Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition
Warhammer Quest 1995 Inhalt
Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deutsch raus aber es gibt Fan-Übersetzungen. Um eine Entscheidungshilfe zu kriegen, habe ich mir Hilfe von Claude geholt und beide Systeme gegenüberstellen lassen. Hier ist das Ergebnis der Auswertung:
Wer Warhammer Quest ernsthaft spielt, spielt es mit dem Roleplay-Buch. Das Grundspiel ist ein guter Testlauf, aber die Stärke von WHQ liegt in der Kampagne: Helden, die Abenteuer um Abenteuer überleben, aufsteigen und irgendwann als Lords durch Dungeons marschieren, die sie auf Stufe 1 nicht überleben würden. Einzelabenteuer sind eher die Ausnahme, etwa für Testspiele.
Deshalb vergleiche ich hier WHQ inklusive Roleplay-Buch mit WFRP 5. Die Frage dahinter: Lohnt sich WHQ für Dungeon-Crawls, oder kann man das auch gleich mit einem „richtigen“ Rollenspiel erledigen?
Zwei Spiele, zwei Ansätze
WHQ ist ein kooperatives Brettspiel mit Rollenspielwurzeln. Der Dungeon entsteht aus Karten und Raumteilen, Monster und Ereignisse kommen aus Kartenstapeln und Tabellen, und es braucht keinen Spielleiter. Das Grundregelbuch hat 32 Seiten, das Roleplay-Buch 192.
WFRP 5 ist ein klassisches Rollenspiel mit Spielleiter. Das Regelwerk hat 379 Seiten, und der Kampf ist nur ein Teilsystem, das auf Fertigkeiten, Talenten, Zuständen und Magie aufbaut.
Der Kampf im Direktvergleich
WHQ (mit Roleplay-Buch)
WFRP 5
Treffen
1 W6 gegen einen Tabellenwert (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit)
Vergleichender W100-Test, der Gewinner wird nach Erfolgsgraden (EG) bestimmt
Trefferzone
gibt es nicht
Ziffern des Wurfs umdrehen, dann Trefferzonen-Tabelle
Schaden
W6 + Stärke − Widerstand (inklusive Rüstungsbonus); mit höherem Titel kommen Schadenswürfel dazu
Waffenschaden + EG − Widerstandsbonus − Rüstungspunkte der getroffenen Zone (mindestens 1 Wunde)
Kritische Treffer und Patzer bei Pasch, Momentum, Zustände, Kritische Wunden
Zug
Bewegen, dann angreifen
Bewegung plus Aktion, dazu Freie Aktionen
Reihenfolge
Anführer zuerst, dann nach Initiative
W10 + Initiativbonus, jede Runde neu
Wer würfelt wie oft?
Bei WHQ würfelt der Angreifer zweimal (Treffer, Schaden), der Verteidiger gar nicht. Seine Verteidigung steckt in der Tabelle (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit) und im Widerstand. Bei WFRP würfeln im Nahkampf beide Seiten je einmal einen W100, und der Schaden wird nicht gewürfelt, sondern ergibt sich aus Waffenschaden und Erfolgsgraden. Auch die Trefferzone fällt nebenbei ab, denn der Wurf des Angreifers liefert sie mit umgedrehten Ziffern gleich mit.
Die Würfelzahl ist also ähnlich. Der Unterschied liegt im Rechnen und Nachschlagen: Erfolgsgrade, Trefferzone, Rüstung und Widerstandsbonus kosten bei jedem Treffer Zeit, besonders wenn ein halbes Dutzend Monster im Raum steht. Bei WFRP kommt außerdem pro Gegner ein eigener vergleichender Test dazu.
Auch mit dem gesamten Roleplay-Buch bleibt der WHQ-Kampf schlank. Die Erweiterungen liegen als kleine Module darüber. Furcht zum Beispiel ist ein Wurf mit W6+1 gegen den Furchtwert des Monsters, bei Misserfolg gibt es −1 aufs Treffen. Bei WFRP durchläuft dagegen jeder Angriff mehrere Schritte (Treffen, Trefferzone, Schaden, Wunden), und dazu kommen Modifikatoren für Überzahl, Höhenvorteil, Deckung, Licht, Zielen, gezielte Schüsse, Zweiwaffenkampf und einiges mehr. Das Ergebnis ist ein dichteres, taktischeres Gefecht, in dem auch der Verteidiger aktiv würfelt. Es dauert pro Gegner aber länger, und bei einem Crawl mit vielen Monstern pro Raum merkt man das.
Was das Roleplay-Buch aus WHQ macht
Mit dem Roleplay-Buch wird WHQ zur echten Kampagne:
Heldenentwicklung: Zehn Kampfstufen von Novice bis Lord. Aufsteigen kostet Gold und eine Woche Training. Die Zahlen sind brutal: Der Barbar braucht 2.000 Gold für Stufe 2 und 195.000 für Stufe 10, während ein Dutzend Riesenfledermäuse gerade einmal 180 Gold bringt. Gold ist damit die eigentliche Erfahrungswährung. Mit jedem Titel kommt ein zusätzlicher Schadenswürfel dazu; ein Held ab Stufe 5 würfelt 2W6 + Stärke.
Mitwachsende Monster: Ab jetzt ersetzen W66-Monstertabellen nach Stufe die Ereigniskarten, und der Zielraum wird über eine fortgeschrittene Tabelle gefüllt. Das Bestiarium reicht von Chaos über Dunkelelfen und Untote bis zu Riesen.
Kampagnenschleife: Reise mit Gefahrentabelle, Siedlungen mit Händlern, Alehouse, Gilde und Tempel, Lebenshaltungskosten, Zufallsereignisse. Zwischen den Abenteuern wird gehandelt, geheilt und trainiert.
