Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms(wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.
Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.
Kommentare von mir in kursiv.
Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln
Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:
SC und Verbündete
Gegnerische NSC
VORTEIL ERHALTEN
+1 Gewinnen eines(selbst initialisierten)vergleichenden Wurfs(also nicht mehr fürs Parieren!)
+1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf(Beispiel: Schießen, Zaubern)
+1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten(andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
+1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
+2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.
veränderte Kampfhandlungen
Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels
Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.
VORTEIL AUSGEBEN
simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).
Kosten 1 Zustand geben
vergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
Kosten 2 Bonus
einmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
Kosten 2 Lösen
Ohne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.
Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf.Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.
VORTEIL VERLIEREN
Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).
ANFANGSVORTEIL
optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele
Umstände
Vorteil zuerkannt
Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.
2
Überzahl: (weniger als doppelt so viele)
1
2 zu 1 in der Überzahl.
2
3 zu 1 in der Überzahl.
3
Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)
2
Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.
1
Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.
2
Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.
1
Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.
3
Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.
5
Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln.Nice.Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.
Ein Freund besprach mit mir den Gedanken, wie man aus den bestehenden deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition – Publikationen für Übersreik eine Kampagne stricken könnte. Also eine Übersreik-Kampagne ohne den Inneren Feind. Ich habe mir darüber ein paar Gedanken gemacht.
Dieser Artikel ist nur für Spielleiter gedacht und enthält viele Spoiler.
Kurzüberblick über die Situation in Übersreik in der vierten Edition
Ganz grob umrissen wurde Übersreik vom Imperator eingenommen und die dort herrschende Familie Jungfreud brutal vertrieben. Die Jungfreuds haben sich in ihrer nahen Grafschaft verschanzt. Die Stadt wird von vom Imperator installierten Verwaltern regiert. Es gibt immer noch viele Unterstützer der Jungfreuds vor Ort, gleichzeitig sehen insbesondere die Reichen Händler der Gilden eine Gelegenheit, die Stadt zu einer Freistadt zu machen, die von einem gewählten Stadtrat verwaltet wird, anstatt vom Adel.
Mein Kampagnen-Vorschlag:
Eine Kampagne, die die politischen Ereignisse in Übersreik als Kulisse und Inspiration verwendet, den Lauf der Geschichte aber nur bedingt beeinflusst. Zusätzlich ein Plot über einen Chaoskult, der in Übersreik ein sehr finsteres Ziel verfolgt
Übersreiks politisches Schicksal als Kulisse und Inspiration
Die Charaktere bewegen sich hauptsächlich in der Grafschaft Übersreik und teilweise auch mal den Nachbargrafschaften. Viele der Abenteuer nehmen Bezug darauf.
Auf Seite 5 in „Abenteuer in Übersreik“ werden Vorschläge geliefert, wie man die enthaltenen Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen könnte. Die Details entnimm bitte dem Buch, aber grob zusammengefasst werden diese drei Varianten vorgeschlagen:
Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!
Fokus auf die Intrigen um die Entwicklung Übersreiks zu einer Freistadt
Bestien aus der Vorzeit
Fokus auf einen Kult der Monster erweckt
Kakerlaken im Gebälk
Fokus auf einen alten, mächtigen Tzeentch Kult
Des Weiteren werden in Ubersreik Adventures III drei Wege vorgeschlagen, wie man die politischen Umbrüche in Übersreik in seine Kampagne einbauen möchte (Das Buch ist zum Zeitpunkt dieses Artikels (Anfang 2025) noch nicht auf Deutsch erschienen):
„Kulisse– deine Spieler verwickeln sich nicht in die historischen Ereignisse, die um sie herum passieren … Sie haben ihre eigenen Dinge zu tun. Die politischen Machenschaften und Konflikte sorgen für Lokalkolorit, interessante Gerüchte und Szenen, die zeigen, dass Übersreik eine lebendige Stadt mit einer eigenen Geschichte ist und nicht mehr.
Inspiration– deine Spieler sind nicht direkt in die Ereignisse involviert, aber es ist unmöglich, die Konsequenzen der Invasion, der Besetzung und der Verhandlungen für einen neuen Status Quo zu vermeiden. In diesem Fall profitiert die Gruppe von Szenarien, die sich aus den folgenden Ereignissen ergeben, hat aber keinen Einfluss auf die größeren Änderungen.
Kampagne– Die bedeutsamen Jahre zwischen 2509 und 2516 sind voll von mächtigen Kräften, die darauf erpicht sind, Gruppen von außerhalb zu rekrutieren, um ihre Sache voranzutreiben. In diesem Zusammenhang sind deine Spieler Teil des Geschehens – sie nehmen eine aktive Rolle ein, kämpfen für eine (oder mehrere) Seiten und stürzen sich selbst in den Konflikt. Sie schreiben Geschichte. In diesem Fall ändern sich die folgenden Ereignisse basierend auf ihren Aktionen … Im Guten wie im Bösen.“
Die vorgeschlagene Variante ist im Grunde eine Abwandlung von „Kakerlaken im Gebälk“ mit „Kulisse & Inspiration“. Die Charaktere bekämpfen einen Nurgle Kult, der erst langsam in Erscheinung tritt und sind aber gleichzeitig in die Ränkespiele von Übersreiks Eliten involviert, was aber nicht zwingend eine gravierende Auswirkung auf Übersreiks Geschichte haben muss.
Der Nurgle-Plot
Als „Oberbösewicht“ der Kampagne habe ich mir einen Nurgle-Kult aus der dritten Edition WFRP ausgesucht: den „Orden des zweiten Fleisches“ (bisher nur auf Englisch: „Fraternity of the Second Flesh“,mehr dazu weiter unten). Die Tragweite des Einflusses dieses Kults wird den Spielercharakteren (SC) erst im Verlauf der Kampagne bewusst. Am Anfang werden eher nur ein paar Brotkrumen gestreut, bis sich ein Bild zeichnet, dass hier etwas größeres im Gange ist.
Das große Ziel des Kults ist es, den großen Verpester Narcht’Glargvanag („Great Unclean One“ einen großen und schrecklichen Nurgle Dämon) den „Vater der Tumore“, den „Eitersuppen-Onkel“, die „Fieberfliege“ in Übersreik zu beschwören.
Die Gruppe kann durch ihre Interventionen verhindern, dass der Dämon zu mächtig wird. Bei Nurgles Seuchen können verschiedene Rezepte angewendet werden, um ähnliche, aber unterschiedliche Seuchen erschaffen. So auch beim Ritual. So könnte das Ergebnis schlimmer sein, hätten die Charaktere nicht oder andere nicht zufällig die Zugabe der ein oder anderen optionale Voraussetzung oder Zutat verhindert. Beeinflussbar könnten verschiedene Faktoren sein:
Der Ort: Übersreik, Der Übersreiker Friedhof, die Grafschaft der Jungfreuds?
Die Dauer des Rituals (Stunden, Tage, Wochen)
Die Menge zu opfernder Seelen (3, 7, 9, 33, 49, 77, 81…)
Größe und Macht der Erscheinung (Groß wie… ein Riese, ein Drache, ein Stadteil, eine Stadt)
Fähigkeiten (Verbreitung von Krankheiten, Art der Krankheiten)
Menge und Art des dämonischen Gefolges
Art des Dämons (Am Ende beschwören sie nur einen vorlauten Nurgling, der sich seinen Spaß mit „Seinem“ Kult macht)
Vorbereitung
Ersteinmal lies diesen Artikel einmal bis zum Ende durch.
Stand heute (Anfang 2025) gäbe es die folgenden deutschen Publikationen, die Du Dir nach und nach besorgen kannst, sie werden in diesem Artikel zu einer Kampagne, oder nennen wir es lieber „ein wiederkehrendes Thema“ verknüpft. Ich versuche, alles so zu gliedern, dass Du zu Anfang möglichst wenig kaufen musst. Fang hier erstmal an, weiter unten im Artikel gehe ich auf Details zu den Büchern ein.
