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  • WFRP Deutsch – Zauber Kanalisieren in der vierten Edition

    Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe.

    Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im „Winds of Magic“ und einmal ganz frisch im „Archives of the Empire III„.

    In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User „ontheline“ war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)

    Kanalisieren im Grundregelwerk

    Wurf:

    Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.

    Kritisches Kanalisieren:

    Zauber kann sofort in der nächsten Runde gewirkt werden, unabhängig davon, ob schon genug EG für den ZW gesammelt wurden. Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste.

    Kanalisieren-Patzer:

    Wurf auf der Tabelle für schwere Kontrollverluste.

    Unterbrechung beim Kanalisieren:

    Bei nahezu jeglicher Ablenkung musst Du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf

    bestehen, oder du erleidest einen Leichten Kontrollverlust und der Zauber schlägt fehl.

    Kanalisieren im WoM (S.21/22):

    Wurf:

    Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.

    Kritisches Kanalisieren:

    Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.

    Kanalisieren-Patzer:

    Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)

    Unterbrechung beim Kanalisieren:

    Bei Schaden ober Zustand „Überrascht“ muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.

    NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)

    Wurf:

    Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion „Kanalisieren“ verwendest verliest du einen kanalisierten EG.

    Kritisches Kanalisieren:

    Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde.

    Kanalisieren-Patzer:

    Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast.

    Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.

    Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.

    Unterbrechen:

    Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.

    Die Kosten der Macht:

    Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)

    Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)

    Zaubern:

    Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu.

    Viel Magie ist viel Macht:

    Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉

    „Cants“

    Im Archives Of The Empire III sind unter „Alternate Channeling“ ab Seite 85 noch weitere Magieregeln zu finden: Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:

    1 EG Cant: Nützlicher kleiner Effekt.

    • Bestien (Furcht(1) für eine Runde),
    • Feuer (Nichtmagisches Feuer 1 Stufe größer machen.)
    • Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)

    X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte

    • Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
    • Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
    • Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)

    3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind:

    • Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
    • Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)

    Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.

    onthelines Fazit:

    Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix  X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung.

    Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf „absolut lächerlich“ und „richtig mies“ deutlich abgeschwächt.

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

  • DIE ÜBERSREIK-KAMPAGNE

    Ein Freund besprach mit mir den Gedanken, wie man aus den bestehenden deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition – Publikationen für Übersreik eine Kampagne stricken könnte. Also eine Übersreik-Kampagne ohne den Inneren Feind. Ich habe mir darüber ein paar Gedanken gemacht.

    Dieser Artikel ist nur für Spielleiter gedacht und enthält viele Spoiler.

    Kurzüberblick über die Situation in Übersreik in der vierten Edition

    Ganz grob umrissen wurde Übersreik vom Imperator eingenommen und die dort herrschende Familie Jungfreud brutal vertrieben. Die Jungfreuds haben sich in ihrer nahen Grafschaft verschanzt. Die Stadt wird von vom Imperator installierten Verwaltern regiert. Es gibt immer noch viele Unterstützer der Jungfreuds vor Ort, gleichzeitig sehen insbesondere die Reichen Händler der Gilden eine Gelegenheit, die Stadt zu einer Freistadt zu machen, die von einem gewählten Stadtrat verwaltet wird, anstatt vom Adel.

    Mein Kampagnen-Vorschlag:

    Eine Kampagne, die die politischen Ereignisse in Übersreik als Kulisse und Inspiration verwendet, den Lauf der Geschichte aber nur bedingt beeinflusst. Zusätzlich ein Plot über einen Chaoskult, der in Übersreik ein sehr finsteres Ziel verfolgt

    Übersreiks politisches Schicksal als Kulisse und Inspiration

    Die Charaktere bewegen sich hauptsächlich in der Grafschaft Übersreik und teilweise auch mal den Nachbargrafschaften. Viele der Abenteuer nehmen Bezug darauf.

    Auf Seite 5 in „Abenteuer in Übersreik“ werden Vorschläge geliefert, wie man die enthaltenen Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen könnte. Die Details entnimm bitte dem Buch, aber grob zusammengefasst werden diese drei Varianten vorgeschlagen:

    • Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!
      • Fokus auf die Intrigen um die Entwicklung Übersreiks zu einer Freistadt
    • Bestien aus der Vorzeit
      • Fokus auf einen Kult der Monster erweckt
    • Kakerlaken im Gebälk
      • Fokus auf einen alten, mächtigen Tzeentch Kult

    Des Weiteren werden in Ubersreik Adventures III drei Wege vorgeschlagen, wie man die politischen Umbrüche in Übersreik in seine Kampagne einbauen möchte (Das Buch ist zum Zeitpunkt dieses Artikels (Anfang 2025) noch nicht auf Deutsch erschienen):

    „Kulisse – deine Spieler verwickeln sich nicht in die historischen Ereignisse, die um sie herum passieren … Sie haben ihre eigenen Dinge zu tun. Die politischen Machenschaften und Konflikte sorgen für Lokalkolorit, interessante Gerüchte und Szenen, die zeigen, dass Übersreik eine lebendige Stadt mit einer eigenen Geschichte ist und nicht mehr.

    Inspiration – deine Spieler sind nicht direkt in die Ereignisse involviert, aber es ist unmöglich, die Konsequenzen der Invasion, der Besetzung und der Verhandlungen für einen neuen Status Quo zu vermeiden. In diesem Fall profitiert die Gruppe von Szenarien, die sich aus den folgenden Ereignissen ergeben, hat aber keinen Einfluss auf die größeren Änderungen.

    Kampagne – Die bedeutsamen Jahre zwischen 2509 und 2516 sind voll von mächtigen Kräften, die darauf erpicht sind, Gruppen von außerhalb zu rekrutieren, um ihre Sache voranzutreiben. In diesem Zusammenhang sind deine Spieler Teil des Geschehens – sie nehmen eine aktive Rolle ein, kämpfen für eine (oder mehrere) Seiten und stürzen sich selbst in den Konflikt. Sie schreiben Geschichte. In diesem Fall ändern sich die folgenden Ereignisse basierend auf ihren Aktionen … Im Guten wie im Bösen.“

    Die vorgeschlagene Variante ist im Grunde eine Abwandlung von „Kakerlaken im Gebälk“ mit „Kulisse & Inspiration“. Die Charaktere bekämpfen einen Nurgle Kult, der erst langsam in Erscheinung tritt und sind aber gleichzeitig in die Ränkespiele von Übersreiks Eliten involviert, was aber nicht zwingend eine gravierende Auswirkung auf Übersreiks Geschichte haben muss.

    Der Nurgle-Plot

    Als „Oberbösewicht“ der Kampagne habe ich mir einen Nurgle-Kult aus der dritten Edition WFRP ausgesucht: den „Orden des zweiten Fleisches“ (bisher nur auf Englisch: „Fraternity of the Second Flesh“,mehr dazu weiter unten). Die Tragweite des Einflusses dieses Kults wird den Spielercharakteren (SC) erst im Verlauf der Kampagne bewusst. Am Anfang werden eher nur ein paar Brotkrumen gestreut, bis sich ein Bild zeichnet, dass hier etwas größeres im Gange ist.

    Das große Ziel des Kults ist es, den großen Verpester Narcht’Glargvanag („Great Unclean One“ einen großen und schrecklichen Nurgle Dämon) den „Vater der Tumore“, den „Eitersuppen-Onkel“, die „Fieberfliege“ in Übersreik zu beschwören.

    Die Gruppe kann durch ihre Interventionen verhindern, dass der Dämon zu mächtig wird. Bei Nurgles Seuchen können verschiedene Rezepte angewendet werden, um ähnliche, aber unterschiedliche Seuchen erschaffen. So auch beim Ritual. So könnte das Ergebnis schlimmer sein, hätten die Charaktere nicht oder andere nicht zufällig die Zugabe der ein oder anderen optionale Voraussetzung oder Zutat verhindert. Beeinflussbar könnten verschiedene Faktoren sein:

    • Der Ort: Übersreik, Der Übersreiker Friedhof, die Grafschaft der Jungfreuds?
    • Die Dauer des Rituals (Stunden, Tage, Wochen)
    • Die Menge zu opfernder Seelen (3, 7, 9, 33, 49, 77, 81…)
    • Größe und Macht der Erscheinung (Groß wie… ein Riese, ein Drache, ein Stadteil, eine Stadt)
    • Fähigkeiten (Verbreitung von Krankheiten, Art der Krankheiten)
    • Menge und Art des dämonischen Gefolges
    • Art des Dämons (Am Ende beschwören sie nur einen vorlauten Nurgling, der sich seinen Spaß mit „Seinem“ Kult macht)

    Vorbereitung

    Ersteinmal lies diesen Artikel einmal bis zum Ende durch.

    Grundlagen und Charaktererstellung: Schau hier https://wuffrupp.de/einstieg-fuer-sl-neulinge/

    Stand heute (Anfang 2025) gäbe es die folgenden deutschen Publikationen, die Du Dir nach und nach besorgen kannst, sie werden in diesem Artikel zu einer Kampagne, oder nennen wir es lieber „ein wiederkehrendes Thema“ verknüpft. Ich versuche, alles so zu gliedern, dass Du zu Anfang möglichst wenig kaufen musst. Fang hier erstmal an, weiter unten im Artikel gehe ich auf Details zu den Büchern ein.

    Abenteuer-Roadmap

    Hier also nun ein möglicher Ablauf mit Zusammenhängen die sich im Laufe der Kampagne entfalten. Das ist jetzt alles nur als Vorschlag zu verstehen und erfordert an der einen oder anderen Stelle eine eigene Idee oder Entscheidung von Dir als SL.

