Warhammer Fantasy Rollenspiel Fanblog

  • WFRP4 Deutsch – Kartendeck für alles

    Im Englischen Reddit Channel fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel hat der gute nomercy1989 (in unserem Discord aka BabaTimini) ein Kartendeck für WFRP4 geteilt.

    BobBobson aus dem deutschen Discord für WFRP hat dies gesehen und war so begeistert, dass er weitere Karten in dem Stil erstellt hat!

    Das zusammengefasste Deck umfässt alle Gegenstände aus dem Regelbuch! Hier eine Liste des Inhalts:

    Hier nun der Download Link für alle Karten zusammen:

    • Qualitäten und Makel
    • Waffen
    • Zustände
    • Feuerzauber
    • Niedere Magie
    • Segen
    • weitere Waffen
    • Templates, damit ihr Eure eigenen Karten erstellen könnt

    Wenn ihr ein Kartenset erstellt, zum Beispiel für andere Zauber, lasst es mich wissen, teilt sie gerne mit der Community 🙂

    Hier nun der Download Link:

    DOWNLOAD

  • Tisch-Rollenspiel mit Tabletop-Figuren – Ein Überblick

    Wenn ich meine Runden Warhammer Fantasy Rollenspiel leite, nutze ich inzwischen für Kampfsituationen Figuren. Das heißt ich baue den Kampf-Schauplatz mit Tabletop-Mitteln nach und meine Spieler haben alle eine eigene Mini für ihren Charakter, die sie immer wieder verwenden.

    Für Spielleiterinnen und Spielleiter, die darüber nachdenken, ihre Kämpfe ebenfalls zu visualisieren, möchte ich hier einen System-agnostischen Überblick bieten.

    Eyecandy vs. Theatre Of Mind

    Jegliche Form der Visualisierung hat Vor und Nachteile. Aus taktischer Sicht schafft es Klarheit. Wer steht wo? Wer hat Sichtlinie, wer hat Deckung? Aus ästhetischer Sicht kann eine schöne digitale Landschaft per VTT (Virtual Tabletop) oder eine schön gestaltete Tabletop-Szene aus Figuren und Gelände ein Augenschmaus sein.

    Aber es hat auch seine Nachteile. Manche bevorzugen gar keine oder eine sehr puristische Darstellung, um sich von ihrer eigenen Fantasie und von der Story nicht ablenken zu lassen. Wenn die SL nicht darauf achtet, kann aus einer schön beschriebenen Kampfszene ein „ich geh da hin/ich greif den an“ (Spieler deutet auf den Tisch) werden.

    Der Wow-Effekt einer nett gestalteten Tabletop-Szene hat wiederum seinen ganz eigenen Reiz. Doch die Arbeit, die die SL sich damit macht, ist immens höher. Bevor man als SL in dieses Rabbit-Hole steigt, ein paar Worte zu den Varianten.

    Digital

    Mit Virtual Tabletop-Lösungen wie roll20, FoundryVTT, D&D Beyond usw. kann man auch vor Ort spielen. Die Systeme bieten Lösungen für Multisession, bei der ein User alle Charaktere steuern kann oder es bringt sich jeder ein Tablet oder Laptop mit. Ich hatte zu diesem Zwecke sogar mal einen Spieltisch gebaut, aus einem rechteckigen Wohnzimmertisch mit Glasplatte und einem 40″ Fernseher, den ich unter die Glasplatte gelegt habe. Ich persönlich bin kein Fan (mehr) von digitalen Medien bei einer Tischrollenspielsitzung. Meine Wertschätzung gilt Stift und Papier und handbemalten Figuren. Aber das ist halt meine persönliche Vorliebe.

    Battlemats

    So habe ich mal angefangen. Mit der guten alten Chessex Battle Mat (ca. 60cm²) und Chessex Mega Mat (ca. 90cm²) und ein paar non permanent Markern. Dafür habe ich seinerzeit Hexfelder zum Ausdrucken erstellt, mit genau der Anzahl Felder wie bei den Chessex Matten. So konnte man auf Papier schon einmal vorzeichnen. Das System ist puristisch, lässt noch Raum für die eigene Fantasie. Auf dem ersten Foto sieht man noch neutrale Spielfiguren.

    Pen & Paper mit Chessex Battlemat und neutralen Spielfiguren

    Später ging es dann schon los, dass die Spieler wie gesagt eigene, bemalte Figuren hatten und für die Gegner alles mögliche zum Einsatz kam. Auch habe ich angefangen, mit Ausdrucken zu experimentieren. Die Fotos sind von 2018. Gespielt wurde Savage Worlds: Hellfrost

    Erste „Papercraft“-Elemente sind zu sehen

    Ein System, welches ich nicht ausprobiert habe, was aber immense Vorteile hat, ist „Papercraft“. Das heißt, anstatt dreidimensionale Figuren zu verwenden und ggf. zu bemalen, wird alles einfach ausgedruckt. Das ist günstig, flexibel und schnell und bietet auch nette Ergebnisse. Hier ein Artikel, der einige Beispiele zeigt.

    Papercraft Minis: NPCs (Monster Manual)

    Spieler der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel werden die fertigen Papp-Standees für NSC noch kennen:

    Firmen wie Battle Systems bieten vorgefertigtes, bedrucktes Papier-Gelände an, welches man zusammenstecken kann.

    Tabletop

    Tabletop ist im Grunde ein eigenes Hobby, entweder nutzt Du Figuren und Gelände nur fürs Rollenspiel oder Du spielst zusätzlich auch noch Tabletop-Spiele wie Mordheim, WarCrow, Freebooters Fate und die ganzen Warhammer-Varianten. Vieles davon kannst Du sehr gut für Rollenspielkampagnen nutzen, sei es für den Platzhirsch Dungeons & Dragons oder beispielweise für Das Schwarze Auge oder das Warhammer Fantasy Rollenspiel.

    Jetzt wo Games Workshop mit „The Old World“ ihre Alte-Welt-Linie wiederbelebt hat, findest Du für das Warhammer Fantasy Rollenspiel auch noch mehr passende Figuren als zu Zeiten, in denen es nur Age Of Sigmar gab.

    3D Druck

    Gelände lässt sich gut mit PLA Druckern (also Plastik) drucken, für Figuren sind Stand 2026 noch eher Resindrucker notwendig um die kleinen Details gut erkennen zu können. 3D Druck ist inzwischen einfacher und leichter zugänglich geworden. Insbesondere PLA Drucker sind in der Handhabung inzwischen massenkompatibel.

    Hier ein mit PLA Drucker gedrucktes Haus:

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    Diese Figur habe ich mir mal bestellt, weil ich eine Figur mir Degen und Parierdolch brauchte. Sie wurde mit Resin Drucker gedruckt (inklusive Base), das Fass im Hintergrund ist PLA, man erkennt die typischen Rillen, für Figuren wäre das wie gesagt eher nichts.

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    Figuren

    Man kann nicht über Tabletop Spiele sprechen, ohne Games Workshop zu erwähnen, die Firma hinter Warhammer. Original Warhammer Figuren sind teuer. Vergleichbar mit LEGO. Wie bei den Klemmbausteinen gilt auch hier die Daumenregel: Je größer die Box, desto mehr Figuren pro Euro erhält man. Am teuersten sind in der Regel Einzelfiguren.

    Einstieg ins Figuren-Game

    Was braucht man fürs Rollenspiel? Nun, die typischen Gegner bzw. Monster natürlich. Man kann sich langsam einen Grundstock an Figuren aufbauen, so habe ich es gemacht, klein angefangen und dann über die Jahre immer mehr gesammelt. Die müssen ja auch gar nicht gleich angemalt werden. Ich habe geschaut, welches Abenteuer ich als nächstes meistere und was für Monster ich dafür brauche. Ist man nicht an vorgefertigte Abenteuer gebunden, wird es eher einfacher, denn dann kann man auch einen Grundstock an Monstern kaufen, und sie in seine Abenteuer einbinden.

    Monster

    Ein Beispiel, wo man richtig viele Monster für (verhältnismäßig) kleines Geld erhält, sind Dungeon Crawler Spiele, zum Beispiel geht die erste Edition von Descent (das ist die mit der länglichen Box) für 50-100€ bei eBay weg. Darin enthalten sind schon mal einige Monster:

    Descent erste Edition – Monsterfiguren

    Die Figuren in der vordersten Reihe kann man problemlos als Warhammer-Tiermenschen nehmen, Die Riesenspinnen kann man auch immer gebrauchen. Die Riesen gehen bei Warhammer als Oger oder Trolle durch (für Riesen sind sie zu klein). Es sind auch einige Helden enthalten, die sind aber im Vergleich zu Warhammer Figuren etwas klein (Beispiel für bemalte Figuren).

    Descent erste Edition – Heldenfiguren

    Ein weiterer sehr guter Deal für einen Grundstock an Monstern (und auch Möbelstücken für Dungeons) ist das neue HeroQuest (hier bereits bemalt). Checkt auf jeden Fall zuerst Kleinanzeigen, bevor ihr es neu bestellt!

    HeroQuest Grundspiel Figuren – bemalt

    Zombies, Skelette, Chaoskrieger, Orks, Goblins und so weiter.