Abenteuer-Roadmap
Hier also nun ein möglicher Ablauf mit Zusammenhängen die sich im Laufe der Kampagne entfalten. Das ist jetzt alles nur als Vorschlag zu verstehen und erfordert an der einen oder anderen Stelle eine eigene Idee oder Entscheidung von Dir als SL.
Schritt 1 (Kosten: 40€)
Materialen:
Oldenhaller Vertrag (kostenloses PDF von meinem Blog)
Einsteigerset (Du kannst bis hier auch ohne das Grundregelwerk (Grw) spielen, es sind vereinfachte Regeln enthalten. Das ist nett, aber Du musst dafür dann später die Regeln aus dem Grw trotzdem noch lernen. Ich würde das Grw gleich mit kaufen)
Das Einsteigerset beinhaltet ein Büchlein „Übersreik Stadtführer“. Wenn Du Übersreik bespielen willst, ist dieses Set also Pflicht. Wenn Du das Einsteigerset liest, wirst Du schon mal über die meisten Informationen verfügen, die Du brauchst, um so eine Kampagne zu leiten.
Details:
Cubicle 7 neigt dazu, in späteren Kampagnenbänden wichtige Informationen nachzureichen, die man sich als SL eher gewünscht hätte.
So haben sie es beim Inneren Feind mit dem letzten Band „Empire in Ruins“ gemacht. Auch was Übersreik angeht, gibt es in Ubersreik Adventures IIIdas erste Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs).
Ich kann jetzt leider nicht das ganze Kapitel hier übersetzt einfügen, die Einleitung des Kapitels besagt:
„Was folgt, ist eine Zeitleiste der Ereignisse – sowohl derjenigen, die öffentlich bekannt sind, als auch dessen, was hinter den Kulissen passiert ist. Sie beschreiben die wichtigsten Ereignisse, die sich vor, während und nach der Besetzung durch die Altdorfer Truppen auf Befehl von Kaiser Karl Franz ereigneten. Dieser beinhaltet und fasst vieles zusammen, was aus „Übersreik Stadtführer“ aus dem WFRP-Einsteigerset bekannt ist, sowie einige der Ereignisse der Der Innere Feind-Kampagne.“
Solltest Du irgendwann richtig tief einsteigen wollen, ist der dieses Buch nett, um eine komplette Übersicht zu erhalten.
Des Weiteren findet sich im Ubersreik Adventures II ein Appendix „A Guide To Black Rock“ – ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels (nicht verwechseln mit dem gleichnamigen Stadtteil innerhalb Übersreiks). Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner. Sollte Deine Gruppe später mal die Stadt verlassen,
Tatsächlich entwickelt sich Übersreik in der regulären Warhammer-Story in den späteren Jahren zu einer Freistadt. Mehr darüber steht zum Beispiel hier
„Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Einführung der Spieler
Die Gruppe muss sich vorher nicht kennen. Sie kann sich im Zuge des Einführungsabenteuers kennenlernen. Sie sind gemeinsam auf einem Flussschiff auf dem Weg nach Übersreik, aus ganz individuellen Gründen. Vielleicht unterhalten sie sich kurz auf dem Schiff, vielleicht auch nicht.
Erstes Abenteuer Oldenhaller Vertrag
Ich schlage hier den „Oldenhaller Vertrag“ vor. Es war in der ersten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels das im Grundregelwerk enthaltene Einführungsabenteuer. Ich habe es für die vierte Edition konvertiert, von Nuln nach Übersreik verlegt und diverse Bezüge zu Personen und Orten eingeflochten, die im Einsteigerset und Abenteuer in Übersreik vorkommen.
Hat die Gruppe das Abenteuer abgeschlossen, haben sie einen neuen Kontakt in Übersreik: Botschafter Oldenhaller.
Zitat aus dem Abenteuer:
„Am Ende des Abenteuers solltest du die Spieler der (überlebenden) Charaktere dazu ermutigen, auf dem Marktplatz ihr verdientes Geld auszugeben. Dort kann dann die Story des Einsteigersets beginnen.
Mit Botschafter Oldenhaller hätte die Gruppe dann gleich einen Verbündeten, der vielleicht die Anwältin bezahlt. Oder andersherum: Er ist derjenige, der die Anklage in die Wege geleitet hat, um sie als Zeugen loszuwerden.“
Erste Berührung mit dem Kult. Der Edelstein ist eine Komponente, die der Kult für die Beschwörung des großen Verpesters benötigt. Oldenhaller hat einen Verdacht, dass der Edelstein für so etwas verwendet werden soll und versucht ihn zu sichern. Die Charaktere erfahren dies aber vorerst nicht.
Im späteren Verlauf der Kampagne wird die bewachte Kutsche, die den Edelstein nach Nuln bringen sollte, überfallen und der Edelstein geraubt.
Zweites Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne): Eine erste Runde (Einsteigerset)
Du solltest den Stadtführer und das Abenteuerbuch am besten einmal komplett durchlesen.
Spiele mit den Charakteren die Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik Auf den genauen Inhalt dieser großartigen Box und wie man „Eine erste Runde“ leitet, werde ich in einem zukünftigen Artikel eingehen.
Holger Maurer wird am Ende des Abenteuers nicht vom Kult „Der Wandelnde Griff“ entführt, sondern vom „Orden des zweiten Fleisches“. Er wird zurückkehren.
Die vielen Mini-Abenteuer im Einsteigerset-Abenteuerbuch musst Du nicht sofort leiten. Du solltest aber überlegen, ob Du sie einflechtest, wenn es passt. Dazu ist es hilfreich, zu wissen wo jedes Abenteuer spielt.
An diesem Punkt könntest Du stattdessen auch abbiegen und „Der Innere Feind“ anfangen
Abenteuer im Reikland (kostenloses PDF)
Details
Nach dem Ende der Kampagne „Auf Streife“ in Übersreik: Nun gilt es, den Plot über die Zukunft Übersreiks auszuweiten.
Die Gruppe wird sich an diesem Punkt in der Stadt, welche sie bis dahin halbwegs kennengelernt haben sollten, frei bewegen können. Auch werden sie vielleicht ein paar NSC aus Übersreik kennen gelernt haben, aber keine oder nur wenige wichtige Persönlichkeiten näher. Osanna Winandus könnte später nochmal ein nützlicher Kontakt aus Übersreiks Eliten sein.
Die Gruppe sollte an diesem Punkt der Kampagne zumindest mitgekriegt haben, dass Übersreik vor ein paar Wochen vom Kaiser eingenommen wurde, dass die Jungfreuds vertrieben oder getötet wurden und dass das Oberhaupt der Jungfreuds sich mit seinen Truppen in seiner Grafschaft verschanzt hat.
Tiefergehende Vorbereitungen
Ich habe ein wenig gestöbert und würde empfehlen, an dieser Stelle insbesondere folgende Hintergründe nochmal zu lesen, es sind nur wenige Seiten:
„Kemperbad“ (S.282 Grw)
„Übersreik“ (S.282 Grw)
„Der Imperator schlägt zurück“ (Übersreik Stadtführer, S. 7)
„Übersreik in der Gegenwart“ (Übersreik Stadtführer, S. 10-11)
„Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Du könntest nun die anderen FreePDFs leiten. Eins davon wäre
In diesem Abenteuer lernt die Gruppe Kauffrau Johanna Stiegler (S. 16ff) kennen. Sie könnte am Lagerfeuer erwähnen, dass sie gehört hat, dass es von einer Handvoll Händlern der Stadt Bestrebungen gibt, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Und den Charakteren ggf. erklären, was dies bedeutet. Sollte die Gruppe Stiegler am Ende des Abenteuers schonen, könnte sie ein wertvoller Kontakt zu den Händlern in Übersreik werden.
Nach dem Abenteuer muss die Gruppe wieder zurück nach Übersreik. Sollte dies nicht mit dem Schiff der Strigani stattfinden, bietet sich die Möglichkeit, ein anderes FreePDF einzustreuen:
Auf Seite 7 „Der Schrein“ wird beschrieben, wer die Gefangenen sind. Hier bietet sich eine Möglichkeit, eine Persönlichkeit aus Übersreik einzuführen.
