einfach und beschränken uns auf die ersten vier Punkte, die mir in den Sinn kommen. Es gibt noch viele mehr, aber das ist ein guter Anfang, um das Gespräch in Gang zu bringen.

    1) Es wurde als wichtig erachtet, dass die Spielleiter früherer WFRP-Versionen ihre NSCs und Kreaturen leicht umwandeln können, also wurde ein Werkzeugkasten benötigt, der den Spielleiter unterstützt, anstatt ihn einzuschränken.

    2) Ursprünglich war ein vollständiger NSC-Bauabschnitt geplant, der aber aus Platzgründen schon früh in der Produktion gestrichen wurde. So blieben uns nur die grundlegenden Werte und die Anregung, sie zu erweitern, statt konkreter Beispiele, wie man dies tun kann.

    3) Als ich dazukam, war der Zeitplan für die Veröffentlichung bereits festgelegt, und es gab kein Bestiarium in den ersten Büchern (wie wir jetzt alle wissen). Das bedeutete, dass das Bestiarium im Kernbuch weitaus utilitaristischer sein musste, als man es vielleicht bevorzugt hätte.

    4) Keine zwei WFRP-Gruppen sind jemals gleich, so dass das, was für eine Gruppe eine extreme Bedrohung darstellt, für eine andere Gruppe kaum von Belang ist, so dass es wichtig war, den Spielleitern die Möglichkeit zu geben, ihre Begegnungen auf ihre Gruppen zuzuschneiden, wenn sie das wollten. Daher ein Werkzeugkasten. ***

    Und das ist nur der Anfang.

    Kurz gesagt, wir haben einen Werkzeugkasten, keine Liste mit feststehenden Beispielen. Und wenn ihr das nicht beachtet, werden alle eure NSCs und Kreaturen massiv und unrealistisch untermotorisiert sein.

    Originalkonzept des Bestiariums

    Wie wäre es mit einem superschnellen Blog zu diesem Thema? Beantwortet er Ihre Fragen, Konstantin Zhukow?

    *: Warum zum Teufel haben alle Menschen Vorurteile? In der ursprünglichen Version der Regeln für die Charaktererschaffung, die ich geschrieben habe, begannen alle SCs mit einer Vielzahl von Psychologien und konnten mehr davon für Bonus-EP wählen. Dies wurde in späteren Versionen der Regeln entfernt, aber nicht aus dem Bestiarium. Fans von Enemy Within werden bemerken, dass die meisten NSCs, die ich dort erstellt habe, ihre Vorurteile aufgelistet haben, die oft klassen- oder kultbasiert sind, mit Highlights wie Vorurteil (Geizhälse), Vorurteil (Leute, die schlauer sind als sie) und Vorurteil (Jeder in seinem verdammten Lagerhaus!).

    **: Jedes kursiv gedruckte Talent ist bereits in den Eigenschaften des NSCs enthalten.

    ***: Fürs Protokoll: Ich schneide Kreaturen und NSCs nie auf das „Power-Level“ meiner Gruppe zu. Ich werfe den SC NSC zu, die so sind, wie sie sein sollten, sei es, dass sie massiv über- oder untermotorisiert sind. In WFRP gibt es oft Situationen, in denen die SC unterlegen sind. Vollkommen. Dafür gibt es Schicksals- und Glückspunkte. Oder Mut. Aber wenn die Gruppe unterlegen ist, lassen sie sich manchmal geniale Pläne einfallen, um eine scheinbar unmögliche Begegnung zu meistern. So wie damals, als meine Spieler einen Plan entwickelten, um zwei riesige Flusstrolle zu töten, der experimentellen Sprengstoff, Hühner, jede Menge Seile und verdammt viel Verstecken beinhaltete. Sie hätten sich nie die Mühe gemacht, wenn sie sie einfach im Kampf angreifen könnten.

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  • DER KOMET Fanzine – Mitmach-Aufruf für SL

    Hört hört!

    Du bist ein Warhammer Fantasy Spielleiter? Du möchtest gerne im neuen Warhammer Fantasy Rollenspiel und Warhammer Fantasy LARP Fanzine DER KOMET einen Artikel veröffentlichen, der sich auf Deine Spielgruppe bezieht? Dann her damit!

    Wie wäre es zum Beispiel mit einem Steckbrief, auf dem ein Charakter Deiner Gruppe gesucht wird? Oder ein Ingame-Artikel, in dem über etwas berichtet wird, was Deine Murder-Hobo-Gruppe angerichtet hat? Oder vielleicht ein Gerücht, was sich auf eins der nächsten Abenteuer bezieht (vorzugsweise eigene Abenteuer)?

    Zaudere nicht und schreib uns an!

    Ich bin zu erreichen über die Warhammer Fantasy Rollenspiel Facebook-Gruppe (siehe Gruppenadmin)

    oder den Warhammer Fantasy Rollenspiel Discord-Server (Herrmann Witwenmacher / Ulli#4778)

    Oder über die Seiten des Kometen bei Facebook oder Patreon.

    PS.: Wir müssen die Artikel natürlich vorher lesen und können nur solche veröffentlichen, deren Stil und Qualität angemessen sind. Rechtschreibfehler korrigieren wir im Lektorat, wenn Du also dahingehend Hemmungen hast, mach Dir keine Sorgen, wir schauen nochmal drüber.