    Für eine Untoten Kampagne sei noch Zombicide Black Plague erwähnt, hier ein paar Bilder. https://cabanaminis.com/zombicide-black-plague/

    Schläger (Thugs)

    Man kann im Grunde sagen, je mehr „Basic“ eine Figur ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie wieder auf den Tisch kommt. Ein paar meiner „Schläger“ zum Beispiel halten da sicher den Rekord, die kann man als SL immer mal wieder gebrauchen, für Tavernenschlägereien, Hinterhalte in Seitengassen, Dorfaufstände, Wegelagerer und so weiter. Hierfür eignet sich die Townsfolk-Reihe von Reaper Miniatures zum Beispiel sehr gut.

    Reaper „Townsfolk IV: Bandits“
    Townsfolk of Dreadmere: Mercenaries

    Bemalen und Gelände basteln

    Wenn ihr Euch mit dem Thema beschäftigen wollt, dann ist Youtube ein unendlicher Quell an Informationen und Tutorials. Es gibt sehr viele (englischsprachige) Channels, die alles mögliche zeigen. Ein guter deutscher Kanal, der viel Grundlagenwissen vermittelt, ist Tabletop Workshop. Wenn ihr hier nach „Beliebt“ sortiert, findet ihr genau diese Grundlagenvideos.

    Auch ich habe schon Artikel dazu veröffentlicht.

    WFRP – Eine Scheune für „Tod auf dem Reik“

    Bau einer Tribüne für „Raue Nächte, Harte Tage“

    WFRP: Bau eines Schiffes für „Tod auf dem Reik“

    Eine Auswahl an Fotos von meinen Sitzungen:

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    Beiträge mit stimmigen Bildern solch einer Sitzung:

    Zum Abschluss noch ein Video von einem Aufbau, den ich vor einiger Zeit für einen „Bossfight“ gebaut habe:

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  • Tausender-Ensemble : Nicht-Spieler-Charaktere in Rollenspielen von Graeme Davis (Nachdruck)

    Dieser 40 Jahre alte Artikel von Graeme Davis wurde auf „The Dicegeeks Insider“ wiederveröffentlicht. Ich hab ihn mal durch Deepl gejagt (und nochmal drübergelesen).

    In den frühen Rollenspielen drehte sich alles um Monster. Zeitschriften veröffentlichten unzählige neue Kreaturen sowie Artikel über das Design und den effektiven Einsatz von Monstern. Einige Autoren wagten sogar die These, dass Monster mehr sein sollten als nur „etwas, das es zu töten gilt“, und machten Vorschläge, sie als denkende Wesen mit Zielen und einer Kultur darzustellen. Zu dieser Zeit wurden NSC kaum Beachtung geschenkt. Die meisten waren entweder Händler, bei denen man Ausrüstung kaufen konnte, oder Stadtwachen, die man verprügeln konnte, wenn sie versuchten, den Spaß der Spielercharaktere außerhalb des Dungeons zu dämpfen. Das hat mich dazu veranlasst, diesen Artikel zu schreiben, der 1986 im White Dwarf Magazin veröffentlicht wurde. Seitdem hat sich zwar einiges geändert, aber diese Ideen können immer noch nützlich sein.

    NSC können können immer viel zu einem Spiel beitragen, egal ob sie monströs sind oder nicht – und während man jedes Spiel auch ohne Monster spielen kann, ist es praktisch unmöglich, ohne NSC auszukommen. Sie sind das Medium, über das Spieler und Spielleiter kommunizieren; sie sind sowohl nützliche Werkzeuge als auch mächtige Waffen und sollten mit großer Sorgfalt und Bedacht eingesetzt werden.

    Zu diesem Zweck stelle ich den „3P“-Plan vor, mit dem NSC zu echten Menschen werden. Die drei Ps stehen für Purpose (Zweck), Personality (Persönlichkeit) und Potential (Potenzial) – drei Facetten des NSC, drei Fragenkomplexe, wenn man so will. Sobald man zwei oder drei Antworten in jeder Kategorie zusammengestellt hat, beginnt der NSC zum Leben zu erwachen.

    PURPOSE (ZWECK)

    Jeder NSC in einem Rollenspielabenteuer hat einen Zweck. Manche Zwecke sind größer und wichtiger als andere, aber kein NSC ist ohne einen Zweck, und der erste Schritt beim Leiten eines NSC besteht darin, seine Funktion innerhalb der Handlung des Abenteuers zu verstehen. Hier sind einige der häufigsten NSC-Funktionen:

    1. „Patrons“ (Auftraggeber/Gönner). Viele Abenteuer beginnen damit, dass jemand die Spielercharaktere wegen eines Auftrags kontaktiert. Die grundlegende Funktion eines Auftraggebers besteht darin, Informationen preiszugeben und die Charaktere auf das Abenteuer vorzubereiten. Der Auftraggeber kann ein einzelner Charakter sein, aber diese Funktion kann genauso gut durch eine Reihe von Gerüchten oder einen zufällig entdeckten Buch- oder Computereintrag erfüllt werden. Es ist selten wichtig, wie unsere Helden auf die Spur des nächsten Abenteuers kommen, solange sie es nur tun. Aus diesem Grund sind Auftraggeber möglicherweise die am wenigsten genutzte NSC-Klasse, was ironisch ist, da sie in vielerlei Hinsicht das größte Potenzial haben.
    2. Feind. Selbst in den wenigen Szenarien, in denen keine Kämpfe stattfinden müssen, gibt es immer NSC, die den Spielercharakteren feindlich gesinnt sind und versuchen, sie daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen. Zu dieser NSC-Kategorie gehören meist Monster, die am häufigsten missbraucht werden, da sie von den Spielern meist ohne einen zweiten Blick durchschossen oder zerhackt werden.
    3. Hinweisgeber. Im Verlauf eines Abenteuers ist es oft notwendig, dass der Spielleiter den Spielern bestimmte Informationen zukommen lässt. Call of Cthulhu ist ein perfektes Beispiel dafür, wo eine ganze Phase des Abenteuers damit verbracht wird, herauszufinden, was genau vor sich geht. Diese Art von NSC verfügt, unabhängig davon, ob sie selbst davon wissen oder nicht, über Informationen, die für die Gruppe nützlich sein können, und es ist in der Regel notwendig, dass die Gruppe sie aufspürt und ihnen die Informationen entlockt.
    4. Ziel. Jedes Abenteuer hat – oder sollte haben – ein Ziel, das über das einfache Motiv „das Monster töten, den Schatz holen, die Erfahrung zählen“ hinausgeht, und gelegentlich ist dieses Ziel ein NSC – eine zu rettende Geisel, ein zurückzuholender Überläufer, ein zu ermordender feindlicher Anführer oder was auch immer.
    5. Hindernis. Es ist möglich, dass ein oder mehrere NSC ein Hindernis darstellen, ohne tatsächlich ein Feind zu sein. Nehmen wir zum Beispiel den Polizisten in einem Call of Cthulhu-Spiel, der die Gruppe wenige Minuten vor Beginn der Zeremonie, bei der etwas Böses aus dem Jenseits beschworen werden soll, vom Friedhof vertreibt – ohne zu wissen, worum es sich dabei handelt. Er ist zwar lästig, aber kein wirklicher Feind, egal zu welchem Schluss die Spieler kommen mögen.
    6. Sidekicks. Das sind die „Statisten“ – Truppen, Handlanger, Anhänger, Kanonenfutter, wie auch immer man sie nennen mag. In den meisten Spielen haben sie es schwer: Sie gehen alle Risiken ein und erledigen alle Drecksarbeiten, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht gefährden will, und das alles ohne ein Wort des Dankes oder einen Cent Belohnung. Viele SL, die mit der Darstellung der Bösewichte beschäftigt sind, vernachlässigen die armen Handlanger und gehen davon aus, dass diese gehorsam alles tun, was man ihnen sagt. Im Gegenteil, sie sollten einen eigenen Willen haben und eine klare Meinung darüber, wie sie behandelt werden.
    7. Hintergrundfiguren. Diese Klasse von NSC ist gleichzeitig die wichtigste und die unwichtigste von allen. Das sind die Menschen auf der Straße, die Aufzugführer, die Rezeptionisten – all die Menschen, die man erwarten würde, ohne dass sie einen konkreten Beitrag zur Handlung leisten. Ihr Zweck ist es, den Hintergrund, vor dem sich die Handlung abspielt, authentisch wirken zu lassen – genau wie Statisten in einem Film oder einer Fernsehszene. Ohne sie wird die Illusion geschwächt, und solange sie da sind, hat man immer die Möglichkeit, sie in die Handlung einzubeziehen. Die Tatsache, dass sie keinen konkreten Beitrag leisten können, bedeutet nicht, dass sie überhaupt nichts beitragen können – im Gegenteil, es gibt ihnen größere Flexibilität und damit auch größeres Potenzial.

    PERSÖNLICHKEIT

    Wenn der Zweck erklärt, warum NSC existieren, dann erklärt die Persönlichkeit, was sie ausmacht. Dazu gehört mehr, als nur ein paar Werte zu würfeln und ein paar Verhaltensweisen auszuarbeiten – Sie müssen genau wissen, was diesen NSC von allen anderen unterscheidet. Wenn Sie nicht jeden NSC als Individuum kennen, werden Sie sie alle wie Pappfiguren spielen.

    Natürlich macht es keinen Sinn, dies auf die Spitze zu treiben, aber Sie sollten sicherstellen, dass Sie über alle Informationen verfügen, die Sie benötigen, um den NSC effektiv zu spielen. Der Umfang der erforderlichen Details hängt davon ab, wie groß die Rolle des NSC im Abenteuer ist. Wichtige NSC erfordern ebenso viele Details wie Spielercharaktere, während Rezeptionisten und Aufzugführer etwas weniger Details benötigen. Zu berücksichtigen sind dabei Faktoren wie Rasse, Erkennungsmerkmale, besondere Ausrüstung und Fähigkeiten sowie Attributwerte, die sich tatsächlich auf das Spiel auswirken.