Vielleicht war ja FranzStricholz (s.o.) einer der unglücklichen, die hier hineingeraten sind. Er wird die Gruppe positiv in Erinnerung haben, wenn sie ihn rettet. Du kannst Dich auch kurzfristig entscheiden, ob Du ihn an dieser Stelle einführen möchtest, wenn alle Gefangenen sterben, könntest Du das auch verschieben und er war nie hier.
Anstatt eines rosa Horrors könnten die Mutanten auch einen Seuchenträger des Nurgle beschwören. Eine Kreaturenbeschreibung findest Du z.B. im Oldenhaller Vertrag.
Einsteigerset Abenteuerbuch – Abenteuer in Übersreik (Ab S.32): „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“
Die Ermittlung sollte eine längere Zeit in die Richtung laufen, wie sie eigentlich im Szenario beschrieben ist. Zum Beispiel die Verbindungen zu den Tiefheimers (dem kriminellen Halbling Clan). Du kannst hier auch zwischendurch andere Abenteuer einstreuen.
Doch kurz vor Abbruch der Ermittlung gibt es eine Wendung: Die Gruppe findet ein Notizbuch oder Tagebuch von Hoffmann, in dem er von einer schrecklichen Entdeckung spricht, die für Übersreik eine weit größere Gefahr darstellt als all die politischen Intrigen.
Wie detailliert der Inhalt des Tagebuchs ist, kannst Du je nach der aktuellen Situation in der Kampagne anpassen. Hoffmann hat die Machenschaften des Kults vielleicht eine Weile beobachtet und schreibt Verdächtigungen nieder, wer an der Verschwörung beteiligt sein könnte. Letztendlich ist er dann verschwunden. Entweder taucht sein Leichnam noch auf, oder Hoffmann befindet sich in der Gewalt des „Ordens“.
Schritt 3 (Kosten: 35€):
Abenteuer in Übersreik I
Nachdem Du all diese kostenlosen Abenteuer geleitet hast, wirst Du vielleicht weitere Bücher anschaffen wollen. Als Abenteuerbuch vielleicht Abenteuer in Übersreik.
Darin enthalten sind
Wenn Blicke Töten könnten
ja, das, was auch als FreePDF verfügbar ist
Die Wahnsinnigen von Gotheim
Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Dorf. Benenne das Dorf um und nutze ein passendes auf der Reise der SC
Herz aus Glas
Dieses Abenteuer hat einiges an Potenzial, um tiefer in Übersreik einzutauchen. Es beginnt als Ermittlung in der Stadt, bei der wichtige Übersreiker Persönlichkeiten vorkommen. Baronin Emmanuelle von Nacht tritt aus Auftraggeberin auf und Hauptmann Erwin Blucher ist ein wichtiger Militär. Es endet mit einer langen Reise in die grauen Berge plus Rückreise.
Gemetzel in Speichelfeld
Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Haus im Armenviertel von Übersreik. Die Vampirin hat von jemandem Blut getrunken, der mit Nurgles Fäulnis infiziert war.
Hexenköder
Ein Stadtabenteuer. „Das Szenario spielt in Übersreik und macht die Charaktere mit Cordelia Wesseling bekannt, einer Apothekerin und nützlichen Kontaktperson in der Festungsstadt.“
Ein Haufen Schuldiger
Eine Möglichkeit, die Gruppe von Übersreik nach Altdorf zu transferieren, um ggf. Der Innere Feind anzufangen. Hat seine Tücken.
Solltest Du nicht vorhaben, dieses Abenteuer zu benutzen, um die Gruppe zum „Inneren Feind“ überzuleiten – weg von der Übersreik Kampagne – finden sich in Kapitel 3 ein paar nette Reisebegegnungen, die Du auf Reisen in der Grafschaft Übersreik verwenden könntest. Du musst nur die Bezüge zum Abenteuer entfernen und den Ort verlegen, dahin, wo die Gruppe gerade reist. Speziell das „Militärlager“ spiegelt schön die angespannte Situation in der Region wider. „Der betrunkene Straßenwächter“ und „Ein Fass Bugmans XXXXXX“ können mit leichter Anpassung auch verwendet werden. „Ruinierte Strasse“ und „Die Räder lösen sich!“ kann man auch immer einstreuen. Nicht verwenden würde ich „Misstrauische Blicke“, „Ein Händler in Schwierigkeiten“ und „Die verunglückte Kutsche“
Weitere Bücher
Der Feind im Schatten Kompendium
ist Gold für Hintergrundinformationen. Waren Dir die Backgroundinfos zur Warhammer-Welt aus dem Grundregelwerk ein bisschen zu dünn, findest Du hier mehr. Hier das Inhaltsverzeichnis:
Easter Eggs (witzige Einblicke darin, woraus sich Namen und Handlungen ableiten)
Das Imperium (Hintergründe über die Struktur des Imperiums)
Straßen und Wege des Imperiums (und Kutsch-Gesellschaften)
Reittiere und Fahrzeuge (Kosten, Reisegeschwindigkeit, Berittener Kampf)
Alle Wege führen Nach Bögenhafen, Kapitel „Nebendarsteller“ (Eine Sammlung von NSC, denen die Gruppe auf ihrem Weg begegnen kann)
Somit kannst Du, gerade was Reiseabenteuer angeht, hier unheimlich viel herausziehen.
Almanach des Reiklands
Almanach des Reiklands (erscheint demnächst auf Deutsch, englisch „Reikland Miscellanea“), enthält:
Monumente des Reiklands
Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
Schreine des Sigmar
Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
Der Sumpftor-Schrein ließe sich eventuell mit dem Nurgle Plot verknüpfen
Gebäude des Reiklandes
Schöne Ideen und Materialen zum Einstreuen
Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit
Zusätzliche Zaubersprüche für die acht Winde der Magie
Schirmherren der Alten Welt 1 & 2
Acht einflussreiche Persönlichkeiten, mit eigenen Geheimnissen und Plänen, die als Auftraggeber für die Gruppe fungieren können.
Kurzabenteuer im Reikland
5 Kurzabenteuer zum Einstreuen auf Reisen. Frecherweise teilweise redundant zu „Gebäude des Reiklands“.
Raue Nächte, Harte Tage (Rough Nights & Hard Days – RNHD)
Fünf Abenteuer, einmal quer durchs Reikland. Das Erste lässt sich leicht auf jeder Reise einstreuen und spielt in einem Kutsch-Gasthaus am Wegesrand.
Ich würde insbesondere das letzte Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD verwenden, da es als einziges den Standort Übersreik hat (by the way: Es handelt sich hierbei um eine überarbeitete Version des WFRP3 Abenteuers „The Edge Of Night“)
Siehe auch weiter unten „Die Skaven“.
Außerdem später interessant für den „Deep Dive“:
Ubersreik Adventures II (bisher nur auf Englisch, Abenteuer in Übersreik II erscheint voraussichtlich Ende 2025)
Das Buch enthält neben weiteren Abenteuern am Ende ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels. Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner.
Ubersreik Adventures III (bisher nur auf Englisch)
Das Buch enthält drei Abenteuer, die lose miteinander verbunden sind. Außerdem eine richtig detaillierte Timeline über die Ereignisse von 2509 bis 2513 und darüber hinaus im Ersten Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs). Das heißt es wird auch umrissen, wie sich die Timeline eigentlich weiterentwickelt, wenn Deine Gruppe nichts daran ändert.
„The Horror Of Hugeldal“ – Ubersreik Adventures III
Der Schrecken von Hugeldal ist ein kurzes Ermittlungsabenteuer, das in Hugeldal, einer Bergbaustadt südöstlich von Übersreik, spielt. Eine Verschwörung zwischen einem korrupten Arzt und dem adligen Herrscher der Stadt hat die Fähigkeit der Stadt untergraben, dem Kommen eines gerissenen Zauberers von Nurgle zu widerstehen, der Hugeldal für eine verheerende Feier des Pestgottes ausgewählt hat.