    Schritt 1 (Kosten: 40€)

    Materialen:

    • Oldenhaller Vertrag (kostenloses PDF von meinem Blog)
    • Einsteigerset (Du kannst bis hier auch ohne das Grundregelwerk (Grw) spielen, es sind vereinfachte Regeln enthalten. Das ist nett, aber Du musst dafür dann später die Regeln aus dem Grw trotzdem noch lernen. Ich würde das Grw gleich mit kaufen)

    Das Einsteigerset beinhaltet ein Büchlein „Übersreik Stadtführer“. Wenn Du Übersreik bespielen willst, ist dieses Set also Pflicht. Wenn Du das Einsteigerset liest, wirst Du schon mal über die meisten Informationen verfügen, die Du brauchst, um so eine Kampagne zu leiten.

    Details:

    Cubicle 7 neigt dazu, in späteren Kampagnenbänden wichtige Informationen nachzureichen, die man sich als SL eher gewünscht hätte.

    So haben sie es beim Inneren Feind mit dem letzten Band „Empire in Ruins“ gemacht. Auch was Übersreik angeht, gibt es in Ubersreik Adventures III das erste Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs).

    Ich kann jetzt leider nicht das ganze Kapitel hier übersetzt einfügen, die Einleitung des Kapitels besagt:

    „Was folgt, ist eine Zeitleiste der Ereignisse – sowohl derjenigen, die öffentlich bekannt sind, als auch dessen, was hinter den Kulissen passiert ist. Sie beschreiben die wichtigsten Ereignisse, die sich vor, während und nach der Besetzung durch die Altdorfer Truppen auf Befehl von Kaiser Karl Franz ereigneten. Dieser beinhaltet und fasst vieles zusammen, was aus „Übersreik Stadtführer“ aus dem WFRP-Einsteigerset bekannt ist, sowie einige der Ereignisse der Der Innere Feind-Kampagne.“

    Solltest Du irgendwann richtig tief einsteigen wollen, ist der dieses Buch nett, um eine komplette Übersicht zu erhalten.

    Des Weiteren findet sich im Ubersreik Adventures II ein Appendix „A Guide To Black Rock“ – ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels (nicht verwechseln mit dem gleichnamigen Stadtteil innerhalb Übersreiks). Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner. Sollte Deine Gruppe später mal die Stadt verlassen,

    Tatsächlich entwickelt sich Übersreik in der regulären Warhammer-Story in den späteren Jahren zu einer Freistadt. Mehr darüber steht zum Beispiel hier

    „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    Einführung der Spieler

    Die Gruppe muss sich vorher nicht kennen. Sie kann sich im Zuge des Einführungsabenteuers kennenlernen. Sie sind gemeinsam auf einem Flussschiff auf dem Weg nach Übersreik, aus ganz individuellen Gründen. Vielleicht unterhalten sie sich kurz auf dem Schiff, vielleicht auch nicht.

    Erstes Abenteuer Oldenhaller Vertrag

    Ich schlage hier den „Oldenhaller Vertrag“ vor. Es war in der ersten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels das im Grundregelwerk enthaltene Einführungsabenteuer. Ich habe es für die vierte Edition konvertiert, von Nuln nach Übersreik verlegt und diverse Bezüge zu Personen und Orten eingeflochten, die im Einsteigerset und Abenteuer in Übersreik vorkommen.

    Hat die Gruppe das Abenteuer abgeschlossen, haben sie einen neuen Kontakt in Übersreik: Botschafter Oldenhaller.

    Zitat aus dem Abenteuer:

    „Am Ende des Abenteuers solltest du die Spieler der (überlebenden) Charaktere dazu ermutigen, auf dem Marktplatz ihr verdientes Geld auszugeben. Dort kann dann die Story des Einsteigersets beginnen.

    Mit Botschafter Oldenhaller hätte die Gruppe dann gleich einen Verbündeten, der vielleicht die Anwältin bezahlt. Oder andersherum: Er ist derjenige, der die Anklage in die Wege geleitet hat, um sie als Zeugen loszuwerden.“

    Erste Berührung mit dem Kult. Der Edelstein ist eine Komponente, die der Kult für die Beschwörung des großen Verpesters benötigt. Oldenhaller hat einen Verdacht, dass der Edelstein für so etwas verwendet werden soll und versucht ihn zu sichern. Die Charaktere erfahren dies aber vorerst nicht.

    Im späteren Verlauf der Kampagne wird die bewachte Kutsche, die den Edelstein nach Nuln bringen sollte, überfallen und der Edelstein geraubt.

    Zweites Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne): Eine erste Runde (Einsteigerset)

    Du solltest den Stadtführer und das Abenteuerbuch am besten einmal komplett durchlesen.

    Spiele mit den Charakteren die Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik Auf den genauen Inhalt dieser großartigen Box und wie man „Eine erste Runde“ leitet, werde ich in einem zukünftigen Artikel eingehen.

    Holger Maurer wird am Ende des Abenteuers nicht vom Kult „Der Wandelnde Griff“ entführt, sondern vom „Orden des zweiten Fleisches“. Er wird zurückkehren.

    Die vielen Mini-Abenteuer im Einsteigerset-Abenteuerbuch musst Du nicht sofort leiten. Du solltest aber überlegen, ob Du sie einflechtest, wenn es passt. Dazu ist es hilfreich, zu wissen wo jedes Abenteuer spielt.

    Schritt 2 (Kosten: 60€)

    Materialen:

    • WFRP4 DE Grundregelwerk (Grw)
    • Wenn Blicke töten könnten (kostenloses PDF)
    • Nacht des Blutes (kostenloses PDF)
      • An diesem Punkt könntest Du stattdessen auch abbiegen und „Der Innere Feind“ anfangen
    • Abenteuer im Reikland (kostenloses PDF)

    Details

    Nach dem Ende der Kampagne „Auf Streife“ in Übersreik: Nun gilt es, den Plot über die Zukunft Übersreiks auszuweiten.

    Die Gruppe wird sich an diesem Punkt in der Stadt, welche sie bis dahin halbwegs kennengelernt haben sollten, frei bewegen können. Auch werden sie vielleicht ein paar NSC aus Übersreik kennen gelernt haben, aber keine oder nur wenige wichtige Persönlichkeiten näher. Osanna Winandus könnte später nochmal ein nützlicher Kontakt aus Übersreiks Eliten sein.

    Die Gruppe sollte an diesem Punkt der Kampagne zumindest mitgekriegt haben, dass Übersreik vor ein paar Wochen vom Kaiser eingenommen wurde, dass die Jungfreuds vertrieben oder getötet wurden und dass das Oberhaupt der Jungfreuds sich mit seinen Truppen in seiner Grafschaft verschanzt hat.

    Tiefergehende Vorbereitungen

    Ich habe ein wenig gestöbert und würde empfehlen, an dieser Stelle insbesondere folgende Hintergründe nochmal zu lesen, es sind nur wenige Seiten:

    • „Kemperbad“ (S.282 Grw)
    • „Übersreik“ (S.282 Grw)
    • „Der Imperator schlägt zurück“ (Übersreik Stadtführer, S. 7)
    • „Übersreik in der Gegenwart“ (Übersreik Stadtführer, S. 10-11)
    • „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    Du könntest nun die anderen FreePDFs leiten. Eins davon wäre

    Wenn Blicke töten könnten

    Rezension und SL Hinweise

    In diesem Abenteuer lernt die Gruppe Kauffrau Johanna Stiegler (S. 16ff) kennen. Sie könnte am Lagerfeuer erwähnen, dass sie gehört hat, dass es von einer Handvoll Händlern der Stadt Bestrebungen gibt, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Und den Charakteren ggf. erklären, was dies bedeutet. Sollte die Gruppe Stiegler am Ende des Abenteuers schonen, könnte sie ein wertvoller Kontakt zu den Händlern in Übersreik werden.

    Nach dem Abenteuer muss die Gruppe wieder zurück nach Übersreik. Sollte dies nicht mit dem Schiff der Strigani stattfinden, bietet sich die Möglichkeit, ein anderes FreePDF einzustreuen:

    Nacht des Blutes

    Rezension und SL Hinweise

    Auf Seite 7 „Der Schrein“ wird beschrieben, wer die Gefangenen sind. Hier bietet sich eine Möglichkeit, eine Persönlichkeit aus Übersreik einzuführen.

    Vielleicht war ja Franz Stricholz (s.o.) einer der unglücklichen, die hier hineingeraten sind. Er wird die Gruppe positiv in Erinnerung haben, wenn sie ihn rettet. Du kannst Dich auch kurzfristig entscheiden, ob Du ihn an dieser Stelle einführen möchtest, wenn alle Gefangenen sterben, könntest Du das auch verschieben und er war nie hier.

    Anstatt eines rosa Horrors könnten die Mutanten auch einen Seuchenträger des Nurgle beschwören. Eine Kreaturenbeschreibung findest Du z.B. im Oldenhaller Vertrag.

    Einsteigerset Abenteuerbuch – Abenteuer in Übersreik (Ab S.32): „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“

    Die Ermittlung sollte eine längere Zeit in die Richtung laufen, wie sie eigentlich im Szenario beschrieben ist. Zum Beispiel die Verbindungen zu den Tiefheimers (dem kriminellen Halbling Clan). Du kannst hier auch zwischendurch andere Abenteuer einstreuen.

    Doch kurz vor Abbruch der Ermittlung gibt es eine Wendung: Die Gruppe findet ein Notizbuch oder Tagebuch von Hoffmann, in dem er von einer schrecklichen Entdeckung spricht, die für Übersreik eine weit größere Gefahr darstellt als all die politischen Intrigen.

    Wie detailliert der Inhalt des Tagebuchs ist, kannst Du je nach der aktuellen Situation in der Kampagne anpassen. Hoffmann hat die Machenschaften des Kults vielleicht eine Weile beobachtet und schreibt Verdächtigungen nieder, wer an der Verschwörung beteiligt sein könnte. Letztendlich ist er dann verschwunden. Entweder taucht sein Leichnam noch auf, oder Hoffmann befindet sich in der Gewalt des „Ordens“.

    Schritt 3 (Kosten: 35€):

    Abenteuer in Übersreik I

    Nachdem Du all diese kostenlosen Abenteuer geleitet hast, wirst Du vielleicht weitere Bücher anschaffen wollen. Als Abenteuerbuch vielleicht Abenteuer in Übersreik.