    Der Zweck des NSC bestimmt nicht nur, wie viele Daten aufgezeichnet werden müssen, sondern kann Ihnen auch einen Ausgangspunkt für die Überlegungen zu Charaktereigenschaften und Spielstatistiken bieten. Je weniger außergewöhnlich die Rolle ist, desto weniger außergewöhnlich sind die Fähigkeiten und Attributwerte des Charakters, während ein zweitklassiger Ganove sich wahrscheinlich nicht für Kultur und gute Taten interessiert. Das sind alles ziemlich offensichtliche Dinge, ich weiß, aber es ist überraschend, wie viel man klären kann, indem man einfach das Offensichtliche ausspricht.

    Ich möchte mich nicht zu lange mit den Feinheiten der NSC-Charakterisierung aufhalten – dies ist ein Bereich, der buchstäblich keine Grenzen kennt, und es wurde bereits viel Wissenswertes darüber geschrieben.

    Einige Spiele bieten „Instant NSC“-Tabellen, mit denen Sie den gesamten Charakter mit einer Reihe von Würfelwürfen generieren können, bis hin zur Hutgröße und Lieblingsfarbe. Diese können nützlich sein, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen, aber je komplexer sie sind, desto mehr Widersprüche und Anomalien können sie hervorbringen – das beste Beispiel dafür ist der Abschnitt „NPC Facts & Traits“ im AD&D Dungeon Master’s Guide von 1979. Ein paar explorative Würfelwürfe können Ihnen jedoch einen Anhaltspunkt für eine Persönlichkeit geben, wenn alles andere fehlschlägt, vorausgesetzt, Sie sind bereit, Ergebnisse, die nicht passen, zu ignorieren, zu ändern oder erneut zu würfeln.

    POTENZIAL

    Um einen NSC zufriedenstellend zu spielen, muss man eigentlich nur sein Ziel und seine Persönlichkeit kennen – sie betreten die Bühne, stolzieren herum, sorgen sich eine kurze Zeit lang und verschwinden wieder –, aber der Unterschied zwischen einem adäquaten NSC und einem, an den man sich auch nach dem Ende des Abenteuers noch erinnert, liegt im Bewusstsein für das Potenzial des Charakters. Man würde von einem Spieler nicht erwarten, dass er sein Charakterpotenzial nicht voll ausschöpft, und genauso wenig sollten Sie Ihren eigenen Charakteren – den NSC – weniger zugestehen. In einige von ihnen wurde viel Arbeit investiert – verschwenden Sie diese nicht.

    Potenzial kann schwierig einzuschätzen sein, aber zumindest ein Teil davon ergibt sich aus dem bereits festgelegten Zweck und der Persönlichkeit. Der Zweck gibt vor, was der NSC tun soll, und die Persönlichkeit gibt einen Hinweis darauf, wie er/sie dabei vorgehen wird. Sie müssen sich auch fragen, ob der NSC sich seiner Rolle in dem Abenteuer bewusst ist und wenn ja, wo diese Rolle im Verhältnis zu anderen Prioritäten steht. Jeder Charakter hat Ideen, Ambitionen und Motivationen, die sich in Ihrer Arbeit an der Persönlichkeit widerspiegeln sollten.

    Beispielsweise besteht der Zweck von Wachen in den meisten Rollenspielen darin, unseren Helden eine Art Kampf zu liefern, bevor sie ihr Ziel erreichen, damit sie sich anschließend zurücklehnen, ihre Wunden betrachten und das Gefühl haben können, etwas erreicht zu haben. Die Wachen selbst sehen ihre Aufgabe möglicherweise etwas anders und ziehen es vor, Alarm zu schlagen und nur dann zu kämpfen, wenn sie sehr gute Chancen auf einen leichten Sieg haben. An erster Stelle steht die eigene Sicherheit, an zweiter Stelle das Schlagen von Alarm und an dritter Stelle der Schutz des bewachten Bereichs. Tatsächlich bis zum Tod zu kämpfen, steht weit darunter.

    Neben den Gruppenzielen kann es auch persönliche Ziele geben. Nehmen wir an, die Wachen sind Orks, und eines ihrer Gruppenziele ist es, Gefangene zu machen (wenn möglich), um sie zu verhören und zu versklaven (oder zu verspeisen). Der stellvertretende Anführer der Einheit könnte andere Pläne haben – beispielsweise könnte er versuchen, die Gruppe für den Mord am Anführer zu rekrutieren, indem er sie als „Gefangene“ aufnimmt und dafür sorgt, dass sie in einem kritischen Moment bewaffnet fliehen können.

    Viele NSC können auf diese Weise über die unmittelbaren Anforderungen des Szenarios hinaus erweitert werden, aber diese Erweiterung muss sorgfältig erfolgen – wenn man es übertreibt, bricht das Abenteuer in einer wirren Masse von Nebenhandlungen zusammen, aus der die Spieler mit Glück wieder herausfinden. Es ist jedoch eine der besten Möglichkeiten, NSC mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu verleihen, insbesondere denen, die eine größere Rolle spielen, und es kann in der Regel ohne Beeinträchtigung des Hauptstrangs der Handlung erfolgen.

    Im wirklichen Leben sind die Dinge selten so einfach, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, und Rollenspielszenarien können von diesem Beispiel profitieren. Zum Beispiel müssen Motive nicht unbedingt das sein, was sie zu sein scheinen. Ein wohlhabender Gönner beauftragt unsere Helden mit einer Aufgabe – warum? Die einfache Antwort könnte lauten, dass er die Aufgabe erledigt haben möchte, aber vielleicht steckt mehr dahinter. Wenn er reich ist – und damit auch mächtig –, warum wendet er sich dann an eine Gruppe unabhängiger Abenteurer, anstatt seine eigenen Leute einzusetzen? Vielleicht verfügt er nicht über die richtigen Spezialisten, oder vielleicht möchte er nicht, dass seine eigenen Leute davon erfahren. Vielleicht möchte er auch die Möglichkeit haben, jegliche Verbindung zu leugnen, falls etwas schiefgeht. Das sind alles durchaus vernünftige Motive, aber die Situation ist möglicherweise nicht so einfach. Nehmen wir an, der Auftrag beinhaltet die Wiederbeschaffung eines gestohlenen Gegenstands. Ist dieser Gegenstand gestohlen? Oder wird die Gruppe dazu verleitet, ihn ihrem rechtmäßigen Besitzer zu stehlen? Ist der Auftraggeber wirklich der, der er zu sein scheint? Er mag wie ein wohlhabender Adliger aussehen, aber ist er das auch? Er könnte für einen Erzfeind der Gruppe arbeiten und sie in eine Falle locken, oder er könnte hoffen, sie zu nutzen, um einen Skandal oder einen internationalen Zwischenfall zu provozieren. Und ist das Objekt das, was es zu sein scheint? Ist es eine heilige Reliquie oder das Gefängnis der Seele eines Dämonenlords? Ist es der Prototyp für ein revolutionäres neues Gerät oder ein raffiniertes Modell, das illegale Drogen im Wert von einem Vermögen enthält? Selbst wenn der Auftraggeber aufrichtig ist und der gesamte Auftrag vollkommen legal und seriös ist, müsste der Auftraggeber ein außergewöhnlich vertrauensseliger Mensch sein, um der Gruppe mehr Informationen zu geben, als unbedingt notwendig sind. Und wenn es zu seinem Vorteil ist, Informationen zurückzuhalten oder Lügen zu erzählen, wird er dies mit ziemlicher Sicherheit tun.

    Feinde müssen nicht unbedingt offensichtlich sein; tatsächlich ist der tödlichste Angreifer derjenige, den man nicht kommen sieht, weil er wie jemand anderes aussieht – beispielsweise wie ein Rezeptionist oder ein Aufzugführer. Umgekehrt kann man, wenn man einen NSC ohne wirkliche Bedeutung nimmt und ihn groß herausstellt, die Spieler dazu bringen, sich lange Zeit den Kopf zu zerbrechen, um herauszufinden, wo er hingehört.

    Auch „objektive“ NSC müssen nicht unbedingt das sein, was sie zu sein scheinen. In einem Fantasy-Spiel könnten Gefangene unter einen Zauber oder Zwang gestellt worden sein, um ihre Retter in Fallen zu locken, oder sie könnten von vornherein nur gefangen genommen worden sein, um gerettet zu werden, nachdem sie einer Gehirnwäsche unterzogen wurden, um eine böse Aufgabe auszuführen.

    Wie bereits erwähnt, führen Sidekicks in der Regel ein hartes und undankbares Leben, was sie zu bevorzugten Zielen für die Feinde der Gruppe machen kann, die sie bestechen oder auf andere Weise dazu überreden könnten, die Gruppe zu verraten, Gegenstände zu stehlen und so weiter. Stark verärgerte Sidekicks werden wahrscheinlich desertieren, wenn es schwierig wird, oder sogar versuchen, einen oder mehrere Charaktere zu ermorden.

    NSC können einem Spiel viel hinzufügen, wenn sie auf diese Weise erweitert werden, aber man muss darauf achten, es nicht zu übertreiben. Wenn man alle genannten Mittel in einem Szenario einsetzt, werden die Spieler irgendwann aufgeben, herauszufinden, was real ist und was nicht, sie werden das Interesse (und die Hoffnung) verlieren, und alles wird auseinanderfallen. Diese Art von Mitteln sollte man am besten in kleinen Mengen einsetzen.