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  • WFRP: Bau eines Schiffes für „Tod auf dem Reik“

    Ein WFRP-Bastelprojekt auf welches ich persönlich recht stolz bin ist dieses Schiff. Ich habe es für „Tod auf dem Reik“ gebaut. Viele der einzelnen Schritte habe ich zum ersten Mal gemacht. Ich stell Euch das ganze hier mal in epischer Breite vor:

    Die Idee

    Zuerst Mal die Motivation: Ich wollte ein Schiff für die Gruppe, welches in Kämpfen als Kulisse diesen kann. Das Risiko, dass es nur einmal zum Einsatz kommt, wenn die Gruppe es „entdeckt“, war ich bereit einzugehen. Also Vorlage dienten natürlich die Illustrationen der Berebeli aus „Der Feind im Schatten“ und des tatsächlichen Schiffes aus „Tod auf dem Reik“

    Inspiration

    Diese Schiffe sind zwar sehr schön illustriert, jedoch musste ich feststellen, dass die Realität etwas anders ausgesehen hat. Ich habe versucht, etwas zu recherchieren über die Flussschiffahrt im ausgehenden Mittelalter / dreißigjährigen Krieg. Flussschiffe dürfen nicht zu viel Tiefgang haben. Gerade in den Anfängen waren Flüsse oft noch nicht begradigt oder künstlich vertieft und daher wurden sogenannte Plattboote gebaut, die in flachen Flüssen, dem Watt und in Kanälen verwendet werden konnten. Außerdem hatten diese Schiffe sogenannte Seitenschwerter, da ein Mittelschwert das ganze Konzept des Plattbootes konterkariert hätte. Die Seitenschwerter wurden im Segelbetrieb heruntergelassen. In Kanälen wurden die Plattboote getreidelt. Eine brutale Arbeit, die einst vom deutschen Kaiser sogar als Strafarbeit verhängt wurde, anstatt der Todesstrafe.

    Genauer gesagt orientiere ich mich hier an den Aaken, die in Rhein und Ruhr unterwegs waren. Ganz explizit habe ich mir als Vorbild zwei Schiffe herangezogen:

    Die „Gute Hoffnung„, ein Rhein-Aak (hier ein Modell):

    Und die „Verandering“ ein niederländisches Plattbodenschiff, von dem es viele Fotos gibt, da es heutzutage immer noch unterwegs ist, als gemeinschaftsbildendes Projekt der evangelischen Kirche:

    Umsetzung

    Im ersten Schritt musste ein Rumpf gebaut werden. Ich verwendete hierfür Styrodur und Pappe. Entlang der Reling war es mir wichtig, dass Figuren mit 32mm Bases dort stehen können. Als Mast verwendete ich eine schmale Holzstange aus dem Baumarkt, die ich entsprechend kürzte.


    Dann ging die eigentliche Arbeit los. Aus Styrodur (XPS Foam) schnitt ich die einzelnen Planken zurecht und bürstete mit einer Stahlbürste leicht darüber um eine Holzmaserung zu imitieren.




    Die Seitenreling habe ich gleich krumm geschnitten:

    Beleuchtung

    Ich wollte gerne Beleuchtung haben. Deswegen baute ich vier Laternen, zwei für unter Deck und zwei für Bug und Heck. Die Laternen bestehen aus einem LED-Flackerteelicht, etwas Märklin-Basteldraht, einem Holz-Stick von Hamburgern, einer Pappplatte auf die ich Büroklammerstücke klebte und einer Styordurplatte mit zwei kleinen Löchern für die Kontakte der LED.










    Erste Tests der Innenbeleuchtung:




    Montage der Hecklaterne

    Details

    Warhammer-typisch durfte natürlich auch ein Tatzenkreuz mit Totenschädel nicht fehlen. Ich habe mir Schablonen ausgedruckt und dann welche aus Styrodur geschnitzt:



    Hinzu kommen Dach, Bugspriet, Ruder, Seitenschwerter.




    Nochmal ein Test mit voller Beleuchtung

    Bemalung

    Es folgt die Grundierung mit einem Gemisch aus Mod Podge und schwarzer Acrylfarbe

    ls Gallionsfigur habe ich einfach eine Reaper-Figur genommen (Aerakallis, Vampire Mermaid) und unten alles, was nicht Schwanz ist entfernt. Dann mit goldener Farbe bemalt und getuscht.


    Mutanten

    Für den Spieleabend mussten natürlich auch die Feinde vorbereitet werden. Die Mutanten, auf die die Gruppe trifft habe ich so vorbereitet:

    Schnabelgesicht


    Fellgesicht

    Mutant mit Flügeln

    Erstes Spiel

    Dann kam der Tag des Spieleabends. Die Takelage und Segel waren noch nicht fertig aber ich war weit genug. Figuren und Schiff wurden bemalt und los ging es:




    Nacharbeiten: Segel

    Dann war erstmal eine Weile Ruhe. Dann raffte ich mich rechtzeitig vor einer Spielsitzung dazu auf, endlich die Segel fertig zu stellen! Erstmal die, die ich nicht bemalen wollte.

    Später dann die Hauptsegel, die das Wappen des Reiklandes und ein Tatzenkreuz kriegen sollten. Als Segelstoff verwendete ich einen alten Jutebeutel.


    Die Bemalung musste natürlich auf der anderen Seite spiegelverkehrt wiederholt werden, ansonsten hätte eine Seite doof ausgesehen.

    Das fertige Schiff:



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    Edit 2024: Das Schiff kam nochmal zum Einsatz!

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  • 2022-04-06-wfrp-deutsch-WFRP Deutsch – Welche Edition spielt in welcher Zeit?

    Nach einer kleinen Pause starte ich erstmal mit einem kurzen Artikel durch.

    Die vier bisher erschienenen Warhammer Fantasy Rollenspiel Editionen spielen in unterschiedlichen Zeiten. Diese sind zwar nur wenige Jahre auseinander, es gibt aber gravierende Unterschiede. Alle Editionen haben gemein, dass sie während der Regentschaft von Karl Franz angesiedelt sind, welche 2502 i.K. (imperialer Kalender) begann…

    Erste Edition

    Erscheinungsdaten: Englisch 1986 / Deutsch 1997

    Die erste Edition spielt mit ihrer berühmten Kampagne „Der Innere Feind“ im Jahre 2512i.K. (siehe „Unter Falschem Namen & Schatten Über Bögenhafen“, Handout „Der imperiale Kalender“).