    Darin enthalten sind

    • Wenn Blicke Töten könnten
      • ja, das, was auch als FreePDF verfügbar ist
    • Die Wahnsinnigen von Gotheim
      • Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Dorf. Benenne das Dorf um und nutze ein passendes auf der Reise der SC
    • Herz aus Glas
      • Dieses Abenteuer hat einiges an Potenzial, um tiefer in Übersreik einzutauchen. Es beginnt als Ermittlung in der Stadt, bei der wichtige Übersreiker Persönlichkeiten vorkommen. Baronin Emmanuelle von Nacht tritt aus Auftraggeberin auf und Hauptmann Erwin Blucher ist ein wichtiger Militär. Es endet mit einer langen Reise in die grauen Berge plus Rückreise.
    • Gemetzel in Speichelfeld
      • Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Haus im Armenviertel von Übersreik. Die Vampirin hat von jemandem Blut getrunken, der mit Nurgles Fäulnis infiziert war.
    • Hexenköder
      • Ein Stadtabenteuer. „Das Szenario spielt in Übersreik und macht die Charaktere mit Cordelia Wesseling bekannt, einer Apothekerin und nützlichen Kontaktperson in der Festungsstadt.“
    • Ein Haufen Schuldiger
      • Eine Möglichkeit, die Gruppe von Übersreik nach Altdorf zu transferieren, um ggf. Der Innere Feind anzufangen. Hat seine Tücken.
      • Solltest Du nicht vorhaben, dieses Abenteuer zu benutzen, um die Gruppe zum „Inneren Feind“ überzuleiten – weg von der Übersreik Kampagne – finden sich in Kapitel 3 ein paar nette Reisebegegnungen, die Du auf Reisen in der Grafschaft Übersreik verwenden könntest. Du musst nur die Bezüge zum Abenteuer entfernen und den Ort verlegen, dahin, wo die Gruppe gerade reist. Speziell das „Militärlager“ spiegelt schön die angespannte Situation in der Region wider. „Der betrunkene Straßenwächter“ und „Ein Fass Bugmans XXXXXX“ können mit leichter Anpassung auch verwendet werden. „Ruinierte Strasse“ und „Die Räder lösen sich!“ kann man auch immer einstreuen. Nicht verwenden würde ich „Misstrauische Blicke“, „Ein Händler in Schwierigkeiten“ und „Die verunglückte Kutsche“

    Weitere Bücher

    Der Feind im Schatten Kompendium

    ist Gold für Hintergrundinformationen. Waren Dir die Backgroundinfos zur Warhammer-Welt aus dem Grundregelwerk ein bisschen zu dünn, findest Du hier mehr. Hier das Inhaltsverzeichnis:

    1. Easter Eggs (witzige Einblicke darin, woraus sich Namen und Handlungen ableiten)
    2. Das Imperium (Hintergründe über die Struktur des Imperiums)
    3. Straßen und Wege des Imperiums (und Kutsch-Gesellschaften)
    4. Reittiere und Fahrzeuge (Kosten, Reisegeschwindigkeit, Berittener Kampf)
    5. Reisen (Wetter, Zus. Unternehmungen, Begegnungstabellen)
    6. Straßenwächter
    7. Alle Wege führen Nach Bögenhafen, Kapitel „Nebendarsteller“ (Eine Sammlung von NSC, denen die Gruppe auf ihrem Weg begegnen kann)

    Somit kannst Du, gerade was Reiseabenteuer angeht, hier unheimlich viel herausziehen.

    Almanach des Reiklands

    Almanach des Reiklands (erscheint demnächst auf Deutsch, englisch „Reikland Miscellanea“), enthält:

    • Monumente des Reiklands
      • Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
      • Schreine des Sigmar
      • Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
      • Der Sumpftor-Schrein ließe sich eventuell mit dem Nurgle Plot verknüpfen
      • Gebäude des Reiklandes
      • Schöne Ideen und Materialen zum Einstreuen
      • Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit
      • Zusätzliche Zaubersprüche für die acht Winde der Magie
      • Schirmherren der Alten Welt 1 & 2
      • Acht einflussreiche Persönlichkeiten, mit eigenen Geheimnissen und Plänen, die als Auftraggeber für die Gruppe fungieren können.
      • Kurzabenteuer im Reikland
      • 5 Kurzabenteuer zum Einstreuen auf Reisen. Frecherweise teilweise redundant zu „Gebäude des Reiklands“.

    Raue Nächte, Harte Tage (Rough Nights & Hard Days – RNHD)

    Fünf Abenteuer, einmal quer durchs Reikland. Das Erste lässt sich leicht auf jeder Reise einstreuen und spielt in einem Kutsch-Gasthaus am Wegesrand.

    Ich würde insbesondere das letzte Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD verwenden, da es als einziges den Standort Übersreik hat (by the way: Es handelt sich hierbei um eine überarbeitete Version des WFRP3 Abenteuers „The Edge Of Night“)

    Siehe auch weiter unten „Die Skaven“.

    Außerdem später interessant für den „Deep Dive“:

    Ubersreik Adventures II (bisher nur auf Englisch, Abenteuer in Übersreik II erscheint voraussichtlich Ende 2025)

    Das Buch enthält neben weiteren Abenteuern am Ende ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels. Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner.

    Ubersreik Adventures III (bisher nur auf Englisch)

    Das Buch enthält drei Abenteuer, die lose miteinander verbunden sind. Außerdem eine richtig detaillierte Timeline über die Ereignisse von 2509 bis 2513 und darüber hinaus im Ersten Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs). Das heißt es wird auch umrissen, wie sich die Timeline eigentlich weiterentwickelt, wenn Deine Gruppe nichts daran ändert.

    „The Horror Of Hugeldal“ – Ubersreik Adventures III

    Der Schrecken von Hugeldal ist ein kurzes Ermittlungsabenteuer, das in Hugeldal, einer Bergbaustadt südöstlich von Übersreik, spielt. Eine Verschwörung zwischen einem korrupten Arzt und dem adligen Herrscher der Stadt hat die Fähigkeit der Stadt untergraben, dem Kommen eines gerissenen Zauberers von Nurgle zu widerstehen, der Hugeldal für eine verheerende Feier des Pestgottes ausgewählt hat.

    Finale der Kampagne

    Nach verschiedenen Begegnungen mit den Jüngern des „Ordens des zweiten Fleisches“, ist es schließlich soweit. der Orden sieht sich endlich in der Lage, die Stadt in einen verheerenden Albtraum zu stürzen.

    Der Kult hat das notwendigste zusammen und beginnt mit dem Ritual.

    Die Gruppe ist dem Kult auf den Fersen und erscheint knapp zu spät. Der große Verpester erscheint und es beginnt ein gewaltiger offener Kampf zwischen den Mächten des Nurgle, der Stadtwache, dem Grauen Wächter Christoph Engel und der Gruppe.

    Dramatis Personae

    Übersreik-Plot – Die Stakeholder

    Mach dich mit den „Stakeholdern“ bekannt, also den NSC, die ein Interesse an der Zukunft Übersreiks haben:

    Kaiserliche / Altdorfer (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    • Baronin Emanuelle von Nacht
      • General von Dabernick
      • Standort der Macht der Altdorfer: Schwarzfels (S.19)

    Der lokale Adel

    • Haus Jungfreud – Graf Sigismund von Jungfreud – ehemaliger Herrscher von Übersreik, lebt nicht mehr in der Stadt, sondern in der Grafschaft Schwarzfels (Übersreik Stadtführer, S. 57)
    • Haus Aschaffenberg – Gräfin Eleanor von Aschaffenberg (Übersreik Stadtführer, S. 42)
    • Haus Bruner – Gräfin Konstanza von Bruner (Übersreik Stadtführer, S. 43)

    Adel von Außerhalb, der ein Auge auf die Stadt geworfen hat:

    • Haus Holzenauer – Erich von Holzenauer (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
    • Haus Saponatheim – Siegfried von Saponatheim (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)

    Mächtigste Händlerfamilie Übersreiks

    • Haus Karstadt – Frau Hellin Karstadt-Stampf – Ehemalige Adlige, haben den Titel und Land für viel Geld an Haus Bruner verkauft. Sollte es nicht möglich sein, Herrin von Übersreik zu werden, ist sie bereit, den Schritt zu unterstützen, dass Übersreik eins Freistadt wird – als Händlerin wäre dies auch für ihre Familie von Vorteil. (Übersreik Stadtführer, S. 44)

    Verschwörer für einen Freistadt-Status

    • Ernst Maler, Bürgermeister Übersreik (Übersreik Stadtführer – S. 34, Rathaus)
    • Wirt Hanno Rader (Übersreik Stadtführer, S. 35, Die explodierte Sau)
    • Hauptmann Erwin Blucher (Übersreik Stadtführer, S. 47, Magnusturm)
    • Einige der Gildenmeister der Stadt
    • Gildenmeister Hans Fürtner von der Gilde der Fuhrleute
    • Herr Franz Stricholz (Abenteuer in Übersreik, Seite 5, Die seriöseste Vereinigung…)

    Herr Franz Stricholz – Über ihn steht sehr wenig in den Büchern. Erleitet: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“, eine inoffizielle Gruppe, deren Mitglieder ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Freistadt haben.

    Ubersreik Adventures III: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“ (gewöhnlich als „Die Vereinigung“ bezeichnet) entstand aus dem Wunsch nach politischer Befreiung vom Adel – angeführt von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Gefolgsmann der Jungfreuds. Diese Gruppe ging aus den Mitgliedern der Kaufmannsgilde hervor, die sich in der Taverne „Die explodierte Sau“ trafen. Sie arbeiteten daran, sowohl die Besetzung Altdorfs als auch die Rückkehr der Jungfreuds zu unterminieren, und stellten heimlich Erkundigungen über die Anwerbung einer Reihe eigener Söldner zum Schutz einer künftigen Freistadt an.“

    Stricholz ist Ritter. Im englischen Original „Ubersreik Adventures III“ heißt er „Sir Franz Stricholz“. Woraus sich sein Ritterstand ableiten lässt. Für die Anrede „Sir“ gibt es keine direkte Übersetzung, er würde mit Herr Franz Stricholz oder Ritter Franz Stricholz angesprochen. Wird er schriftlich erwähnt, wäre die korrekte Anrede „hochwohlgeboren“.

