Ich habe mir das neue Warhammer Fantasy Roleplay – die 5. Edition – gekauft und drübergelesen, allerdings noch nicht lückenlos. Außerdem habe viele Reaktionen in den Foren und auf Discord und in Blogs gelesen.

Ich möchte hier schon mal meine ersten Eindrücke festhalten, solange sie noch frisch sind.
Ich spiele die 4er Regeln seit Release 2018 und maße mir an zu behaupten, die Regeln ganz gut zu kennen, und schaue entsprechend mit einem kritischen, aber wohlwollenden Blick auf das, was Cubicle 7 hier abgeliefert hat.
Teil 1: Für Neueinsteiger und SL vorheriger Editionen
Wer WFRP noch nicht kennt oder zuletzt eine ältere Edition (1, 2 oder auch 3) geleitet hat, bekommt mit der 5E ein solides, gut aufbereitetes Regelwerk. Ein paar Eindrücke dazu, unabhängig vom Vergleich zur 4E:
Der Regelteil wirkt insgesamt sehr gut strukturiert, deutlich übersichtlicher aufgeteilt als frühere Ausgaben, mit vielen Tabellen und Beispielen an den richtigen Stellen (etwa zu Diebstahl oder Sozialinteraktionen). Die Fertigkeitsanwendungen sind ausführlich erklärt, was besonders für neue Spielleiterinnen und Spielleiter hilfreich ist. WFRP versteht sich nach wie vor als System, in dem Kämpfe gefährlich sind und eher der letzte Ausweg sein sollten als die Standardlösung – das kommt im Text klar durch.
Die Charaktererstellung wurde gestrafft und wirkt solide, Rassenmerkmale stehen direkt bei der jeweiligen Rassenbeschreibung statt verteilt im Buch, und die Berufe sind alphabetisch sortiert und damit leichter auffindbar als in der 4E. Insgesamt ein Buch, in das man sich ohne Vorwissen gut einarbeiten kann.
Ein Punkt, den man bei der Kaufentscheidung nicht verschweigen sollte: Ein spürbarer Teil der Illustrationen (geschätzt um die 50 %) und wohl auch einiges an Fließtext zur Spielwelt wurden aus der 4E übernommen. Bei einem Vollpreisprodukt ist das ein legitimer Kritikpunkt. Gleichzeitig bekommt man dafür auch wieder einen fast 400 Seiten starken Schinken, und ob sich die Anschaffung lohnt, muss letztlich jeder für sich entscheiden. Ich habe mir zunächst nur das englische PDF geholt und warte auf die deutsche Druckausgabe. Bereut habe ich den Kauf bisher nicht.
Die neuen Illustrationen finde ich durchweg gut und weniger comic-haft.

Teil 2: Für WFRP4-Spieler
Für alle, die wie ich seit Jahren mit der 4E spielen, ist die eigentlich interessante Frage: Was hat sich geändert, und lohnt sich der Umstieg? Hier die wichtigsten Regeländerungen im Überblick, danach meine Einschätzung dazu.
Die wichtigsten Regeländerungen auf einen Blick
Charakterentwicklung
- Talente aus niedrigeren Karrierestufen nachkaufbar: In der 4E galt strikt: Talente sind nur auf der aktuellen Karrierestufe kaufbar, alles aus niedrigeren Stufen der gleichen Karriere ist gesperrt. Die 5E erlaubt jetzt explizit, Talente sowohl der aktuellen als auch aller niedrigeren Stufen der eigenen Karriere zu kaufen.
- Talente ohne Mehrfachkauf: Viele Talente, die in der 4E mehrfach gekauft werden konnten, um +SL zu erhalten, lassen sich in der 5E nicht mehr stapeln.
- Karrierestufen kombiniert: Aufstieg erfolgt über einen „Career Advancement Tracker“: Jede Steigerung (Fertigkeit, Talentkauf, Ausrüstung der Folgestufe) füllt ein Kästchen. Für Stufe 2 werden 10 Kästchen benötigt, für Stufe 3 weitere 12, für Stufe 4 weitere 14 – ohne Sonderfälle wie in älteren Editionen.