    Zweite Edition

    Erscheinungsdaten: Englisch 2005 / Deutsch 2006

    Diese Edition spielt im Jahre 2522 i.K., nach dem Sturm des Chaos (siehe „Sigmars Erben“ Seite 31). Durch die Ansiedelung in einer Zeit nach einem für das Imperium verheerenden Krieg unterscheiden sich die Quellmaterialen etwas mehr von den anderen Editionen. Viele Städte und Dörfer, besonders im Norden des Reichs, sind zerstört oder leiden unter den Folgen des Krieges.

    Dritte Edition

    Erscheinungsdaten: Englisch 2009 / Deutsch 2011

    Die bei der Mehrheit ungeliebte, bei anderen als Geheimtipp bejubelte dritte Edition spielt im Jahre 2521 i.K. (siehe Grundregelwerk Datierung der Karte „The Political Borders of the Empire“), kurz vor dem Sturm des Chaos. Auch hier existiert eine Kampagne namens „Der Innere Feind“, die aber mit der alten Kampagne nichts zu tun hat.

    Interessant wäre hier noch anzumerken, dass dies die einzige Edition ist, die das Narrative Dice System verwendet, anstatt W100. Dies und die Tatsache, dass man für den Start mehrere Boxen kaufen musste, wirkte auf viele Fans abschreckend.

    Vierte Edition

    Erscheinungsdaten: Englisch 2018 / Deutsch 2019

    Die vierte Edition führt die Fans wieder zurück zu den Anfängen und spielt im Jahre 2512i.K. (siehe „Übersreik Stadtführer“, S. 9). Sowohl das Einsteigerset als auch das Remake bzw. der „Director’s Cut“ von „Der Innere Feind“ spielen in diesem Jahr.

    The Old World

    Das 2025 ebenfalls bei Cubicle 7 erschienene Rollenspiel ist – wie auch das Tabletop – um das Jahr 2276 i.K. angesiedelt. Lange vor Karl Franz Geburt. Eine Zeit nach den Vampirkriegen und vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Das Imperium ist geteilt der Titel des Imperators von mehreren beansprucht.

    Es verwendet ein 2W10 System und soll schlanker und einfacher zu lernen sein. Für Leute, die gerne in der Alten Welt spielen möchten, WFRP aber als zu kompliziert empfinden, könnte es eine Alternative darstellen. Allerdings hat Ulisses Spiele bereits angekündigt, dass sie nicht planen, das Spiel zu übersetzen.

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  • WFRP Deutsch – Kampfbeispiel: Monster 2 – oder: wie funktionieren Angst und Entsetzen

    Der folgende Artikel richtet sich an Spielleiter (SL) und enthält Spoiler.

    Das Biest

    Wie im vorherigen Artikel versprochen, möchte ich hier ein Kampfbeispiel geben, wie der Kampf gegen das Biest aus „Wenn Blicke töten könnten“ ablaufen könnte.

    Es ist daher sinnvoll, den vorherigen Artikel vorher zu lesen. In diesem habe ich auch die Kreatureneigenschaften des Biests detailliert analysiert und ein Cheat Sheet (einen Spickzettel) dafür bereitgestellt.

    An einigen Stellen verweise ich auf die Inoffizielle WFRP FAQ, die von der Ratcatchers Guild bei Discord gepflegt wird. Sie enthält Antworten von Entwicklern zu diversen Regelfragen.

    Die Würfe

    Ich werde dieses mal die Würfe einfach tatsächlich würfeln. Mal sehen, was dabei rauskommt.

    Die SC

    Als Spielercharaktere verwende ich die vier Starter-Charaktere aus meinem Artikel WFRP4 – Deutsch: Der Oldenhaller Vertrag für die vierte Edition, zu finden ab Seite 56 (alles Menschen):

    Mefodiy Mikhailov, Apothekerlehrling

    Adalbert „Addi“ Schroepfer, Stricher

    Horst „Hotte“ Salzer, Rattenjäger

    Ernst Steinhauser, Heckenlehrling

    Es handelt sich hier um „normale“ Charaktere. Wenn die Gruppe aus sehr kampfkompetenten Charakteren besteht, wie Kriegerpriester, Trollslayer, Soldaten usw., muss ggf. die Schwierigkeit angepasst werden.

    Die NSC

    Die drei Furier Strahnig, Gurdt & Hynckel (klingt wie eine Anwaltskanzlei 😀 ), die der Gruppe kurz vor dem Kampf „zulaufen“.

    Kampfbeispiel

    Wenn wir nun die Situation im Abenteuer heranziehen, kommt das Biest also aus der Dunkelheit gestürmt. Überraschung wird wohl eher nicht der Fall sein, die Gruppe hat ja schließlich die Fußabdrücke verfolgt und die drei Deppen haben sie gewarnt.

    Als SL würde ich bei der ersten Begegnung eine Distanz um die 10 Meter ansetzen. So kann keiner der Spielercharaktere an das Biest heran, aber es selbst wiederum ist in Angriffsweite (dank „Geschwind“).

    Ein kleiner Tipp: Ich habe mir überlegt, in die Ini-Reihenfolge immer als letztes das Rundenende einzutragen. Dort passiert sehr viel, daher darf man es nicht vergessen.

    Initiative (Als System verwende ich W10 + IN, Siehe Seite 156 Grw.)

    • Mefodiy Mikhailov 49
    • Ernst Steinhauser 48
    • Gruppenini Strahnig / Gurdt / Hynckel: 35
    • Addi Schroepfer 32
    • Horst Salzer 31
    • Das Biest aus dem Ortschlamm: 21
    • Rundenende

    Das Biest wird also zuletzt an der Reihe sein. Das heißt aber nicht, dass die Gruppe sofort loslegen kann!