    Es gibt über von Stricholz – meines Wissens nach – keine weiteren Informationen. Es klingt erstmal widersinnig, ein ehemaliger Jungfreud-Anhänger wäre ja eigentlich gegen eine Freistadt und für die Rückkehr der Jungfreuds und somit des Adels. (Hier könnte man ausarbeiten, dass seine persönlichen Ambitionen bei den Jungfreuds auf der Strecke geblieben sind, oder sie ihn als Bauernopfer für ihre Machenschaften aufbauen wollten und er das bemerkt hat.)

    Nurgle-Plot:

    Kultisten

    Als Erzbösewicht für die Kampagne habe ich mir die bekannten Nurgle Kulte angeschaut und bin beim Orden des zweiten Fleisches gelandet. Der Kult wird im “Liber Infectus – The Book of Plague“ beschrieben, einem Buch aus der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel. Der Kult passt für mich am besten, die beiden Kulte im Einsteigerset (Dorf Saal und tineanische Bruderschaft) passten aus meiner Sicht nicht so gut auf das Ziel, einen großen Verpester in der Stadt zu beschwören.

    Der Orden des zweiten Fleisches (Übersetzung aus: „Fraternity of the Second Flesh“, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition: The Book of Plague)

    Einer der einflussreichsten Nurgle-Kulte, ist der Orden des Zweiten Fleisches. Diese Geheimorganisation plant, das Imperium in einem Morast aus Elend und Krankheit zu ertränken und sich auf die Letzten Tage vorzubereiten, in der die ganze Welt dem Chaos verfallen wird. Die Bruderschaft besteht aus einer Gruppe von Aristokraten, die sich heimlich treffen, um Nurgle in einem versteckten Tempel in der Kanalisation unter einem Leprahospiz in Altdorf zu verehren. Der Kult glaubt, dass der Pestfürst jeden von ihnen wieder in das Fleisch eines unsterblichen Seuchenträgers kleiden wird, wenn die Endzeit kommt, was sie die Verklärung nennen.

    *Der Hohepriester der Bruderschaft ist Marasmus der Erzbazillus**, in der höflichen Gesellschaft als Baron Oberheuser bekannt, ein angesehener Höfling im Kaiserpalast. Er verbirgt sein pockenvernarbtes Gesicht mit Schichten von Schminke und den Gestank seines verwesenden Schaums mit starkem Parfüm, schürt aber seinem Ruf als Schürzenjäger, um seine Korruption zu kaschieren. Jede siebte Woche leitet er seine Gemeinde im Gebet, und seine Predigten erläutern die Hingabe der Nurgles an seine Gläubigen.*

    *Marasmus lässt nur Männer von adliger Herkunft in den Kult eintreten**, da er glaubt, dass Frauen und Bürger der Transformation unwürdig sind. Unter ihm gibt es vierzehn eingeweihte Jünger, die Ulzeratoren genannt werden. Von ihnen wird erwartet, dass sie die Infektionen, an denen sie leiden, verbreiten, um die Ankunft der letzten Tage zu beschleunigen, obwohl sie in Wirklichkeit zu besessen davon sind, sich selbst neue Krankheiten anzueignen, und eifersüchtig darauf sind, dass Nurgle seine Gaben mit der gemeinsamen Herde teilt.*

    Wenn ein Ulzerator stirbt, was wenig überraschend recht häufig vorkommt, wählt der Erzbazillus einen Ersatz aus den vierzehn Abscessiten, den niedrigsten Mitgliedern der Bruderschaft. Das neu erhobene Individuum wird in der Kanalisation getauft und dazu gebracht, ein Gebräu aus Rotwein zu trinken, das mit dem Eiter und dem Schorf vermischt ist, der aus den Erzbacillus-Wunden gepresst wird. Seine erste Aufgabe besteht darin, einen neuen Abscesit zu rekrutieren, was er tut, indem er auf subtile Weise einen männlichen Freund oder ein Familienmitglied mit einer üblen Krankheit infiziert und ihm Linderung seiner Schmerzen verspricht. Es wird erwartet, dass der Ulzerator einen potenziellen Rekruten ermordet, der ablehnt.

    Der Erzbazillus genießt seine Leiden frei von Schmerz, oder anderen Formen des Unwohlseins, dank des Zeichen des Nurgle auf jeder Handfläche – einem Dreieck kreisförmiger Läsionen, in denen sich Maden winden und das er unter parfümierten Seidenhandschuhen verbirgt. Seine Schergen haben sich jedoch noch nicht die Gunst ihrer Götter verdient, und so betäubt Marasmus den Schmerz ihrer Infektionen mit einer magischen Salbe, der winzige Spuren von Warpsteinpulver enthält. Niemand weiß, wie er an dieses Pulver kommt, obwohl er sich manchmal allein in die Kanalisation wagt. Einige der Kultisten haben begonnen, seltsame Mutationen zu entwickeln, die sie als Zeichen von Nurgles Gunst betrachten, die aber ihre Versuche, sich in der Gesellschaft zu verstecken, viel schwieriger machen.

    Der Erzbazillus beauftragt seine Lakaien, das Imperium nach einem Grimoire zu durchkämmen, welches das Ritual zur Beschwörung eines Seuchenträgers enthält. Da Seuchenträger aus den Seelen derer gebildet werden, die der Fäulnis des Nurgle erliegen, folgert er, dass der Dämon ihn und seine Kultistenkollegen mit der tödlichen Krankheit infizieren würde, wenn er einen beschwören würde, was die Zeit ihrer Verwandlung beschleunigen würde. Der Kult besitzt einen kleinen Folianten, den verbotenen Liber Sinicitus, der einen Ritus enthält, um ein Biest des Nurgle zu beschwören, und tatsächlich hat der Kult eins beschworen und gebunden, um seinen Tempel zu bewachen. Da der Erzbazillus jedoch fälschlicherweise glaubt, dass jeder, der sich die Fäulnis von einer Bestie von Nurgle zuzieht, sich in eine solche Kreatur verwandelt, wagt es niemand, dem Dämon zu erlauben ihn zu berühren (wie sehr er auch wimmert und an seinen Bronzeketten zerrt).

    Währenddessen fleht der Erzbazillus seine Gefolgsleute an, von der Pest verwüstete Orte zu besuchen, um sich unter die Leidenden zu mischen, in der Hoffnung, dass der berüchtigte Abrechner der Sterblichkeit (Anm.: Epidemius) eintrifft, um die Ansteckung zu dokumentieren. Die Bruderschaft ist in dieser Mission eifrig und betet, dass sie diejenigen sind, die sich durch den Besuch von Epidemius mit Nurgles Fäule infizieren. Sie geben viel Gold aus, um sicherzustellen, dass die Pestopfer so lange wie möglich am Leben bleiben, um dem Abrechner mehr Zeit zu geben, einzutreffen – leider wurde er noch nicht gesehen. Ein Nebeneffekt ihres Handelns ist, dass sich die Mitglieder der Bruderschaft einen Ruf als selbstlose Philanthropen erworben haben, die sich um die Kranken kümmern. Ironischerweise kam ihnen das beim Shallya-Kult zugute.

    Die Mitglieder der Bruderschaft verachten die unaufgeklärten Shallyaner und versuchen bei jeder Gelegenheit subtil, ihre Arbeit rückgängig zu machen. Ihre größten Feinde sind jedoch die Hexenjäger. Wann immer die Templer von Sigmar die Verschwörungen der Bruderschaft aufdecken wollen, nutzen die Kultisten ihren sozialen Einfluss, um Nurgle-Kulte in den unteren Klassen zu etablieren. Dann helfen sie den Hexenjägern aktiv dabei, diese Hexenzirkel aufzuspüren und auszurotten. Dies bringt den Adligen das Vertrauen der Sigmariten ein, und bis heute ist jedes Mitglied der Bruderschaft über jeden Verdacht erhaben.

    Nurgles Gegenspieler

    Johann Hoffmann (Das Verschwinden des Johann Hoffmann, Einsteigerset – Abenteuerbuch, Seite 32)

    Hoffmann ist also irgendwann auf die Machenschaften des Ordens des zweiten Fleisches gestoßen. Im Laufe der Ermittlung um das Verschwinden Johanns, findet die Gruppe ein Tagebuch.

    Wahlunds Rattenfänger (Übersreik Stadtführer S. 40)

    Wahlund ist in erster Linie daran interessiert, sich am mächtigen Grauen Propheten Rasknitt (Skaven) zu rächen. Doch vielleicht hat er etwas mitgekriegt, was unten in der Kanalisation passiert ist.

    Die Skaven

    Seuchen und Kloaken sind nicht nur die Spielwiese der Anhänger des Nurgle, sondern auch der Skaven. Die Skaven werden an einigen wenigen Stellen im Quellmaterial erwähnt. Am wichtigsten ist ihre Rolle im Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD. Dort tritt Rasknitt, der Graue Prophet in Erscheinung, der den Angriff auf den Maskenball befiehlt (Kapitel „Was kommt als nächstes?“, S. 78).

    Wahlunds Rattenfänger (s.o.) haben irgendeine Rechnung mit ihm offen, welche, wird nicht erwähnt.

    Die Gelbbäuche (Übersreik Stadtführer, S.63) könnten auch in die Machenschaften involviert sein.

    Entweder konkurrieren Die Skaven und der Orden des zweiten Fleisches, zum Beispiel weil der Orden verdorbene Zutaten für sein Ritual benötigt, die auch die Skaven begehren. Oder der Orden hat Rasknitt über Mittelsmänner eingeflüstert, was er tun soll, was zu dem Angriff auf den Maskenball geführt hat.