Fertigkeiten, Zauberlisten, Glück und Willenskraft, die den Helden vom Zahlenblock zur Figur machen.
Der Spielleiter als Option: Wer will, tauscht Karten und Tabellen gegen einen Spielleiter. Dann gibt es freie Aktionen (Klettern, Bluffen, Entwaffnen, Verteidigend kämpfen) mit Charakteristik-Tests nach Ermessen des Spielleiters.
Die Komplexität von WHQ liegt damit nicht im Kampf, sondern in der Buchhaltung zwischen den Abenteuern: Stufentabellen, Gold, Training, Einkauf, Zauber. Das ist viel Papier, aber wenig Denkarbeit am Tisch.
WFRP als Dungeon-Crawler?
Man kann es, aber es ist nicht dafür gebaut. Du brauchst einen Spielleiter, einen vorbereiteten Dungeon, passende Monster mit ausgewogenen Werten und Zeit für die Kämpfe. Dafür bekommst du, was WHQ nicht bietet: Ermittlung, Intrigen, Charaktertiefe, offene Lösungen statt Kartenstapel und ein Setting, das auch außerhalb des Dungeons trägt
WHQ mit Roleplay-Buch ist ein Crawl mit Kampagnenspiel: schneller Aufbau, ein Kampf, der auch bei dreißig Gegnern flüssig bleibt, und ein Aufstieg, der sich spürbar anfühlt. WFRP 5 ist ein Rollenspiel, das auch Dungeons kann. Wer vor allem hacken, looten und leveln will und keinen Spielleiter hat, ist bei WHQ richtig. Wer Geschichten erzählen will, in denen auch mal ein Dungeon vorkommt, greift zu WFRP. Und weil die WHQ-Regeln und Monsterwerte schlank sind, lassen sich Teile davon gut als Inspiration für WFRP-Dungeons nutzen.
Hinweis zur Quelle: Der Vergleich beruht auf dem WHQ-Regelbuch und dem Roleplay-Buch (jeweils Fan-PDF-Fassung) sowie dem Kampfkapitel des WFRP-5-Regelwerks. Die Kampagnen- und Charakterbauregeln von WFRP habe ich nicht im Detail verglichen.
Mein Fazit
Ich möchte WHQ eine Chance geben. Ich merke einfach jetzt schon, dass mich HeroQuest nicht lange zufrieden stellen wird. Allerdings möchte ich es auf deutsch spielen. Die Übersetzung, die online zu finden ist, ist leider von so grausiger Qualität, dass ich wohl oder übel eine eigene erstellen muss…
HeroQuest – Der Aufbruch, im Original „First Light“, ist eine abgespeckte Einsteigerversion des 2021er HeroQuest-Remakes mit zehn neuen Quests. In den vielen Erweiterungen ist die Box als alternativer Einstieg zur 2021er Grundbox zu verstehen. Dazu mehr weiter unten.
Statt Plastikminiaturen für Monster und Möbel gibt’s Pappaufsteller und Overlays. Außerdem:
zehn neue Quests
ein doppelseitiges Spielbrett,
vier Heldenminiaturen, deren Design sich von denen aus der 2021er Grundbox unterscheidet.
eine Drachenminiatur
ein Regelwerk, das bewusst einsteigerfreundlich gehalten ist.
Zielgruppe laut Hersteller ab vierzehn Jahren, zwei bis fünf Spieler, Spieldauer ist mit etwa einer Stunde angegeben, das halte ich aber für zu wenig. Release war Anfang März 2025
UVP sind 49,99 Euro, man kann es aber problemlos für um die 40€ inkl. Versand im Internet finden.
HeroQuest – Der Aufbruch: Inhalt
Meine Analyse
Also was haben wir hier? Intention ist ganz klar, die Einstiegshürde durch den geringeren Preis zu senken. Wir haben hier quasi ein vollwertiges Grundspiel zum halben Preis.
Die zehn Quests sind wie gesagt als Alternative zur 2021er Grundbox zu verstehen, deren 14 Quests ja immer noch auf dem Original von 1989 basieren. Zur Reihenfolge der Quests gibt es hier eine tolle Seite, die dies darstellt:
Mit Fokus auf die ersten Boxen und Erweiterungen sieht man also, man spielt erstmal die zwei kostenlosen online PDFs und dann kommt „Der Aufbruch (First Light)“ ODER die „Grundbox (HQ Game System)“.
Rezension der Quests
Ich muss sagen, die Quests aus „Der Aufbruch“ sind sehr gut geschrieben und bieten eine Menge Abwechslung während die Quests aus der Grundbox oft relativ simpel dagegen erscheinen.
Allein dafür lohnt sich schon der Kauf.
Minis
HeroQuest – Der Aufbruch: enthaltene Miniaturen
Enthalten sind wie gesagt
vier Heldenminiaturen, deren Design sich von denen aus der 2021er Grundbox unterscheidet.
eine Drachenminiatur
Möchte man die Quests mit allen Minis spielen, benötigt man:
die 2021er Grundbox
Alle HQ Minis und Möbel bemalt
die Erweiterung „Kellar’s Keep„, denn daraus kommen die beiden Türen zum Einsatz
Das doppelseitige Spielbrett führt zum ersten mal eine andere Karte ein, als in allen anderen Erweiterungen, die nur mit Overlays arbeiten aber immer auf dem Standard-Brett stattfinden. Leider hat die Karte an der Falz einen „Huckel“ auf dem Türen und so weiter leider etwas wackelig stehen. Trotzdem eine nette Abwechslung. Ich habe für die Quests auf dem Standard Brett allerdings das Brett aus der Grundbox verwendet, weil es keinen Huckel hat.