- Charaktererstellung: Kein Zusatz-EP mehr durch reines Würfelglück bei der Erstellung – das läuft jetzt eher über Glück bzw. Ausrüstung, wodurch man für bewusste Entscheidungen nicht mehr so stark „bestraft“ wird wie zuvor. Rassen-Modifikatoren wurden an einigen Stellen leicht verschoben (z. B. Zwerge nur noch +10 auf Initiative statt mehr).
- Karrieren gleich, Inhalte durchgemischt: Die Karrierenamen sind größtenteils identisch mit der 4E, aber innerhalb der Karrieren wurden Fertigkeiten, Talente und die wählbaren Steigerungen teils deutlich neu zusammengestellt. Wer eine Karriere aus der 4E kennt, sollte trotzdem noch mal genau nachschauen.
Würfe (Tests)
- Vorteilssystem drastisch vereinfacht: „Vorteil“ ist nun eine allgemeine Regel, die auch außerhalb vom Kampf verwendet werden kann. Mit Vorteil darf man ein Würfelergebnis drehen (z. B. 27 → 72). Außerdem gibt es als Gegenteil nun auch „Nachteil“. Das alte 4E-Kampf-System „Vorteil“ wurde geändert zu „Momentum„: Es beinhaltet die Regeln zum 5E-Vorteilssystem (Würfel drehen), wirkt sich aber auch auf das Lösen aus dem Kampf und z. B. Zweitangriffe aus. Das liest sich jetzt etwas kompliziert, weil ich auch auf das alte System eingehe, ist aber im Kampf eigentlich brutal einfach: Hast du Momentum? Darfst du Würfel drehen. Hast du kein Momentum? Dann nicht. Die Gruppenvorteile aus der „Imperialen Rüstkammer“ wurden dabei nicht übernommen, sondern komplett durch das neue Momentum-System ersetzt.
- SL-Modifikatoren durch den SL: Erleichterungen/Erschwernisse in einer Spanne von etwa +6 SL bis -3 SL bleiben als Werkzeug erhalten.
- Zwei Modifikator-Systeme zu einem verschmolzen: In der 4E gab es parallel zwei Mechaniken: prozentuale Schwierigkeitsmodifikatoren auf der Schwiergikeits-Tabelle (+20 Durchschnittlich, -30 Sehr schwer usw.), die den Fertigkeitswert vor dem Wurf veränderten, und Erfolgsgrad (EG) -Boni durch z.B. bestimmte Talente, die erst nach dem Wurf auf das Ergebnis addiert wurden. In der 5E läuft beides einheitlich über den EG: Erst wird roh gegen den unveränderten Fertigkeitswert gewürfelt, danach werden Schwierigkeit und Charaktermodifikatoren als ein gemeinsamer EG-Modifikator addiert. Das kann einen eigentlich verpatzten Wurf noch zum Erfolg machen (und umgekehrt) – laut Buch ausdrücklich beabsichtigt.
Kampf
- Initiative vereinheitlicht: Keine optionale Zufalls-Variante mehr, Initiative-Reihenfolge läuft einheitlich über Initiative-Bonus + W10.
- Halblinge nicht mehr „klein“: Die Size-Trait wurde entfernt bzw. entschärft, was den früheren Kampf-Nachteil für Halblinge beseitigt. Größenklassen generell wurden entschärft.
- Angst (Fear) vereinfacht: Bei mehreren Angstquellen nur noch eine einziger erweiterter Wurf gegen den höchsten Angstwert, statt mehrerer Einzelwürfe. Der Effekt selbst ist auf einen Punkt reduziert: kein Momentum-Aufbau möglich, und die Angstquelle erhält Advantage bei Nahkampfangriffen gegen dich. Die alten Zusatzregeln zur Bewegung (Cool-Test beim Näherkommen/sich selbst nähern wollen ) sind komplett weggefallen.