    Verbündete / Schirmherren

    Über den Grauen Wächter Christoph Engel (Übersreik Stadtführer, „Zaubererweg“ S. 18) steht wenig im Übersreik Stadtführer. Er wird später im Computerspiel Vermintide der Schirmherr der Spielergruppe, also passt das. Die Grauen Wächter oder auch Schattenmagier werden die Mitglieder des grauen Ordens genannt, Zauberer des grauen Windes der Magie: Ulgu. Etwas mehr über die Lehre der Schatten findest Du im Grundregelwerk, Seite 232. Wie es graue Wächter gerne tun, wird Engel sich vorerst nicht zu erkennen geben, sondern die Gruppe in Verkleidung oder über Strohmänner kontaktieren.

    Weitere Schirmherren findest Du im Buch Almanach des Reiklands.

  • Rezension Warhammer Quest: Verschollene Schätze

    2022 brachte Games Workshop drei neue Spiele in den Handel, die Warhammer in die breite Masse tragen sollten. Blitz Bowl, Warhammer Quest: Lost Relics (DE: Verschollene Schätze) und Warhammer 40.000: Combat Arena, nach dem Motto „Introduce Friends and Family to the Wonderful Worlds of Warhammer“.

    Ein Hinweis: Stand heute (6.12.23) ist das Spiel bei Elbenwald im Angebot. Dies ist kein Affiliate-Link, ich verdiene damit nichts.

    Da ich ein Warhammer Quest Fan bin, habe ich es mir gleich bestellt und ich spiele mit einem Freund fleißig daran, wann immer wir Zeit finden. Es liegen nur noch die letzten beiden Missionen vor uns.

    Der Inhalt

    Ein Blick auf die Rückseite sagt mehr als tausend Worte, ich hab euch die mal gescannt:

    Für die Plastic-Crack-Heads: Es sind nur 4 Helden und ein Vogel mit drin. Drei davon sind später als Box „Xandire’s Truthseekers“ herausgekommen:

    Regis Donnerbote (englisch: Regis Fulbringer) war schon früher erschienen aber ist so einzeln nicht erhältlich.

    Ansonsten besteht das Spielmaterial aus 4 beidseitig bedruckten Platten, einigen Tokens und Karten für Schätze, Helden, Monster und Boss-Monster. Für Warhammer-Kenner ein Schock: Alle Gegner werden durch Tokens dargestellt. Was hierbei ein putziges Detail ist: Es wird nirgendwo mit einem Wort erwähnt, aber die Tokens und Karten der Gegnerhorden bilden exakt einige Warhammer Underwolds-Packs ab.

    Die Grabwache (6 Skelette + Skelett-Anführer),

    • Augen der Neun (Tzeentch Magister, 1 Tzaangor, 2 Akolyten, 1 Blue Horror, 1 Brimstone Horror),
    • Zarbags Gitz (2 Squigs, 1 Fanatiker, 1 Schamane, 1 Squigtreiber, 4 Gobbos),
    • Zwistklaues Schwarm (1 Sturmratte, 4 Clanratten)
    • Eisenschädels Jungz (1 Boss, 3 Jungz)

    Man KANN das Spiel natürlich auch mit den entsprechenden Minis spielen, dadurch wird es aber ungemein teurer. Warhammer Underworlds Sammler, die schon alles haben, werden sich freuen, alle anderen: Viel Spaß beim Suchen. Vor allem die Augen der Neun gehen nur noch bei eBay zu Mondpreisen weg. Ich möchte persönlich keine Auskunft darüber geben, ob ich mir die ganzen Figuren dazu besorgt habe, weil ich nicht alle Tassen im Schrank habe… 😉

    Das Regelheft enthält 12 Quests. Ich könnte mir aber vorstellen, die Regeln für Homebrew Quests zu nutzen. Oder sie für HeroQuest zu adaptieren, als Ersatz für den Dungeon Master.

    Die Spielmechanik

    Das Spiel verwendet zu großen Teilen die Warhammer Quest Regeln, die auch schon in den (umfangreicheren) Silver Tower, Shadows Over Hammerhal und Cursed City zum Einsatz kamen. Es gibt keinen bösen Overlord, der die Monster spielt, wie bei Shadows Over Hammerhal, sondern die Monster werden über die Quest und ihre Monstereigenschaften getriggert.

    Die Spieler werfen ein paar W6 und platzieren diese auf ihrer Charakterkarte. Diese Würfel sind, wenn der Held dran ist, gleichzeitig seine Aktionen:

    Calthia kann entweder auf 1 mit dem Breitschwert angreifen, dann macht es 1 Schaden, oder sie gibt die 6 dafür aus, dann macht es 2 Schaden. Der Ring aus Stahl funktioniert genauso, nur dass es ein Flächenangriff ist der alle (!) Figuren in ihrem Raum außer ihr selbst trifft.

    Bewegen kann sie sich mit jedem der drei Würfel, eine „angespornte“ Bewegung, die sie weiter laufen lässt und Gegnern ausweichen lässt, kann sie eigentlich nur auf 5+ machen. Dank ihres Ausrüstungsgegenstands darf sie aber schon auf 2+ eine angespornte Bewegung ausführen. Wird der Held verwundet, indem er 4 Schaden erhält, wird die Charakterkarte gedreht und die Werte verschlechtern sich etwas, bis sie geheilt wird.

    Ein wichtiges Element dieses Spiels sind sogenannte Aktionsketten. Wenn alle Würfel auf den Charakterblättern liegen, und ein Würfel mit einer 1 dabei ist, können die Spieler entscheiden, in ihrem Zug außerhalb der Initiativereihenfolge eine Aktionskette zu beginnen, in der bis zu 6 Aktionen abgehandelt werden können, verteilt über alle Charaktere die passende Würfelergebnisse vorweisen können. In unserem Beispiel könnte Calthia zum Beispiel Würfel 1 und 2 ausgeben, dann andere Charaktere 3, 4 und 5 und dann Calthia die 6. Dies ist insofern interessant, als dass Gegner immer sogenannte „Reaktionsschritte“ auf jeden Heldenaktion ausführen, aber nicht bei Aktionsketten, dort erst am Ende einmal. Man spart sich also im besten Falle 5 Reaktionsschritte.

    Eine anderer Aspekt, der anders funktioniert als bei anderen Quest-Titeln: die Räume haben kein Gitter sondern nur eine Zahl, die die maximale Anzahl an Figuren benennt, die den Raum betreten können. Das ist zuerst etwas ungewohnt, es zeigt sich aber, dass das Spiel trotzdem eine erstaunliche taktische Tiefe hat, durch das gemeinsame Planen und Absprechen der eigenen Aktionen und der Berücksichtigung der Reaktionsschritte der Monster.

    Das Spiel verwendet sogenannte Phasen, in denen die Spieler agieren können, die Anführer der Monster, die Mechaniken der jeweiligen Quest abgehandelt werden usw. Die Spielmechanik ist tiefer, als es auf den ersten Blick vermuten lässt.

    Unklarheiten

    Ein paar Regeln sind nicht so toll erklärt, dieser Thread bei Bord Game Geek klärt das aber schön auf.

    Vergleich zu anderen Spielen

    Aus meiner kleinen WFRP Discord Community erreichte mich die Frage: Wie würdest Du dieses Spiel im Vergleich zu verfluchte Stadt, (normale Reihe) Underworlds und Warcry einordnen?

    Das kann ich nur teilweise beantworten aber es wird – denke ich – ausreichen. Ich habe aus der Warhammer Quest Reihe nur Silver Tower durchgespielt und Shadows Over Hammerhal gespielt, Cursed City ist ja ein Nachfolger, der noch ein paar Regeltweaks enthält. Das besitze ich zwar auch, wir wollen das aber erst anfangen, wenn wir mit Lost Relics durch sind. Cursed City hat meines Wissens nach ein paar Probleme mit dem Leveldesign (viel „grinding“), wofür Always Board Never Boring eine allem Anschein nach gute Lösung hat. Wenn man für Cursed City alle Erweiterungen plus Figuren kauft, landet man übrigens bei irgendwo zwischen 400€ und 500€.

    Was all die Spiele, die hier aufgezählt wurden, gemein haben: es sind typische GW Du-musst/willst-noch-1000-Erweiterungen-kaufen-Spiele. Die Mechaniken von WarCry und Underworlds sind nett, aber alles andere als balanced. Underwolds und WarCry sind meiner Einschätzung nach eher Skirmisher, während Lost Relics ein Dungeon Crawler ist, wie die anderen Quest-Spiele. Lost Relics ist ein abgeschlossenes kleines Brettspiel. Ich gehe nicht davon aus, dass es Erweiterungen erhält. Es gehört zu einer neuen Reihe von Spielen, die in der breiten Masse auch in Kaufhäusern angeboten werden. So wie auch Bladeborn, Blitz Bowl usw.

    Fazit

    Ich halte WHQ: Verschollene Schätze für ein gelungenes, abgeschlossenes und gar nicht mal so einfaches Spiel, was einem ein paar Abende nettes Dungeon gecrawle beschert und dessen Regeln funktionieren. Ein paar spezielle Details hätte man besser erklären können, wir mussten teilweise die englischen Regeln oder bei Board Game Geek nachschauen. Aber alles in allem ein gutes Spiel. Ich persönlich liebe die WHQ typischen spielgesteuerten Monster. Eine sehr gute alternative zum Dungeon Master. Der Preis ist GW-typisch hoch, wenn man bedenkt wie wenige Figuren enthalten sind.

  • 2023-11-11-bau-einer-tribüne-für-8222raue-nächte-harte-tage8220

    Bau einer Tribüne für „Raue Nächte, Harte Tage“

    Veröffentlicht am: 2023-11-11


    Ich habe in den letzten Monaten immer mal wieder kleine Styrodur und Holzprojekte gebastelt.

    Meine aktuellen Projekte teile ich auch bei Instagram:

    https://www.instagram.com/wuffrupp.de

    Hier hhaben wir zum Beispiel eine Tribüne für „Ein Tag vor Gericht“ aus der Kampagne „Raue Nächte, Harte Tage“.