    Die besten NSC sind diejenigen, die es von einem Szenario zum nächsten schaffen – der böse Genie, der es immer wieder schafft zu entkommen, der Polizist oder Kopfgeldjäger, der jede Bewegung der Gruppe verfolgt, Joe, der Barkeeper, der alle besten Klatschgeschichten kennt, sogar der freundliche, zuvorkommende Bordcomputer – das sind Ihre Starauftritte, und Sie sollten sich um sie genauso sorgfältig kümmern wie die Spieler um ihre eigenen Charaktere. Bind dich aber nicht zu sehr an sie, vor allem, wenn sie die Feinde der Gruppe sind. Vorwürfe der Voreingenommenheit können ein Spiel ruinieren, und die Spieler werden schnell enttäuscht sein, wenn sie das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nur Kanonenfutter für deinen Erzfeind sind.

    Diese langlebigen NSC haben nicht nur Zeit, sich charakterlich weiterzuentwickeln, sondern vermitteln auch ein Gefühl der Kontinuität und bieten eine der einfachsten Methoden, um eine Reihe unterschiedlicher Szenarien in eine zusammenhängende Kampagne zu verwandeln. Der Auftraggeber könnte einen weiteren Auftrag für unsere Helden haben (er könnte sogar sein Wissen über den ersten Auftrag nutzen, um sie zum zweiten zu erpressen); der Erzfeind könnte wieder auftauchen, entschlossen, Rache zu nehmen; der Polizist könnte entschlossen sein, sie für irgendetwas – egal was – zu überführen, nachdem sie seinen Ruf ruiniert haben; es gibt viele Möglichkeiten. Da sich diese Charaktere im Laufe der Zeit weiterentwickeln, können sich ihre Rollen und ihre Einstellung gegenüber der Gruppe verändern. Der Auftraggeber könnte zu dem Schluss kommen, dass sie zu viel wissen, und versuchen, sie loszuwerden, indem er sie auf eine Selbstmordmission schickt oder ihnen eine Falle stellt.

    Vertraute Gefährten können, wie bereits erwähnt, verbittert, frustriert und feindselig werden und die Gruppe in einem entscheidenden Moment verraten oder verlassen. Denken Sie daran, dass NSC sich auch nach ihrer Niederschrift weiterentwickeln und verändern und dass sie auf das reagieren, was ihnen im Laufe einer Kampagne widerfährt.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass man niemals aus den Augen verlieren sollte, dass Nicht-Spieler-Charaktere genauso Charaktere sind wie die Charaktere, die zufällig von Spielern gesteuert werden. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie vom Spielleiter gespielt werden. Kümmern Sie sich genauso sorgfältig um sie wie um Ihre eigenen Spielercharaktere und stellen Sie sicher, dass Sie über genügend Informationen verfügen, um sie richtig zu spielen, bevor Sie beginnen. Wenn Sie sich um Ihre NSC kümmern, werden sie sich um Sie kümmern – und sie haben viel zu bieten.

  • WFRP The pig, the witch and her lover

    This is a mirror page for the classic WFRP2e adventure.

    German WFRP4 cheat sheet I created for the „endboss“

  • WFRP – Der Innere Feind – 2.: Handlungsüberblick

    Spoiler-Alert:

    Diese Artikel sind für Spielleiter, die planen, die Warhammer Fantasy Rollenspiel Kampagne „Der Innere Feind“ zu leiten. Sie enthalten Spoiler und sollten daher nicht von Spielern gelesen werden.

    Im ersten Artikel dieser Serie haben wir über zu treffende Vorbereitungen und Überlegungen gesprochen, die man vor dem Start der Kampagne „Der Innere Feind“ (The Enemy Within – TEW) angehen sollte.

    Im Folgenden versuche ich eine groben Überblick über den Hauptplot aller fünf Bände der Kampagne „Der Innere Feind“ zu bieten. Ich fokussiere mich auf eine Zusammenfassung und werde Probleme und Änderungsvorschläge auf die nächsten Artikel verschieben. Ich setze zwischendurch immer einen einzelnen, kursiv geschriebenen Satz, der zusammenfasst, welchem Plotelement die Gruppe an dieser Stelle gerade folgt.

    Wichtigste Antagonisten

    Der Chaoskult: Die Violette Hand

    Die violette Hand ist ein mächtiger Tzeentch Kult, der sich in verschiedene Zellen aufteilt. Seine Anführer nennen sich Magister und haben verschiedene Aufgaben.

    Das Hauptziel und Vorgehen des Kults ist, das Imperium zu unterwandern, indem er mächtige Positionen in Wirtschaft, Adel, Militär und Kirche des Sigmar unterwandert und kontrolliert.

    Die Altdorfer Zelle des Kults versucht, Imperator Karl-Franz zu ermorden und den Kronprinzen Wolfgang Holswig-Abenauer als Marionette des Kults an Stelle von Karl-Franz zu installieren.

    Die Charaktere werden erst im verlauf der Kampagne überhaupt verstehen, wie tief dieser Kult mit dem Hauptplot verknüpft ist. Vor dem dritten Band haben sie fast nur sehr kurze und eher merkwürdige Begegnungen mit ihnen.

    Gideon

    Ein Dämon des Tzeentch, der die Fähigkeit hat, seine Gestalt zu wandeln. Er tritt im ersten und letzten Band auf, wobei er sich fast nie zu erkennen gibt.

    Der Hauptplot des Inneren Feinds: Alles führt zum Aufruhr

    Buch 1: Der Feind im Schatten

    Es gibt was zu Erben in Bögenhafen

    Die Gruppe findet die Leiche von Kastor Lieberung, (einem hohen Kultmitglied der violetten Hand, was sie nicht wissen) und einigen Dokumenten. Aus diesen geht hervor, dass Kastor offenbar auf dem Weg nach Bögenhafen war, um eine große Erbschaft anzutreten. Wichtig: einer der SC sieht Kastor zum Verwechseln ähnlich, also könnte die Gruppe versuchen, das Erbe an seiner statt anzutreten.

    Wichtiges Detail: Der SC wird sich also als Kastor Lieberung ausgeben. Die violette Hand vermisst ihren Schatzmeister schon. Von nun an wird der Kult davon ausgehen, der SC sei wirklich Kastor Lieberung und sei, warum auch immer, abtrünnig. Der Kult wird im Verlauf der Bände immer stärker auf die Gruppe einwirken, mit Drohungen und sogar Anschlägen, um Kastor wiederzuerlangen.

    Rettet Bögenhafen

    Über Umwege landet die Gruppe schließlich in Bögenhafen. Die Erbschaft löst sich in Luft auf, stattdessen muss die Gruppe einen Chaoskult stoppen und somit die Stadt retten. Die Überleitung zu Band zwei besteht aus einem Brief von einer anderen Chaosanbeterin namens Etelka Herzen, die die Gruppe nun stoppen will / muss.

    Buch 2: Der Tod auf dem Reik

    Findet Etelka Herzen

    „Tod auf dem Reik“ besteht aus einer Reihe von ortsspezifischen Mini-Abenteuern, die durch eine etwas dünne Handlung und viele Hin- und Rückreisen miteinander verbunden sind.

    Auf der Jagd nach der Chaos-Hexe Etelka Herzen erfährt die Gruppe von einem Meteoriten, den Etelka unbedingt haben will. In der Zwischenzeit besiegt die Gruppe Etelka, doch der neue McGuffin ist schon der Meteorit.

    Findet Dietmar von Wittgensteins Meteoriten

    Es stellt sich nach einigem hin und her heraus, dass Dietmar von Wittgenstein vor 200 Jahren den Meteoriten nach Burg Wittgenstein gebracht hat. Die Gruppe reist schlussendlich zur Burg, aber nach einigen ziemlich freakigen Begegnungen auf der Burg schnappen die Skaven den Charakteren den Stein vor der Nase weg und sprengen die Burg. Auf der Burg erkennt die Gruppe, dass die ansässige Familie zutiefst vom Chaos korrumpiert ist und findet einen Brief von Gotthart von Wittgenstein, der seine Schwester aus Middenheim grüßt und davon schwärmt, wie er dort schalten und walten kann. Also muss die Gruppe dort hin und ihn stoppen.

    Buch 3: Die Graue Eminenz

    Stoppt Gotthart von Wittgenstein

    „Die graue Eminenz“ spielt komplett in Middenheim, ein Stadtabenteuer, es sei denn, man fügt noch etwas hinzu (mit Ausnahme der Reise dorthin).

    Die Anreise per Kutsche vom Finale Tod auf dem Reik bis nach Middenheim führt sie eine weite Strecke durch das Imperium.

    In der Stadt angekommen, kann die Gruppe erste Nachforschungen  anstellen und lernen, dass etwas merkwürdiges in der Stadt vorgeht. Die Gruppe macht Bekanntschaften bei Hofe. Nach ein paar Tagen beginnt in der Stadt der Karneval, was eine schöne Kulisse bildet. Überhaupt wird Middenheim als Schauplatz gut ausgeschmückt.

    Stoppt die Machenschaften des Chaos in Middenheim

    Die Gruppe wird in die Machenschaften des hoch angesehenen Gesetzesrat Karl-Heinz Wassmer verwickelt. Er ist in Wahrheit der Anführer des Kults der Violetten Hand in Middenheim. Als Teil des großen Plans des Kults, das ganze Imperium zu destabilisieren, plant er, die mächtige Festungsstadt Middenheim in eine geheime Bastion des Chaos zu verwandeln. Zuerst muss er allerdings wichtige Schlüsselelemente der Verteidigung Middenheims ausschalten. Die Verstrickungen und Intrigen des Kults führen zu Spannungen innerhalb des Imperiums, bei dem Sigmariten und Ulricaner gegeneinander aufgehetzt werden.