    Runde 1

    Dank des Größenunterschieds verursacht die Kreatur bei Menschen Entsetzen (2) (S. 340).

    Besonnenheitswürfe gegen Entsetzen**(2)**:

    Sobald die Gruppe es sieht, müssen erstmal alle mit Besonnenheit gegen Entsetzen (2) würfeln. Auszug aus den Regeln, S 190:

    Wenn der Wurf misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0. Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    Dann geht es weiter mit Angst (2) (S. 190).

    Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Das heißt: Es wird bei erstem Sichtkontakt einmalig auf Entsetzen gewürfelt und falls du diese Probe schaffst, dann verursacht die Kreatur für dich „nur noch“ Angst, gegen die Du ebenfalls sofort würfelst.

    Entsetzen führt zu Demoralisiert-Zuständen, während Angst im Grunde eher ähnlich wie ein Zustand funktioniert, aber unter dem Oberbegriff „Psychologie“ läuft.

    Überwindest Du letztendlich die Demoralisiert-Zustände, verursacht die Kreatur auch noch Angst für Dich, gegen die Du dann würfeln musst.

    inoffizielle FAQ: When and how often do you Test for Fear and other types of Psychology?

    Mefodiy Mikhailov – Besonnenheit 36 –> Mutpunkt eingesetzt

    Ernst Steinhauser – Besonnenheit 40, Wurf: 43, -0 EG –> 1 Demoralisiert-Zustand

    Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 59 -1 EG –> 4 Demoralisiert-Zustände

    Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 85 -5 EG –> 7 Demoralisiert-Zustände

    Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 97 -6 EG –> 8 Demoralisiert-Zustände

    Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 96, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 19, 2 EG –> kein Effekt

    Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 58 -1 EG –> 3 Demoralisiert-Zustände

    Das heißt: von 7 Mann müssen 5 in ihrem Zug einfach nur noch weglaufen und sich verstecken (Siehe S. 165).

    Mefodiy hat sich die miesen Chancen ausgerechnet und von vornherein einen Mutpunkt gesetzt. Dies geschieht bevor er gegen Entsetzen würfelt, er ist nun bis zum Ende der nächsten Runde immun gegen Psychologie.

    inoffizielle FAQ – Resilience and Resolve

    Beginn der erweiterten Besonnenheitswürfe gegen Angst**(2)**:

    Mefodiy Mikhailov – immun bis zum Ende der nächsten Runde dank Mutpunkt

    Ernst Steinhauser –  bereits Demoralisiert

    Strahnig / Gurdt / Hynckel bereits Demoralisiert

    Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 33 +0 EG –> in Angst

    Horst Salzer –  bereits Demoralisiert

    Das heißt: Solange man den erweiterten Angst-Wurf nicht geschafft hat, erhält man -1 EG auf alle Würfe gegen das Biest, man muss würfeln, um sich zu nähern und man muss würfeln, wenn das Biest sich nähert.

    Jetzt (erst) beginnen die Züge.

    Mefodiy hat im Zuge des Abenteuers einen Bogen ergattert, zieht diesen und schießt:

    Fernkampf (Bogen): 80 (40 +20 (12 Meter = kurze Reichweite) -20 (Dunkelheit) +40 (Enorme Größe))

    Ausweichen nur in Kernschussweite möglich (S.160 letzter Satz)

    Wurf: 54, 3 EG, Vorteil steigt auf 1

    Schaden STB (2) +3 + 3 EG = 8 -1 (Rüstung) -5 WiB = –2 LP, Rest 43

    Ernst hat einen Demoralisiert-Zustand und benötigt noch 1 EG um seine Angst zu überwinden. Er entscheidet sich, erstmal einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Er erhält einen Erschöpft-Zustand (S. 168).

    Er muss umgehend gegen Angst würfeln:

    Ernst Steinhauser – Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 72 -3 EG –> in Angst

    Er zieht seine Waffe und macht sich kampfbereit. Um nach vorne zu stürmen, müsste er gegen seine Angst würfeln, also bleibt er lieber stehen. Am Ende der Runde darf er den erweiterten Besonnenheitswurf gegen seine Angst fortsetzen:

    Strahnig / Gurdt / Hynckel haben allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und zwei unterliegen der Angst. Alle laufen weg um sich zu verstecken. Keiner erreicht in dieser Runde ein geeignetes Versteck. Auch sie dürfen aber am Ende ihrer Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen.

    Addi ist in Angst. Er zieht seine Waffen, auch er hat im Zuge des Abenteuers aufgerüstet und verfügt nun über ein Schwert. Er läuft zur Seite und versteckt sich erstmal hinter einem großen Stein in Reichweite.

    Horst hat 3 Demoralisiert-Zustände. Der Spieler entscheidet, dass es zu teuer wäre, diese alle wegzukaufen. Also nimmt der Rattenjäger die Beine in die Hand und läuft vor dem Biest weg. Auch er erreicht erstmal kein Versteck. Er darf aber am Ende seiner Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen:

    Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es macht einen Sturmangriff auf den armen Mefodiy:

    Da sich die Quelle der Angst nähert, müssen erstmal alle, die in Angst sind, würfeln (S.190):

    Ernst Steinhauser – Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 30 +0 EG –> Punktlandung, kein weiterer Effekt

    Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 94 -6 EG –> +1 Demoralisiert-Zustand = 1

    Nun zum eigentlichen Angriff des Biests:

    Nahkampf 55 (45 +10 (Sturmangriff)): 16 (4 EG)

    Mefodiy weicht aus (Seite 159, Kasten „Gegen Nahkampfattacken verteidigen“), denn auf jegliches Parieren würde er dank der Größe des Biests einen Malus von -4 EG erhalten (S. 340).