    Als Basis verwende ich einen Styropor-Block. Dafür verschwende ich kein Styrodur. Als Holz verwende ich alte Eisstiele. Die fallen übers Jahr ohnehin zuhauf an, ich wasche sie dann kurz und hebe sie auf. Als Pfosten verwende ich Burgerspieße. Upcycling. 😁

    Als nächstes brauchte ich noch ein Zelt für die Kombattanten des Gerichtskampfes. Als Basis schnitze ich eine Styrodurplatte zurecht, darauf Kleber und dann Sand, Steinchen und Kokosfaser. Die Zeltstangen sind aus alten Corona Schnelltest-Stielen. Als Plane für das Zelt und als Dach für die Tribüne verwende ich ein Stück Jutebeutel, getränkt in einem Wasser-Holzleim-Gemisch.

    Für eine andere Session brauchte ich noch etwas Magierturm-Interieur. Das Regal habe ich aus Eisstielen gebaut, mit ein paar Warhammer-Bits und die Bücher mit Styrodur geschnitzt. Den Bücherständer habe ich aus Styrodur geschnitzt und ein paar GW-Schädel eingesetzt.







  • WFRP4 Deutsch: Vorteile und Zustände Karten

    Communitymitglied Deathstroke war so freundlich mit uns seine Vorteils uns Zustandskarten zu teilen:

    Außerdem hat unser Discord Communitymitglied Grimmbold auch Zustandskarten für uns erstellt.

    Meine Karten sind dagegen eher schmucklos:

  • WFRP: Ein paar W1000 werfen

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels A Cast Of D1000s.

    Cubicle 7 Autor Ben Scerri ist heute mit einem neuen Blogbeitrag zurück! Vergewissert euch, dass ihr seinen letzten Beitrag gelesen habt und lasst uns auf Facebook und Twitter wissen, was ihr davon haltet!

    Hallo, WFRP-Fans. Vor ein paar Wochen habe ich einige Methoden zur Erstellung von Kreaturen für eure Kampagnen vorgestellt,

    also dachte ich mir, dass ich heute ein paar Tipps zur Erstellung von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) gebe! Was ist der Unterschied zwischen einer Kreatur und einem NSC, fragt ihr euch? Nun, das ist ein schwieriges Thema, über das wir sicher noch sprechen werden. Aber der wichtigste Unterschied ist, dass ein NSC Charakter hat – einen eigenen Kopf, Motivationen, Macken, was auch immer. Außerdem sind NSCs wahrscheinlich wiederkehrend – sie tauchen immer wieder im selben Abenteuer oder sogar in einer ganzen Kampagne auf.

    Ohne es übertreiben zu wollen, ist die Besetzung der NSCs nach den Spielercharakteren selbst das Wichtigste für eine fesselnde Kampagne. Sie sind das Sprachrohr des Spielleiters und des Settings im Allgemeinen, interagieren mit den Charakteren und nehmen (je nach Kampagnenstil) den Großteil der Zeit des Spielleiters für das Rollenspiel in Anspruch.

    Sie sind eine ziemlich große Sache, nicht wahr? Aber was muss man bei ihrer Erstellung beachten? Was muss man beachten, um ansprechende NSCs zu schaffen? Wie immer werden wir einen zweigleisigen Ansatz verfolgen: Regelmechanik (Crunch) auf der einen Seite und Fiktion (Fluff) auf der anderen…

    Grade der NSCs

    Um die Sache zu vereinfachen, werde ich ein neues Konzept in die Diskussion einführen: Haupt- und Neben-NSCs.

    Haupt-NSCs sind diejenigen, die oft auftauchen oder für eine längere Zeit im Mittelpunkt stehen werden. Primäre Antagonisten und Schurken, Gönner der Charaktere, Freunde und Verbündete und andere Charaktere, die einen bedeutenden Einfluss auf eure Kampagne haben, fallen alle unter dieses Konzept.

    unbedeutende NSCs sind das Gegenteil – näher an Kreaturen, aber immer noch deutlich von ihnen zu unterscheiden. Sie tauchen wahrscheinlich nur ein- oder zweimal auf. Sie fügen entweder Details zu einer Szene hinzu oder spielen eine relativ unbedeutende Rolle. Ladenbesitzer, Wirte, Wachen, Reisende auf der Straße und ähnliche zufällige Charaktere. Doch gerade, weil sie weniger wichtig sind, brauchen sie trotzdem Charakter! Selbst der unbedeutendste NSC braucht einen Namen und ein gewisses Flair, damit er glaubwürdig, ansprechend und unterhaltsam ist.

    Obwohl sowohl Haupt- als auch Neben-NSCs Charakter haben sollten, dienen die beiden Arten sehr unterschiedlichen Zwecken. Sie unterscheiden sich darin, wie viel Zeit und Mühe der Spielleiter für ihre Erstellung aufwenden sollte, je nachdem, wie viel Wert sie für das Spiel haben werden. Es ist auch erwähnenswert, dass NSCs, die als “ unbedeutend“ beginnen, mit der Zeit zu „Haupt“-NSCs aufgewertet werden können. Aber darauf gehen wir gleich ein…

    Die Mechanik eines NSCs

    Es gibt drei Methoden, die bei der Erstellung eines NSCs gut funktionieren:

    • Charaktervorlagen: unter Verwendung einer der Vorlagen auf Seite 311 von Warhammer Fantasy Rollenspiel.
    • Modulare Karrieremethode: Verwendung einer Grundvorlage (siehe oben) mit zusätzlichen Karrieren.
    • Vollständige Charaktere: Erstellung eines vollwertigen Charakters, der mit einem Haufen EP ausgestattet wird.

    Methode 1: Charaktervorlagen

    Die erste Methode ist wirklich einfach: Nimm eine der Vorlagen auf Seite 311, triff eine Auswahl aus den angegebenen Eigenschaften und wähle vielleicht eine optionale Eigenschaft oder zwei. Denke dabei daran, dass alle Charaktere Zugang zu den allgemeinen Kreatureneigenschaften auf Seite 310 haben. Für NSCs, die wirklich herausstechen müssen, wähle einige exotischere Eigenschaften.

    Der große Unterschied liegt im Zweck des NSCs. Diese Charaktervorlagen eignen sich gut für Wegwerf-NSCs, vor allem für solche, die sich mehr auf den Kampf konzentrieren, da keine Zeit für Fertigkeiten oder Talente aufgewendet wird. Sie bestehen aus reinen Zahlen und Eigenschaften.

    Meistens willst du die Charaktervorlagen für unbedeutende NSCs verwenden – Räuber, Kultisten und so weiter. Du kannst diese Vorlagen aber auch verwenden, um überzeugende Hauptschurken zu erschaffen, wie zum Beispiel Kultmagier oder Elite-Assassinen.

    Beispiel: Der Chaoskultist, der als Vater Bilegullet bekannt ist, wird mit der Standard-Menschenvorlage dargestellt, mit den folgenden Eigenschaften: Vorurteil (Sigmariten), Krankheit (Nurgles Fäulnis), Zauberer (Chaos, Dämonologie), Champion, Durchtrieben, Gerissen, Angst (2), Befall und Anführer.

    Methode 2: Modulare Karrieren

    Die zweite Methode ist meine Lieblingsmethode, da sie sowohl schnell als auch extrem vielseitig ist. Die Idee ist, die obige Grundvorlage zu nehmen, und statt Eigenschaften anzusammeln, Karrieren und eine oder zwei passende Kreatureneigenschaften zu wählen. Wähle die Karriere, in der sich der NSC befindet, und führe dann die folgenden Schritte pro Karrierestufe aus:

    1. +5 auf die Spielwerte der Karriere
    2. +5 auf 8 der verfügbaren Fähigkeiten
    3. Wähle 1 Talent aus den verfügbaren Talenten
    4. Alle Ausrüstungsgegenstände.

    Wenn du den Charakter abwechslungsreicher gestalten willst, kannst du verschiedene Karrieren mischen, passende Eigenschaften hinzufügen und zusätzliche Fertigkeitsfortschritte einbauen, um eine einzigartige Ausbildung oder Erfahrung zu zeigen! Vielleicht ist er jetzt ein Zauberer, aber in der Vergangenheit war er eine Hexe, ein Bettler und dann ein Zauberlehrling. Kombiniere sie alle zusammen und du erhältst etwas Besonderes.

    Diese Methode eignet sich sehr gut für kleinere und größere NSCs, da sie eine solide Verteilung von Merkmalen, Fertigkeiten, Talenten, Eigenschaften und Merkmalen bietet. Du kannst einen einfachen Bauern-NSC zusammenstellen, indem du die Vorlage nimmst und die Bauernkarriere anwendest. Alternativ kannst du einen mächtigen Beschützer für die Charaktere erstellen, der immer wieder auftauchen wird, indem du ihn verschiedene Karrieren durchlaufen lässt!

    Das Beste an dieser Methode? Es braucht nur sehr wenig Zeit. Innerhalb weniger Augenblicke hast du abwechslungsreiche und interessante NSCs.

    Methode 3: Vollständige Charaktere

    Die letzte Methode ist bei weitem die aufwändigste, aber auch die anpassungsfähigste: einen NSC auf genau dieselbe Weise zu erstellen wie einen Charakter. Geh die Schritte der Charaktererstellung durch, und wähle einfach alles aus, was Du brauchst. Wenn ihr bei der Erstellung des Charakters ein paar Überraschungen erleben wollt, könnt ihr auch eine Zufallsauswahl treffen.

    Sobald du den neuen Charakter hast, entscheide, wie viele EP er hat, und fange an, Fortschritte zu machen. Für einen einigermaßen kompetenten NSC sollten 1000 EP ausreichen. Für mächtigere NSCs sind 4000 EP oder mehr eine gute Ausgangsbasis… und du kannst immer noch mehr hinzufügen, wenn du es für nötig hältst. Ein Beispiel: Die Gräfin von Nuln hat viele tausend EP!