    Während des Karnevals kochen die Spannungen in der Stadt hoch. Die Spieler müssen der Intrige auf die Spur kommen und sich die Unterstützung verschiedener hoher Persönlichkeiten sichern.

    Ab Kapitel 6 geht’s dann langsam in die Aufdeckung und Verhinderung des bösen Plans.

    Wenn die Charaktere diskret sind, dann erhalten sie am Ende den Auftrag für Wachkommandant Ulrich Streiffer die Bedrohung zu untersuchen, die die Skaven und die Violette Hand für Middenheim darstellen, was zu Band 4 führt.

    Buch 4: Die gehörnte Ratte

    Findet heraus, was es mit den Plänen der Skaven in Middenheim auf sich hat

    Der erste Akt von „Die gehörnte Ratte” spielt ebenfalls in Middenheim und verlagert sich dann in die umliegenden Gebiete. Das Finale von „Die gehörnte Ratte“ spielt in der Höhle eines verrückten Skaven-Wissenschaftlers in einer verlassenen Zwergenfestung in den Middenbergen. Die restlichen Kultmitglieder der violetten Hand sind noch immer in Middenheim aktiv.

    Stoppt den Plan der Skaven

    Die Hauptstory rankt sich um Maliss Menschengeißel einen Skaven Warlock, der plant, eine Kanone zu bauen um den Chaosmond Morrslieb zu sprengen um an den Warpstein zu kommen, aus dem er besteht. Die Gruppe muss ihm auf die Schliche kommen ihn in einem verlassenen Karak ausfindig machen und ihn stoppen.

    Buch 5: Das Imperium in Trümmern (Der Aufruhr von 2512)

    Vermittelt zwischen den verfeindeten Fraktionen des Imperiums

    „Das Imperium in Trümmern“ knüpft direkt an „Die gehörnte Ratte” an, kehrt für eine Weile nach Middenheim zurück und geht dann weiter nach Altdorf. Dann begeben sich die Spielercharaktere auf eine Queste durch das südliche Reich und das Schwarze Gebirge und dann zurück nach Altdorf.

    Das Reich steht am Rande des Bürgerkrieges. Die SC müssen diplomatische Missionen erfüllen und verkehren zwischen den Mächtigen des Imperiums. Konflikte eskalieren zwischen den Religionen Sigmars und Ulrics und zwischen den südlichen Staaten des Imperiums. Niemand will offiziell Krieg. Aber jeder bereitet sich darauf vor. Die Tzeentch Anhänger manipulieren weiter im Hintergrund. Ziel ist nicht die sofortige Zerstörung – sondern maximale Destabilisierung.

    Findet Gahl Maraz

    Schließlich kommt es zu einem Wendepunkt, als bei einem eskalierenden Streit Ghal Maraz, der Hammer des Imperators zerbricht und sich somit als nicht echt heraustellt. Die Gruppe muss herausfinden, wo der wahre Hammer liegt, und macht sich dann auf die lange Reise zum Nachtfeuerpass auf, um ihn zu bergen.

    Mit dem Hammer zurück in Altdorf kommt es zum Abschluss und Höhepunkt der Kampagne, bei der die Gruppe einen größeren Dämon des Tzeentch besiegen muss.

    Ich plane verschiedene weitere Artikel. Mal sehen, was ich als nächstes mache.

  • WFRP – Der Innere Feind – 1.: Vorbereitungen

    Spoiler-Alert:

    Diese Artikel sind für Spielleiter, die planen, die Warhammer Fantasy Rollenspiel Kampagne „Der Innere Feind“ zu leiten. Sie enthalten Spoiler und sollten daher nicht von Spielern gelesen werden.

    Vorab: Ich werde mich beim schreiben dieser Artikel neben eigener Gedanken auch bei englischen Quellen wie dem awesome lies blog und aus Theo Axner’s Enemy Within: Remixed bedienen.

    Abgrenzung:

    Ich beziehe mich in meinen Artikeln auf die Kampagne aus der vierten Edition. Wer die Bücher aus der ersten Edition noch besitzt und über entsprechendes Hintergrundwissen zur Welt verfügt, kann theoretisch bis zum dritten Band auch damit leiten. Erst danach unterscheidet sich die Kampagne tiefgreifend von ihrer ersten Ausgabe, da „Somethings Rotten in Kislev“ durch „The Horned Rat / Die gehörnte Ratte“ ersetzt wurde und Empire in Flames umgeschrieben wurde zu „Empire in Ruins / Das Imperium in Trümmern“. Des weiteren wurde für die dritte Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel ebenfalls eine Kampagne mit dem Titel „Der Innere Feind“ geschrieben, die jedoch eigenständig ist. Ich werde gelegentlich die englische Abkürzung TEW (The Enemy Within) verwenden.

    Was erwartet mich als Spielleiter(in)?

    Diese Kampagne zu leiten ist ein längeres Projekt. Aber es lohnt sich. es gibt mehrere Aspekte, die die „Der Innere Feind“ ausmachen. Nicht alle sind positiv:

    • From zero to hero: Die Charaktere starten als „Niemande“. Der Konflikt zwischen „denen da oben“ und dem gemeinen Volk ist ein wiederkehrendes Thema. Im Verlaufe des dritten Bandes werden die Charaktere in die Politik des Imperiums eingeführt und entwickeln sich weiter.
    • Bedeutung: Abenteuer in großen Rollenspielwelten wie Star Wars oder Herr der Ringe haben die Herausforderung, dass die Bedeutung der Taten der Charaktere selten zu echten Veränderungen in der Welt führt, da diese Kulisse von den Autoren der Kampagne sozusagen „nur gemietet“ ist und nicht verändert werden darf. TEW hingegen mündet in einem Finale, bei dem Krieg die Grenzen verschiebt und außerdem die Charaktere praktisch das ganze Imperium retten.
    • Altbacken: Selbst mit der Überarbeitung der Kampagne für die vierte Edition sind manche Abschnitte noch so geschrieben, wie man das heutzutage vielleicht nicht mehr machen würde. Erfahrene Rollenspieler werden an der einen oder anderen Stelle vielleicht eine Augenbraue heben, daher obliegt es der SL, diese Stellen zu erkennen und anzupassen. In meinen folgenden Artikeln versuche ich, dafür aber Lösungen zu präsentieren. Speziell beim Thema „Motivation der Charaktere“ hat die Kampagne, nimmt man sie wie geschrieben, eine Achilles-Verse, die sich aber leicht lösen lässt, wenn man es vorher weiß. Dazu aber später mehr.
    • Die volle Ladung Warhammer Imperium: Die Kampagne atmet tief den Geist der Warhammer Fantasy Welt und bietet den Spielern eine Reise durch das Imperium mit vielen seiner Facetten. Großartige Städte wie Altdorf und Middenheim aber auch finstere, vom Chaos heimgesuchte Orte. Fans der Gotrek und Felix Bücher werden voll auf ihre Kosten kommen.

    Wie gesagt, es lohnt sich. Aber geschenkt kriegt man es nicht. Es ist besser, wenn Du Dich auf die Kampagne vorbereitest und alles einmal im Vorfeld liest. Aber gilt das nicht eigentlich für alle großen Kampagnen? 😉

    Welchen Umfang hat die Kampagne?

    Nimmt man diesen Artikel als Grundlage, muss man schon mit um die 200 Stunden Spielzeit rechnen. Der Artikel verwendet allerdings die alten Bände 4 und 5 (Kislev / Flames). Der zweite Band „Tod auf dem Reik“ dauert erfahrungsgemäß mit am längsten.

    Vorbereitungen

    Nun also zu den Vorbereitungen. Wenn Du neu beim Warhammer Fantasy Rollenspiel bist, lies auf jeden Fall mal meinen Artikel „Einstieg für SL Neulinge“. Hier gebe ich allgemeine Hinweise zum Vorbereiten und Leiten von WFRP und zur Charaktererstellung. Bevor Du den ersten Abend leitest hier ein paar Tipps:

    Wo bekomme ich Hilfe?

    Die meines Wissens nach aktivste deutsche WFRP Community findest Du auf Discord. Komm gerne rein und stelle Fragen:

    Bücher-Überblick

    Die „Innere Feind“-Kampagne der vierten Edition besteht aus 10 Büchern. Um die Kampagne zu leiten sind mindestens die 5 Abenteuerbände und das Grundregelwerk notwendig. Die Abenteuerbände sind:

    • Der Feind im Schatten
    • Der Tod auf dem Reik
    • Die graue Eminenz
    • Die gehörnte Ratte
    • Das Imperium in Trümmern

    Zu jedem Band gibt es ein Kompendium. Diese Bücher werden nicht zwingend benötigt um die Kampagne zu leiten, bieten aber jede Menge Zusatzmaterial, Einzelabenteuer und eine kleine Kampagne zum Einstreuen, ausgearbeitete NSC, die den Charakteren begegnen können und Zusatzregeln für den jeweiligen Kampagnenabschnitt.

    • Der Feind im Schatten – Kompendium
    • Der Tod auf dem Reik – Kompendium
    • Die graue Eminenz – Kompendium
    • Die gehörnte Ratte – Kompendium
    • Das Imperium in Trümmern – Kompendium

    Natürlich gibt es für die vierte Edition eine ganze Reihe weitere Bücher. Einige davon sind als Ergänzung wertvoll, andere werdet ihr speziell für diese Kampagne eher nicht benötigen.