Finale der Kampagne
Nach verschiedenen Begegnungen mit den Jüngern des „Ordens des zweiten Fleisches“, ist es schließlich soweit. der Orden sieht sich endlich in der Lage, die Stadt in einen verheerenden Albtraum zu stürzen.
Der Kult hat das notwendigste zusammen und beginnt mit dem Ritual.
Die Gruppe ist dem Kult auf den Fersen und erscheint knapp zu spät. Der große Verpester erscheint und es beginnt ein gewaltiger offener Kampf zwischen den Mächten des Nurgle, der Stadtwache, dem Grauen Wächter Christoph Engel und der Gruppe.
Dramatis Personae
Übersreik-Plot – Die Stakeholder
Mach dich mit den „Stakeholdern“ bekannt, also den NSC, die ein Interesse an der Zukunft Übersreiks haben:
Kaiserliche / Altdorfer (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Baronin Emanuelle von Nacht
General von Dabernick
Standort der Macht der Altdorfer: Schwarzfels (S.19)
Der lokale Adel
Haus Jungfreud – Graf Sigismund von Jungfreud – ehemaliger Herrscher von Übersreik, lebt nicht mehr in der Stadt, sondern in der Grafschaft Schwarzfels (Übersreik Stadtführer, S. 57)
Haus Aschaffenberg – Gräfin Eleanor von Aschaffenberg (Übersreik Stadtführer, S. 42)
Haus Bruner – Gräfin Konstanza von Bruner (Übersreik Stadtführer, S. 43)
Adel von Außerhalb, der ein Auge auf die Stadt geworfen hat:
Haus Holzenauer – Erich von Holzenauer (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
Haus Saponatheim – Siegfried von Saponatheim (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
Mächtigste Händlerfamilie Übersreiks
Haus Karstadt – Frau Hellin Karstadt-Stampf – Ehemalige Adlige, haben den Titel und Land für viel Geld an Haus Bruner verkauft. Sollte es nicht möglich sein, Herrin von Übersreik zu werden, ist sie bereit, den Schritt zu unterstützen, dass Übersreik eins Freistadt wird – als Händlerin wäre dies auch für ihre Familie von Vorteil. (Übersreik Stadtführer, S. 44)
Verschwörer für einen Freistadt-Status
Ernst Maler, Bürgermeister Übersreik (Übersreik Stadtführer – S. 34, Rathaus)
Wirt Hanno Rader (Übersreik Stadtführer, S. 35, Die explodierte Sau)
Hauptmann Erwin Blucher (Übersreik Stadtführer, S. 47, Magnusturm)
Einige der Gildenmeister der Stadt
Gildenmeister Hans Fürtner von der Gilde der Fuhrleute
Herr Franz Stricholz (Abenteuer in Übersreik, Seite 5, Die seriöseste Vereinigung…)
Herr Franz Stricholz – Über ihn steht sehr wenig in den Büchern. Erleitet: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“, eine inoffizielle Gruppe, deren Mitglieder ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Freistadt haben.
Ubersreik Adventures III: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“ (gewöhnlich als „Die Vereinigung“ bezeichnet) entstand aus dem Wunsch nach politischer Befreiung vom Adel – angeführt von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Gefolgsmann der Jungfreuds. Diese Gruppe ging aus den Mitgliedern der Kaufmannsgilde hervor, die sich in der Taverne „Die explodierte Sau“ trafen. Sie arbeiteten daran, sowohl die Besetzung Altdorfs als auch die Rückkehr der Jungfreuds zu unterminieren, und stellten heimlich Erkundigungen über die Anwerbung einer Reihe eigener Söldner zum Schutz einer künftigen Freistadt an.“
Stricholz ist Ritter. Im englischen Original „Ubersreik Adventures III“ heißt er „Sir Franz Stricholz“. Woraus sich sein Ritterstand ableiten lässt. Für die Anrede „Sir“ gibt es keine direkte Übersetzung, er würde mit Herr Franz Stricholz oder Ritter Franz Stricholz angesprochen. Wird er schriftlich erwähnt, wäre die korrekte Anrede „hochwohlgeboren“.
Es gibt über von Stricholz – meines Wissens nach – keine weiteren Informationen. Es klingt erstmal widersinnig, ein ehemaliger Jungfreud-Anhänger wäre ja eigentlich gegen eine Freistadt und für die Rückkehr der Jungfreuds und somit des Adels. (Hier könnte man ausarbeiten, dass seine persönlichen Ambitionen bei den Jungfreuds auf der Strecke geblieben sind, oder sie ihn als Bauernopfer für ihre Machenschaften aufbauen wollten und er das bemerkt hat.)
Nurgle-Plot:
Kultisten
Als Erzbösewicht für die Kampagne habe ich mir die bekannten Nurgle Kulte angeschaut und bin beim Orden des zweiten Fleisches gelandet. Der Kult wird im “Liber Infectus – The Book of Plague“ beschrieben, einem Buch aus der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel. Der Kult passt für mich am besten, die beiden Kulte im Einsteigerset (Dorf Saal und tineanische Bruderschaft) passten aus meiner Sicht nicht so gut auf das Ziel, einen großen Verpester in der Stadt zu beschwören.
Der Orden des zweiten Fleisches (Übersetzung aus: „Fraternity of the Second Flesh“, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition: The Book of Plague)
Einer der einflussreichsten Nurgle-Kulte, ist der Orden des Zweiten Fleisches. Diese Geheimorganisation plant, das Imperium in einem Morast aus Elend und Krankheit zu ertränken und sich auf dieLetzten Tagevorzubereiten, in der die ganze Welt dem Chaos verfallen wird. Die Bruderschaft besteht aus einer Gruppe von Aristokraten, die sich heimlich treffen, um Nurgle in einem versteckten Tempel in der Kanalisation unter einem Leprahospiz in Altdorf zu verehren. Der Kult glaubt, dass der Pestfürst jeden von ihnen wieder in das Fleisch eines unsterblichen Seuchenträgers kleiden wird, wenn die Endzeit kommt, was sie die Verklärung nennen.
*Der Hohepriester der Bruderschaft ist Marasmus der Erzbazillus**, in der höflichen Gesellschaft als Baron Oberheuser bekannt, ein angesehener Höfling im Kaiserpalast. Er verbirgt sein pockenvernarbtes Gesicht mit Schichten von Schminke und den Gestank seines verwesenden Schaums mit starkem Parfüm, schürt aber seinem Ruf als Schürzenjäger, um seine Korruption zu kaschieren. Jede siebte Woche leitet er seine Gemeinde im Gebet, und seine Predigten erläutern die Hingabe der Nurgles an seine Gläubigen.*
*Marasmus lässt nur Männer von adliger Herkunft in den Kult eintreten**, da er glaubt, dass Frauen und Bürger der Transformation unwürdig sind. Unter ihm gibt es vierzehn eingeweihte Jünger, die Ulzeratoren genannt werden. Von ihnen wird erwartet, dass sie die Infektionen, an denen sie leiden, verbreiten, um die Ankunft der letzten Tage zu beschleunigen, obwohl sie in Wirklichkeit zu besessen davon sind, sich selbst neue Krankheiten anzueignen, und eifersüchtig darauf sind, dass Nurgle seine Gaben mit der gemeinsamen Herde teilt.*
Wenn ein Ulzerator stirbt, was wenig überraschend recht häufig vorkommt, wählt der Erzbazillus einen Ersatz aus den vierzehn Abscessiten, den niedrigsten Mitgliedern der Bruderschaft. Das neu erhobene Individuum wird in der Kanalisation getauft und dazu gebracht, ein Gebräu aus Rotwein zu trinken, das mit dem Eiter und dem Schorf vermischt ist, der aus den Erzbacillus-Wunden gepresst wird. Seine erste Aufgabe besteht darin, einen neuen Abscesit zu rekrutieren, was er tut, indem er auf subtile Weise einen männlichen Freund oder ein Familienmitglied mit einer üblen Krankheit infiziert und ihm Linderung seiner Schmerzen verspricht. Es wird erwartet, dass der Ulzerator einen potenziellen Rekruten ermordet, der ablehnt.