    Diese Methode führt zu mechanisch überraschenden Charakteren, die perfekt für sehr wichtige NSCs funktionieren, aber die Methode ist ein wenig übertrieben für unbedeutende NSCs, und nicht wirklich ratsam. Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass deine Spieler nicht wissen werden, wie viel Arbeit du in deine NSCs steckst, also funktioniert wirklich jede dieser Methoden. Wenn es dir Spaß macht, NSCs zu erstellen, kannst du diese Methode ruhig anwenden! Wenn nicht, ist vielleicht Methode Nr. 2 genau das Richtige für dich.

    Es gibt jedoch einen entscheidenden Vorteil dieser Methode: Die NSCs können sich zusammen mit den Charakteren weiterentwickeln. Wenn der NSC ein Gefährte der Charaktere ist, aber kein Mietling (siehe WFRP, Seite 309), ist dieser Vorteil offensichtlich und bedeutet, dass er die ganze Zeit über relevant bleibt. Aber der eigentliche Knackpunkt kommt, wenn man bedenkt, dass die Schurken technisch gesehen ihre eigenen Abenteuer zur gleichen Zeit wie die Charaktere erleben. Jedes Mal, wenn die Charaktere scheitern, erhalten die Schurken mehr EP und umgekehrt!

    Das eine in das andere umwandeln

    Es kann vorkommen, dass du irgendwann einen unbedeutenden NSC in einen Haupt-NSC umwandeln möchtest… Zum Beispiel: Die Charaktere treffen einen einsamen Wachmann am Stadttor, kommen ins Gespräch, und zehn Sitzungen später versuchen sie, den Wachmann mit einem ihrer Freunde zu verheiraten, und der Wachmann spielt eine wichtige Rolle in der laufenden Handlung, die die Welt verändern soll. (Ja, das ist ein echtes Beispiel, das mir passiert ist.)

    Wenn ihr sie umwandeln müsst, ist es am besten, ganz von vorne anzufangen und den NSC in die neue Rolle einzubauen. Noch einmal: Deine Spieler werden nie wissen, wie die Werte des NSCs zu Beginn waren, also werden sie die Veränderung auf deiner Seite des Bildschirms nicht bemerken!

    Kreaturen, die zu NSCs werden

    Eine weitere interessante Möglichkeit ist es, Kreaturen in NSCs zu verwandeln, was eine Menge aufregender Möglichkeiten mit sich bringt! Um dies zu tun, befolge die Regeln für zufällige Kreaturen und weitere SC-Völker aus WFRP, Seite 314, und generiere die Kreaturen-NSCs entweder mit Methode Nr. 2 oder Nr. 3 oben.

    Denke auch daran, dass die Karrieren abstrakt sind! Ein grauer Prophet der Skaven könnte durch Anwendung der Zauberer-Karriere erstellt werden, aber das bedeutet nicht notwendigerweise, dass er tatsächlich ein Zauberer ist, oder dass er irgendwie an der Hochschule für Magie zugelassen wurde. Nimm einfach das, was dir am nächsten liegt, und ändere die Laufbahn, wenn sie nicht perfekt passt.

    Das funktioniert wunderbar, wenn Du immer wiederkehrende Kreaturen als Bösewichte hast oder wenn Du möchtest, dass die Charaktere Beziehungen zu Kreaturen aufbauen (egal ob freundlich oder feindlich). Man denke an einen Skaven-Assassinen, der die Charaktere anheuert, um als seine Agenten in Übersreik zu arbeiten; das wäre ein perfekter Kreaturen-NSC!

    Den NSCs Leben einhauchen

    Nachdem wir nun alle staubigen Zahlen aus dem Weg geräumt haben, lasst uns über den wichtigsten Aspekt eines NSCs sprechen… den Charakterteil! Bei einem überzeugenden Rollenspiel geht es viel mehr darum, wer der Charakter ist und wie er handelt, als darum, welche Statistiken seine Regeln bestimmen.

    Meiner Meinung nach braucht jeder NSC drei Dinge (der Hauptcharakter mehr als der Nebencharakter, aber auch unsere Nebencharaktere brauchen etwas Aufmerksamkeit und Liebe): einen Namen, eine Motivation und eine einzigartige Eigenschaft.

    Gib ihnen einen Namen

    Jeder NSC braucht einen Namen. So einfach ist das. Auch wenn deine Spieler nie danach fragen, wenn du einem NSC einen Namen gibst, wird er von einem Gesicht in der Menge zu jemandem… Und ich kann dir garantieren, dass deine Spieler trotzdem nach Namen fragen werden!

    Eine handliche Liste mit Namen zur Hand zu haben, wirkt Wunder. Ich kann gar nicht genug betonen, wie nützlich dieses Hilfsmittel ist (für Spieler und Spielleiter gleichermaßen). Egal, ob ihr die Namenslisten im Kapitel Charaktererschaffung verwendet, nach passenden Namen sucht oder einen der Tausenden von Zufallsgeneratoren für Namen benutzt, es schadet nie, eine Liste zu haben, die ihr am Spieltisch abrufen könnt.

    Ich empfehle DIR, eine ausgedruckte Liste zu haben, damit Du die Namen abhaken und Dir Notizen machen kannst, wenn sie auftauchen. Denke auch daran, dass wir uns in der Alten Welt befinden und dass Namen häufig zwischen verschiedenen Personen ausgetauscht werden, so dass Du die gleichen Vor- und Nachnamen immer wieder in neuen Kombinationen verwenden kannst. Vielleicht sind all diese Schönbacher tatsächlich verwandt? Und wer liebt nicht eine kleine Farce, wenn drei Heinrichs auf derselben adligen Party auftauchen, siehe Raue Nächte und harte Tage für ein solches Ereignis)?

    Motivationen und Ambitionen

    Als Nächstes braucht jeder NSC, genau wie die Spielercharaktere, eine Motivation und einige Ambitionen. Was will er erreichen (im Abenteuer oder darüber hinaus), und warum? Es ist auch hilfreich, herauszufinden, wie weit sie bereit sind, dafür zu gehen!

    Indem du den NSCs diese drei Dinge mit auf den Weg gibst, machst du dir als Spielleiter das Leben sehr viel leichter: Du weißt, was die Charaktere in einer Szene erreichen wollen, warum sie es erreichen wollen und was sie bereit sind zu tun, um es zu erreichen.

    Bei den meisten unbedeutenden NSCs kann dies mit kurzen Antworten erledigt werden:

    Beispiel: Ein Ladenbesitzer, Gustav, will: Geld, um seinen Lebensstil zu erfüllen, und er arbeitet hart, um es zu bekommen.

    Einfach, aber wir verstehen, worauf Gustav Wert legt: Er ist nicht daran interessiert, freundlich zu sein, es sei denn, es bringt ihm Geld. Er wird sehr hilfsbereit sein, wenn er glaubt, dass die Charaktere etwas kaufen werden, aber er wird wahrscheinlich forsch und unhöflich sein, wenn sie seine Zeit vergeuden. Wenn wir auch nur eine einzige Tatsache ändern, erhalten wir einen völlig anderen NSC, der für das Abenteuer eine völlig andere Rolle spielen könnte!

    Beispiel: Wie oben, aber jetzt ist sein Ehrgeiz: Er will sich Medizin für sein krankes Kind leisten.

    Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Gustav ist wahrscheinlich sehr viel erpicht darauf, den Verkauf abzuschließen, und wird möglicherweise sogar sein Kind während der Transaktion erwähnen und das Mitleidsspiel spielen. Oder er könnte sich als stolzer, aber auch als trauriger Mensch präsentieren, der an seiner Moral festhält, während er die Last der Realität auf seinen Schultern trägt… So oder so, ein überzeugender NSC!

    Wenn es jedoch um größere NSCs geht, solltest du mehr Zeit auf diesen Schritt verwenden. In der Tat kann sich ein Großteil deiner Abenteuervorbereitung auf diesen Schritt konzentrieren! Wenn du überzeugende Motivationen, Ambitionen und Methoden schreibst, die miteinander in Konflikt stehen, schaffst du perfekte Möglichkeiten für Konflikte und spannende Abenteuer.

    Sie hervorstechen lassen

    Der letzte Schritt besteht darin, dem NSC etwas zu geben, das ihn aus der Masse heraushebt: eine Eigenart, ein Kleidungsstück, ein Manierismus, eine besondere Redewendung, eine besondere körperliche Eigenschaft. Was auch immer es ist, es sollte als Prüfstein für den NSC dienen, wenn die Charaktere mit ihm interagieren. Jedes Mal, wenn du den NSC beschreibst, sollte es eines der ersten Dinge sein, die du erwähnst.

    Diese Art der Verstärkung erzeugt ein starkes mentales Bild bei den Spielern und schafft wirklich einprägsame NSCs. Selbst wenn sich die Spieler nicht an den Namen eines NSCs erinnern, werden sie sich immer daran erinnern, wie er seinen Schnurrbart zwirbelt, wenn er mit sich selbst spricht!

    Genau wie bei der Namensfindung kann es hilfreich sein, eine Liste mit zufälligen Macken aufzuschreiben, die man am Spieltisch verwenden kann… oder man kann aus seinem eigenen Leben schöpfen. Denk an all die interessanten Menschen, denen Du im Laufe der Jahre begegnet bist, und wähle das Erste aus, an das Du Dich bei ihnen erinnerst. Das kann eine Menge Spaß machen, und es ist immer nützlich, diese Liste für zukünftige Abenteuer zu haben.

    Wiederkehrende NSCs in veröffentlichten Abenteuern einbinden

    Das letzte Thema, das ich behandeln möchte, ist das Einbinden von wiederkehrenden NSCs in veröffentlichte Abenteuer. Zwar wird jedes von Cubicle 7 veröffentlichte Abenteuer mit einer Reihe von fertigen NSCs ausgeliefert, aber manchmal ist es sinnvoller (und thematisch wirkungsvoller), wenn eine Rolle von jemandem übernommen wird, den die Charaktere bereits kennen.