    Die alten, auf Deutsch übersetzten Kampagnenbücher gehen nur bis Band drei.

    Bevor Du loslegst, lies das Grundregelwerk und den ersten Band (Der Feind im Schatten) der Kampagne. Wenn Du alle liest, wird sich das später auszahlen, ist aber viel Zeug. Was Du aber auf jeden Fall irgendwann lesen solltest, und zwar nicht erst, wenn Du den 5. Band anfängst, ist das Kapitel „Einführung“ im letzten und 5. Band „Das Imperium in Trümmern“. Hier werden nochmal einige Hintergründe zur Kampagne (nach)geliefert, die man sich sonst deutlich früher gewünscht hätte.

    Für den Ablauf in Bögenhafen findest Du hier ein übersichtliches Flowchart.

    This time, it’s personal: Charakterhintergrund und Motivation

    Bevor Du überhaupt Charaktere erstellst oder die Spieler erstellen lässt oder vorgefertigte auswählst, bedenke ein paar Dinge.

    Wie schon erwähnt ist die Kampagne ein „from zero to hero“ – die Charaktere werden Anfangs nicht wirklich ernst genommen und erhalten wenig Unterstützung – willkommen bei Warhammer. Wie in „Einstieg für SL Neulinge“ erwähnt gibt es eine Reihe von vorgefertigten Charakteren, aus denen Du wählen kannst oder als sehr gute Inspiration nutzen kannst.

    Überlege Dir eine starke Motivation für die Charaktere. Eine Schwäche der Kampagne ist, dass die Charaktere mehr oder weniger in die Story geworfen werden und erwartet wird, dass sie ihr folgen, auch wenn es schwierig oder gefährlich wird. Im ersten Band in Bögenhafen kriegen sie beispielsweise ständig Gegenwind und werden sogar bedroht. Im zweiten Band reisen sie mit einem eigenen Schiff durchs Reikland und verdienen Geld mit Handel. Vielleicht finden sie Gefallen an diesem Leben, warum sollten sie sich entscheiden, weiter als „Abenteuer“ durchs Land zu ziehen und ihr Leben zu riskieren? Des Weiteren kann man den Hintergrund der Charaktere vielleicht ein bisschen besser mit der Kampagne verknüpfen, wenn man ein paar Dinge einbaut.

    Bindungen

    Eine Idee: Bei der Erstellung der Charaktere, bitte darum, das jeder auch 2-3 Personen auflistet, die dem Charakter wichtig sind und warum. Jeder soll auch einen nennen, den er aus den Augen verloren hat und nicht sicher weiß, was aus ihm geworden ist. Naheliegend sind Verwandte und enge Freunde. Sollte es ein Problem oder einen Konflikt mit der Motivation der Charaktere geben, kannst Du diese Beziehung aus dem Hut zaubern.

    Kapitel „Unter Falschem Namen“: Rolf Hurtsis

    Das Kapitel funktioniert noch besser, wenn Rolf Hurtsis ein NSC aus dem Charakterhintergrund eines der Spieler ist. Ggf. benenne ihn um, mach ihn weiblich, völlig egal. Aber es kommt besser, wenn die Beziehung schon besteht.

    Kapitel „Schatten über Bögenhafen“: Die verschwundene Schwester

    Bis hierhin plätschert die Kampagne vor sich hin und die Charaktere nehmen die Aufhänger in der Regel an, die sie herführen. Aber dann wird es unangenehm, wenn Teugen ihnen das Leben schwer macht. Beispielsweise könnte die kleine Schwester eines Charakters auf dem Schafsfest einen Marktstand haben. Zum passenden Moment ist sie dann verschwunden, ein Knecht, mit dem sie da war, informiert den verwandten SC. Schon haben sie eine gesteigerte Motivation, in Bögenhafen zu ermitteln und sich nicht abwimmeln zu lassen.

    Religion

    Es hilft auch, wenn einer der Charaktere so Sigmargläubig ist, dass ihn die bloße Existenz von Chaosaktivitäten schon so stört, dass er den Plothooks auf den Grund gehen will.

    Fähigkeiten der Charaktere

    Es wäre hilfreich, wenn zumindest einer der SC lesen & schreiben kann oder es ganz früh in der Kampagne lernt. Da die Gruppe des Öfteren Schriftstücke findet und es doch auf Dauer recht mühsam sein kann, jedes Mal einen NSC zu finden um die mitunter geheimen Dokumente zu lesen.

    Bei manchen Karrieren empfiehlt es sich, zumindest vorher mal einige Herausforderungen bezüglich ihrer „Macht“ im Spiel zu beleuchten.

    Das gleiche gilt, was die Spezies der Spielercharaktere angeht.

    Schirmherren

    Grundsätzlich kann es den Charakteren helfen, wenn sie auf ihrem Wege NSC kennenlernen, oder aus ihrem Charakterhintergrund schon kennen, die sie motivieren, weiterzumachen. Apropos: Schirmherren der Alten Welt 1&2 finde ich dafür eher ungeeignet, sie sind eher so strukturiert, dass aus ihren Kontakten eigene Abenteuer entstehen. Der NSC sollte nach Möglichkeit „stark“, aber nicht zu mächtig sein, denn dann würde sich die Frage stellen, warum er sich nicht selbst allem annimmt.

    Hieronymus Blitzen (Tod auf dem Reik Seite 142): In der Version für die erste Edition gab es eine Verbindung des vorgefertigten Zauberlehrling-Charakters Veronika Schreiber (engl. orig.: Wanda Weltschmertz) zu dem Zauberer Hieronymus Blitzen. Hier war der Besuch bei Blitzen mehr in die Story integriert, in der aktuellen Kampagnen-Version für die vierte Edition ist er in den Anhang gewandert. Zusammengefasst wird in der alten Version davon ausgegangen, dass die Gruppe ihn nach dem Ende des ersten Bandes mit dem Beweis aus Bögenhafen (Brief von Etelka) aufsucht und er sie dann weiterschickt, um „Etelka auf den Zahn zu fühlen“.

    Tabletop

    Ich stelle kämpfe gerne mit Figuren dar. Da wir uns im Warhammer Fantasy Universum bewegen, bieten sich Figuren von Games Workshop an, aber auch viele andere kleine Anbieter wie Dunkeldorf oder Heresy Labs Citizens of the Old World. Im Gebäudebereich mag ich die City Of Tarok – Linie ganz gern.

    Einen allgemeinen Artikel mit Infos über Pen& Paper Rollenspiel mit Tabletop Elementen findest Du hier:

    Are you ready?

    Man kann nicht alle Eventualitäten abdecken. Vieles lässt sich im Verlauf der Kampagne auch noch ausbügeln. Und vorher alles einmal durchzulesen ist schon ganz schön anstrengend.

    In meinem nächsten Artikel möchte ich einen Handlungsüberblick über die Gesamtstory schreiben…

  • WFRP: Darstellung von Nichtmenschen

    Nichtmenschliche Spezies und die Herausforderung bei der ihrer Darstellung im Warhammer Fantasy Rollenspiel:

    Warhammer Fantasy Rollenspiel ist in vielen Teilen ein Low-Fantasy Setting (OK, in einigen auch nicht, aber so ist das wenn an einem Setting 40 Jahre lang geschrieben wird). Nichtmenschen sind im Imperium eigentlich selten. Das wird auch von der „Zufälliges Volk“-Tabelle der Charaktererschaffung im Grundregelwerk widergespiegelt: 90% Wahrscheinlichkeit, einen Menschen zu erwürfeln.

    Auch meiner Meinung nach funktionieren für Spieler Menschen-Charaktere immer noch am besten. Sie sind omnipräsent, einfach darzustellen und glaubhaft in fast jeder Position. Dann kommt erstmal eine ganze Weile nichts. Ich würde vorschlagen, wenn überhaupt möglichst nur einen Nichtmenschen-Charakter in der Spielergruppe zu erstellen. Ansonsten könnte die Reaktion der Bevölkerung auf Eure Gruppe schon mit „Ist der Zirkus in der Stadt?“ ausfallen. Andererseits sind ein Hochelf und ein Zwerg, die sich die ganze Zeit anfrotzeln, auch sehr unterhaltsam 😀

    In den Regeln der vierten Edition haben gerade Zwerge und Elfen einige Vorteile, was die Werte angeht. Diese werden regeltechnisch nur durch eine geringere Anzahl an Schicksalspunkten dargestellt. Im Spiel entstehen aber auch häufig Nachteile durch Ressentiments und Vorurteile, die besonders Elfen und Ogern entgegenschlagen.

    Als Option für Spielercharaktere bietet das Grundregelwerk: Zwerge, Halblinge und Elfen. Die Völker der Zwerge, Hochelfen und Waldelfen verfügen über nicht von der Hand zu weisende Parallelen mit den Zwergen und Elben aus Herr der Ringe. Ihre Darstellung in Buch und Film bietet einen guten ersten Orientierungspunkt für Spieler, die Unterschiede finden sich im Detail. Warhammer-Halblinge unterscheiden sich meinem Empfinden nach etwas stärker von den HdR-Hobbits.

    Des Weiteren finden sich im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ Regeln zum Spielen von Gnomen und im Buch „Imperiales Archiv 2“ Regeln für Oger-Charaktere.