- Einschüchtern (Intimidate) verschoben, nicht gestrichen: Der Kampf-Einsatz von Intimidate steht jetzt als eigener Regelblock „Intimidate in Combat“ im Kampfkapitel (neben „Leadership in Combat“), nicht mehr im Fertigkeitstext. Erfolgreiches Einschüchtern erzeugt eine Angststufe von 1 + 1 pro EG über dem ersten. Gruppen einschüchtern erhöht die Schwierigkeit auf Hard (-2 SL); gegen gut geführte Gegner wird gegen die Leadership-Fertigkeit des Anführers gewürfelt, gegen einen ungeordneten Haufen gegen den niedrigsten Cool-Wert. Weggefallen ist dagegen die Möglichkeit, Einschüchtern als Ersatz für eine Parade zu nutzen.
- Fernkampf in den Nahkampf: Wirkt nach ersten Eindrücken deutlich schwieriger als in der 4E. Aus einer optionalen Zusatzregel ist eine verbindliche Kernregel geworden. Der feste –20-Malus wurde durch Nachteil (s.o.) ersetzt.
- Parierwaffen und Fechtwaffen zusammengefasst: Beide Kategorien gehen in „Fechten“ auf; Kämpfe mit Rapier und Parierdolch (Main-Gouche) wirken entsprechend tödlicher. Schilde wurden vereinfacht.
- Verletzungssystem gleicht dem von „Die Imperiale Rüstkammer (Up In Arms)“: Also kein Zustand „Niedergestreckt“ oder „Bewusstlos“. Der Text zu „Wounds“ – also Lebenspunktverlusten – wurde brutal vereinfacht. Minimum ist 0, darüber hinaus erleidet man kritische Verletzungen. Fertig. Auch die kritischen Treffer Tabellen wurden übernommen, was bedeutet, einzelne sehr schwere Treffer, zum Beispiel von großen Monster führen schnell zum Tod.
Sonstiges
- Metawährungen zusammengelegt: Aus Schicksal (Fate), Glück (Fortune), Zähigkeit (Resilience) und Mut (Resolve) werden nur noch Schicksal und Glück.
- Korruption: Wird am Ende der Session abgerechnet statt fortlaufend während des Spiels.
- Magie: Petty Magic kann keine Miscasts und keine kritischen Erfolge mehr auslösen; das Zaubersystem wirkt insgesamt verschlankt. Steigerung von Zaubern wieder in 5er-Schritten (wie in der 2E), punktweise Steigerung bleibt aber ebenfalls möglich. Nach ersten Berichten aus der Community wurde außerdem das Grimoire-System geändert: Statt der doppelten Zauberweite gibt es jetzt eine Sperre für Overcast bei noch nicht auswendig gelernten Zaubern – habe ich selbst noch nicht im Detail nachgeprüft.
- Wunder einmal pro Szene: Wunder dürfen laut ersten Berichten nur noch einmal pro Szene gewirkt werden, ein weiteres Wirken kostet Sündenpunkte. Damit lässt sich der Dauerbeschuss mit Kometen & Co., den man bisher eher über Hausregeln eindämmen musste, jetzt offenbar direkt im Regelwerk abfangen.
- Unkenruf (Dooming) überarbeitet: Stirbt ein Charakter wie vorhergesagt, wird das Glück aller anderen Charaktere sofort aufgefüllt, und der nächste Charakter beginnt mit +1 Schicksal.
- Gestrichen: Dark Deals sind raus.
Meine Einschätzung dieser Änderungen
Das ist für mich persönlich genau, was ich mir wünsche, da ich nach wie vor die meisten Änderungen von Edition 1 & 2 zu 4 begrüße (3 hatte ja ein ganz eigenes System). Die 5E setzt diesen Weg konsequent fort: Es wird nicht das Rad neu erfunden, sondern gezielt an den Stellen nachgeschärft, die in der 4E sperrig oder redundant waren.