Preis-Tipp für App-Spieler
Sofern ich nicht etwas wichtiges vergesse: Besitzt man das Grundspiel und spielt mit der App fehlt einem eigentlich nur eine Drachenminiatur und die andere Seite des Spielbretts. Ersteres könnte man auftreiben und zweiteres könnte man sich auch ausdrucken 😉
Man erhält dann allerdings nicht die neueren, besser geschrieben Karten und die alternativen Helden-Minis.
Ich habe kurz nach dem Release letztes Jahr mit meiner damals fünfjährigen Tochter angefangen, das Spiel zu spielen. Wir spielen gemeinsam gegen die App. Die Regelmechaniken habe ich dabei selbst übernommen und ihr nur die Entscheidungen angesagt: Wen willst Du bekämpfen, Würfel jetzt mit drei weißen würfeln, in welche Richtung willst du gehen, willst du nach Schätzen oder Fallen suchen und so weiter. Das hat gut funktioniert, sie hatte sichtlich Spaß, und wir stecken inzwischen in der zehnten und letzten Quest. Was ihr dabei besonders gut gefällt, wenn ich sie frage: Kämpfen, Schätze suchen, Zaubern und Monster besiegen.
Fazit
Das Quest-Design finde ich sehr gelungen. Verglichen mit meinen Erinnerungen an die Quests aus dem Originalspiel würde ich sagen, First Light ist hier sogar abwechslungsreicher: Es gibt viele interessante Dungeon-Mechaniken, etwa Türen, die sich von selbst öffnen und Monster hereinlassen, oder Bedingungen, die erst erfüllt sein müssen, damit andere Spielzüge möglich werden. Dazu kommt ein zusätzliches Spielbrett auf der Rückseite, das noch mal ein anderes Gefühl ins Spiel bringt. Für Leute, die sich für HeroQuest interessieren, spreche ich auf jeden Fall eine Kaufempfehlung aus. Für um die 40 Euro bekommt man ein solides Spiel mit ein paar netten Figuren. Die Drachenfigur ist gut gestaltet, ich habe sie angemalt und bin mit dem Design zufrieden.
Das größte Plus bleiben für mich, wie gesagt, die neuen Quests. Aber auch für alle, die schon sämtliche HeroQuest-Boxen besitzen, ist First Light eine sehr gute Ergänzung – aus mehreren Gründen, die teilweise schon angeklungen sind: Die Karten wurden verbessert und aktualisiert, bei den Heldenfiguren hat man jetzt eine größere Auswahl, und dazu kommt die zusätzliche Karte auf der Rückseite des Spielbretts. Nicht zu verachten ist außerdem ein zweites Würfelset – selbst wer die Grundbox schon besitzt, muss die Würfel so nicht mehr zwischen den Boxen hin- und hertauschen. Das einzige weinende Auge für mich als, in Anführungsstrichen, Completionist: Folgt man der offiziellen Quest-Reihenfolge, muss man sich entscheiden, ob man First Light oder die Grundbox spielt – eine Möglichkeit, First Light als reine Erweiterung in die Kampagne einzubauen, gibt es nicht. Ich hätte mir das gewünscht, kann aber nachvollziehen, warum es so gelöst wurde: Bei einer günstigen Einsteigerbox muss man Abstriche machen, und die Quests müssen als Startquests funktionieren können. Dieselben Quests wie in der klassischen Grundbox einzupacken, hätte schlicht keinen Sinn gemacht – dann hätte wohl kaum jemand die Box gekauft, der Mehrwert wäre einfach zu gering gewesen.
Schwierigkeitsgrad
HeroQuest, First Light verwendet dieselben Regeln wie die Grundbox. Es ist ein leichtes Beer & Pretzels Game welches man sehr gut mit Kindern spielen kann. Es ist bewusst relativ simpel gehalten, insbesondere wenn man es mit anderen Dungeon Crawlern vergleicht. Daher kann es sein, dass vier oder fünf Erwachsene nicht mehrere Kampagnenboxen durchspielen, ohne sich irgendwann zu langweilen – zumindest, wenn man modernere Dungeon Crawler wie Gloomhaven oder Sword & Sorcery kennt, oder wenn man vielleicht sogar Warhammer Quest spielt. Dagegen wirkt HeroQuest wirklich sehr simpel. Ich würde es eher mit Spielen wie Karak vergleichen, die klar auf Kinder abzielen. Das heißt nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist – im Gegenteil, es hat tolles Material, tolle Erweiterungen und so weiter. Aber ich sehe es eher im Bereich für jüngere Spieler oder für Eltern, die mit ihren Kindern spielen, als für eine Runde Erwachsener, die es über Jahre wie eine Art Rollenspiel-Kampagne betreiben. Vielleicht irre ich mich damit auch, vielleicht ist das auch nur ein etwas snobistischer Eindruck von mir. Mit meiner kleinen Tochter macht es mir jedenfalls großen Spaß. Setze ich mich aber mit meinen Freunden zusammen, greifen wir eher zu komplexeren Dungeon Crawlern.
Andere Meinungen
Zur Einordnung und Meinungen: BoardGameGeek bewertet es mit 7,9 von 10 bei einem bewusst niedrigen Komplexitätsgrad von etwa 1,5 bis 1,8 von 5.
Ich habe mir das neue Warhammer Fantasy Roleplay – die 5. Edition – gekauft und drübergelesen, allerdings noch nicht lückenlos. Außerdem habe viele Reaktionen in den Foren und auf Discord und in Blogs gelesen.
Ich möchte hier schon mal meine ersten Eindrücke festhalten, solange sie noch frisch sind.