    Ausweichen 31, Wurf 83, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 01 –> automatischer Erfolg (S. 150), Vorteil steigt auf 2

    Rundenende:

    Würfe gegen Demoralisiert Zustände:

    Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 30 +1 EG –> 4 2 Demoralisiert-Zustand (sinkt um Erfolg +EG!)

    Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 67 -5 EG –> 7 Demoralisiert-Zustände verbleiben

    Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 15 +2 EG –> 8 5 Demoralisiert-Zustände (sinkt um Erfolg +EG!)

    Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 15 +2 EG –> nicht mehr demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand

    Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 81 -4 EG –> 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben

    Würfe gegen Angst:

    Addi – Besonnenheit 25 (35 -10 (Erschöpft)), Wurf: 09 +2 EG –> nicht mehr in Angst

    Runde 2

    Mefodiy löst sich aus dem Nahkampf (Vorteil sinkt auf 0), bewegt sich 6 Meter (kostenlose Bewegungsaktion), legt dabei einen Pfeil auf (Freie Handlung) dreht sich um und schießt.

    Der SL entscheidet, dass die Kreatur nicht auf Ausweichen würfelt, da sie mit ihrer armseligen Gewandtheit von 10 zu 90% alles nur noch schlimmer machen würde. Diese Option bestätigt Andy Law hier in der inoffiziellen FAQ.

    Fernkampf (Bogen): 90 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) -10 (Schütze hat sich bewegt) +40 (Enorme Größe) )

    Wurf: 15, +8 EG, Vorteil steigt auf 1

    Schaden STB (2) +3 + 8 EG = 13 -1 (Rüstung) -5 WiB = –7 LP, Rest 36

    Ernsthat schon wieder einen Demoralisiert-Zustand, ist dafür aber seine Angst losgeworden. Er entscheidet sich, nochmals einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Das Biest steht direkt an ihm dran, er wirkt „Schlaf“. Hierzu muss er erst einen vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen, das Biest muss Ausweichen verwenden, wegen der Eigenschaft Tierhaft.

    Nahkampf-(Waffenlos) 22 (32 -20 Dunkelheit, +10 größerer Gegner -10 (Erschöpft)), Wurf 06, +1 EG

    Ausweichen 10, Wurf 50 -4 EG –> Ernst trifft mit +5 EG

    Sprache (Magick) 42 (52 -10 Erschöpft), Wurf 14 +3EG

    Das Biest schläft ein und fällt um: Zustand Niedergestreckt. Beim Aufschlag auf den Boden wacht es wieder auf. Vorteil Ernst steigt auf 1.

    Strahnig / Gurdt / Hynckel haben weiterhin allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und verstecken sich hinter Bäumen und Felsen.

    Addi fasst sich ein Herz, stürmt aus seiner Deckung auf das Biest und greift mit seinem Schwert an:

    Nahkampf (Standard) 61 (41  -20 Dunkelheit +10 größerer Gegner +20 Überzahl +20 Niedergestreckt -10 Erschöpfungs-Zustand) Wurf: 33 +3EG Vorteil steigt auf 1

    Kritischer Treffer! Wurf für Trefferzone: 51 – Körper, Wurf für kritischen Treffer: 26 „Rücken verdreht“

    -1LP, Rest 35 und Muskelriss (leicht), -10 auf alle körperlichen Würfe. Heftig. Das Biest senkt lieber die Rüstung am Körper permanent um 1 (S. 299 – ja das geht auch mit natürlicher Rüstung. Siehe inoffizielle FAQ)

    Nun der Standard-Schaden aus dem Angriff

    Die Kreatur weicht nicht aus.

    Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +3 EG = 10 -1 (Rüstung) -5 WiB  –4 LP, Rest 31

    Horst ist  demoralisiert. Er erreicht ein geeignetes Versteck und zieht den Kopf ein.

    Das Biest aus dem Ortschlamm ist jetzt wütend. Es steht auf und brüllt vor Wut aus vollem Halse:

    Einschüchtern 75, Wurf 56 +2 EG, bis zu STB (4) +2 (EG) = 6 Ziele beeinflussbar.

    Widerstandswürfe gegen Einschüchtern:

    Mefodiy – immun gegen Psychologie bis Ende der Runde

    Ernst Steinhauser – Besonnenheit 40, Wurf: 05 +4 EG –> widerstanden, Vorteil steigt auf 2

    Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 25 +1 EG –> widerstanden, Vorteil steigt auf 1

    Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 75 -4 EG –> in Angst

    Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 65 -3 EG –> in Angst

    Addi – Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 67 -3 EG –> in AngstVorteil sinkt auf 0

    Horst Salzer – Besonnenheit 45 Wurf: 51 -1 EG –> in Angst

    In den Regeln wird es nicht explizit erwähnt. Aber da die Kreatur initial Angst 2 verursacht hat, ist dies auch bei aktivem Einschüchtern der Fall. Die FAQ bestätigt dies mal wieder.

    Rundenende:

    Mefodiys Mutpunkt wirkt ab der nächsten Runde nicht mehr.

    Würfe gegen DemoralisiertZustände:

    Da die Verstecke nicht gerade weit weg sind und das Biest ziemlich groß, entscheidet der SL, das es bei den Besonnenheitswürfen bei herausfordernd +0 bleibt. Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen

    Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 58 -2 EG –> 1 Demoralisiert-Zustand verbleibt

    Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 18 +2 EG –> 7 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben

    Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 17 +2 EG –> 5 1 Demoralisiert-Zustände verbleiben

    Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 76 -3 EG –> 2 Demoralisiert-Zustände verbleiben

    Würfe gegen Angst

    Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 21 +1 EG –> nicht mehr in Angst

    Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 08 +3 EG –> nicht mehr in Angst

    Addi – Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 61 -3 EG –> weiterhin in Angst

    Runde 3

    Mefodiy muss umgehend eine Besonnenheitsprobe gegen Entsetzen und Angst ablegen, oder einen Mutpunkt ausgeben, was er tut. Er schießt erneut auf das Biest, welches wiederum nicht ausweicht.