Das alte Vorteilssystem war für viele ein Dorn im Auge – reines Punktezählen ohne große Spielgefühl-Wirkung. Jetzt ist Vorteil (bzw. Nachteil) eine allgemeine, systemweite Regel zum Würfeldrehen, die auch außerhalb des Kampfes greift, während Momentum im Kampf speziell regelt, wann man dieses Vorteil-Würfeldrehen bekommt – und zusätzlich an Dinge wie das Lösen aus dem Kampf oder Zweitangriffe gekoppelt ist. Das ist ein eleganterer Kniff als reines Punktezählen, weil er sofort spürbar wird: Aus einem knappen Fehlschlag kann plötzlich ein Erfolg werden, ohne Buchführung. Ob sich das am Tisch wirklich besser anfühlt als die Regeloption, die viele genutzt haben (maximale Vorteilspunkte gekoppelt an den Initiative-Bonus, über Jahre gut funktioniert) – oder als das Gruppenvorteilssystem aus Up In Arms- muss sich für mich erst zeigen, wenn ich es selbst leite.
Die Zusammenlegung von Schicksal (Fate), Glück (Fortune), Zähigkeit (Resilience) und Mut (Resolve) auf zwei Ressourcen war überfällig – die alte Vierteilung war eher zusätzlicher Verwaltungsaufwand als spannende Entscheidung. Genauso der Wegfall des Talent-Mehrfachkaufs: Man verliert etwas Optimierungstiefe, gewinnt aber lesbarere Talente und weniger Rechenschieberei. Ähnlich sinnvoll finde ich die Verschmelzung der beiden alten Modifikator-Systeme: Statt Schwierigkeit über den Fertigkeitswert und Talentboni über den EG zu regeln, läuft jetzt beides über denselben EG-Modifikator nach dem Wurf – eine einzige Rechnung statt zwei verschiedener Denkweisen am Tisch.
Bei Angst und Einschüchtern zeigt sich gut, wie die 5E vorgeht: Nicht komplett neu erfunden, aber deutlich vereinheitlicht. Die alte Angst-Regel mit ihren Bewegungssonderfällen war unübersichtlich, weil man ständig prüfen musste, wer sich auf wen zubewegt. Das ist jetzt auf einen einzigen, klaren Malus reduziert. Interessant finde ich, dass die Einschüchtern-Kampfregel dabei nicht verschwunden, sondern nur an eine andere Stelle im Buch gewandert ist (ins Kampfkapitel, analog zu Leadership) – ein Beispiel dafür, dass man bei „was wurde gestrichen“ in diesem Buch genau hinschauen muss, bevor man vorschnell urteilt.
Die neue Karrierestufen-Logik mit dem Advancement Tracker (10/12/14 Kästchen) macht den Aufstieg klar nachvollziehbar, ohne die teils absurden Sonderfälle einzelner Karrieren aus älteren Editionen. Auch das Streichen der Halblinge-Größenklasse begrüße ich – das war in der Praxis eher eine Frustquelle als ein charakterbildendes Merkmal.
Mein Fazit
Insgesamt ist mein Eindruck nach diesem ersten, noch nicht vollständigen Durchgang positiv. Die 5. Edition wirkt wie das, was ich mir von einer neuen Edition wünsche: eine gezielte Entschlackung an den Stellen, die in der 4E tatsächlich gestört haben, ohne das bewährte Grundgerüst über den Haufen zu werfen. Ob sich das am Spieltisch auch so anfühlt, kann ich erst sagen, wenn ich es selbst geleitet habe. Mit der Umstellung muss ich aber noch etwas warten, bis ich regelfest genug bin. Auch wenn es mich in den Fingern juckt.






