    In diesem Sinne steht es dir frei, NSCs, die die Charaktere kennen und lieben, durch beliebige NSCs in einem veröffentlichten Abenteuer zu ersetzen; schließlich ist es deine Kampagne, und niemand muss davon erfahren!

    Auch das Gegenteil kann der Fall sein. Achte darauf, welche NSCs den Spielern am Spieltisch wirklich gefallen, und suche nach Möglichkeiten, sie in Deine späteren Geschichten einzubinden. Vielleicht mochten die Spieler Rudi Klumpenklug aus dem WFRP Einsteigerset oder Madam Vadoma aus Wenn Blicke Töten Könnten (kostenloser Download) – wenn die Charaktere das nächste Mal einen Wächter oder eine Mystikerin brauchen, wissen Sie genau, nach wem Sie rufen müssen!

    Charaktere machen die alte Welt lebendig

    Indem Du überzeugende NSCs erschaffst, können Sie Spielsitzungen gestalten, an die sich Ihre Spieler noch jahrelang erinnern werden. Meine Gruppe spricht immer noch über Kapitän Kubeh Tyurin, der seinen überlangen Schnurrbart in seinen Gürtel steckt, damit er nicht auf dem Schiffsdeck schleift…

    Bis zum nächsten Mal, Leute, und überflutet unsere Social Media-Kanäle mit euren Lieblings-NSCs und Ideen für eure Kampagnen um sie mit anderen zu teilen!

    Anmerkung des Übersetzers:

    Ich möchte noch auf die folgenden Generatoren im Web aufmerksam machen, die einem SL sehr schön helfen können. Die sind zwar englisch aber manch einer versteht diese Sprache ja:

    Verschiedene Namensgeneratoren, u.a. WH Fantasy:

    https://snowwhitehills.blogspot.com/p/name-generators.html

    Noch ein WFRP Namensgenerator

    https://old.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx

    Noch ein Warhammer Fantasy Namensgenerator

    https://www.fantasynamegenerators.com/warhammer-empire-names.php

    Random Character Generator for Warhammer Rolepaying Game 4th edition

    https://pacomiscelaneousstuff.blogspot.com/2018/08/wfrp-4th-edition-random-character.html

    Jay Hafner’s Excel Character Generator

    (am besten herunterladen und in Excel öffnen. Sehr mächtig, leider ist Jay zur dritten Edition zurückgekehrt und erweitert ihn nicht mehr)

    https://www.dropbox.com/s/l34m4e7rvy9xr2p/WFRP4e%20Rand%20Character%20Generator%203.9%20release%20version.xlsx

    hier noch ein Interview mit Jay

    Random Dooming Generator (Unkenrufe)

    http://www.bindslet.dk/rpg/wfrpdoom.html

  • Steinschlosspistole in Action

    Steinschlosspistole, genau die Knarren, die Dir in Warhammer Fantasy unterkommen. Mal ganz nett, das so animiert zu sehen

  • WFRP Interview mit Pádraig Murphy auf der GenCon 2023

    Mháire Stritter von Orkenspalter TV hat ein Interview mit Pádraig Murphy von Cubicle 7, geführt, seines Zeichens Warhammer Fantasy Roleplay producer

    Das Interview ist auf Englisch, ich fasse es hier zusammen für die, die nicht so gut Englisch verstehen. Es ist eine Kurzzusammenfassung also bitte nicht meckern, wenn ein paar Sätze fehlen. Die wichtigen Dinge sind drin.

    Es geht los ab Minute 26:28:

    Mháire: Hallo Pádraig nette Medaille hast Du da (sie deutet auf eine Silbermedallie um seinen Hals).
    Pádraig: ja dankeschön, ich wollte da jetzt gar nicht so eine Aufmerksamkeit drauf lenken, aber die wurde uns verliehen für den „Silver Ennie Tabletop RPG Award for Best Production Value“ (Silbermedallie für die beste Gesamtproduktqualität in der Kategorie Rollenspiele).

    27:03

    Mháire: Ganz schöne Herausforderung diese riesige „Der Innere Feind“ Kampagne fertig zu stellen als Director’s Cut, bist Du froh es hinter Dir zu haben oder etwas traurig dass es vorbei ist?

    Pádraig: Alles toll, tolles Team, tolle Erfahrung, Graeme Davis war toll, wir fühlen und privilegiert. Erzählt uns auf Social Media von Euren Erfahrungen, wir werden nicht müde, davon zu hören.

    27:50

    Mháire: Wir spielen auch grad Tod auf dem Reik und streamen es. Du sagtest „Die gehörnte Ratte“ (Anm.: Teil 4 der Kampagne) hat einen leichten Vibe von „James Bond“?

    Pádraig: Ja so ein bisschen High Adventure mit Bösewicht-Verstecken und jemandem mit einem finsteren Plan, ohne jetzt zu viel zu spoilern.

    Mháire: Und Graime hat mal wieder gut aufgedreht mit Tropes (Popkultur-Referenzen)

    Außer dem großartigen Graeme haben natürlich so viele tolle Leute an der Kampage mitgemacht über die Jahre. Wir hoffen wir haben jetzt eine Version die alle glücklich macht.

    29:15

    Mháire: Fühlt sich an, als wenn die „Alte Welt“ jetzt mehr am Leben ist als je zuvor, trotz der Abkündigung durch GW 2015.

    Pádraig: Jau wir freuen uns und haben ja auch einiges rausgebracht, grad erst „Sea Of Claws (die Klauensee)“ und jetzt „Lustria“ in Vorbestellung mit viel Inhalt über den Kontinent, der so umfangreich noch nie gemacht wurde,

    30:00

    Außerdem wollen wir jeweils ein Elfen und Zwerge Quellenbuch rausbringen.

    Das Zwergenbuch wird sich auf Karaks in den Grauen Bergen fokussieren und soll eine tolle Spielerreferenz und einen Führer zu den Zwergenfesten bieten, neue Karrieren wie Runenschmiede

    Wir wollen ein Hochelfenbuch rausbringen, was in Cothique auf Ulthuan spielen wird. Es soll die Möglichkeit bieten, einen Hochelfencharakter für eine reguläre Gruppe zu bauen. Hauptziel soll es aber sein, eine Kampagne auf Ulthuan spielen zu können, sodass man ein WFRP Abenteuer spielen kann, was die restliche Alte Welt nie berührt.

    30:43

    Mháire: Also ihr geht in jede Richtung und baut alles, was man bauen kann, neue Kontinente, neue Spezies (Anm.: mit neu ist hier natürlich gemeint, so noch nie in WFRP da gewesen, aber nicht neu in Warhammer Fantasy).

    Pádraig: Ja, wir gehen so weit wie sie (GW) uns lassen 😉 LOL

    31:00

    Pádraig: bezüglich des kommenden „The Old World“-Tabletop , wir beobachten das genau und sehen da Chancen!

    31:20

    Mháire: Was ist mit neuen Abenteuern?

    Pádraig: Wir haben grad erst Abenteuer in Übersreik Band 3 rausgebracht, eine (weitere) Sammlung von Abenteuern in Übersreik. Wir haben schon seit Jahren Pläne und Ideen für eine eigene Kampagne in der Größe von Enemy Within, die definitiv aus mehreren Büchern bestehen würde.

    Des Weiteren eine Chaos Minikampage, die sich damit beschäftigt, was passiert, wenn Du mutierst und nicht mehr als „normaler Bürger“ durchgehen würdest. Moralisch grau, wie alles in WFRP.

    33:00
    Wir wissen, dass die Leute gerne ein weiteres „Realms Of Chaos“ Buch hätten, er sieht da aber eher mehrere Bücher für die einzelnen Aspekte des Chaos als ein fettes Einzelbuch

    33:30

    Mháire: Hat WFRP für Dich einen außer „finster und bedrohlich“ auch einen Satire-Aspekt?

    Pádraig: Ja, total. Für mich sind die Kontraste sehr cool. Zum Beispiel, dass die Welt finster und bedrohlich ist und sich um Deinen Charakter nicht schert und es grausame Mächte gibt. Aber man auf der anderen Seite aber trotzdem solche Dinge wie die Pastetenwoche der Halblinge haben kann.

    34:50
    Mhaire freut sich darüber, dass man normale Leute spielt, keine Helden wie in Soulbound oder Warhammer 40000.

    35:00
    Pádraig: In Imperium Maledictum spielt man auch normale Bürger des Imperiums. Das lässt sich vorbestellen, PDFs sind erhältlich, es hat Komponenten von Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition.

    36:15
    Mháire: Habt ihr eigentlich eine Regel, dass mindestens ein dämlicher deutscher Name in jedem Buch sein muss?
    Pádraig: Nein 😊
    Dann erzählt er vom Dämonen „Zahnarzt“, bei dem er gefragt wurde, ob man das wirklich so übersetzen muss.
    Mhaire bevorzugt Baron Aloysis Arschloch

    37:50
    Soulbound
    Es wird ein „Die Verfluchte Stadt“ Setting geben mit grim & perilous Regeln, wo die Charaktere nicht so over the Top Superhelden sind wie sonst im Spiel. Das könnte wohl WFRP Spielern gefallen

    38:20
    Soulbound Runes (Ruins?) Of The Past wird Locations bereitstellen, die man in seine Abenteuer einbauen kann

    38:28 Soulbound – Champions Of Chaos
    Wird es ermöglichen mächtige Chaoshelden zu spielen

    39:05
    Wrath & Glory
    Passiert einiges
    aktuell kommt Threat Assessment: Xenos in die Läden mit vielen Monstern
    dann Vow of Absolution, wo man viele Space Marine Spieleroptionen kriegt
    Ein Aeldari Buch soll kommen, Quellenbuch um Eldar zu spielen
    40:30
    Outro
    Pádraig: Alles toll hier, tolle Fans, toll die hier zu treffen
    Mhaire: Und Du hast `ne tolle Medaille gekriegt.