    Fernkampf (Bogen): 110 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) +10 (Vorteil) +40 (Enorme Größe))

    Wurf: 70, +4 EG, (Trefferzone Kopf) Vorteil steigt auf 3

    Schaden STB (2) +3 + 4 EG = 9 -1 (Rüstung) -5 WiB = –3 LP, Rest 28

    Ernst macht jetzt Ernst und schlägt mit seinem Kampfstab zu. Da er Nahkampf (Stangenwaffe) nicht hat, verwendet er die normale Nahkampf-Fähigkeit, welche immer dem Kampfgeschick entspricht.

    Nahkampf: 52 (32 +20 (Vorteil) -20 (Dunkelheit) +10 (größerer Gegner) -10 (Erschöpft) +20 (Überzahl))

    Wurf 35, +2EG (Trefferzone Körper), Vorteil steigt auf 2

    Die Kreatur weicht nicht aus.

    Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +2 EG = 9 -5 WiB  –4 LP, Rest 25 (Am Körper war die Rüstung des Biests ja auf 0 reduziert)

    Strahnig / Gurdt / Hynckel bauen ihre Demoralisiert-Zustände ab. Da sie eine volle Runde in „Sicherheit“ verbringen, dürfen sie am Ende der Runde jeder einen Zustand automatisch abwerfen.

    Addi haut nochmal voll zu

    Nahkampf (Standard) 71 (41  -20 Dunkelheit +10 größerer Gegner +20 Überzahl +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)) Wurf: 32, +4 EG -1 (Angst) = +3

    Da Addi erfolgreich aktiv eingeschüchtert wurde, pariert die Kreatur mit ihrer Einschüchtern-Fähigkeit (S.121ff) 75, Wurf 39, +4 EG –> pariert!

    Addi Vorteil sinkt auf 0

    Biest Vorteil steigt auf 1

    Horst ist im Versteck. Da er eine volle Runde in „Sicherheit“ verbringt, darf er am Ende der Runde einen Zustand automatisch abwerfen.

    Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es steht im Nahkampf mit Ernst und Addi. Der SL entscheidet, dass es Addi angreift, da dieser nur 1 Vorteil hat. Ernst ist bereits bei 2 Vorteil und Mefodiy, der durchaus in Reichweite wäre, ist bereits bei 3 Vorteil.

    Nahkampf 55 (45 +10 (Vorteil)), Wurf 05, +5 EG

    Addi weicht aus: Ausweichen 31 (31 +10 (Vorteil) -10 Erschöpft)), Wurf 44,  Glückspunkt gesetzt Wurf 60, Dunkler Pakt (S. 182) Wurf 53, -2 EG

    Macht +7 EG für das Biest, Vorteil steigt auf 2, Addis Vorteil sinkt auf 0

    Schaden: Waffe +6 + 7 EG +5 (Einerstelle des Angriffswurfes) = 18, Schaden mal Größenunterschied von 2 = 36 (BÄM!)

    Addis LP werden auf 0 reduziert (da müssen wir nicht lange rechnen):

    • Er erhält sofort den Zustand Niedergestreckt, den er nur loswerden kann, wenn er geheilt wird
    • Anzahl Runden bis Bewusstlosigkeit: 3
    • Wir würfeln für die kritische Verletzung (S. 172ff)

    Trefferzone: 67, Körper (Addi trägt keine Rüstung, sonst könnte er, statt den kritischen Treffer zu kassieren, entscheiden, dass stattdessen die Rüstung Schaden nimmt (S. 299)

    Verletzung: 58: Klaffende Wunde, 3 Blutend Zustände (+Bewusstlos-Zustand, da 0 LP)

    Das Biest hat die Eigenschaften Giftig und Infiziert, gegen die auch noch gewürfelt werden muss:

    Giftig: – Addi Ausdauer 30, Wurf 88 –> Addi erhält einen Vergiftet-Zustand. Er hat nun 3 Runden, bis er stirbt, da er durch Blutend +0 LP schon bewusstlos wurde.

    Infiziert: – Addi Ausdauer 60 (30 + 40 -10 (Blutend)), Wurf 11 –> keine Infektion

    Gemäß der Todesstoß-Regel, die das Biest aus seiner Größe erhält, greift es nun Ernst an.

    Nahkampf 55 (45 +20 (Vorteil)), Wurf 10, +4 EG

    Ernst weicht aus: Ausweichen 40 (30 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf 79,  Glückspunkt gesetzt Wurf 81

    Ernst verbrennt einen Schicksalspunkt für: Ich werde nicht scheitern! (S. 170). Das Biest verfehlt ihn. Vorteil des Biests sinkt auf 0

    Vorteil Ernst steigt auf 3

    Rundenende:

    Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen

    Strahings Vorteil sinkt auf 0, da er in dieser Runde keinen weiteren Vorteil aufbaut (S. 164).

    Würfe gegen DemoralisiertZustände:

    Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 58 -2 EG –> nicht mehr Demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand

    Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 63 -3 EG –> 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben

    Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 07 +3 EG –> nicht mehr Demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand

    Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 17 +3 EG –> nicht mehr Demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand

    Addis Zustände:

    Vergiftet: (S. 169)

    wie erwähnt noch 3 Runden bis zum Tod.

    Addi – Ausdauer 20 (10 -10 (Vergiftet) -10 Erschöpft) 23 -1 EG –> Vergiftung bleibt bestehen.