Der Erzbazillus genießt seine Leiden frei von Schmerz, oder anderen Formen des Unwohlseins, dank des Zeichen des Nurgle auf jeder Handfläche – einem Dreieck kreisförmiger Läsionen, in denen sich Maden winden und das er unter parfümierten Seidenhandschuhen verbirgt. Seine Schergen haben sich jedoch noch nicht die Gunst ihrer Götter verdient, und so betäubt Marasmus den Schmerz ihrer Infektionen mit einer magischen Salbe, der winzige Spuren von Warpsteinpulver enthält. Niemand weiß, wie er an dieses Pulver kommt, obwohl er sich manchmal allein in die Kanalisation wagt. Einige der Kultisten haben begonnen, seltsame Mutationen zu entwickeln, die sie als Zeichen von Nurgles Gunst betrachten, die aber ihre Versuche, sich in der Gesellschaft zu verstecken, viel schwieriger machen.
Der Erzbazillus beauftragt seine Lakaien, das Imperium nach einem Grimoire zu durchkämmen, welches das Ritual zur Beschwörung eines Seuchenträgers enthält. Da Seuchenträger aus den Seelen derer gebildet werden, die der Fäulnis des Nurgle erliegen, folgert er, dass der Dämon ihn und seine Kultistenkollegen mit der tödlichen Krankheit infizieren würde, wenn er einen beschwören würde, was die Zeit ihrer Verwandlung beschleunigen würde. Der Kult besitzt einen kleinen Folianten, den verbotenen Liber Sinicitus, der einen Ritus enthält, um ein Biest des Nurgle zu beschwören, und tatsächlich hat der Kult eins beschworen und gebunden, um seinen Tempel zu bewachen. Da der Erzbazillus jedoch fälschlicherweise glaubt, dass jeder, der sich die Fäulnis von einer Bestie von Nurgle zuzieht, sich in eine solche Kreatur verwandelt, wagt es niemand, dem Dämon zu erlauben ihn zu berühren (wie sehr er auch wimmert und an seinen Bronzeketten zerrt).
Währenddessen fleht der Erzbazillus seine Gefolgsleute an, von der Pest verwüstete Orte zu besuchen, um sich unter die Leidenden zu mischen, in der Hoffnung, dass der berüchtigte Abrechner der Sterblichkeit (Anm.:Epidemius)eintrifft, um die Ansteckung zu dokumentieren. Die Bruderschaft ist in dieser Mission eifrig und betet, dass sie diejenigen sind, die sich durch den Besuch von Epidemius mit Nurgles Fäule infizieren. Sie geben viel Gold aus, um sicherzustellen, dass die Pestopfer so lange wie möglich am Leben bleiben, um dem Abrechner mehr Zeit zu geben, einzutreffen – leider wurde er noch nicht gesehen. Ein Nebeneffekt ihres Handelns ist, dass sich die Mitglieder der Bruderschaft einen Ruf als selbstlose Philanthropen erworben haben, die sich um die Kranken kümmern. Ironischerweise kam ihnen das beim Shallya-Kult zugute.
Die Mitglieder der Bruderschaft verachten die unaufgeklärten Shallyaner und versuchen bei jeder Gelegenheit subtil, ihre Arbeit rückgängig zu machen. Ihre größten Feinde sind jedoch die Hexenjäger. Wann immer die Templer von Sigmar die Verschwörungen der Bruderschaft aufdecken wollen, nutzen die Kultisten ihren sozialen Einfluss, um Nurgle-Kulte in den unteren Klassen zu etablieren. Dann helfen sie den Hexenjägern aktiv dabei, diese Hexenzirkel aufzuspüren und auszurotten. Dies bringt den Adligen das Vertrauen der Sigmariten ein, und bis heute ist jedes Mitglied der Bruderschaft über jeden Verdacht erhaben.
Nurgles Gegenspieler
Johann Hoffmann (Das Verschwinden des Johann Hoffmann, Einsteigerset – Abenteuerbuch, Seite 32)
Hoffmann ist also irgendwann auf die Machenschaften des Ordens des zweiten Fleisches gestoßen. Im Laufe der Ermittlung um das Verschwinden Johanns, findet die Gruppe ein Tagebuch.
Wahlunds Rattenfänger (Übersreik Stadtführer S. 40)
Wahlund ist in erster Linie daran interessiert, sich am mächtigen Grauen Propheten Rasknitt (Skaven) zu rächen. Doch vielleicht hat er etwas mitgekriegt, was unten in der Kanalisation passiert ist.
Die Skaven
Seuchen und Kloaken sind nicht nur die Spielwiese der Anhänger des Nurgle, sondern auch der Skaven. Die Skaven werden an einigen wenigen Stellen im Quellmaterial erwähnt. Am wichtigsten ist ihre Rolle im Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD. Dort tritt Rasknitt, der Graue Prophet in Erscheinung, der den Angriff auf den Maskenball befiehlt (Kapitel „Was kommt als nächstes?“, S. 78).
Wahlunds Rattenfänger (s.o.) haben irgendeine Rechnung mit ihm offen, welche, wird nicht erwähnt.
Die Gelbbäuche (Übersreik Stadtführer, S.63) könnten auch in die Machenschaften involviert sein.
Entweder konkurrieren Die Skaven und der Orden des zweiten Fleisches, zum Beispiel weil der Orden verdorbene Zutaten für sein Ritual benötigt, die auch die Skaven begehren. Oder der Orden hat Rasknitt über Mittelsmänner eingeflüstert, was er tun soll, was zu dem Angriff auf den Maskenball geführt hat.
Verbündete / Schirmherren
Über den Grauen Wächter Christoph Engel (Übersreik Stadtführer, „Zaubererweg“ S. 18) steht wenig im Übersreik Stadtführer. Er wird später im Computerspiel Vermintide der Schirmherr der Spielergruppe, also passt das. Die Grauen Wächter oder auch Schattenmagier werden die Mitglieder des grauen Ordens genannt, Zauberer des grauen Windes der Magie: Ulgu. Etwas mehr über die Lehre der Schatten findest Du im Grundregelwerk, Seite 232. Wie es graue Wächter gerne tun, wird Engel sich vorerst nicht zu erkennen geben, sondern die Gruppe in Verkleidung oder über Strohmänner kontaktieren.
Weitere Schirmherren findest Du im Buch Almanach des Reiklands.
Ich habe, um die Wartezeit zu überbrücken, für mich schon mal die neuen Regeln zu Verletzungen überarbeitet
Die gelb markierten Textzeilen sind die Unterschiede, die ich zu den Grw-Regeln gefunden habe.
Im Grunde geht es um folgendes: die Crit-Tabellen wurden so angepasst, dass sie, je nach Trefferzone, nicht mehr nur bis 100 gehen sondern teilweise bis 130.
Landet man einen kritischen Treffer, ist es dadurch (außer bei Kopftreffern) unmöglich einen One-Hit zu landen und den Gegner mit einem Pasch-Crit zu töten. Kritische Treffer wurden also entschärft.
Anders sieht es aus, wenn man auf 0LP reduziert wird. Hier wird nun jeder überzählige Schadenspunkt in Form von 10% Schritten auf die Crit-Tabelle gerechnet. Dies verschärft die Gefahr zu sterben enorm. Hat man beispielsweise noch 4LP und erhält Netto 10 Punkte Schaden, landet also rechnerisch bei -6, erhält man +60 auf den Wurf für die kritische Verletzung. Das ist übel. Die Charaktere sind also gut beraten, sich rechtzeitig zurückziehen.
Ich muss sagen, ich mag dieses System. Sich komplett niederschlagen zu lassen ist halt gefährlich und sollte man vermeiden. Mit meiner Gruppe habe ich dieses System jetzt eingeführt und es hat sofort dazu geführt, dass sie vorsichtiger geworden sind.
Interessantes Detail, was leicht untergeht: kein automatischer Niedergestreckt-Zustand mehr bei erreichen von 0LP. Der Charakter kann weiterhin regulär agieren, aber natürlich wird jeder zusätzliche Schaden gleich zu einem heftigen Crit führen.