Ich spiele die 4er Regeln seit Release 2018 und maße mir an zu behaupten, die Regeln ganz gut zu kennen, und schaue entsprechend mit einem kritischen, aber wohlwollenden Blick auf das, was Cubicle 7 hier abgeliefert hat.
Teil 1: Für Neueinsteiger und SL vorheriger Editionen
Wer WFRP noch nicht kennt oder zuletzt eine ältere Edition (1, 2 oder auch 3) geleitet hat, bekommt mit der 5E ein solides, gut aufbereitetes Regelwerk. Ein paar Eindrücke dazu, unabhängig vom Vergleich zur 4E:
Der Regelteil wirkt insgesamt sehr gut strukturiert, deutlich übersichtlicher aufgeteilt als frühere Ausgaben, mit vielen Tabellen und Beispielen an den richtigen Stellen (etwa zu Diebstahl oder Sozialinteraktionen). Die Fertigkeitsanwendungen sind ausführlich erklärt, was besonders für neue Spielleiterinnen und Spielleiter hilfreich ist. WFRP versteht sich nach wie vor als System, in dem Kämpfe gefährlich sind und eher der letzte Ausweg sein sollten als die Standardlösung – das kommt im Text klar durch.
Die Charaktererstellung wurde gestrafft und wirkt solide, Rassenmerkmale stehen direkt bei der jeweiligen Rassenbeschreibung statt verteilt im Buch, und die Berufe sind alphabetisch sortiert und damit leichter auffindbar als in der 4E. Insgesamt ein Buch, in das man sich ohne Vorwissen gut einarbeiten kann.
Ein Punkt, den man bei der Kaufentscheidung nicht verschweigen sollte: Ein spürbarer Teil der Illustrationen (geschätzt um die 50 %) und wohl auch einiges an Fließtext zur Spielwelt wurden aus der 4E übernommen. Bei einem Vollpreisprodukt ist das ein legitimer Kritikpunkt. Gleichzeitig bekommt man dafür auch wieder einen fast 400 Seiten starken Schinken, und ob sich die Anschaffung lohnt, muss letztlich jeder für sich entscheiden. Ich habe mir zunächst nur das englische PDF geholt und warte auf die deutsche Druckausgabe. Bereut habe ich den Kauf bisher nicht.
Die neuen Illustrationen finde ich durchweg gut und weniger comic-haft.
Illustration zur Slayer-Karriere
Teil 2: Für WFRP4-Spieler
Für alle, die wie ich seit Jahren mit der 4E spielen, ist die eigentlich interessante Frage: Was hat sich geändert, und lohnt sich der Umstieg? Hier die wichtigsten Regeländerungen im Überblick, danach meine Einschätzung dazu.
Die wichtigsten Regeländerungen auf einen Blick
Charakterentwicklung
Talente aus niedrigeren Karrierestufen nachkaufbar: In der 4E galt strikt: Talente sind nur auf der aktuellen Karrierestufe kaufbar, alles aus niedrigeren Stufen der gleichen Karriere ist gesperrt. Die 5E erlaubt jetzt explizit, Talente sowohl der aktuellen als auch aller niedrigeren Stufen der eigenen Karriere zu kaufen.
Talente ohne Mehrfachkauf: Viele Talente, die in der 4E mehrfach gekauft werden konnten, um +SL zu erhalten, lassen sich in der 5E nicht mehr stapeln.
Karrierestufen kombiniert: Aufstieg erfolgt über einen „Career Advancement Tracker“: Jede Steigerung (Fertigkeit, Talentkauf, Ausrüstung der Folgestufe) füllt ein Kästchen. Für Stufe 2 werden 10 Kästchen benötigt, für Stufe 3 weitere 12, für Stufe 4 weitere 14 – ohne Sonderfälle wie in älteren Editionen.
Charaktererstellung: Kein Zusatz-EP mehr durch reines Würfelglück bei der Erstellung – das läuft jetzt eher über Glück bzw. Ausrüstung, wodurch man für bewusste Entscheidungen nicht mehr so stark „bestraft“ wird wie zuvor. Rassen-Modifikatoren wurden an einigen Stellen leicht verschoben (z. B. Zwerge nur noch +10 auf Initiative statt mehr).
Karrieren gleich, Inhalte durchgemischt: Die Karrierenamen sind größtenteils identisch mit der 4E, aber innerhalb der Karrieren wurden Fertigkeiten, Talente und die wählbaren Steigerungen teils deutlich neu zusammengestellt. Wer eine Karriere aus der 4E kennt, sollte trotzdem noch mal genau nachschauen.
Würfe (Tests)
Vorteilssystem drastisch vereinfacht: „Vorteil“ ist nun eine allgemeine Regel, die auch außerhalb vom Kampf verwendet werden kann. Mit Vorteil darf man ein Würfelergebnis drehen (z. B. 27 → 72). Außerdem gibt es als Gegenteil nun auch „Nachteil“. Das alte 4E-Kampf-System „Vorteil“ wurde geändert zu „Momentum„: Es beinhaltet die Regeln zum 5E-Vorteilssystem (Würfel drehen), wirkt sich aber auch auf das Lösen aus dem Kampf und z. B. Zweitangriffe aus. Das liest sich jetzt etwas kompliziert, weil ich auch auf das alte System eingehe, ist aber im Kampf eigentlich brutal einfach: Hast du Momentum? Darfst du Würfel drehen. Hast du kein Momentum? Dann nicht. Die Gruppenvorteile aus der „Imperialen Rüstkammer“ wurden dabei nicht übernommen, sondern komplett durch das neue Momentum-System ersetzt.
SL-Modifikatoren durch den SL: Erleichterungen/Erschwernisse in einer Spanne von etwa +6 SL bis -3 SL bleiben als Werkzeug erhalten.