    Blutend: (S. 168)

    Addi – Mindestwurf 40, Wurf 91 –> nicht verblutet

    (Addi hat nun 4 Blutend Zustände, 1 Vergiftet, 2 Ertaubt, 1 Erschöpft und 1 Niedergestreckt und eine Kritische Verletzung).

    Runde 4

    Anzahl Runden bis Tod Addi: noch 2 weitere

    Mefodiyschießt erneut auf das Biest, welches weiterhin nicht ausweicht.

    Fernkampf (Bogen): 130 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) +30 (Vorteil) +40 (Enorme Größe))

    Wurf: 71, +6 EG (Trefferzone linker „Arm“), Vorteil steigt auf 4

    Schaden STB (2) +3 + 6 EG = 11 -1 (Rüstung) -5 WiB = –6 LP, Rest 19 –> das Biest wird ab nun versuchen, zu flüchten (Tierhaft, S. 343)

    Ernst ist nun der einzige, der vor dem Biest steht. Der Spieler weiß nicht, dass das Biest nun ohnehin flüchten wird und lässt Ernst daher weglaufen, solange es noch geht. Er gibt alle 3 Vorteile dafür aus, sich zu lösen (S. 165) und rennt. Er sprintet (ebenfalls S. 165):

    Athletik 21 (31 -10 (Erschöpft)) Wurf: 91, -7 EG

    Ernst sprintet also 16 Meter  (Bewegungsakion) + 9 Meter (16 Rennen Wert -7 EG) = 25 Meter.

    Gurdt hält dem Kopf weiterhin in Deckung. Strahing und Hynkel sind nicht mehr demoralisiert, aber beide Erschöpft. Sie schauen aus ihrem Versteck und müssten jetzt eigentlich beide gegen die Angst würfeln, die das Biest passiv austrahlt (S. 190 Angst & Entsetzen). Da sie aber beide schon den Wurf gegen das aktive Einschüchtern des Biests aus Runde 2 geschafft haben, ist dies nicht mehr erforderlich. Beide kommen aus ihrem Versteck und bewegen sich halbherzig in Richtung des Biests.

    Addi ist ausgeschaltet, bis er geheilt wird (S. 172).

    Horst würde gerne Addi zur Hilfe eilen, ist jedoch noch in Angst. Er muss würfeln, um sich zu nähern:

    Horst Salzer – Besonnenheit 35 (45 -10 (Erschöpft)) Wurf 44, -2 EG (-1 EG -1 EG (Angst))

    Horst traut sich nicht, sich zu nähern und steht wie angewurzelt bei seinem Versteck.

    Das Biest aus dem Ortschlamm wurde schwer getroffen. Seine Trefferpunkte wurden unter die Hälfte reduziert, daher muss es nun flüchten. Es läuft weg.

    Rundenende:

    Angst und Demoralisiert können vernachlässigt werden, da das Biest, die Quelle der Angst, im Nebel verschwindet.

    Vergiftet: (S. 169)

    Noch 2 Runden bis zum Tod.

    Addi – Ausdauer 10 (30 -10 (Vergiftet) -10 Erschöpft)) 73 -6 EG –> Vergiftung bleibt bestehen.

    Blutend: (S. 168)

    Addi – Mindestwurf 40, Wurf 22 –> verblutet

    Addi verbrennt einen Schicksalspunkt für „Nein, nicht heute!“ (S. 170) um nicht zu sterben.

    Der SL wird sich hierfür eine kleine Geschichte überlegen. Eventuell trägt Addi bleibende Schäden davon, wie Narben oder einen schönes Individuelles psychologisches Trauma oder eine Nahtoderfahrung (Vision?).

    Dies sollte er in Ruhe mit dem Spieler besprechen und für die nächste Runde ausarbeiten.

    Kampfende:

    Vorteil sinkt bei allen sofort auf 0 – kann also nicht z.B. zum Heilen nach dem Kampf genutzt werden.

    Infektionen:

    Nach dem Kampf muss jeder, der eine kritische Verletzung erlitten hat einen sehr leichten (+60) Ausdauer-Wurf bestehen, ansonsten erhält er eine Leichte Infektion (S. 187) – diese Regel gilt immer, unabhängig davon, ob das Monster die Kreatureneigenschaft Infiziert hat oder nicht.

    Addi – Ausdauer 80 (30 + 60 -10 (Blutend S.168)), Wurf 31 –> keine Infektion

    Fazit

    Das Kampfsystem des Warhammer Fantasy Rollenspiels ist komplex. ich persönlich mag das. Es ist fast unmöglich, alle Eventualitäten zu berücksichtigen, vor allem im Hinterkopf zu behalten. Was mir enorm hilft, sind Mini-W6 als Marker für den Vorteil, direkt neben die Figur gelegt, und Zustands-Karten, die auf die Charakterblätter gelegt werden. Ansonsten verliert man schnell den Überblick. Diese erhaltet ihr in meinem Blog www.pnprpg.de

    Mutpunkte sind im Kampf gegen Monster sehr hilfreich. Setzt man gleich bei erster Sichtung einen Punkt, ignoriert man zwei Runden lang Entsetzen und Angst. Tut man das nicht, und erhält durch das Entsetzen mehrere Demoralisiert-Zustände, müssen die Zustände alle einzeln überwunden oder weggekauft werden. Hat man drei Demoralisiert-Zustände, würde das nun also drei Mutpunkte kosten.

    Der SL sollte große Einzelmonster mobil halten. Sie können sich ohne Nachteile lösen. Werden sie hingegen umzingelt, sieht es schnell schlecht aus. Die Regeln sind hier etwas krude, da es quasi egal ist, ob man einen Drachen umzingelt oder einen Goblin. Ein Vorschlag wäre die Hausregel, jedes große Monster erhält pro Größenstufe über normal eine Stufe im Talent Meisterkämpfer (S. 140).