Des weiteren lässt sich der Blutend Zustand jetzt etwas leichter entfernen. +20 anstatt +0.
Fazit nach einigen Sitzungen:
Was oben steht. Wo der SL umdenken muss ist allerdings bei Kämpfen gegen große Monster. Aufgrund der Größenregeln im Grw. Seite 339/340 erhalten Monster ja aufgrund ihrer Größe erhebliche Schadensmodifikatoren. Da kann ein Treffer einer Kreatur mit Größe Enorm (Schaden x2) mal schnell 30 Punkte Schaden verursachen. In den alten Regeln kein allzu schlimmes Problem. Wie in diesem Artikel im Absatz One-Hit beschrieben, ist es unwahrscheinlich, dass der Charakter dann stirbt. Mit den neuen Regeln, ist es sehr wahrscheinlich! Denn wie oben beschrieben wird jeder überzählige Schadenspunkt auf den Crit gerechnet. Hieße in dem Beispiel mit 30 Schaden: Charakter hat vielleicht 15 Lebenspunkte, Rüstung 2 und Widerstand 3, also 20 abgezogen. Bleiben 10 Punkte überzähliger Schaden. Das sind +100% auf der kritischen Treffer-Tabelle!
Als Cubicle 7 im Jahre 2018 die vierte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels in englischer Sprache veröffentlichte, machte sich der Fan Ryan Graham daran, das Abenteuer „The Oldenhaller Contract“ für die vierte Edition nicht nur zu konvertieren, sondern sogar etwas zu erweitern.
Ich hatte schon länger vor, diese Konvertierung ins Deutsche zu Übersetzen. Im ersten Schritt machte ich mich daran, die Version für die erste Edition in ein bearbeitbares Format zu bringen. Da ich aber keine Lust hatte, das Ganze von Null an abzutippen, habe ich als erstes das alte deutsche Abenteuer Seite für Seite eingescannt und mit einer OCR (optical character recognition) den Text erkannt und editiert. Dazu musste ich mir das Grundregelwerk erstmal gebraucht besorgen, da meins sich nach der vielen Benutzung schon vor vielen Jahren buchstäblich in seine Bestandteile aufgelöst hatte. Als ich damit fertig war, stellte ich diese Version für die erste Edition WFRP online.
Mit diesem Dokument möchte ich nun endlich die Regeln für die vierte Edition konvertieren. Die Original-Artworks von damals habe ich drin gelassen. Zusätzlich verwendete ich die Original-Artworks der englischen Version und die aus Ryans überarbeiteten Version. Daher sieht mein Oldenhaller Vertrag etwas anders aus, als der von Ryan. Außerdem versuche ich ein paar zusätzliche Seitenverweise ins Grundregelwerk (Grw.) mit einzuflechten, damit man schneller nachschlagen kann.
Zu der Zeit als ich die Version für die vierte Edition bearbeitete, herrschte die Coronavirus-Pandemie und die Veröffentlichungen seitens des deutschen Verlages kamen deswegen ins Stocken. Nur das Grundregelwerk und einige kostenlose PDFs waren bisher herausgekommen und die Community wartete sehnsüchtig auf das Starter Set, ich habe es mir damals direkt auf Englisch gekauft und habe es auch geleitet.
Dieses Abenteuer spielte ursprünglich in Nuln. Ich habe die Handlung nach Übersreik verlegt, da dort das Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition Einsteigerset spielt. Ich finde, dieses Abenteuer eignet sich hervorragend als kleines Vorgeplänkel für das Einsteigerset. In diesem wird, soweit ich mich erinnere, nicht erwähnt, wie die Gruppe nach Übersreik gekommen ist. Und da es als Einführungsabenteuer für Spieler und Spielleiter (SL) gedacht ist, würde dies einen SL, der sich das Einsteigerset kauft, gleich vor das Problem stellen, die Charaktere von Nuln nach Übersreik zu kriegen.
Der Anhang
Im Anhang findet ihr ein paar Startcharaktere, die ich für das Abenteuer erstellt habe. Des Weiteren einige Blogartikel, die ich seit dem Erscheinen der vierten Edition geschrieben habe. Sie sind gedacht, um dem Spielleiter den Einstieg zu erleichtern und das Regelverständnis zu unterstützen.
Bei den Charakteren verfolge ich eine etwas andere Philosophie als das Starter Set. Erstens haben sie noch keine Erfahrungspunkte (außer die aus der Erstellung) und zweitens habe ich als Karrieren bewusst keine der typischen „Power-Karrieren“ wie Trollslayer und Hexenjäger gewählt, sondern „einfaches“ Volk. Für mich besteht der Geist dieses Spiels darin, als Niemand anzufangen und, sollte man überleben, vielleicht später in solch eine „coole“ Karriere zu wechseln. Auch finde ich dies mit Hinblick auf die Handlung des Einsteigerset glaubwürdiger.
Was mir beim Einsteigerset sehr gefällt, ist dass die Charaktere nicht einfach nur eine Ansammlung von ein paar Werten sind, sondern ihren eigenen Hintergrund mitbringen, ihre eigenen Motive haben und auch einen Grund, warum sie zusammenarbeiten sollten. Meine Startcharaktere können natürlich nach Belieben abgeändert und Euren Bedürfnissen angepasst werden. Seien es Geschlechter und zugehörige Namen, Motivation, Ziele oder auch Hintergrundgeschichten.
Im ersten Teil des Artikels fasse ich einmal die Charaktererstellung aus dem Grundregelwerk des Warhammer Fantasy Rollenspiels 4. Edition in Form einer Checkliste zusammen.
Im zweiten Teil gehe ich auf ein paar Überlegungen meinerseits ein, die sich insbesondere an Neulinge richten.
Bevor Du loslegst mit der Charaktererstellung:
Sprich vorher mit Deinem SL. Es kann sein, dass dieser bestimmte Karrieren oder Völker für Spieler nicht zulassen möchte. Adlige beispielsweise, oder Zauberer, oder Elfen, weil sie in seine Kampagne nicht hineinpassen. Ihr solltet dies vorher zumindest einmal geklärt haben, bevor Du Dir die Mühe machst.
Würfele 1W100 auf der Zufälliges-Volk-Tabelle Seite 24 (01-90 = Mensch). Akzeptierst Du das Ergebnis, notiere 20XP. Ansonsten wähle frei und notiere keine XP.
*Hinweis: erwürfelst Du einen Nichtmenschen oder entscheidest Dich frei dafür, denke zumindest mal drüber nach, was ich im Artikel Darstellung von Nichtmenschen darüber geschrieben habe.
Karriere:
Würfele 1W100 auf der Tabelle Seite 30/31, akzeptierst Du das Ergebnis, notiere Dir 50XP oder würfele noch zweimal.
Akzeptierst Du eine der drei Karrieren notiere 25XP. Notiere auch gleich die Ansehensstufe Deiner ersten Karrierestufe (S. 53—116).
Ansonsten wähle frei und notiere keine XP.
Du solltest Dir die Seite mit Deiner Karriere aus dem Buch am besten ausdrucken.
*Hinweis: Spätere Bücher wie das aktuell noch nicht übersetzte „Up In Arms“ oder „Winds Of Magic“ bringen weitere Karrieren ins Spiel. Würfelt man beispielsweise „Soldat“ als Karriere, wird dann auf einer im Buch enthaltenen Untertabelle die Art des Soldaten ausgewürfelt (z.B. Bogenschütze oder Hellebardier).
Spielwerte (Attribute):
Würfele 10x 2W10 und notiere die Werte in der gewürfelten Reihenfolge, Tabelle Seite 3
Akzeptierst Du die Reihenfolge der Werte, notiere sie Dir inklusive den Speziesbonus (Tabelle Seite 33) und notiere 50XP.
Möchtest Du die Reihenfolge der gewürfelten Werte ändern tu das, addiere dann den Speziesbonus und notiere 25XP statt 50.
Ansonsten verteile 100 Punkte auf die 10 Werte (Minimum 4, Maximum 18 pro Wert) und keine XP.