    Einen Nichtmenschen darzustellen – sei es als NSC oder als SC – hat seine Herausforderungen, auf die ich hier eingehen möchte. Auch der Effekt auf die Kampagne kann aus SL-Sicht zu Problemen führen. Die folgende Reihenfolge steigert sich vom Schweregrad, wobei die Oger die größte Herausforderung darstellen.

    • Halblinge: funktionieren noch mit am Besten als Spielercharaktere. Ich habe dazu mal einen kompletten Artikel über Halblinge von Cubicle 7 übersetzt. Kurz gesagt sind sie gut in die Gesellschaft der Menschen integriert und niemand wundert sich über die Anwesenheit eines Halblings. Möchte man einen Halbling spielen findet man viele Hintergründe zu ihren Klans und sogar zwei dedizierte Halbling-Karrieren im Buch „Imperiales Archiv I„.
    • Zwerge: Auch Zwerge sieht man von den den nichtmenschlichen Spezies noch mit am häufigsten im Imperium. Sie haben eine tiefe, eigene Kultur (Klans, Ehre, Grolle, Vorfahren-Verehrung), die man versuchen sollte zu verstehen und als Spieler auch darzustellen. Im Buch „Imperiales Archiv I“ findet sich einiges zu Imperialen Zwergen (sprich Zwergen-Klans, die seit langer Zeit mit den Menschen im Imperium zusammenleben). Zwerge werden sehr alt. Das heißt, selbst wenn der Spielercharakter selbst „nur“ 15+10W10 Jahre alt ist, wird er erstens doch Verwandte haben, die bei für Menschen historischen Ereignissen dabei waren – und er wird seine menschlichen Gruppenmitglieder dies wahrscheinlich auch gelegentlich wissen lassen. Zweitens wird er mit sagen wir mal jungen 95 Jahren schon einige Menschen aus seinem Bekannten und vielleicht sogar Freundeskreis überlebt haben. Das macht etwas mit einem. Im zur Veröffentlichung auf Deutsch geplanten Buch „Lords of Stone and Steel“ und im „Dwarf Player’s Guide“ finden sich umfassende Informationen zu Zwergencharakteren.
    • Hochelfen: die Asur, wie sie sich selbst nennen, haben auf den ersten Blick einige Gemeinsamkeiten mit den Hochelben aus Herr der Ringe. Auch über Elfen habe ich mal einen Artikel von Cubicle 7 übersetzt. Sie leben sehr sehr lange und waren schon vor den Menschen da, hatten schon die ganze Welt besiedelt und mussten sich immer weiter zurückziehen. Das Zentrum ihrer Gesellschaft ist die von Atlantis inspirierte Insel Ulthuhan. Sie werden hunderte und über tausend Jahre alt und ihre Familien verfügen über Wissen aus den Bereichen Magie, der Welt außerhalb des Imperiums und der Zeit vor den Menschen, vom welchem die Menschen nur träumen können. Daher neigen sie dazu, Menschen nicht wirklich Ernst zu nehmen und wirken auf sie arrogant. Doch für eine Person, die dermaßen alt ist, wie wirken da die kurzlebigen, sich im Vergleich zu Elfen wie Karnikel vermehrenden Menschen, die nichts über die Welt und die Wissenschaften wissen? Manche Elfen werden wahrscheinlich auf Menschen schauen, wie Menschen auf Hunde. Treue, nützliche Begleiter, die aber doch eigentlich nichts wissen und ach so kurze Leben haben… 😀 Im zur Veröffentlichung auf Deutsch geplanten Buch „Sea Wardens of Gothique“ und im „High Elf Players Guide“ finden sich umfassende Informationen zu Elfencharakteren.
    • Gnome: Diese extrem seltenen Wesen werden häufig einfach für dürre Halblinge gehalten, fast niemand weiß über ihre Existenz bescheid. Im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ finden sich die Regeln für Gnome als Spielercharaktere. Es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie schwierig so ein Charakter sich in eine Kampagne integrieren lässt, aber ich vermute, es geht schon.
    • Waldelfen: Mit Waldelfen verhält es sich ähnlich und doch anders wie mit Hochelfen. Auch sie leben lange. Doch sie isolieren sich noch mehr und leben zurückgezogen in ihren Waldkönigreichen. Im Buch „Imperiales Archiv I“ findet sich mit dem Kapitel „Der Wald von Laurelorn“ ein schönes Hintergrundkapitel zu den Waldelfen, die direkt angrenzend zum Imperium leben. Bei der Darstellung eines Waldelfen würde ich einerseits auf amerikanische Ureinwohner mit ihrer religiösen Naturverbundenheit zurückgreifen, zusätzlich mit dem Aspekt des hohen Alters der Hochelfen. Waldelfen haben kein Interesse an der Außenwelt und stehen Eindringlingen feindlich gegenüber. Warum ein Waldelf das Imperium bereist und an den Geschicken der Menschen teilhat, das müsste schon einen guten Grund im Charakterhintergrund haben. Auf jeden Fall wäre es ein beiderseitiger Kulturschock, bei dem der Waldelf viele Verhaltensweisen oder Regeln schlicht nicht versteht und missbilligt, sich vielleicht darüber hinwegsetzt und häufig mit seinem Verhalten und seinen Ansichten aneckt und auf Unverständnis stößt. Stell Dir vor Du beamst einen übermenschlich geschickten, mit Geistern sprechenden Jäger aus einem isolierten Amazonas-Dorf ins Mittelalter Westeuropas.
    • Oger: Zu dieser Spezies findest Du die Regeln im Buch „Imperiales Archiv II„. Mit vielen Kampagnen sind diese 500kg Fleischberge schlicht inkompatibel. Andy Law hat seinerzeit ein Supplement für WFRP zweite Edition geschrieben, auf dessen letzter Seite er auflistet, welche Probleme es mit Oger-Charakteren in verschiedenen Kampagnen geben könnte. Ich würde sagen, weder das Einsteiger-Set noch „Der Innere Feind“ sind für Oger-Charaktere geeignet. Jeder Gossen-Hinterhalt und jede Kneipenschlägerei verliert mit einem Oger in der Gruppe ihren Reiz. Er würde im Alleingang Kleinholz aus einer Bande Schläger machen. Dazu noch die geringe Intelligenz. Es mag für einen One-Shot ganz amüsant sein, wie ein dreijähriges Riesenbaby zu reden, aber für eine jahrelange Kampagne könnte das schon sehr anstrengend werden. Es gibt immer wieder Dungeon-Szenen wie Kanalisation oder enge Höhlen, dort würde er nicht hineinpassen. Meine Meinung: Oger sind in erster Linie eine Herausforderung als Monster oder als NSC. Als Spielercharaktere in einer Kampagne mit viel investigativem Spiel sind sie meiner Ansicht nach die am schlechtesten geeignete Wahl.

  • WFRP: Gedanken zu „mächtigen“ Charakterkarrieren

    Es gibt bestimmte Karrieren und Charakterspezies, die rollenspielerisch tückisch sind. Bei manchen Karrieren besteht die Gefahr, dass sie der SL entgleiten. Die theoretische Macht, die bestimmte Karrieren mit sich bringen, könnte sich in manchen Kampagnen als Problem erweisen. Andere sind vielleicht auf den ersten Blick in ihrem religiösen Extremismus zu eindimensional.

    „Mächtige“ Karrieren

    Dementsprechend gibt es bestimmte Karrieren, die Du zwar nicht zwingend meiden solltest, denen Du aber einen kleinen Twist mitgeben könntest, damit sie nicht zu dominant oder zu extremistisch und eindimensional zu werden:

    Adlige: In der Therorie sind sie sehr mächtig, da gemeines Volk sofort von ihnen eingeschüchtert ist. Aber wie wäre es, wenn der Charakter zwar adlig ist, aber einem in verarmten oder in Ungnade gefallenen Adelshaus angehört? Ein Jungfreud würde sich hier beispielsweise aufdrängen.

    Zauberer: Auch vor Zauberern besteht Ehrfurcht und Angst. Aber wenn es schon ein magisch Begabter sein muss, warum nicht ein Heckenhexer oder ein Hexer? Ich persönlich finde diese Karrieren für Kampagnen wie „Der Innere Feind“ oder die Übersreik-Reihe aufgrund ihres Underdog-Seins viel passender und spannender. Zumindest als Anfangscharakter. Die Gruppe wird im Verlauf der Kampagne vielleicht auch mal Altdorf besuchen, da gäbe es immer noch die Möglichkeit, sich an einer Akademie akkreditieren zu lassen. Des Weiteren sind die Hexenjäger selbst gegenüber akkreditierten Zauberern misstrauisch und warten nur auf ein Fehlverhalten, um ihnen Korrumpierung durch das Chaos vorzuwerfen.

    Hexenjäger: Hexenjäger sind ebenfalls angsteinflössende Gestalten. Allerdings gibt es für die SL auch hier Möglichkeiten, sie an der Leine zu halten. Ein Hexenjäger darf nicht einfach so Ermittlungen durchführen, sondern benötigt eine Lizenz des lokalen Adligen, der über die jeweilige Region herrscht. Sollte der Hexenjäger trotzdem ermitteln, könnte dies den Adligen erzürnen und dazu führen, dass der Hexenjäger gefangen genommen wird und wegen Amtsmissbrauchs angeklagt wird. Dasselbe gilt, wenn der Verdacht aufkommt, dass er sein Amt missbraucht um sich einen persönlichen Vorteil zu verschaffen.