    Die Kombination aus Blutend und Vergiftet ist brutal. Sobald Du auf 0 reduziert wirst, hast Du noch (Widerstandsbonus)-Runden zu leben…

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  • Morrslieb

    Wenn Morrslieb steht in vollem Licht

    Zeig dein Gesicht dort draußen nicht! 

    Den Blick gen Boden, einen Hut sollst tragen

    Bald böse Dinge nach Dir sonst jagen

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  • WFRP Deutsch – noch ein Monster analysiert

    Der Artikel richtet sich an Spielleiter (SL) und enthält einige Spoiler.

    Nachdem ich vor einer Weile einen Artikel über WFRP4 Monster mit einem Kampfbeispiel geschrieben habe, hatte ich eigentlich vor, als nächstes etwas über das Bauen eigener Monster zu schreiben. Mach ich auch noch. Aber nach einer Diskussion in der englischen WFRP Game Masters Facebook Gruppe, habe ich doch noch Lust gekriegt, über ein anderes unterschätztes Monster zu schreiben.

    Das Biest aus dem Ortschlamm aus „Wenn Blicke töten könnten“!

    In unserem Beispiel werde ich wieder versuchen, die ganzen Eigenschaften des Biests zu beleuchten. Denn noch extremer als beim letzten Artikel fällt dem Betrachter als erstes ins Auge: Wow, die Kampfwerte sind echt Scheiße.

    Warum dies trotzdem zu einem harten Kampf für Anfänger-Charaktere führen kann, darauf möchte ich hier eingehen.

    Ich habe wieder ein Cheat-Sheet (Spickzettel) für das Biest erstellt:

    Lade es dir am besten jetzt herunter und öffne nebenbei das PDF. Wie schon beim vorherigen Monster beinhaltet die ZIP-Datei das PDF plus Word Datei und Schriftart, falls ihr Eure eigenen Spickzettel erstellen wollt.

    Meiner Erfahrung nach ist es nahezu unmöglich, in der Hitze des Gefechts als SL den Überblick über all die Eigenschaften zu behalten. Daher finde ich solche Spickzettel extrem hilfreich. Die Vorderseite enthält alle Informationen für den Kampf, die Rückseite dient zum Nachschlagen.

    Überblick:

    Wenn man sich das Viech nun anschaut, gibt es hier doch so einiges zu beachten. Eins fällt gleich in s Auge: die reinen Kampfwerte sind ziemlich lahm. KG 25 ist weniger als die meisten Charaktere haben werden und BF 15, was für den versteinernden Blick benötigt wird, ist absolut unterirdisch.

    Aber Vorsicht. Der Teufel steckt im Detail und wie bei allen WFRP Monstern sind die Kreatureneigenschaften und die Größe ein ziemlich ausschlaggebender Faktor. Außerdem hat dieses Biest zusätzlich zu den Eigenschaften auch noch zwei Fähigkeiten! Siehe da: Nahkampf 45 klingt schon anders. und Einschüchtern 75 ist der absolute Albtraum.

    Die Fähigkeiten

    Warum die Nahkampffähigkeit 45 nochmal gesondert aufgeführt wurde, erschließt sich mir auf den ersten Blick nicht. Dank Tierhaft verwendet das Biest diese allerdings nur zum Angriff, nicht zur Verteidigung. Nimmt man das ganze wörtlich, verwendet es die Fähigkeit nur für „Biss“ und „Waffe“, die Eigenschaft „Schwanz“ würde dann über Kampfgeschick 25 laufen. Sollte der SL also nur einsetzen, wenn schon ordentlich EG gesammelt wurden.

    Was die Fähigkeit Einschüchtern 75 angeht, es gibt hier ein kleines pikantes Detail, welches mir lange nicht aufgefallen ist, bis bei der besagten Diskussion darauf gestoßen wurde:

    Oha. Das heißt, wenn das Biest erfolgreich Gegner einschüchtert, und diese noch unter dem Einfluss von Angst stehen, verteidigt es im Nahkampf nicht mehr ihr Ausweichen von 10 sondern Einschüchtern 75!

    Kreatureneigeschaften

    Zuerst mal zur Größe: anders als beim Troll aus dem letzten Artikel verfügt das Biest über die Größe „Enorm“. Hier kann ich jedem nur die Seite 339ff im Grundregelwerk ans Herz legen. Dank der Größe verursacht es doppelten Schaden, kann nach erfolgreichen Treffern weiter angreifen, gibt jedem, der seine Angriffe parieren will -4 SL, es verursacht Entsetzen, wird nie im Kampf gebunden und so weiter. Übel.

    Geschwind lässt das Biest im Kampf 12 statt 8 Meter laufen. Es ist also schneller als jeder Spieler.

    Giftig und Infiziert führen beide zu (separaten) Ausdauer-Würfen, wenn das Biest mal einen trifft.

    Kaltblütig ist für Willenskraft-Widerstandswürfe gut.

    Nachtsicht gibt dem Biest in der Dunkelheit Vorteile gegenüber Menschen. Praktischerweise spielt die Szene in den Abendstunden.

    Tierhaft hat einige Details in sich. Angst vor Feuer, nur Ausweichen statt Parieren, und dann die Sache mit der Raserei. Ich habe den Absatz über Raserei im Spickzettel mit eingefügt. Besagt im Grunde, dass das Biest nur noch angreifen wird, 1 Punkt mehr Schaden macht (Also 2, wegen der Größe) und einen zusätzlichen Angriff kriegt.

    Der Versteinernde Blick ist bei der geringen BF relativ harmlos, kann aber übel werden, wenn das Biest Vorteil ansammelt.

    Im nächsten Blogpost mache ich mal ein Kampfbeispiel dafür:

    Der Kampf

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