Zwei Modifikator-Systeme zu einem verschmolzen: In der 4E gab es parallel zwei Mechaniken: prozentuale Schwierigkeitsmodifikatoren auf der Schwiergikeits-Tabelle (+20 Durchschnittlich, -30 Sehr schwer usw.), die den Fertigkeitswert vor dem Wurf veränderten, und Erfolgsgrad (EG) -Boni durch z.B. bestimmte Talente, die erst nach dem Wurf auf das Ergebnis addiert wurden. In der 5E läuft beides einheitlich über den EG: Erst wird roh gegen den unveränderten Fertigkeitswert gewürfelt, danach werden Schwierigkeit und Charaktermodifikatoren als ein gemeinsamer EG-Modifikator addiert. Das kann einen eigentlich verpatzten Wurf noch zum Erfolg machen (und umgekehrt) – laut Buch ausdrücklich beabsichtigt.
Kampf
Initiative vereinheitlicht: Keine optionale Zufalls-Variante mehr, Initiative-Reihenfolge läuft einheitlich über Initiative-Bonus + W10.
Halblinge nicht mehr „klein“: Die Size-Trait wurde entfernt bzw. entschärft, was den früheren Kampf-Nachteil für Halblinge beseitigt. Größenklassen generell wurden entschärft.
Angst (Fear) vereinfacht: Bei mehreren Angstquellen nur noch eine einziger erweiterter Wurf gegen den höchsten Angstwert, statt mehrerer Einzelwürfe. Der Effekt selbst ist auf einen Punkt reduziert: kein Momentum-Aufbau möglich, und die Angstquelle erhält Advantage bei Nahkampfangriffen gegen dich. Die alten Zusatzregeln zur Bewegung (Cool-Test beim Näherkommen/sich selbst nähern wollen ) sind komplett weggefallen.
Einschüchtern (Intimidate) verschoben, nicht gestrichen: Der Kampf-Einsatz von Intimidate steht jetzt als eigener Regelblock „Intimidate in Combat“ im Kampfkapitel (neben „Leadership in Combat“), nicht mehr im Fertigkeitstext. Erfolgreiches Einschüchtern erzeugt eine Angststufe von 1 + 1 pro EG über dem ersten. Gruppen einschüchtern erhöht die Schwierigkeit auf Hard (-2 SL); gegen gut geführte Gegner wird gegen die Leadership-Fertigkeit des Anführers gewürfelt, gegen einen ungeordneten Haufen gegen den niedrigsten Cool-Wert. Weggefallen ist dagegen die Möglichkeit, Einschüchtern als Ersatz für eine Parade zu nutzen.
Fernkampf in den Nahkampf: Wirkt nach ersten Eindrücken deutlich schwieriger als in der 4E. Aus einer optionalen Zusatzregel ist eine verbindliche Kernregel geworden. Der feste –20-Malus wurde durch Nachteil (s.o.) ersetzt.
Parierwaffen und Fechtwaffen zusammengefasst: Beide Kategorien gehen in „Fechten“ auf; Kämpfe mit Rapier und Parierdolch (Main-Gouche) wirken entsprechend tödlicher. Schilde wurden vereinfacht.
Verletzungssystem gleicht dem von „Die Imperiale Rüstkammer (Up In Arms)“: Also kein Zustand „Niedergestreckt“ oder „Bewusstlos“. Der Text zu „Wounds“ – also Lebenspunktverlusten – wurde brutal vereinfacht. Minimum ist 0, darüber hinaus erleidet man kritische Verletzungen. Fertig. Auch die kritischen Treffer Tabellen wurden übernommen, was bedeutet, einzelne sehr schwere Treffer, zum Beispiel von großen Monster führen schnell zum Tod.
Sonstiges
Metawährungen zusammengelegt: Aus Schicksal (Fate), Glück (Fortune), Zähigkeit (Resilience) und Mut (Resolve) werden nur noch Schicksal und Glück.
Korruption: Wird am Ende der Session abgerechnet statt fortlaufend während des Spiels.
Magie: Petty Magic kann keine Miscasts und keine kritischen Erfolge mehr auslösen; das Zaubersystem wirkt insgesamt verschlankt. Steigerung von Zaubern wieder in 5er-Schritten (wie in der 2E), punktweise Steigerung bleibt aber ebenfalls möglich. Nach ersten Berichten aus der Community wurde außerdem das Grimoire-System geändert: Statt der doppelten Zauberweite gibt es jetzt eine Sperre für Overcast bei noch nicht auswendig gelernten Zaubern – habe ich selbst noch nicht im Detail nachgeprüft.
Wunder einmal pro Szene: Wunder dürfen laut ersten Berichten nur noch einmal pro Szene gewirkt werden, ein weiteres Wirken kostet Sündenpunkte. Damit lässt sich der Dauerbeschuss mit Kometen & Co., den man bisher eher über Hausregeln eindämmen musste, jetzt offenbar direkt im Regelwerk abfangen.
Unkenruf (Dooming) überarbeitet: Stirbt ein Charakter wie vorhergesagt, wird das Glück aller anderen Charaktere sofort aufgefüllt, und der nächste Charakter beginnt mit +1 Schicksal.
Gestrichen: Dark Deals sind raus.
Meine Einschätzung dieser Änderungen
Das ist für mich persönlich genau, was ich mir wünsche, da ich nach wie vor die meisten Änderungen von Edition 1 & 2 zu 4 begrüße (3 hatte ja ein ganz eigenes System). Die 5E setzt diesen Weg konsequent fort: Es wird nicht das Rad neu erfunden, sondern gezielt an den Stellen nachgeschärft, die in der 4E sperrig oder redundant waren.