    Extremistische Karrieren

    Kriegerpriester und Flagellanten: Bei Sigmar! So verlockend die Vorstellung genährt durch Darstellungen in PC-Spielen wie Vermintide auch ist. Sehr religiös fanatische Charaktere können über den Verlauf einer Kampagne sehr eindimensional in ihrer Darstellung als Spielercharakter werden. Du solltest Dir überlegen, was dem Charakter sonst noch so wichtig ist. Was er vielleicht für Zweifel hat oder auch an seiner eigenen Kirche kritisch sieht. Welche Probleme oder dunkle Gedanken verfolgen ihn, was für schreckliche Taten im Namen der Kirche musste er mit ansehen – vielleicht hat der Charakter sich geschworen, niemals dieselben Fehler zu machen. Auch wenn nach außen hin ein Bild der religiösen Überzeugung gewahrt wird, vielleicht ist da noch mehr als nur „SIGMAAAAAR“?

    Trollslayer: Man sollte bei der Erstellung eines Slayers versuchen, zu vermeiden, aus ihm eine eindimensionale, laute, rüpelige Mordmaschine zu machen, die nichts anderes als ihren Tod sucht. Etwas mehr tiefe wäre hilfreich, damit nicht jede Rollenspielsituation gleich ausgeht. Ein paar gute Ideen finden sich hier. Den Slayer-Schwur abzulegen fällt einem Zwerg nicht leicht. Eine schreckliche Tragödie oder eine gewaltige Schande muss dem vorangegangen sein. Vielleicht bereut der Zwerg diese Entscheidung ja sogar insgeheim. Was den Tod in Kämpfen angeht, es geht nicht primär darum zu sterben, sondern seine Ehre wiederherzustellen, indem man gegen einen gewaltigen Gegner in einem epischen Duell fällt. Wo alles andere rennet, rettet flüchtet, steht der Slayer allein da, ohne Angst, bereit dem Tod ins Auge zu sehen und sich der Bestie zu stellen. Das ist meiner Interpretation nach das Selbstverständnis. Nicht um in einem sinnlosen Kampf am Arsch der Welt von einem Mob bedeutungsloser Orks niedergemetzelt zu werden, weil man sich zu fein war zu schleichen oder sich zurückzuziehen.

  • Fotos vom Carroburg Con

    Vor zwei Wochen war ich auf dem Carroburg Con. Einer Pen & Paper in LARP Gewandung-Con der LARP Gruppe „Carroburger Großschwerter„. Es liefen drei Runden parallel. „Die Verrückten von Gotheim“, „Höllenritt nach Hallt“ und „Herz aus Glas“

    Ich habe einiges an Tabletop Gelände mitgebracht für die Kämpfe.

    Hier ein paar Impressionen meiner Runde:

    Meine Spieler
    Blick von hinter dem (von mir gestaltetem) SL Schirm
    Gotheim
    Gotheim von oben, die Gruppe erreicht das Dorf
    Shit hits the fan
    Embrandt, ein fellow Spielleiter (rechts) und ich (links)

    Die anderen Runden:

    Ein paar Fotos draußen:

    Abendprogramm, da war ich schon auf dem Rückweg

    Ein schönes Bild vom letzten P&P Con

  • WFRP4 – Pregens – warum ich sie liebe

    … und was man daraus für eigene Charaktere lernen kann.

    Neulich fragte ein Community Mitglied etwas über die vorgefertigten Charaktere (Pregens, von pre-generated) aus dem Feind im Schatten Kompendium.

    Ich nehme das nochmal als Inspiration, darüber zu sprechen, warum ich die Pregens von Cubicle 7 so feiere.

    Vorweg: etwas Kritik

    Ich finde die im Einsteigerset enthaltenen Pregens für die ebenfalls enthaltene Kampagne zu stark. Weshalb ich einst diesen Artikel verfasste, in dem ich dieselben Charaktere mit 0XP bereitgestellt habe. Für Gruppen, die zwar die Charaktere an sich spielen wollen, aber nicht mit so vielen Erfahrungspunkten.

    Und was ist so toll an Pregens?

    Der offensichtliche Vorteil: Man hat sofort Charaktere, die man Spielern in die Hand drücken kann, die zum Beispiel keine Lust oder Zeit haben, einen Charakter selbst zu erstellen. Oder man spielt nur einen One-Shot und möchte sich dafür den Aufwand nicht ans Bein binden.

    Doch was mir persönlich besonders gut gefällt: Der Fluff. Die Pregens haben fertige Beschreibungen des Aussehens und der Persönlichkeit. Sie haben Hintergründe, Motivationen und optionale Geheimnisse inklusive Gruppenbande (zum Beispiel beim Einsteigerset oder dem Inneren Feind Kompendium).

    Vorlage für eigene Charaktere

    Meiner Meinung nach sollte jeder, der sich einen Charakter selbst erstellen möchte, einmal ein oder zwei dieser Pregens anschauen. Ein Charakter sollte nicht nur eine Ansammlung von Werten und Ausrüstung sein. Er sollte Charakter haben. Wie spricht er oder sie? Wo kommt er her? Warum ist er unterwegs? Was sind seine Ängste, Hoffungen, Träume, Ziele? Wo fühlt der Charakter sich wohl? Wo nicht?

    Natürlich sollte man sich mit dem Hintergrund nicht ein zu enges Korsett knüpfen, welches dem Charakter die Chance nimmt, sich im Laufe der Kampagne zu entwickeln und sich Umständen anzupassen. Extreme Dummheit (z.B. bei Ogern) oder extremer Fanatismus (z.B. bei Hexenjägern oder Trollslayern) kann den Charakter schnell eindimensional werden lassen, bei dem jede Entscheidung vom Charakter-Hintergrund vorgegeben ist und der Spieler keine wirkliche Wahl hat. Daher ist es vielleicht eine gute Idee, dem ganzen noch einen kleinen Twist zu geben, wie bei Gunnar dem Trollslayer, der es insgeheim bereut, seinen Eid geschworen zu haben.

    Wo finde ich die WFRP4 Pregens?

    Kostenlose Pregens (von mir), bei denen ich versucht habe, genauso eine interessante Backstory zu liefern, findet ihr in den folgenden PDFs. Beachtet hierbei bitte, dass ich die Hintergründe als Text in das Kapitel ausgelagert habe, sie sind also nicht auf dem Charakterblatt selbst zu finden.

    Oldenhaller Vertrag

    • Mefodiy Mikhailov (Mensch, Kislev, Apothekerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Adalbert „Addi“ Schroepfer (Mensch, Reikland, Stricher, bisher 0XP verdient)
    • Ernst Steinhauser (Mensch, Reikland, Heckenlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Horst Salzer (Mensch, Reikland, Rattenjäger, bisher 0XP verdient)

    Herr des verlorenen Herzens (die Charaktere haben allesamt Karrieren aus „die imperiale Rüstkammer“

    • Erwin Rodenberg (Mensch, Reikland, Landvermesser, bisher 0XP verdient)
    • Rainer Umfugh (Mensch, Reikland, Hellebardier-Rekrut, bisher 0XP verdient)
    • Hieronimus Kaltenbacher (Mensch, Reikland, Zelot, bisher 0XP verdient)
    • Waldemar Hessel (Mensch, Reikland, Sammler, bisher 0XP verdient)

    Cubicle 7s Pregens finden sich in folgenden Büchern:

    Einsteigerset (wie gesagt beachte dazu auch diesen Artikel)

    • Salundra von Drakenburg (Mensch, Adelsspross->Offizier, bisher 2200XP)
    • Molrella Brandyschluck (Halbling, Hungerleider->Beutelschneider->Dieb bisher 2200XP)
    • Gunnar Hrolfsson (Zwerg, Handwerkerlehrling*->Trollslayer->Riesenslayer, bisher 2200XP)
    • Ferdinand Gruber (Mensch, Adelsspross*->Zauberlehrling, bisher 2200XP)
    • Else Sigloben (Mensch, Verhörspezialist->Hexenjäger, bisher 2200XP)
    • Amris Schwarzasche (Hochelf, Student*->Händler->Kaufmann, bisher 2200XP)

    Der Innere Feind Kompendium

    • Harbull Fellfuß (Halbling, Kräutersammler, bisher 0XP verdient)
    • Werner Murrmann (Mensch, Handwerkerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Wanda Weltschmertz (Mensch, Zauberlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Johann ‚Dolle‘ Dassbüt (Mensch, Reikland, Deckratte, bisher 0XP verdient)
    • Malmir Giluviel (Waldelf, Laurelorn, Straßenkünstler, bisher 0XP verdient)
    • Kirsten Krank (Mensch, Reikland, Beutelschneider, bisher 0XP verdient)

    Der Tod auf dem Reik Kompendium

    • Sigrid Sommerfeld (Mensch, Reikland, Initiatin Rhyas->Räuberhauptmann, bisher 2425XP verdient)

    Die graue Eminenz Kompendium

    • Erina Eberhauer (Mensch, Zauberer, bisher 2175XP)

    Die Imperiale Menagerie

    • Erich Massenbach (Mensch, Reikland, Künstler, bisher 1000XP)
    • Jorunn Gromsdottir (Zwergin, Karak Ziflin, Apotheker, bisher 1000XP)
    • Lynathryn Nachtlied (Waldelf, Laurelorn, Jäger, bisher 1000XP)
    • Theodosius Schreiber (Mensch, Averland, Gelehrter, bisher 1000XP)
    • Vasya Ghorshkov (Mensch, Ostmark, Grubenkämpfer, bisher 1000XP)
    • Kistiane Brockdorf (Mensch, Reikland, Zauberer, bisher 1000XP)