Schicksal und Zähigkeit:
Selbe Tabelle. Verteile zusätzlichen Punkte auf Schicksal und Zähigkeit. Notiere Dir Schicksal und Zähigkeitspunkte. Die Anzahl der Glückspunkte entspricht den Schicksalspunkten, die Anzahl der Mutpunkte den Zähigkeitspunkten.
Spielwerte:
Verteile 5 Steigerungen auf einen der drei Spielwerte, die in Deiner Karriere in der ersten Stufe verfügbar sind.
Talente:
Notiere die Talente Deines Volkes. Bei ODER entscheide Dich für eins von beiden.
Menschen notieren Unkenruf, dann Einnehmendes Wesen (+5 Charisma) oder Gerissenheit (+5 Intelligenz) und würfeln 3x 1W100 auf der Tabelle Seite 36.
Notiere Dir ein Talent aus Deiner ersten Karrierestufe.
Spezies-Fähigkeiten:
Entscheide Dich für 3 Fähigkeiten aus der Liste Deines Volkes, Seite 36, auf die Du 3 Steigerungen verteilst, und 3 (andere) Fähigkeiten auf die Du 5 Steigerungen verteilst.
Notiere Dir Sprache (Reikspiel) mit 0 Steigerungen.
Karriere-Fähigkeiten:
Verteile 40 Punkte auf die 8 Fähigkeiten aus Deiner Karriere. Maximal 10 Minimal 0.
Legst Du 0 Punkte auf eine Ausbaufähigkeit hast Du diese gar nicht. Eine einzige Steigerung reicht aber, um die Fähigkeit zu erwerben.
Ausrüstung:
Notiere Dir die Ausrüstung aus Deiner Klasse (S. 37)
Notiere Dir die Ausrüstung aus Deiner ersten Karrierestufe (S. 53—116).
Würfele Dein Startgeld gemäß der Tabelle S. 37.
Details:
Würfele für Alter (Tabelle S. 39)
Würfele für Haarfarbe (Tabelle S. 40)
Würfele für Augenfarbe (Tabelle S. 40)
Würfele für Körpergröße (Tabelle S. 40)
Erfahrungspunkte
Vergebe die durch die Generierung erhaltenen Erfahrungspunkte.
Unkenruf: Dein SL überlegt sich einen Unkenruf für Dich (S. 146)
Name des Charakters: Wähle einen Namen
Motivation: Wähle eine Motivation
Ziele: Optional:Wähle kurzfristige und langfristige Ziele
Zehn Fragen: Optional:Beantworte die zehn Fragen (S. 42) bzw. überleg Dir was zum Hintergrund
Tipps zur Charaktererstellung
Hier ein paar optionale Tipps von mir, die ich mir selbst so überlegt habe.
Es gibt verschiedene Herangehensweisen, wie man seinen Charakter erstellen und entwickeln möchte. Der Eine möchte möglichst maximal schnell in die nächste Karrierestufe wechseln, der andere möglichst viele Fähigkeiten erwerben. Und dann gibt’s noch den, der einfach alles zufällig lassen möchte.
Auf die Entwicklung des Charakters gehe ich auch in meinem Artikel „Multiclassing“ ein.
Schicksal und Zähigkeit:
Die am häufigsten verwendeten Punkte sind Glückspunkte, deren Anzahl gleich Deiner Anzahl an Schicksalspunkten ist. Sie werden u.a. verwendet, um vergurkte Proben zu wiederholen. Drei Glückspunkte sollte man (als Mensch) schon haben. Sie werden zu Beginn jeder Spielrunde wieder aufgefüllt.
Spielwerte (Attribute):
Verteilung der Spielwerte
In den seltensten Fällen wirst Du mit der gewürfelten Reihenfolge der Spielwerte zufrieden sein. Zu berücksichtigen sind folgende Punkte:
Welche Spielwerte sind für die Ausübung meiner Karriere wichtig?
Die Fähigkeiten Deines Charakters
Welche sind zum Überleben wichtig?
Verteilung der 5 Punkte
Die Zehnerstelle eines Spielwerts bildet den Spielwertbonus. Hast Du Widerstand 39 ist Dein Bonus 3. Hast Du 40 ist Dein Bonus 4. Wie Du in der Tabelle Seite 33 unter „Lebenspunkte“ siehst, werden die Boni aus Stärke, Widerstand und Willenskraft zur Berechnung Deiner Lebenspunkte verwendet. Hast Du also die Möglichkeit, gemäß Deiner Karriere gleich am Anfang einen dieser Spielwerte mittels der 5 Steigerungen zu steigern, beispielsweise Widerstand von 39 auf 40 heben, dann solltest Du das möglicherweise tun. Noch hinzu kommt, wenn Dein Charakter Schaden erhält, wird davon jedes Mal der Widerstands-Bonus abgezogen.
Volk-Fähigkeiten:
Einige der hier verfügbaren Spezies-Fähigkeiten wirst Du in Deiner Charakterkarriere nicht wählen dürfen. Der Charakter wird daher vielleicht nie wieder die Gelegenheit haben, diese Fähigkeit zu wählen. Ich persönlich spiele inzwischen ungern einen totalen Dummbatz der nur kloppen kann und sonst nichts. Daher würde ich wahrscheinlich Wissen (Reikland) wählen, da dieses häufiger verwendet wird für allgemeines Wissen über die Gepflogenheiten Deiner Welt. Einige Karrieren beinhalten in der ersten Stufe (oder sogar generell) keine Kampf-Fähigkeit. Hier hast Du dann die letzte reguläre Möglichkeit, wenigstens 3 oder 5 Punkte auf eine Kampf-Fähigkeit zu verteilen.
Karriere-Fähigkeiten:
Zwei Überlegungen: Schnell aufsteigen oder Punkte gut nutzen.
Schnell aufsteigen: legst Du 5 Punkte auf jede der 8 Fähigkeiten, ist die Voraussetzung zum Aufstieg in Karrierestufe 2 zumindest bei den Fähigkeiten schon einmal erfüllt. Ist es Dir wichtig, schnell in die zweite Stufe aufzusteigen, weil dort eine Dir wichtige Fähigkeit oder Talent winkt, ist dies eventuell Dein Weg.
Punkte gut nutzen
Eine Fähigkeit auf 10 zu kriegen, kostet bei der Charaktergenerierung weniger als später über Erfahrungspunkte. Möchtest Du dies ideal nutzen, wähle 4 Fähigkeiten auf 10.
Mehr als 10 Punkte gleichzeitig auf eine Fähigkeit darfst Du bei der Erstellung nicht wählen (in Kombination mit den Punkten aus den Spezies-Fähigkeiten kannst Du allerdings auf bis zu 13 bzw. 15 kommen ¹ ).
Steigern ohne Aufstieg
Anders als beispielsweise in der 2. Edition ist es nun auch möglich, einfach in einer Stufe zu bleiben, und die verfügbaren Fähigkeiten und Spielwerte immer weiter zu steigern. Du kannst zum Beispiel Wachmann Stufe 1 sein und trotzdem Nahkampf auf z.B. 30 Steigerungen bringen.
Talente
Bedenke: Wer kein Talent Lesen & Schreiben hat, kann dies auch nicht. Erstellst Du Dir beispielsweise einen Advokaten, solltest Du ernsthaft überlegen, dieses Talent als erstes zu wählen, sonst wird es irgendwie weird. Kann ja auch Teil der Backstory sein, aber Du solltest es zumindest bedenken.
Ausrüstung
Beachte, dass die Ausrüstung Deines Anfangscharakters von zwei Stellen kommt, Klasse und Karriere.
Wie schon in meinem Artikel „Multiclassing“ erwähnt, sind Ausrüstungsgegenstände nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen.
Erfahrungspunkte
Die häufigste Summe, die mir unterkommt sind 45XP. 20 XP für das würfeln des Volkes und 25 XP für das würfeln der Spielwerte, mit angepasster Reihenfolge.