Das alte Vorteilssystem war für viele ein Dorn im Auge – reines Punktezählen ohne große Spielgefühl-Wirkung. Jetzt ist Vorteil (bzw. Nachteil) eine allgemeine, systemweite Regel zum Würfeldrehen, die auch außerhalb des Kampfes greift, während Momentum im Kampf speziell regelt, wann man dieses Vorteil-Würfeldrehen bekommt – und zusätzlich an Dinge wie das Lösen aus dem Kampf oder Zweitangriffe gekoppelt ist. Das ist ein eleganterer Kniff als reines Punktezählen, weil er sofort spürbar wird: Aus einem knappen Fehlschlag kann plötzlich ein Erfolg werden, ohne Buchführung. Ob sich das am Tisch wirklich besser anfühlt als die Regeloption, die viele genutzt haben (maximale Vorteilspunkte gekoppelt an den Initiative-Bonus, über Jahre gut funktioniert) – oder als das Gruppenvorteilssystem aus Up In Arms- muss sich für mich erst zeigen, wenn ich es selbst leite.
Die Zusammenlegung von Schicksal (Fate), Glück (Fortune), Zähigkeit (Resilience) und Mut (Resolve) auf zwei Ressourcen war überfällig – die alte Vierteilung war eher zusätzlicher Verwaltungsaufwand als spannende Entscheidung. Genauso der Wegfall des Talent-Mehrfachkaufs: Man verliert etwas Optimierungstiefe, gewinnt aber lesbarere Talente und weniger Rechenschieberei. Ähnlich sinnvoll finde ich die Verschmelzung der beiden alten Modifikator-Systeme: Statt Schwierigkeit über den Fertigkeitswert und Talentboni über den EG zu regeln, läuft jetzt beides über denselben EG-Modifikator nach dem Wurf – eine einzige Rechnung statt zwei verschiedener Denkweisen am Tisch.
Bei Angst und Einschüchtern zeigt sich gut, wie die 5E vorgeht: Nicht komplett neu erfunden, aber deutlich vereinheitlicht. Die alte Angst-Regel mit ihren Bewegungssonderfällen war unübersichtlich, weil man ständig prüfen musste, wer sich auf wen zubewegt. Das ist jetzt auf einen einzigen, klaren Malus reduziert. Interessant finde ich, dass die Einschüchtern-Kampfregel dabei nicht verschwunden, sondern nur an eine andere Stelle im Buch gewandert ist (ins Kampfkapitel, analog zu Leadership) – ein Beispiel dafür, dass man bei „was wurde gestrichen“ in diesem Buch genau hinschauen muss, bevor man vorschnell urteilt.
Die neue Karrierestufen-Logik mit dem Advancement Tracker (10/12/14 Kästchen) macht den Aufstieg klar nachvollziehbar, ohne die teils absurden Sonderfälle einzelner Karrieren aus älteren Editionen. Auch das Streichen der Halblinge-Größenklasse begrüße ich – das war in der Praxis eher eine Frustquelle als ein charakterbildendes Merkmal.
Mein Fazit
Insgesamt ist mein Eindruck nach diesem ersten, noch nicht vollständigen Durchgang positiv. Die 5. Edition wirkt wie das, was ich mir von einer neuen Edition wünsche: eine gezielte Entschlackung an den Stellen, die in der 4E tatsächlich gestört haben, ohne das bewährte Grundgerüst über den Haufen zu werfen. Ob sich das am Spieltisch auch so anfühlt, kann ich erst sagen, wenn ich es selbst geleitet habe. Mit der Umstellung muss ich aber noch etwas warten, bis ich regelfest genug bin. Auch wenn es mich in den Fingern juckt.
Eins vorweg: Das Einsteigerset ist einfach klasse. Es bietet eine großartige Sandbox-Umgebung in der mittleren Handelsstadt Übersreik.
Prequel
Ich habe das Abenteuer „Der Oldenhaller Vertrag“ als Prequel für das Einsteigerset umgeschrieben. Locations und Charaktere wurden angepasst, so dass man sie im Verlauf des Einsteigersets und „Abenteuer in Übersreik“ wiedertrifft
Die beigelegten Charaktere sind supercool aber werden mit ihren 2200 Erfahrungspunkten gemeinhin als zu stark betrachtet. Um dem entgegenzuwirken, gibt es hier zum Download Versionen mit 0 Erfahrungspunkten.
Ein allgemeiner Kommentar zu WFRP-Charakteren für SL Neulinge:
Wie schwierig die Kämpfe sind, hängt auch davon ab, was für Karrieren die Charaktere Deiner Gruppe haben. Das ist anders als beispielsweise bei D&D, bei dem jeder Charaktertyp auch vom Kampf her gedacht ist.
Hier gibt es bei SL und Spielern unterschiedliche Philosophien, die einen bevorzugen es eher heroisch, die anderen eher „Down To Earth“. Ein extremes Beispiel: eine Gruppe aus einem Apotheker, einem Mönch, einem Bettler und einem Kuppler verfügt über eine völlig andere Schlagkraft als beispielsweise die Gruppe der Charaktere, die dem Einsteigerset beiliegt. Bei der Zusammenstellung dieser Gruppe hat sich das Desginteam entschieden, eher auf die „Posterboys & Girls“ von Warhammer Fantasy zu setzen. Hexenjäger, Zauberer, Trollslayer. Viele SL, die WFRP schon länger leiten, bevorzugen für ihre Gruppen eher die „Underdog“ typen, die aus einfachen oder zwielichtigeren Verhältnissen kommen und sich im Verlauf der Kampagne zu heroischeren Karrieren hinarbeiten können. Einfache Soldaten, Bürger, Kriminelle. Eher wenige bis keine Nicht-Menschen in der Gruppe. Würfelt ihr Eure Charaktere nach den Erstellungsregeln aus dem Grundregelwerk aus, werdet ihr höchstwahrscheinlich auch bei so einer Truppe landen.
Das Einsteigerset verwendet abgespeckte Regeln. Wenn Du erstmal langsam reinkommen willst und noch nicht sicher bist, ob WFRP etwas für Dich ist, kannst Du nur mit dieser Box, ohne Grundregelbuch spielen.
WFRP4 verwendet (wie 1&2) ein W100 System. Ich persönlich finde es sehr gelungen. Solltest Du Vorbehalte haben, könntest Du es ja erst einmal ausprobieren. Solltest Du dann zu dem Schluss kommen, dass es nichts für Dich ist, Du aber unbedingt in der alten Welt spielen möchtest, ist vielleicht das System des „The Old World“-Rollenspiels etwas für Dich. Es verwendet ein 2W10 System. Allerdings wird es dieses wahrscheinlich nie auf Deutsch geben, die Community für WFRP4 ist aktuell die größte im englischen Sprachraum wie im deutschen. Insgesamt die wenigste Arbeit hat man schon mit WFRP4.
Handouts
Gerüchte
Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.
Ich habe die Karte von Übersreik in DIN A2 ausgedruckt und auf eine Korkwand gepinnt, die auf einer Staffelei steht. An der Seite ein Stück Pappe mit den Stadtteilen. Dann habe ich kleine Klebepunkte besorgt (links zu sehen), auf die die Spieler mit einem feinen Edding („CD-Beschrifter“) Zahlen schreiben können. Sobald ein neuer Ort entdeckt wurde, konnten die Spieler einen Klebepunkt auf die Karte kleben und die Nummer an der Seite notieren.
Einsteigerabenteuer: Eine erste Runde
Uniformen
Die Stadtwache Übersreiks ist mit blau-goldenen Waffenröcken ausgestattet.
Die Invasoren aus Altdorf tragen rot/blau
Teil 1-2
Teil eins und zwei können insbesondere erfahrenen Rollenspielern ein Railroading-Gefühl geben, weil sie zwischen Marktplatz und Gefängnis eigentlich nicht wirklich etwas machen können. Die Spieler müssen hier ggf. ein wenig Wohlwollen zeigen. Wenn Du es gut machst, bemerken sie es vielleicht gar nicht. Jeder SL kennt seine Gruppe, seine Pappenheimer am besten. Sei Dir also dessen bewusst und überlege Dir, wie Deine Spieler vielleicht reagieren werden.
Auch bei der Gerichtsverhandlung in Teil 2 musst Du etwas aufpassen. Manche Spieler werden vielleicht rebellieren, sich einfach verurteilen und „verknacken“ zu lassen, wenn sie zum Beispiel den Trollslayer aus der Box spielen oder die Adlige. Überlege Dir ein paar Argumente, bei Zwergen zieht vielleicht das Thema „Ehre“. Bei der Adligen eventuell etwas Druck aus der Familie, nach dem Motto: „Das hast Du Dir selbst eingebrockt, Mädchen, ein wenig Dienst in der Wache wird Dir mal guttun.“.
Eine andere Möglichkeit wäre es, Teil 1 komplett rauszunehmen und man macht die Szene bis ins Gefängnis komplett erzählerisch. Also das eigentliche Spiel beginnt im Gefängnis von Übersreik. Wenn Du es geschickt anstellst, ist dies aber nicht nötig.
Teil 3
Rudi Klumpenkrug wird gemeinhin als einer der besten NSC angesehen, die es für WFRP gibt. Er hinterlässt bei der Gruppe einen nachhaltigen Eindruck. Pass auf, dass die SC ihn nicht plötzlich massakrieren, es sollten immer irgendwo ein paar Getreue von ihm in der Nähe sein, die ihn im Notfall schützen können.
Teil 4
Dieses Kapitel wird wahrscheinlich das längste sein. Du kannst Dir überlegen, ob Du hier noch Abenteuer aus dem Kapitel „Abenteuer in Übersreik“ oder der gleichnamigen Buchreihe einstreust, bevor Du die SC über das Finale in Teil 5 zurück ins zivile Leben entlässt (oder eben nie).
In dem Kapitel gibt es erste komplexere Kämpfe. Spielt ihr schon mit den Regeln aus dem Grundregelwerk, habe ich hier zwei Beispiele. Spielt ihr mit den Regeln aus dem Einsteigerset, lohnt es sich trotzdem, sie mal zu lesen.
Wenn ihr so weit gespielt habt, kannst Du Dir langsam überlegen, ob und wie ihr weiterspielen wollt. Soll die Gruppe die Charaktere behalten? Noch ein paar Einzelabenteuer spielen? Oder soll dies der Einstieg in eine große Kampagne sein? Welche Materialen solltest Du dafür haben? In diesem Artikel gehe ich auf diese Fragen ein:
Inhaltlich ist das Kapitel eigentlich relativ straightforward und ich hatte keine Probleme, es zu leiten. Diebold Drohlich und die Mutantenkultisten fand ich nicht so stark, man könnte ihre Werte etwas tunen.
Kapitel „Abenteuer in Übersreik“
In diesem Kapitel finden sich diverse „one und twopager“-Abenteuer die jederzeit eingestreut werden können und sich leicht auf den jeweiligen Bedarf und die eigene Kampagne anpassen lassen. Selbst geleitet habe ich tatsächlich nur „Das Rätsel aus Silber“.
„Das Verschwinden des Johann Hoffmann“ sticht hier ein wenig aus der Reihe, da es relativ offen gestaltet ist und potentiell an mehreren Orten stattfindet. In meinem Artikel über eine Kampagnen-Idee für Übersreik gehe ich darauf ein, wofür man dieses Abenteuer verwenden könnte.
Das Chaos hebt seine hauerbewehrte Schnauze in dem verschlafenen Bauerndorf Krote und nur die Spielercharaktere können die Hintergründe aufklären. Sind hier die Mächte der Finsternis am Werk oder haben Menschen die bizarren Ereignisse herbeigeführt? Dieses kurze Ermittlungsabenteuer (mit einer Portion Blutvergießen) ist für Charaktere aller Erfahrungsstufen geeignet und bietet je nach Gruppe etwa 3 bis 4 Stunden Unterhaltung.
Dieses Abenteuer erschien ursprünglich als kostenloses Heft „The pig, the witch and her lover“ für die zweite Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Ich hatte immer vor, das Abenteuer zu übersetzen, aber die Qualität des Scans, der auf den einschlägigen Fan-Webseiten kursierte, war so schlecht, dass er von normalen Texterkennungsprogrammen nicht verarbeitet werden konnte, und ich wollte es nicht komplett abtippen müssen. Dank moderner, KI-gestützter Texterkennung konnte ich das Dokument nun bei Docupipe.ai scannen. Endlich hatte ich eine saubere Text-Version, die ich durch eine Übersetzungs-KI (in diesem Fall Google Übersetzer) jagen und anschließend korrigieren und layouten konnte. Mein Lektor ließ es sich nicht nehmen, den Text danach noch gründlich zu überarbeiten, um das KI-Gefühl rauszubügeln.
Vielen Dank, Jan!
Editionswechsel und andere Anpassungen
Da ich die vierte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels spiele, habe ich das Abenteuer und die vorgefertigten Charaktere dahingehend aktualisiert. Wenn du die Werte für die zweite Edition benötigst, verwende einfach die aus dem englischen Original. Des Weiteren habe ich aus dem Schwein einen Gnargor (eng. „Razorgor“) gemacht, um den Charakteren eine echte Herausforderung zu bieten. Mein typisches Monster-Cheat-Sheet habe ich natürlich angehängt. Den Text von Priester Vosgard, dem Questgeber, habe ich leicht angepasst, sodass er auch für Durchreisende passt, die nur zufällig im Dorf sind. Was das Setting angeht, so spielt die zweite Edition bekanntlich nach dem Sturm des Chaos, bei dem die Chaosarmee Archaons, des „ewig Auserwählten“, bis tief ins Imperium vordrang. Deshalb leben im Dorf nur wenige Männer, da die meisten im Krieg gestorben sind, und die Umgebung ist mit Tiermenschen verseucht. Ich habe dem Dorf eine Palisade spendiert, da ich es für zu weit hergeholt halte, dass das Dorf ohne diese in einem Wald voller Tiermenschen überlebt hat. Wenn sie dich stört, lass sie weg. Um das Setting auf die vierte Edition anzupassen (sofern du das überhaupt für nötig erachtest), könnte der Krieg ein lokaler Konflikt zwischen zwei Herrschaftshäusern gewesen sein. In der Region Übersreik bietet sich der Krieg zwischen Altdorf und den von Jungfreuds an. Die starken Tiermenschenaktivitäten in der Gegend lassen sich dann zum Beispiel durch einen Herdenstein erklären, der tief in den Wäldern errichtet wurde, das liefert auch Potenzial für weitere Abenteuer. Apropos:
Verknüpfung mit anderen Abenteuern
Dieses Abenteuer könnte als Prequel zu „Die Belagerung des Tempels in Walen“ dienen, erhältlich als PDF in „Kurzabenteuer im Reikland“ bzw. als Print und PDF in „Almanach des Reiklands“. Entweder steht die Belagerung im Nachbarort Walen in Verbindung mit demselben Tiermenschenstamm oder beide Abenteuer spielen im selben Dorf. In diesem Fall müssen Dorf und Bewohner angepasst werden, da es in Krote keinen Sigmartempel gibt. Der Taal-Priester Vosgard kann aber problemlos durch den Sigmar-Priester Stihlman ersetzt werden.
Vorgefertigte Charaktere
Ich habe für die vorgefertigten Charaktere vollständige Charakterblätter ausgefüllt, um es euch leichter zu machen. So könnt ihr direkt ausdrucken und loszocken.
Nachdem mir der komplette Blog durch Hacker zersägt wurde, die irgendein fehlerhaftes WordPress Plugin ausgenutzt hatten, habe ich jetzt alle Artikel und Downloads wiederhergestellt. Die Seite sieht noch nicht ganz so hübsch aus wie früher. Mal sehen, ob ich das noch nachziehe.
Auf jeden Fall freut es mich, zu verkünden, dass ich wieder da bin.
Wie ein WFRP2 Charakter, der wegen irgendeines speziellen Gegenstands nicht in die nächste Karriere wechseln kann, habe ich schon ein paar Ideen und Posts angesammelt, die ich demnächst veröffentlichen werde. 😀
Im Englischen Reddit Channel fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel hat der gute nomercy1989 (in unserem Discord aka BabaTimini) ein Kartendeck für WFRP4geteilt.
BobBobson aus dem deutschen Discord für WFRP hat dies gesehen und war so begeistert, dass er weitere Karten in dem Stil erstellt hat!
Das zusammengefasste Deck umfässt alle Gegenstände aus dem Regelbuch! Hier eine Liste des Inhalts:
Hier nun der Download Link für alle Karten zusammen:
Qualitäten und Makel
Waffen
Zustände
Feuerzauber
Niedere Magie
Segen
weitere Waffen
Templates, damit ihr Eure eigenen Karten erstellen könnt
Wenn ihr ein Kartenset erstellt, zum Beispiel für andere Zauber, lasst es mich wissen, teilt sie gerne mit der Community 🙂