Diese Punkte eignen sich hervorragend für denjenigen der die „Punkte gut nutzen“ Option gewählt hat um restliche Fähigkeiten zu kaufen, die er sonst überhaupt nicht hätte. Ein Beispiel: Ein Gelehrter (S. 55) hat folgende Fähigkeiten:
Feilschen, Glücksspiel, Klatsch, Nachforschen, Sprache (Klassisch), Unterhalten (Erzählen), Wissen (1 nach Wahl), Zechen
Der Spieler entscheidet sich Feilschen, Glücksspiel, Klatsch, Nachforschen auf 10 zu nehmen. Die drei Ausbau-Fähigkeiten Sprache (Klassisch), Unterhalten (Erzählen), Wissen (1 nach Wahl) hätte er dann am Anfang überhaupt nicht, da er sich die Fähigkeiten erst notiert, wenn er Steigerungen verteilt. Aber wir haben ja noch 45 XP aus der Generierung. Für 30 Punkte kauft er sich die drei Fähigkeiten jeweils auf 1 Steigerung. Die restlichen 15 XP kann er frei verprassen. 😉
Unkenruf:
Falls Dir nichts einfällt, auf Seite 28-30 des Spielleiter Booklets (gehört zum Spieleiterschirm, Stand 04.05.2021 nur als PDF bei Ulisses / DriveThru erhältlich) findest Du ein paar schöne Beispiele für Unkenrufe.
Ansonsten gibt es diesen englischen Unkenruf (Dooming) -Generator
Ich habe schon einmal einen Artikel über das Thema Motivation geschrieben, der hilft Dir bestimmt weiter. Sprich dies bevor ihr beginnt mit Deinem SL ab!
Weitere Ideen für Motivationen findest Du ab Seite 11 des Spielleiter Booklets
Ziele:
Es sollte sich im Gegensatz zur Motivation nicht um „Dauerziele“ handeln. Seiner Motivation folgt man regelmäßig (anderen helfen / seine Religion verbreiten / Wissen anhäufen).
Ein Ziel ist eher etwas einmaliges wie „rette die Prinzessin / reise nach Altdorf / werde an einer Magieakademie angenommen“ Sprich diese bevor ihr beginnt mit Deinem SL ab!
Zehn Fragen:
Die zehn Fragen sind natürlich nur eine Hilfestellung um eine Hintergrundgeschichte zu entwerfen. Man kann da auch komplett anders vorgehen. Worüber man sich aber definitiv Gedanken machen sollte, ist die Familie des Charakters. „Alle tot“ finde ich sehr abgenudelt und langweilig.
Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema „Vorteil“, Seite 165 Grundregelwerk (Grw).
Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen „whifffactor“. Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern, die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal Nahkampffähigkeit um die 30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum „whiff“ Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.
Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert.
Edit 2025:
Inzwischen wurde mit dem „imperiale Rüstkammer (eng Up In Arms)“ eine optionale Regelmechanik namens Gruppenvorteil eingeführt. Dazu mein Artikel:
„Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst.“
Wann erhalte ich Vorteil?
Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
Ausmanövrieren: Wenn du einen Gegner verwundest, ohne einen Vergleichenden Wurf durchzuführen, erhältst du +1 Vorteil.“ (Anm.: Dies zielt darauf ab, dass auch durch beispielsweise magische Geschosse oder Fernkampf Vorteil erlangt werden kann, obwohl dies Würfe sind, bei denen der Gegner nicht“ dagegen würfelt“ (außer bei FK in Kernschussweite))
Wann verliere ich Vorteil?
Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kampf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
Zustände erhalten (siehe Seite 167)-> verliere ALLE Vorteile
LP verlieren-> verliere ALLE Vorteile
Kampf beendet-> verliere ALLE Vorteile
Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten?-> verliere 1 Vorteil
Am Ende der Runde noch in Unterzahl?-> verliere 1 Vorteil
Kommentar
Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande. Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen.
Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:
Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10, weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)
Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:
Hier haben wie ein ähnliches Bild, Vorteile bauen sich auf und es wird unter Umständen schwierig, jemals wieder gegen anzukommen.
Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?
Limitiere Vorteil.
Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: „Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt“. Wir werden sehen.
Große Kreaturen erhalten „Meisterkämpfer“ (S. 140 Grw.)
Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkämpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, dass jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.
Außerdem müssen sich große Gegner nicht aus dem Nahkampf lösen, sie können einfach lostrampeln / laufen / sprinten OHNE einen freien Angriff zu provozieren. Das heißt, ist die Kreatur bei einem Gegner gebunden, der schon viel Vorteil aufgebaut hat, lass sie einfach losstürmen und den Fernkämpfer oder Magier im Hintergrund mit einem Sturmangriff attackieren.
Nutze alles, was Vorteil zerschlägt
Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:
Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen, Schleudern oder die schlicht Steine oder Messer werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise.
Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Außerdem verhindern manche Zustände auch, dass wieder Vorteil aufgebaut wird, solange der Zustand nicht entfernt wird. Blutend zum Beispiel, denn durch den Schaden am Ende jeder Runde wird eventuell gewonnener Vorteil jedes Mal wieder entfernt. Bei Vergiftet verhält es sich genauso.
Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiterbringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. Die effektivsten Eigenschaften gegen Vorteil im Nahkampf ist die folgenden beiden:
Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedes Mal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.
Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles Mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), aggressive Fledermäuse usw.
Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fernkämpfer, nur dass die Wahrscheinlichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer, S. 226 Grw.).
Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition Spielleiterschirm (Grundregelwerk-Regeln)
Für meinen 6 seitigen DIN A4 Spielleiterschirm habe ich mir jetzt neue Einlagen erstellt, die hoffentlich die wichtigsten Informationen für den Spielleiter enthalten. Hier nun Version 1.0
Es ist noch etwas Platz geblieben für weitere Erweiterungen, was fehlt Euch noch? Spontan denke ich an einen Abschnitt zu Magie und Wundern.
Manches ist leider sehr klein geworden, deshalb wird es vielleicht nicht jedermanns Sache sein. Aber ich liebe es einfach, möglichst viele Informationen auf einen Blick zu haben, so wie schon bei meinem Hellfrost SL Schirm, von dem ich mit Stolz sagen kann, dass er seinerzeit von Prometheus Games zum offiziellen Schirm gekürt wurde und auf deren Seite zum Download zur Verfügung stand.
Bei den Informationen habe ich versucht, thematisch zu sortieren. Es gibt Sektionen zu Themen wie:
Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
Rund um das Thema Geld
Gesundheitszustand, Lebenspunkte, Zustände
Würfe, Patzer, Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
Kampf
Und die Tabellen für kritische Treffer
bei letzterem war es schwierig, alles auf eine Seite zu pressen. Daher wirkt dort alles etwas gequetscht. Hier der Download:
Hier mal ein Foto wie mein Schirm aktuell aussieht. Sind einfach nur ein paar Pappstücke, auf die ich Klarsichthüllen geklebt habe. Auf der Vorderseite habe ich Bilder aus den neuen Büchern verwendet:
Heute habe ich mal nebenbei ein paar Zustände-Karten für das deutsche Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition erstellt.
Ich habe mich von diesem Post inspirieren lassen. Auch wenn ich vielleicht nicht so schön layouten kann, sind sie doch funktional. Das Dokument ist so gedacht, dass man es beidseitig ausdruckt, daher sind die Felder auf der zweiten Seite vertauscht.
Das Übersetzen eines englischen Charakters ins Deutsche birgt eine Menge Arbeit. Das Nachschlagen der deutschen Namen für Fähigkeiten und insbesondere die vielen Talente (ich zähle 167!) ist eine Qual. Um der Community und mir für das nächste Mal eine echte Hilfe zu bieten, habe ich eine simple Übersetzungstabelle erstellt, in der man schnell alles nachschauen kann.
Edit: Ich habe die Tabelle mit der Tabelle für Karrieren zusammengeführt
Für die Spielleiter, die sich gerne die kritischen Treffer-Tabellen in einen selbstgebauten SL Schirm stecken möchten, habe ich die Tabellen für kritische Treffer auf zwei Seiten gequetscht: