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  • WFRP Deutsch – Zauber Kanalisieren in der vierten Edition

    Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe.

    Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im „Winds of Magic“ und einmal ganz frisch im „Archives of the Empire III„.

    In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User „ontheline“ war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)

    Kanalisieren im Grundregelwerk

    Wurf:

    Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.

    Kritisches Kanalisieren:

    Zauber kann sofort in der nächsten Runde gewirkt werden, unabhängig davon, ob schon genug EG für den ZW gesammelt wurden. Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste.

    Kanalisieren-Patzer:

    Wurf auf der Tabelle für schwere Kontrollverluste.

    Unterbrechung beim Kanalisieren:

    Bei nahezu jeglicher Ablenkung musst Du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf

    bestehen, oder du erleidest einen Leichten Kontrollverlust und der Zauber schlägt fehl.

    Kanalisieren im WoM (S.21/22):

    Wurf:

    Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.

    Kritisches Kanalisieren:

    Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.

    Kanalisieren-Patzer:

    Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)

    Unterbrechung beim Kanalisieren:

    Bei Schaden ober Zustand „Überrascht“ muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.

    NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)

    Wurf:

    Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion „Kanalisieren“ verwendest verliest du einen kanalisierten EG.

    Kritisches Kanalisieren:

    Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde.

    Kanalisieren-Patzer:

    Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast.

    Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.

    Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.

    Unterbrechen:

    Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.

    Die Kosten der Macht:

    Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)

    Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)

    Zaubern:

    Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu.

    Viel Magie ist viel Macht:

    Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉

    „Cants“

    Im Archives Of The Empire III sind unter „Alternate Channeling“ ab Seite 85 noch weitere Magieregeln zu finden: Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:

    1 EG Cant: Nützlicher kleiner Effekt.

    • Bestien (Furcht(1) für eine Runde),
    • Feuer (Nichtmagisches Feuer 1 Stufe größer machen.)
    • Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)

    X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte

    • Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
    • Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
    • Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)

    3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind:

    • Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
    • Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)

    Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.

    onthelines Fazit:

    Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix  X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung.

    Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf „absolut lächerlich“ und „richtig mies“ deutlich abgeschwächt.

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

  • DIE ÜBERSREIK-KAMPAGNE

    Ein Freund besprach mit mir den Gedanken, wie man aus den bestehenden deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition – Publikationen für Übersreik eine Kampagne stricken könnte. Also eine Übersreik-Kampagne ohne den Inneren Feind. Ich habe mir darüber ein paar Gedanken gemacht.

    Dieser Artikel ist nur für Spielleiter gedacht und enthält viele Spoiler.

    Kurzüberblick über die Situation in Übersreik in der vierten Edition

    Ganz grob umrissen wurde Übersreik vom Imperator eingenommen und die dort herrschende Familie Jungfreud brutal vertrieben. Die Jungfreuds haben sich in ihrer nahen Grafschaft verschanzt. Die Stadt wird von vom Imperator installierten Verwaltern regiert. Es gibt immer noch viele Unterstützer der Jungfreuds vor Ort, gleichzeitig sehen insbesondere die Reichen Händler der Gilden eine Gelegenheit, die Stadt zu einer Freistadt zu machen, die von einem gewählten Stadtrat verwaltet wird, anstatt vom Adel.

    Mein Kampagnen-Vorschlag:

    Eine Kampagne, die die politischen Ereignisse in Übersreik als Kulisse und Inspiration verwendet, den Lauf der Geschichte aber nur bedingt beeinflusst. Zusätzlich ein Plot über einen Chaoskult, der in Übersreik ein sehr finsteres Ziel verfolgt

    Übersreiks politisches Schicksal als Kulisse und Inspiration

    Die Charaktere bewegen sich hauptsächlich in der Grafschaft Übersreik und teilweise auch mal den Nachbargrafschaften. Viele der Abenteuer nehmen Bezug darauf.

    Auf Seite 5 in „Abenteuer in Übersreik“ werden Vorschläge geliefert, wie man die enthaltenen Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen könnte. Die Details entnimm bitte dem Buch, aber grob zusammengefasst werden diese drei Varianten vorgeschlagen:

    • Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!
      • Fokus auf die Intrigen um die Entwicklung Übersreiks zu einer Freistadt
    • Bestien aus der Vorzeit
      • Fokus auf einen Kult der Monster erweckt
    • Kakerlaken im Gebälk
      • Fokus auf einen alten, mächtigen Tzeentch Kult

    Des Weiteren werden in Ubersreik Adventures III drei Wege vorgeschlagen, wie man die politischen Umbrüche in Übersreik in seine Kampagne einbauen möchte (Das Buch ist zum Zeitpunkt dieses Artikels (Anfang 2025) noch nicht auf Deutsch erschienen):

    „Kulisse – deine Spieler verwickeln sich nicht in die historischen Ereignisse, die um sie herum passieren … Sie haben ihre eigenen Dinge zu tun. Die politischen Machenschaften und Konflikte sorgen für Lokalkolorit, interessante Gerüchte und Szenen, die zeigen, dass Übersreik eine lebendige Stadt mit einer eigenen Geschichte ist und nicht mehr.

    Inspiration – deine Spieler sind nicht direkt in die Ereignisse involviert, aber es ist unmöglich, die Konsequenzen der Invasion, der Besetzung und der Verhandlungen für einen neuen Status Quo zu vermeiden. In diesem Fall profitiert die Gruppe von Szenarien, die sich aus den folgenden Ereignissen ergeben, hat aber keinen Einfluss auf die größeren Änderungen.

    Kampagne – Die bedeutsamen Jahre zwischen 2509 und 2516 sind voll von mächtigen Kräften, die darauf erpicht sind, Gruppen von außerhalb zu rekrutieren, um ihre Sache voranzutreiben. In diesem Zusammenhang sind deine Spieler Teil des Geschehens – sie nehmen eine aktive Rolle ein, kämpfen für eine (oder mehrere) Seiten und stürzen sich selbst in den Konflikt. Sie schreiben Geschichte. In diesem Fall ändern sich die folgenden Ereignisse basierend auf ihren Aktionen … Im Guten wie im Bösen.“

    Die vorgeschlagene Variante ist im Grunde eine Abwandlung von „Kakerlaken im Gebälk“ mit „Kulisse & Inspiration“. Die Charaktere bekämpfen einen Nurgle Kult, der erst langsam in Erscheinung tritt und sind aber gleichzeitig in die Ränkespiele von Übersreiks Eliten involviert, was aber nicht zwingend eine gravierende Auswirkung auf Übersreiks Geschichte haben muss.

    Der Nurgle-Plot

    Als „Oberbösewicht“ der Kampagne habe ich mir einen Nurgle-Kult aus der dritten Edition WFRP ausgesucht: den „Orden des zweiten Fleisches“ (bisher nur auf Englisch: „Fraternity of the Second Flesh“,mehr dazu weiter unten). Die Tragweite des Einflusses dieses Kults wird den Spielercharakteren (SC) erst im Verlauf der Kampagne bewusst. Am Anfang werden eher nur ein paar Brotkrumen gestreut, bis sich ein Bild zeichnet, dass hier etwas größeres im Gange ist.

    Das große Ziel des Kults ist es, den großen Verpester Narcht’Glargvanag („Great Unclean One“ einen großen und schrecklichen Nurgle Dämon) den „Vater der Tumore“, den „Eitersuppen-Onkel“, die „Fieberfliege“ in Übersreik zu beschwören.

    Die Gruppe kann durch ihre Interventionen verhindern, dass der Dämon zu mächtig wird. Bei Nurgles Seuchen können verschiedene Rezepte angewendet werden, um ähnliche, aber unterschiedliche Seuchen erschaffen. So auch beim Ritual. So könnte das Ergebnis schlimmer sein, hätten die Charaktere nicht oder andere nicht zufällig die Zugabe der ein oder anderen optionale Voraussetzung oder Zutat verhindert. Beeinflussbar könnten verschiedene Faktoren sein:

    • Der Ort: Übersreik, Der Übersreiker Friedhof, die Grafschaft der Jungfreuds?
    • Die Dauer des Rituals (Stunden, Tage, Wochen)
    • Die Menge zu opfernder Seelen (3, 7, 9, 33, 49, 77, 81…)
    • Größe und Macht der Erscheinung (Groß wie… ein Riese, ein Drache, ein Stadteil, eine Stadt)
    • Fähigkeiten (Verbreitung von Krankheiten, Art der Krankheiten)
    • Menge und Art des dämonischen Gefolges
    • Art des Dämons (Am Ende beschwören sie nur einen vorlauten Nurgling, der sich seinen Spaß mit „Seinem“ Kult macht)

    Vorbereitung

    Ersteinmal lies diesen Artikel einmal bis zum Ende durch.

    Grundlagen und Charaktererstellung: Schau hier https://wuffrupp.de/einstieg-fuer-sl-neulinge/

    Stand heute (Anfang 2025) gäbe es die folgenden deutschen Publikationen, die Du Dir nach und nach besorgen kannst, sie werden in diesem Artikel zu einer Kampagne, oder nennen wir es lieber „ein wiederkehrendes Thema“ verknüpft. Ich versuche, alles so zu gliedern, dass Du zu Anfang möglichst wenig kaufen musst. Fang hier erstmal an, weiter unten im Artikel gehe ich auf Details zu den Büchern ein.

    Abenteuer-Roadmap

    Hier also nun ein möglicher Ablauf mit Zusammenhängen die sich im Laufe der Kampagne entfalten. Das ist jetzt alles nur als Vorschlag zu verstehen und erfordert an der einen oder anderen Stelle eine eigene Idee oder Entscheidung von Dir als SL.

    Schritt 1 (Kosten: 40€)

    Materialen:

    • Oldenhaller Vertrag (kostenloses PDF von meinem Blog)
    • Einsteigerset (Du kannst bis hier auch ohne das Grundregelwerk (Grw) spielen, es sind vereinfachte Regeln enthalten. Das ist nett, aber Du musst dafür dann später die Regeln aus dem Grw trotzdem noch lernen. Ich würde das Grw gleich mit kaufen)

    Das Einsteigerset beinhaltet ein Büchlein „Übersreik Stadtführer“. Wenn Du Übersreik bespielen willst, ist dieses Set also Pflicht. Wenn Du das Einsteigerset liest, wirst Du schon mal über die meisten Informationen verfügen, die Du brauchst, um so eine Kampagne zu leiten.

    Details:

    Cubicle 7 neigt dazu, in späteren Kampagnenbänden wichtige Informationen nachzureichen, die man sich als SL eher gewünscht hätte.

    So haben sie es beim Inneren Feind mit dem letzten Band „Empire in Ruins“ gemacht. Auch was Übersreik angeht, gibt es in Ubersreik Adventures III das erste Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs).

    Ich kann jetzt leider nicht das ganze Kapitel hier übersetzt einfügen, die Einleitung des Kapitels besagt:

    „Was folgt, ist eine Zeitleiste der Ereignisse – sowohl derjenigen, die öffentlich bekannt sind, als auch dessen, was hinter den Kulissen passiert ist. Sie beschreiben die wichtigsten Ereignisse, die sich vor, während und nach der Besetzung durch die Altdorfer Truppen auf Befehl von Kaiser Karl Franz ereigneten. Dieser beinhaltet und fasst vieles zusammen, was aus „Übersreik Stadtführer“ aus dem WFRP-Einsteigerset bekannt ist, sowie einige der Ereignisse der Der Innere Feind-Kampagne.“

    Solltest Du irgendwann richtig tief einsteigen wollen, ist der dieses Buch nett, um eine komplette Übersicht zu erhalten.

    Des Weiteren findet sich im Ubersreik Adventures II ein Appendix „A Guide To Black Rock“ – ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels (nicht verwechseln mit dem gleichnamigen Stadtteil innerhalb Übersreiks). Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner. Sollte Deine Gruppe später mal die Stadt verlassen,

    Tatsächlich entwickelt sich Übersreik in der regulären Warhammer-Story in den späteren Jahren zu einer Freistadt. Mehr darüber steht zum Beispiel hier

    „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    Einführung der Spieler

    Die Gruppe muss sich vorher nicht kennen. Sie kann sich im Zuge des Einführungsabenteuers kennenlernen. Sie sind gemeinsam auf einem Flussschiff auf dem Weg nach Übersreik, aus ganz individuellen Gründen. Vielleicht unterhalten sie sich kurz auf dem Schiff, vielleicht auch nicht.

    Erstes Abenteuer Oldenhaller Vertrag

    Ich schlage hier den „Oldenhaller Vertrag“ vor. Es war in der ersten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels das im Grundregelwerk enthaltene Einführungsabenteuer. Ich habe es für die vierte Edition konvertiert, von Nuln nach Übersreik verlegt und diverse Bezüge zu Personen und Orten eingeflochten, die im Einsteigerset und Abenteuer in Übersreik vorkommen.

    Hat die Gruppe das Abenteuer abgeschlossen, haben sie einen neuen Kontakt in Übersreik: Botschafter Oldenhaller.

    Zitat aus dem Abenteuer:

    „Am Ende des Abenteuers solltest du die Spieler der (überlebenden) Charaktere dazu ermutigen, auf dem Marktplatz ihr verdientes Geld auszugeben. Dort kann dann die Story des Einsteigersets beginnen.

    Mit Botschafter Oldenhaller hätte die Gruppe dann gleich einen Verbündeten, der vielleicht die Anwältin bezahlt. Oder andersherum: Er ist derjenige, der die Anklage in die Wege geleitet hat, um sie als Zeugen loszuwerden.“

    Erste Berührung mit dem Kult. Der Edelstein ist eine Komponente, die der Kult für die Beschwörung des großen Verpesters benötigt. Oldenhaller hat einen Verdacht, dass der Edelstein für so etwas verwendet werden soll und versucht ihn zu sichern. Die Charaktere erfahren dies aber vorerst nicht.

    Im späteren Verlauf der Kampagne wird die bewachte Kutsche, die den Edelstein nach Nuln bringen sollte, überfallen und der Edelstein geraubt.

    Zweites Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne): Eine erste Runde (Einsteigerset)

    Du solltest den Stadtführer und das Abenteuerbuch am besten einmal komplett durchlesen.

    Spiele mit den Charakteren die Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik Auf den genauen Inhalt dieser großartigen Box und wie man „Eine erste Runde“ leitet, werde ich in einem zukünftigen Artikel eingehen.

    Holger Maurer wird am Ende des Abenteuers nicht vom Kult „Der Wandelnde Griff“ entführt, sondern vom „Orden des zweiten Fleisches“. Er wird zurückkehren.

    Die vielen Mini-Abenteuer im Einsteigerset-Abenteuerbuch musst Du nicht sofort leiten. Du solltest aber überlegen, ob Du sie einflechtest, wenn es passt. Dazu ist es hilfreich, zu wissen wo jedes Abenteuer spielt.

    Schritt 2 (Kosten: 60€)

    Materialen:

    • WFRP4 DE Grundregelwerk (Grw)
    • Wenn Blicke töten könnten (kostenloses PDF)
    • Nacht des Blutes (kostenloses PDF)
      • An diesem Punkt könntest Du stattdessen auch abbiegen und „Der Innere Feind“ anfangen
    • Abenteuer im Reikland (kostenloses PDF)

    Details

    Nach dem Ende der Kampagne „Auf Streife“ in Übersreik: Nun gilt es, den Plot über die Zukunft Übersreiks auszuweiten.

    Die Gruppe wird sich an diesem Punkt in der Stadt, welche sie bis dahin halbwegs kennengelernt haben sollten, frei bewegen können. Auch werden sie vielleicht ein paar NSC aus Übersreik kennen gelernt haben, aber keine oder nur wenige wichtige Persönlichkeiten näher. Osanna Winandus könnte später nochmal ein nützlicher Kontakt aus Übersreiks Eliten sein.

    Die Gruppe sollte an diesem Punkt der Kampagne zumindest mitgekriegt haben, dass Übersreik vor ein paar Wochen vom Kaiser eingenommen wurde, dass die Jungfreuds vertrieben oder getötet wurden und dass das Oberhaupt der Jungfreuds sich mit seinen Truppen in seiner Grafschaft verschanzt hat.

    Tiefergehende Vorbereitungen

    Ich habe ein wenig gestöbert und würde empfehlen, an dieser Stelle insbesondere folgende Hintergründe nochmal zu lesen, es sind nur wenige Seiten:

    • „Kemperbad“ (S.282 Grw)
    • „Übersreik“ (S.282 Grw)
    • „Der Imperator schlägt zurück“ (Übersreik Stadtführer, S. 7)
    • „Übersreik in der Gegenwart“ (Übersreik Stadtführer, S. 10-11)
    • „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    Du könntest nun die anderen FreePDFs leiten. Eins davon wäre

    Wenn Blicke töten könnten

    Rezension und SL Hinweise

    In diesem Abenteuer lernt die Gruppe Kauffrau Johanna Stiegler (S. 16ff) kennen. Sie könnte am Lagerfeuer erwähnen, dass sie gehört hat, dass es von einer Handvoll Händlern der Stadt Bestrebungen gibt, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Und den Charakteren ggf. erklären, was dies bedeutet. Sollte die Gruppe Stiegler am Ende des Abenteuers schonen, könnte sie ein wertvoller Kontakt zu den Händlern in Übersreik werden.

    Nach dem Abenteuer muss die Gruppe wieder zurück nach Übersreik. Sollte dies nicht mit dem Schiff der Strigani stattfinden, bietet sich die Möglichkeit, ein anderes FreePDF einzustreuen:

    Nacht des Blutes

    Rezension und SL Hinweise

    Auf Seite 7 „Der Schrein“ wird beschrieben, wer die Gefangenen sind. Hier bietet sich eine Möglichkeit, eine Persönlichkeit aus Übersreik einzuführen.

    Vielleicht war ja Franz Stricholz (s.o.) einer der unglücklichen, die hier hineingeraten sind. Er wird die Gruppe positiv in Erinnerung haben, wenn sie ihn rettet. Du kannst Dich auch kurzfristig entscheiden, ob Du ihn an dieser Stelle einführen möchtest, wenn alle Gefangenen sterben, könntest Du das auch verschieben und er war nie hier.

    Anstatt eines rosa Horrors könnten die Mutanten auch einen Seuchenträger des Nurgle beschwören. Eine Kreaturenbeschreibung findest Du z.B. im Oldenhaller Vertrag.

    Einsteigerset Abenteuerbuch – Abenteuer in Übersreik (Ab S.32): „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“

    Die Ermittlung sollte eine längere Zeit in die Richtung laufen, wie sie eigentlich im Szenario beschrieben ist. Zum Beispiel die Verbindungen zu den Tiefheimers (dem kriminellen Halbling Clan). Du kannst hier auch zwischendurch andere Abenteuer einstreuen.

    Doch kurz vor Abbruch der Ermittlung gibt es eine Wendung: Die Gruppe findet ein Notizbuch oder Tagebuch von Hoffmann, in dem er von einer schrecklichen Entdeckung spricht, die für Übersreik eine weit größere Gefahr darstellt als all die politischen Intrigen.

    Wie detailliert der Inhalt des Tagebuchs ist, kannst Du je nach der aktuellen Situation in der Kampagne anpassen. Hoffmann hat die Machenschaften des Kults vielleicht eine Weile beobachtet und schreibt Verdächtigungen nieder, wer an der Verschwörung beteiligt sein könnte. Letztendlich ist er dann verschwunden. Entweder taucht sein Leichnam noch auf, oder Hoffmann befindet sich in der Gewalt des „Ordens“.

    Schritt 3 (Kosten: 35€):

    Abenteuer in Übersreik I

    Nachdem Du all diese kostenlosen Abenteuer geleitet hast, wirst Du vielleicht weitere Bücher anschaffen wollen. Als Abenteuerbuch vielleicht Abenteuer in Übersreik.

    Darin enthalten sind

    • Wenn Blicke Töten könnten
      • ja, das, was auch als FreePDF verfügbar ist
    • Die Wahnsinnigen von Gotheim
      • Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Dorf. Benenne das Dorf um und nutze ein passendes auf der Reise der SC
    • Herz aus Glas
      • Dieses Abenteuer hat einiges an Potenzial, um tiefer in Übersreik einzutauchen. Es beginnt als Ermittlung in der Stadt, bei der wichtige Übersreiker Persönlichkeiten vorkommen. Baronin Emmanuelle von Nacht tritt aus Auftraggeberin auf und Hauptmann Erwin Blucher ist ein wichtiger Militär. Es endet mit einer langen Reise in die grauen Berge plus Rückreise.
    • Gemetzel in Speichelfeld
      • Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Haus im Armenviertel von Übersreik. Die Vampirin hat von jemandem Blut getrunken, der mit Nurgles Fäulnis infiziert war.
    • Hexenköder
      • Ein Stadtabenteuer. „Das Szenario spielt in Übersreik und macht die Charaktere mit Cordelia Wesseling bekannt, einer Apothekerin und nützlichen Kontaktperson in der Festungsstadt.“
    • Ein Haufen Schuldiger
      • Eine Möglichkeit, die Gruppe von Übersreik nach Altdorf zu transferieren, um ggf. Der Innere Feind anzufangen. Hat seine Tücken.
      • Solltest Du nicht vorhaben, dieses Abenteuer zu benutzen, um die Gruppe zum „Inneren Feind“ überzuleiten – weg von der Übersreik Kampagne – finden sich in Kapitel 3 ein paar nette Reisebegegnungen, die Du auf Reisen in der Grafschaft Übersreik verwenden könntest. Du musst nur die Bezüge zum Abenteuer entfernen und den Ort verlegen, dahin, wo die Gruppe gerade reist. Speziell das „Militärlager“ spiegelt schön die angespannte Situation in der Region wider. „Der betrunkene Straßenwächter“ und „Ein Fass Bugmans XXXXXX“ können mit leichter Anpassung auch verwendet werden. „Ruinierte Strasse“ und „Die Räder lösen sich!“ kann man auch immer einstreuen. Nicht verwenden würde ich „Misstrauische Blicke“, „Ein Händler in Schwierigkeiten“ und „Die verunglückte Kutsche“

    Weitere Bücher

    Der Feind im Schatten Kompendium

    ist Gold für Hintergrundinformationen. Waren Dir die Backgroundinfos zur Warhammer-Welt aus dem Grundregelwerk ein bisschen zu dünn, findest Du hier mehr. Hier das Inhaltsverzeichnis:

    1. Easter Eggs (witzige Einblicke darin, woraus sich Namen und Handlungen ableiten)
    2. Das Imperium (Hintergründe über die Struktur des Imperiums)
    3. Straßen und Wege des Imperiums (und Kutsch-Gesellschaften)
    4. Reittiere und Fahrzeuge (Kosten, Reisegeschwindigkeit, Berittener Kampf)
    5. Reisen (Wetter, Zus. Unternehmungen, Begegnungstabellen)
    6. Straßenwächter
    7. Alle Wege führen Nach Bögenhafen, Kapitel „Nebendarsteller“ (Eine Sammlung von NSC, denen die Gruppe auf ihrem Weg begegnen kann)

    Somit kannst Du, gerade was Reiseabenteuer angeht, hier unheimlich viel herausziehen.

    Almanach des Reiklands

    Almanach des Reiklands (erscheint demnächst auf Deutsch, englisch „Reikland Miscellanea“), enthält:

    • Monumente des Reiklands
      • Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
      • Schreine des Sigmar
      • Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
      • Der Sumpftor-Schrein ließe sich eventuell mit dem Nurgle Plot verknüpfen
      • Gebäude des Reiklandes
      • Schöne Ideen und Materialen zum Einstreuen
      • Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit
      • Zusätzliche Zaubersprüche für die acht Winde der Magie
      • Schirmherren der Alten Welt 1 & 2
      • Acht einflussreiche Persönlichkeiten, mit eigenen Geheimnissen und Plänen, die als Auftraggeber für die Gruppe fungieren können.
      • Kurzabenteuer im Reikland
      • 5 Kurzabenteuer zum Einstreuen auf Reisen. Frecherweise teilweise redundant zu „Gebäude des Reiklands“.

    Raue Nächte, Harte Tage (Rough Nights & Hard Days – RNHD)

    Fünf Abenteuer, einmal quer durchs Reikland. Das Erste lässt sich leicht auf jeder Reise einstreuen und spielt in einem Kutsch-Gasthaus am Wegesrand.

    Ich würde insbesondere das letzte Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD verwenden, da es als einziges den Standort Übersreik hat (by the way: Es handelt sich hierbei um eine überarbeitete Version des WFRP3 Abenteuers „The Edge Of Night“)

    Siehe auch weiter unten „Die Skaven“.

    Außerdem später interessant für den „Deep Dive“:

    Ubersreik Adventures II (bisher nur auf Englisch, Abenteuer in Übersreik II erscheint voraussichtlich Ende 2025)

    Das Buch enthält neben weiteren Abenteuern am Ende ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels. Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner.

    Ubersreik Adventures III (bisher nur auf Englisch)

    Das Buch enthält drei Abenteuer, die lose miteinander verbunden sind. Außerdem eine richtig detaillierte Timeline über die Ereignisse von 2509 bis 2513 und darüber hinaus im Ersten Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs). Das heißt es wird auch umrissen, wie sich die Timeline eigentlich weiterentwickelt, wenn Deine Gruppe nichts daran ändert.

    „The Horror Of Hugeldal“ – Ubersreik Adventures III

    Der Schrecken von Hugeldal ist ein kurzes Ermittlungsabenteuer, das in Hugeldal, einer Bergbaustadt südöstlich von Übersreik, spielt. Eine Verschwörung zwischen einem korrupten Arzt und dem adligen Herrscher der Stadt hat die Fähigkeit der Stadt untergraben, dem Kommen eines gerissenen Zauberers von Nurgle zu widerstehen, der Hugeldal für eine verheerende Feier des Pestgottes ausgewählt hat.

    Finale der Kampagne

    Nach verschiedenen Begegnungen mit den Jüngern des „Ordens des zweiten Fleisches“, ist es schließlich soweit. der Orden sieht sich endlich in der Lage, die Stadt in einen verheerenden Albtraum zu stürzen.

    Der Kult hat das notwendigste zusammen und beginnt mit dem Ritual.

    Die Gruppe ist dem Kult auf den Fersen und erscheint knapp zu spät. Der große Verpester erscheint und es beginnt ein gewaltiger offener Kampf zwischen den Mächten des Nurgle, der Stadtwache, dem Grauen Wächter Christoph Engel und der Gruppe.

    Dramatis Personae

    Übersreik-Plot – Die Stakeholder

    Mach dich mit den „Stakeholdern“ bekannt, also den NSC, die ein Interesse an der Zukunft Übersreiks haben:

    Kaiserliche / Altdorfer (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    • Baronin Emanuelle von Nacht
      • General von Dabernick
      • Standort der Macht der Altdorfer: Schwarzfels (S.19)

    Der lokale Adel

    • Haus Jungfreud – Graf Sigismund von Jungfreud – ehemaliger Herrscher von Übersreik, lebt nicht mehr in der Stadt, sondern in der Grafschaft Schwarzfels (Übersreik Stadtführer, S. 57)
    • Haus Aschaffenberg – Gräfin Eleanor von Aschaffenberg (Übersreik Stadtführer, S. 42)
    • Haus Bruner – Gräfin Konstanza von Bruner (Übersreik Stadtführer, S. 43)

    Adel von Außerhalb, der ein Auge auf die Stadt geworfen hat:

    • Haus Holzenauer – Erich von Holzenauer (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
    • Haus Saponatheim – Siegfried von Saponatheim (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)

    Mächtigste Händlerfamilie Übersreiks

    • Haus Karstadt – Frau Hellin Karstadt-Stampf – Ehemalige Adlige, haben den Titel und Land für viel Geld an Haus Bruner verkauft. Sollte es nicht möglich sein, Herrin von Übersreik zu werden, ist sie bereit, den Schritt zu unterstützen, dass Übersreik eins Freistadt wird – als Händlerin wäre dies auch für ihre Familie von Vorteil. (Übersreik Stadtführer, S. 44)

    Verschwörer für einen Freistadt-Status

    • Ernst Maler, Bürgermeister Übersreik (Übersreik Stadtführer – S. 34, Rathaus)
    • Wirt Hanno Rader (Übersreik Stadtführer, S. 35, Die explodierte Sau)
    • Hauptmann Erwin Blucher (Übersreik Stadtführer, S. 47, Magnusturm)
    • Einige der Gildenmeister der Stadt
    • Gildenmeister Hans Fürtner von der Gilde der Fuhrleute
    • Herr Franz Stricholz (Abenteuer in Übersreik, Seite 5, Die seriöseste Vereinigung…)

    Herr Franz Stricholz – Über ihn steht sehr wenig in den Büchern. Erleitet: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“, eine inoffizielle Gruppe, deren Mitglieder ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Freistadt haben.

    Ubersreik Adventures III: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“ (gewöhnlich als „Die Vereinigung“ bezeichnet) entstand aus dem Wunsch nach politischer Befreiung vom Adel – angeführt von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Gefolgsmann der Jungfreuds. Diese Gruppe ging aus den Mitgliedern der Kaufmannsgilde hervor, die sich in der Taverne „Die explodierte Sau“ trafen. Sie arbeiteten daran, sowohl die Besetzung Altdorfs als auch die Rückkehr der Jungfreuds zu unterminieren, und stellten heimlich Erkundigungen über die Anwerbung einer Reihe eigener Söldner zum Schutz einer künftigen Freistadt an.“

    Stricholz ist Ritter. Im englischen Original „Ubersreik Adventures III“ heißt er „Sir Franz Stricholz“. Woraus sich sein Ritterstand ableiten lässt. Für die Anrede „Sir“ gibt es keine direkte Übersetzung, er würde mit Herr Franz Stricholz oder Ritter Franz Stricholz angesprochen. Wird er schriftlich erwähnt, wäre die korrekte Anrede „hochwohlgeboren“.

    Es gibt über von Stricholz – meines Wissens nach – keine weiteren Informationen. Es klingt erstmal widersinnig, ein ehemaliger Jungfreud-Anhänger wäre ja eigentlich gegen eine Freistadt und für die Rückkehr der Jungfreuds und somit des Adels. (Hier könnte man ausarbeiten, dass seine persönlichen Ambitionen bei den Jungfreuds auf der Strecke geblieben sind, oder sie ihn als Bauernopfer für ihre Machenschaften aufbauen wollten und er das bemerkt hat.)

    Nurgle-Plot:

    Kultisten

    Als Erzbösewicht für die Kampagne habe ich mir die bekannten Nurgle Kulte angeschaut und bin beim Orden des zweiten Fleisches gelandet. Der Kult wird im “Liber Infectus – The Book of Plague“ beschrieben, einem Buch aus der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel. Der Kult passt für mich am besten, die beiden Kulte im Einsteigerset (Dorf Saal und tineanische Bruderschaft) passten aus meiner Sicht nicht so gut auf das Ziel, einen großen Verpester in der Stadt zu beschwören.

    Der Orden des zweiten Fleisches (Übersetzung aus: „Fraternity of the Second Flesh“, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition: The Book of Plague)

    Einer der einflussreichsten Nurgle-Kulte, ist der Orden des Zweiten Fleisches. Diese Geheimorganisation plant, das Imperium in einem Morast aus Elend und Krankheit zu ertränken und sich auf die Letzten Tage vorzubereiten, in der die ganze Welt dem Chaos verfallen wird. Die Bruderschaft besteht aus einer Gruppe von Aristokraten, die sich heimlich treffen, um Nurgle in einem versteckten Tempel in der Kanalisation unter einem Leprahospiz in Altdorf zu verehren. Der Kult glaubt, dass der Pestfürst jeden von ihnen wieder in das Fleisch eines unsterblichen Seuchenträgers kleiden wird, wenn die Endzeit kommt, was sie die Verklärung nennen.

    *Der Hohepriester der Bruderschaft ist Marasmus der Erzbazillus**, in der höflichen Gesellschaft als Baron Oberheuser bekannt, ein angesehener Höfling im Kaiserpalast. Er verbirgt sein pockenvernarbtes Gesicht mit Schichten von Schminke und den Gestank seines verwesenden Schaums mit starkem Parfüm, schürt aber seinem Ruf als Schürzenjäger, um seine Korruption zu kaschieren. Jede siebte Woche leitet er seine Gemeinde im Gebet, und seine Predigten erläutern die Hingabe der Nurgles an seine Gläubigen.*

    *Marasmus lässt nur Männer von adliger Herkunft in den Kult eintreten**, da er glaubt, dass Frauen und Bürger der Transformation unwürdig sind. Unter ihm gibt es vierzehn eingeweihte Jünger, die Ulzeratoren genannt werden. Von ihnen wird erwartet, dass sie die Infektionen, an denen sie leiden, verbreiten, um die Ankunft der letzten Tage zu beschleunigen, obwohl sie in Wirklichkeit zu besessen davon sind, sich selbst neue Krankheiten anzueignen, und eifersüchtig darauf sind, dass Nurgle seine Gaben mit der gemeinsamen Herde teilt.*

    Wenn ein Ulzerator stirbt, was wenig überraschend recht häufig vorkommt, wählt der Erzbazillus einen Ersatz aus den vierzehn Abscessiten, den niedrigsten Mitgliedern der Bruderschaft. Das neu erhobene Individuum wird in der Kanalisation getauft und dazu gebracht, ein Gebräu aus Rotwein zu trinken, das mit dem Eiter und dem Schorf vermischt ist, der aus den Erzbacillus-Wunden gepresst wird. Seine erste Aufgabe besteht darin, einen neuen Abscesit zu rekrutieren, was er tut, indem er auf subtile Weise einen männlichen Freund oder ein Familienmitglied mit einer üblen Krankheit infiziert und ihm Linderung seiner Schmerzen verspricht. Es wird erwartet, dass der Ulzerator einen potenziellen Rekruten ermordet, der ablehnt.

    Der Erzbazillus genießt seine Leiden frei von Schmerz, oder anderen Formen des Unwohlseins, dank des Zeichen des Nurgle auf jeder Handfläche – einem Dreieck kreisförmiger Läsionen, in denen sich Maden winden und das er unter parfümierten Seidenhandschuhen verbirgt. Seine Schergen haben sich jedoch noch nicht die Gunst ihrer Götter verdient, und so betäubt Marasmus den Schmerz ihrer Infektionen mit einer magischen Salbe, der winzige Spuren von Warpsteinpulver enthält. Niemand weiß, wie er an dieses Pulver kommt, obwohl er sich manchmal allein in die Kanalisation wagt. Einige der Kultisten haben begonnen, seltsame Mutationen zu entwickeln, die sie als Zeichen von Nurgles Gunst betrachten, die aber ihre Versuche, sich in der Gesellschaft zu verstecken, viel schwieriger machen.

    Der Erzbazillus beauftragt seine Lakaien, das Imperium nach einem Grimoire zu durchkämmen, welches das Ritual zur Beschwörung eines Seuchenträgers enthält. Da Seuchenträger aus den Seelen derer gebildet werden, die der Fäulnis des Nurgle erliegen, folgert er, dass der Dämon ihn und seine Kultistenkollegen mit der tödlichen Krankheit infizieren würde, wenn er einen beschwören würde, was die Zeit ihrer Verwandlung beschleunigen würde. Der Kult besitzt einen kleinen Folianten, den verbotenen Liber Sinicitus, der einen Ritus enthält, um ein Biest des Nurgle zu beschwören, und tatsächlich hat der Kult eins beschworen und gebunden, um seinen Tempel zu bewachen. Da der Erzbazillus jedoch fälschlicherweise glaubt, dass jeder, der sich die Fäulnis von einer Bestie von Nurgle zuzieht, sich in eine solche Kreatur verwandelt, wagt es niemand, dem Dämon zu erlauben ihn zu berühren (wie sehr er auch wimmert und an seinen Bronzeketten zerrt).

    Währenddessen fleht der Erzbazillus seine Gefolgsleute an, von der Pest verwüstete Orte zu besuchen, um sich unter die Leidenden zu mischen, in der Hoffnung, dass der berüchtigte Abrechner der Sterblichkeit (Anm.: Epidemius) eintrifft, um die Ansteckung zu dokumentieren. Die Bruderschaft ist in dieser Mission eifrig und betet, dass sie diejenigen sind, die sich durch den Besuch von Epidemius mit Nurgles Fäule infizieren. Sie geben viel Gold aus, um sicherzustellen, dass die Pestopfer so lange wie möglich am Leben bleiben, um dem Abrechner mehr Zeit zu geben, einzutreffen – leider wurde er noch nicht gesehen. Ein Nebeneffekt ihres Handelns ist, dass sich die Mitglieder der Bruderschaft einen Ruf als selbstlose Philanthropen erworben haben, die sich um die Kranken kümmern. Ironischerweise kam ihnen das beim Shallya-Kult zugute.

    Die Mitglieder der Bruderschaft verachten die unaufgeklärten Shallyaner und versuchen bei jeder Gelegenheit subtil, ihre Arbeit rückgängig zu machen. Ihre größten Feinde sind jedoch die Hexenjäger. Wann immer die Templer von Sigmar die Verschwörungen der Bruderschaft aufdecken wollen, nutzen die Kultisten ihren sozialen Einfluss, um Nurgle-Kulte in den unteren Klassen zu etablieren. Dann helfen sie den Hexenjägern aktiv dabei, diese Hexenzirkel aufzuspüren und auszurotten. Dies bringt den Adligen das Vertrauen der Sigmariten ein, und bis heute ist jedes Mitglied der Bruderschaft über jeden Verdacht erhaben.

    Nurgles Gegenspieler

    Johann Hoffmann (Das Verschwinden des Johann Hoffmann, Einsteigerset – Abenteuerbuch, Seite 32)

    Hoffmann ist also irgendwann auf die Machenschaften des Ordens des zweiten Fleisches gestoßen. Im Laufe der Ermittlung um das Verschwinden Johanns, findet die Gruppe ein Tagebuch.

    Wahlunds Rattenfänger (Übersreik Stadtführer S. 40)

    Wahlund ist in erster Linie daran interessiert, sich am mächtigen Grauen Propheten Rasknitt (Skaven) zu rächen. Doch vielleicht hat er etwas mitgekriegt, was unten in der Kanalisation passiert ist.

    Die Skaven

    Seuchen und Kloaken sind nicht nur die Spielwiese der Anhänger des Nurgle, sondern auch der Skaven. Die Skaven werden an einigen wenigen Stellen im Quellmaterial erwähnt. Am wichtigsten ist ihre Rolle im Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD. Dort tritt Rasknitt, der Graue Prophet in Erscheinung, der den Angriff auf den Maskenball befiehlt (Kapitel „Was kommt als nächstes?“, S. 78).

    Wahlunds Rattenfänger (s.o.) haben irgendeine Rechnung mit ihm offen, welche, wird nicht erwähnt.

    Die Gelbbäuche (Übersreik Stadtführer, S.63) könnten auch in die Machenschaften involviert sein.

    Entweder konkurrieren Die Skaven und der Orden des zweiten Fleisches, zum Beispiel weil der Orden verdorbene Zutaten für sein Ritual benötigt, die auch die Skaven begehren. Oder der Orden hat Rasknitt über Mittelsmänner eingeflüstert, was er tun soll, was zu dem Angriff auf den Maskenball geführt hat.

    Verbündete / Schirmherren

    Über den Grauen Wächter Christoph Engel (Übersreik Stadtführer, „Zaubererweg“ S. 18) steht wenig im Übersreik Stadtführer. Er wird später im Computerspiel Vermintide der Schirmherr der Spielergruppe, also passt das. Die Grauen Wächter oder auch Schattenmagier werden die Mitglieder des grauen Ordens genannt, Zauberer des grauen Windes der Magie: Ulgu. Etwas mehr über die Lehre der Schatten findest Du im Grundregelwerk, Seite 232. Wie es graue Wächter gerne tun, wird Engel sich vorerst nicht zu erkennen geben, sondern die Gruppe in Verkleidung oder über Strohmänner kontaktieren.

    Weitere Schirmherren findest Du im Buch Almanach des Reiklands.

  • Warhammer Fantasy – Der imperiale Kalender

    Der imperiale Kalender ist eine Wissenschaft für sich. Vieles darin ist so anders zu unserem gregorianischen Kalender, dass es anfangs schwerfällt es zu verstehen.

    Einige Fakten

    Die aktuelle Version des Kalenders findet sich im Anhang 3 des Buches „Der Feind im Schatten“. Darin wurde im Zuge der letzten Übersetzung im Vergleich zu vorherigen Editionen einiges umbenannt.

    Die Woche hat 8 Tage, das Jahr hat 12 Monate.

    Wochentage
    Monate

    Das Jahr hat 400 Tage. Es gibt sechs interkalendarische Tage (dazu gleich mehr).

    Hieraus ergibt sich, dass es nur vier Varianten des Kalenders gibt, die sich immer wieder wiederholen. Beispielweise ist :

    • Der erste Nachhex 2512 ein Werktag.
    • Der erste Nachhex 2513 ein Markttag
    • Der erste Nachhex 2514 ein Steuertag
    • Der erste Nachhex 2515 ein Wochenend

    Der erste Nachhex 2516 ist dann wieder ein Werktag. Und so dreht sich die Spirale von neuem. Auf dieser Webseite kann man komfortabel nachschauen, wie die Wochentage in den verschiedenen Jahren ausfallen. Edit: Website leider down.

    https://kanka.io/en-US/campaign/46256/calendars/7070

    Interkalendarische Tage

    Die im Buch auch als „Zwischentage“ bezeichneten sechs Tage, verwenden ein Konzept, was uns völlig fremd ist. Sie gehören zu keinem Monat und haben keine Nummer. Sie liegen dazwischen. Diese Tage sind:

    • Hexennacht
    • Neuwuchs (englisch Mitterfrühl)
    • Sonnenstill
    • Geheimnistag
    • Minderwuchs (englisch Mittherbst)
    • Weltstill (englisch Mondstille)

    Nehmen wir beispielsweise Neuwuchs. Liest man das Datum in Reihenfolge, klingt das so:

    Feiertag, 32. Jahrwechsel 2512 i.K.
    Werktag, 33. Jahrwechsel 2512 i.K.
    Neuwuchs 2512 i.K.
    Zehntag, 1. Pflugzeit 2512 i.K.
    Markttag, 2. Pflugzeit 2512 i.K.

    Diese sechs Tage teilen sich auf in Neujahr, 2x Äquinoktium, 2x Sonnenwende und Mitte des Jahres.

    Hier nochmal die Versionen aus WFRP2 und 4:

    deutscher Kalender aus WFRP4, Jahr 2512

    deutscher Kalender aus WFRP2, Jahr 2522

    Warum sollte mich das interessieren? Warum würde ich den Kalender in meinen Warhammer Fantasy-Kampagnen nutzen?

    Das nachvollziehen des Datums, gerade in Kampagnen, kann viele Gründe haben:

    • Einordnung: Vielleicht möchte sich die Spielleitung auf bestimmte Ereignisse beziehen, die in der Geschichte der Warhammer-Welt auftreten.
    • Darstellung von Alltag: Der Eindruck einer Stadt ist unterschiedlich, je nachdem, ob es ein normaler Wochentag ist, ob Markttag ist, oder Feiertag (der letzte Tag der Woche, quasi der Sonntag), oder ein allgemeiner Feiertag. Dies gibt dem Spiel mehr dichte, macht es realistischer und greifbarer. Eine Liste verschiedener Feiertage findet ihr (leider) nur im „Reiche des Glaubens“ aus der zweiten Edition WFRP. Aber nichts hält den findigen SL auf, sich lokale Feiertage auszudenken!
      • Heute ist Wurstfest, Da wird traditionell eine Sau geschlachtet und Abends gibt’s lecker Grillwürstchen!“
      • „Nächste Woche ist der Tag des heiligen Gregorius, wir feiern seinen Sieg über die Grünhäute an der Gramburger Grotte, hier in der Nähe, im Jahre 2231! Da sagen wir zu seinen Ehren ganz viele Wörter, die mit GR anfangen. Großartig, oder? Dann kommt mal rein ins Grasthaus.“
    • Verletzungen: Bei vielen Verletzungen wie z.B. Knochenbrüchen ist eine Heilperiode angegeben, in der Charakter unter den aus der Verletzung resultierenden Abzügen zu leiden hat. Wenn ihr Krankheiten und Verletzungen richtig „tracken“ wollt, ist es hilfreich, sich auszurechnen, an welchem Tag die Verletzung ausgeheilt ist.
    • Enemy Within: Die „Innere Feind“-Kampagne macht, insbesondere im ersten Band, aber auch später Gebrauch vom Kalender.
    • Astronomie: Die Astronomie spielt bei Warhammer immer mal wieder eine Rolle. Bestimmte Sternenkonstellationen und Mondkonstellationen wirken sich auf die Warhammer Welt aus. Himmelsmagier und Gelehrte schauen in die Sterne und suchen nach Antworten


    Wenn ihr noch mehr über den Warhammer Kalender lesen wollt,. schaut hier:

    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Imperial_Calendar

    Mehr zur Astronomie der Warhammer-Welt findet ihr hier:

    https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Astronomy

  • WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe #2

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels WFRP: The Rulebook is a Treasure Chest. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.

    (Teil #2)

    Hallo Leute, hier ist Ben, und ich bin zurück, um diese Regelbuch-ist-Schatzkiste-Sache abzuschließen! Letztes Mal habe ich über einige der optionalen Charakter– und Aktionsregeln aus dem Regelbuch gesprochen, und über ihre Auswirkungen, nicht nur auf die Mechanik eurer Kampagne, sondern auch auf die Fiktion. Ich habe erörtert, wie jede Änderung, die du vornimmst, das Leben, den Atem und das Gefühl der Alten Welt am Spieltisch verändert, und ich habe dir einige Optionen aufgezeigt, die du je nach deinem Spielstil vielleicht übernehmen möchtest.

    Aber, wie ich schon beim letzten Mal gesagt habe, gibt es noch zwei weitere Kategorien von Optionen, die man durchgehen kann: Optionale Regeln für das System und das Kapitel „Zwischen den Abenteuern„, also lasst uns nicht noch mehr Zeit verschwenden!

    System-Optionen

    Optionen: Todesstoß

    Seite 160 bringt uns die optionale Regel Todesstoß, die – wie der Name schon sagt – auf den Kampf ausgerichtet ist! Der Todesstoß erlaubt es den Charakteren, weiter anzugreifen, wenn sie es schaffen, einen Gegner im Nahkampf zu töten. Es ist im Grunde die Gotrek-Gurnisson-Regel, bei der sich jedermanns Lieblingstöter durch Scharen von schwächeren Gegnern durchkämpft.

    Wie bei der Regel „Würfe über 100 %„, die optional ist, bietet „Todesstoß“ eine heroischer anmutende Kampagne und macht die Dinge gleichzeitig intensiver. Einerseits bedeutet dies, dass die Charaktere potenziell schneller durch die Feinde schneiden können (und wer mäht nicht gerne hin und wieder einen Haufen Goblins nieder, nicht wahr?), aber es bedeutet auch, dass schwächere unterstützende Charaktere – Hirelings und dergleichen – potenziell sehr leicht und massenhaft niedergehackt werden können.

    Deathblow präsentiert auch eine brutalere Welt, in der das Leben deutlich billiger ist. Eine, in der ein geschickter Charakter eine ganze Gruppe mit einem glücklichen Angriff auslöschen kann, indem er eine hohe Angriffscharakteristik simuliert, wie sie in anderen Warhammer-Spielen zu finden ist. Das ist zwar sicherlich spannend, aber vielleicht nicht die beste Regel für deine höfische Drama-Kampagne… Aber wenn du an den Grenzen des Imperiums ein paar Goblins jagen willst, dann ist das perfekt!

    Anmerkung des Herausgebers: Andy, einer der WFRP-Designer, ist wieder hier, um einige zusätzliche Kommentare hinzuzufügen. Die Deathblow-Regel ist nicht völlig optional. Die Regel wird auch verwendet, um Kreaturen zu behandeln, die in Warhammer Fantasy Battle eine hohe Angriffscharakteristik haben, die simuliert, dass sie, auch wenn sie langsam und schwerfällig sind, viele Ziele mit einem einzigen Schlag treffen können. In WFRP wird dies durch Todesstöße gehandhabt, bei denen große Kreaturen mit enormen Klauen oder umklammerten Baumstämmen nach mehreren Gegnern auf einmal schlagen können, auch wenn sie ihre Gegner nicht töten, wie es der Todesstoß normalerweise erfordert! Dies ist so wichtig für die Funktionsweise größerer Kreaturen, dass die optionale Regel sogar als Kernregel für die Eigenschaft Größe auf Seite 341 verwendet wird.

    Und da wir hier über Optionen sprechen, kannst du Todesstoß auch auf zwei sehr unterschiedliche Arten spielen. Wie geschrieben, wird die optionale Regel nur aktiviert, wenn du einen Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, d.h. einen unverwundeten Charakter tötest. Da dies im Spiel aber nicht oft vorkommt, kann man die Regel stattdessen immer dann aktivieren, wenn ein Charakter getötet wird, auch wenn mehrere Schläge nötig waren, um ihn zu töten. Dies wird viel häufiger aktiviert und ist näher an der Todesstoß-Regel aus dem originalen Warhammer Quest, von dem die Regel inspiriert wurde, und kann bei heroischeren WFRP-Spielen eine Menge Spaß machen!

    Optionen: Müde werden…

    Auf Seite 168 bekommen wir einen Einblick in etwas, das mir sehr am Herzen liegt: Überlebensmechanismen in Rollenspielen! Die optionale Regel Müde werden… unterstützt eine Kampagne, in der die Charaktere überlegen müssen, was es bedeutet, nicht nur am Leben zu sein, sondern auch gesund und munter zu sein. Eine erholsame Nachtruhe bedeutet, dass man sich ein schönes Zimmer in einem Gasthaus leisten kann, vielleicht mit einer warmen Mahlzeit oder einem Bad als Zugabe. Kombiniert mit den Regeln für Krankheiten und mit ein wenig Nachdenken über Hunger und dergleichen, sehen wir eine Kampagne, in der es beim Streben nach Reichtum nicht nur darum geht, größere und glänzendere Dinge zu bekommen, sondern um das Überleben selbst!

    Ich liebe diese Art von Aufschwung in einer WFRP-Kampagne, denn in der Alten Welt geht es (wie ich bereits erwähnt habe) um Entscheidungen: Wofür wendet man seine Kräfte auf? Was hat von den vielen wichtigen Dingen, die du tun musst, Vorrang? Was nützt es, das Imperium zu retten, wenn dein Magen leer ist? Wie willst du die Verschwörung der Skaven aufhalten, wenn du die ganze Nacht auf bist und die Kanalisation beobachtest? Aber wie wollt Ihr die Verschwörung aufdecken, wenn Ihr Euch nicht die Mühe macht?!

    Einmal mehr werde ich an die Prüfungen des armen Felix Jaeger aus den Gotrek und Felix-Romanen von Black Library erinnert, und in seinem Gesicht sehen wir den wahren Geist von Warhammer. Aber es sollte angemerkt werden, dass diese Art von Spielstil nicht für jede Kampagne geeignet ist. Manchmal möchte man nicht mit den Kleinigkeiten des Alltags belästigt werden, besonders wenn man ein Spiel spielt, um den Kleinigkeiten des Alltags zu entkommen! Überlegt euch gut, ob diese Art von Spielstil das Richtige für euch ist, und besprecht ihn mit eurer Gruppe, bevor ihr ihn ins Spiel bringt. Mit der richtigen Gruppe von Spielern kann diese Art von Spiel eine Kampagne zum Leben erwecken, aber wenn sie den Ahnungslosen übergestülpt wird, kann sie sehr schnell zu Frustration führen (und wie bei allen Dingen gibt es wirklich keine richtige oder falsche Präferenz).

    Optionen: Kriechende Finsternis…

    Und dann kommen wir zurück zu den dunklen Pakten (die, wenn ihr euch an Teil 1 erinnert, bei weitem meine Lieblingsregel in der 4. Edition sind) mit einigen zusätzlich verrückten Dingen, die man tun kann: Kriechende Finsternis, auf Seite 182, macht zwei Dinge, die ich sehr schätze:

    1. Sie unterstreicht die heimtückische Natur des Chaos und den langsamen Zerfall der Welt.
    2. Es gewährt den Spielern ein Maß an Handlungsfreiheit, das normalerweise nur den Spielleitern vorbehalten ist!

    Das erste ist unglaublich Warhammer. Das Chaos arbeitet oft in Zentimetern und nicht in Kilometern, mit einem allmählichen Verfall der Gesellschaft, der Vernunft und der Erlösung. Das Chaos ist in vielerlei Hinsicht ein sich langsam erhitzender Topf, und die Alte Welt ist der sprichwörtliche Frosch; die Dinge verschlechtern sich so allmählich, dass die meisten Leute sich nicht mehr daran erinnern können, wann es nicht immer so war, und zu spät dran sind, um das Blatt zu wenden. Diese optionale Regel ermutigt uns, diesen langsamen Niedergang in unseren Spielen darzustellen, und was noch schlimmer ist, ihn direkt mit den Handlungen der Charaktere zu verknüpfen!

    Aber der zweite Punkt ist das, was mich wirklich begeistert. Ich liebe die delegierte Autorenschaft in meinen Rollenspielen, wenn die Spieler befugt sind, der Welt Details hinzuzufügen, die sie mit Leben, Farbe und, in diesem Fall, Chaos füllen. Wenn ein Spieler die Chance bekommt, etwas zu erzählen, selbst etwas Kleines und scheinbar Unbedeutendes, gibt es ihm ein verstärktes Gefühl der kollektiven Verantwortung für die Geschichte, und das ist nur gut! Außerdem werden die Spieler Sie überraschen. Und hast du, allmächtiger Spielleiter, nicht auch ein paar Überraschungen verdient?

    Ich kann mir nur wenige Kampagnen vorstellen, in denen diese optionale Regel schiefgehen würde, aber eines möchte ich anmerken: Die Spieler sollten nicht ohne Vorwarnung mit der delegierten Autorenschaft überrumpelt werden. Nicht jeder kommt mit der Erwartung an den Tisch, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen oder zu improvisieren. Stelle sicher, dass du diese Option mit deiner Gruppe besprichst, bevor Sie sie ins Spiel bringst, und begeistere deine Spieler dafür; in kürzester Zeit, das verspreche ich dir, werden sie darum betteln, dunkle Pakte zu übernehmen!

    Optionen: Waffenlänge und Handgemenge

    Bei den optionalen Regeln für das System werden wir auf Seite 297 mit den Regeln für die Waffenlänge und Handgemenge ein wenig technisch. Nun, ich habe eine Schwäche für zwei Dinge:

    1. Abstrakte Mechanik.
    2. Taktische Tiefe.

    Diese beiden Dinge mögen widersprüchlich erscheinen: Das eine konzentriert sich auf die Vereinfachung und Erweiterung eines komplexen Themas, während das andere Regeln erfordert, die viele Sonderfälle abdecken… Aber diese optionale Regel schafft es, beide Bedürfnisse sehr gut zu befriedigen. Wir haben es hier mit einer Regel zu tun, die es ermöglicht, dass verschiedene Waffen auf unterschiedliche Entfernungen wirksam sind und dass unternehmungslustige (und vielleicht übermäßig ehrgeizige; oder, weniger schmeichelhaft: risikoscheue) Individuen in die Reichweite eines Gegners gelangen können, wodurch ihre Langwaffe nutzlos wird!

    Diese optionale Regel wirkt Wunder, wenn es darum geht, die reale Epoche heraufzubeschwören, die einen Großteil des Settings des Imperiums inspiriert, nämlich das Europa der Renaissance, in dem die Pike das Schlachtfeld beherrschte und das Rapier die Straßen. Diese Regel bedeutet auch, dass die anderen Nahkampffertigkeiten nicht nur eine Frage der Ästhetik und des Stils sind, sondern auch eine Frage des Überlebens. Wenn sich jemand in die Reichweite deiner Pike duckt, willst du sie fallen lassen können und dich weiterhin mit einem Schwert oder nur mit deinen Fäusten verteidigen können!

    Diese Option ist jedoch sehr umständlich, da sie jeder Kampfrunde einen zusätzlichen Schritt hinzufügt und die Entscheidung des Spielers, welche Waffen und Fertigkeiten er verwenden möchte, stark beeinflusst. Wenn ihr ein Spiel spielt, das sich auf den Kampf konzentriert, oder eines, bei dem eure Spieler sich für Taktik begeistern, dann ist dies ein klarer Fall für euch. Wenn du dich mehr auf die soziale Seite der Dinge konzentrierst oder dich einfach nur für das Spiel begeisterst, solltest du diese Option vielleicht in der Werkzeugkiste lassen.

    Zwischen den Abenteuern

    Es ist alles optional!

    Ich könnte noch viel länger über das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ sprechen (und ihr könnt wetten, dass ich irgendwann dazu komme), aber ich dachte, ich sollte es jetzt kurz behandeln. Zwischen den Seiten 192 und 201 finden wir das Kapitel, das vielleicht mein Lieblingskapitel im gesamten Regelwerk ist! In diesem Kapitel wird eine optionale Spielphase beschrieben, die zwischen den regulären Abenteuern liegt und es sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern ermöglicht, Geschichten nach dem Zufallsprinzip zu entwickeln und zu sehen, wie sich die Veränderungen in der Alten Welt auf das Leben ihrer Charaktere auswirken!

    Ich werde jetzt einen Moment innehalten und eine große Warnung aussprechen: Diese Art des Spiels ist nicht für jeden geeignet, und deshalb ist das Ganze auch optional. „Zwischen den Abenteuern“ weicht vom normalen Spielfluss ab und schafft so etwas wie ein Spiel-im-Spiel. Für mich ist das aufregend und bringt mich auf Ideen. Für andere ist es einfach nur hinderlich. Ob man es mag oder nicht, es gibt keinen richtigen Weg, WFRP zu spielen.

    Aber kommen wir zurück zu den Gründen, warum es fantastisch ist, oder?

    Zufällige Ereignisse

    Die Tabelle mit den zufälligen Ereignissen stellt eine Reihe von Begegnungen, politischen Veränderungen oder einfach nur Ereignisse aus der alten Welt dar, die das tägliche Leben der Charaktere und der anderen Menschen in ihren Gemeinschaften beeinflussen. Ich liebe sie, weil sie eine Welt heraufbeschwören, die sich nicht um die Handlungen der Charaktere dreht. Hier sehen wir eine Welt, die so weitergeht wie immer, mit ihren normalen Höhen und Tiefen.

    Jedes Zufallsereignis könnte selbst Ideen für ganze Abenteuer beflügeln, und auf diese Weise könnte eine ganze Kampagne um das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ herum aufgebaut werden: Die Charaktere erledigen einen Job, würfeln ein Zufallsereignis, kümmern sich um die Folgen und gehen dann auf ein anderes Abenteuer, um das zu beheben, zu erzwingen oder davon zu profitieren, was immer das Ereignis war!

    Außerdem sind die Möglichkeiten für den Spielleiter endlos. Du könntest den wichtigsten NSCs in deiner Kampagne ihre eigenen Zufallsereignisse geben. Oder du könntest sie für benachbarte Gemeinschaften verwenden und diese Informationen durch Gerüchte und Klatschproben an die Charaktere weitergeben. Mit einer Handvoll Rollen lässt sich das gesamte fließende Netzwerk des Provinzlebens modellieren, und mit ein wenig Aufwand können die Zufallstabellen erweitert werden, um noch mehr Abwechslung zu bieten.

    Geld verdienen (und verlieren)

    Dann haben wir die Regeln, die das Geld regeln: wie man es benutzt, verliert und (wenn man zur Oberschicht gehört und Banken zur Verfügung hat) missbraucht. Als ich diese Regeln zum ersten Mal las, ließ mich das stutzig werden… das ganze Geld verlieren? zwischen jedem Abenteuer? Aber ich habe gründlich darüber nachgedacht, was sie bedeuten, und langsam habe ich sie nicht nur gemocht, sondern geliebt. Für mich erzählen sie eine großartige Geschichte über das Reich und seine Bewohner.

    Die Regel erzwingt insbesondere zwei Dinge, die ich gerne untersuchen möchte, und beide fühlen sich sehr nach Warhammer an:

    1. Das Überleben ist hart.
    2. Die Menschen sind nicht perfekt.

    Warum zeigen die Geldregeln also, dass das Überleben schwer ist? Nun, wenn du nach einem erfolgreichen Abenteuer mit einer Menge Geld herumläufst, werden andere das sehen. Und sie werden versuchen, dir dein Geld wegzunehmen, entweder auf legale Weise oder mit schändlichen Mitteln (im Imperium oft Letzteres). Diese optionale Regel unterstützt dieses Geschehen, auch wenn die Charaktere nicht direkt von einem Spieler kontrolliert werden. Wenn die Charaktere keine Maßnahmen ergreifen, um auf ihr Geld aufzupassen, ist es nach dem Abschnitt Zwischen den Abenteuern weg. Vermutlich wird es gestohlen, ausgegeben oder anderweitig verprasst. Das ist hart, und ich denke, das sollte es auch sein. In Warhammer sollte es immer schwieriger sein, sein Geld zu behalten, als es einfach auf dem Charakterbogen zu notieren. Es gibt andere Charaktere da draußen, und wenn du nicht aufpasst, werden sie dein Geld nehmen, weil das Leben hart ist und sie es brauchen.

    Zweitens sind die Menschen wirklich nicht perfekt. Egal wie sehr man für ein neues, glänzendes Rapier sparen möchte, der Ruf der Sirenen in der örtlichen Taverne, Sportveranstaltungen, Spenden an Sekten, neue Beziehungen, Glücksspiel, Kampfgruben, Bordelle oder einfach ein Leben auf großem Fuß sind immer vorhanden, und die Geldregeln erzwingen dies. Standardmäßig werden alle Charaktere, die sich nicht die Zeit nehmen, ihr Geld durch ein Bankunternehmen zu verwalten, es für die von ihnen bevorzugten Zeitvertreibe und Aktivitäten ausgeben, ungeachtet des Wunsches des Spielers, dass sein Charakter wie ein Bettler von Haferschleim leben soll, um für die neue Falle zu sparen. Für mich fühlt sich das einfach richtig an. Unsere Charaktere sind nicht perfekt. Egal, wie viel man bei seinem letzten großen Coup verdient hat, nach kurzer Zeit ist das ganze Geld aufgebraucht, und man hat wahrscheinlich nichts mehr vorzuweisen. Typisch WFRP.

    Wir haben also eine Kampagne, in der die Charaktere kein Geld haben, es sei denn, sie arbeiten daran. Das bedeutet, dass es sich immer lohnt, Geld zu sammeln und sich darum zu kümmern. Einmal einen großen Zahltag zu bekommen, ist zwar hilfreich, aber nicht für immer… Das bedeutet, daß Charaktere gekauft, bestochen und überzeugt werden können, für den Meistbietenden zu arbeiten. Und der Meistbietende ist selten einer der „Guten“, nicht wahr? Hallo, moralisch graue Handlungsstränge!

    Diese Regeln werden noch wichtiger und interessanter, wenn man sie mit den Regeln für die Lebenshaltungskosten und den Unterhalt von Waffen und Rüstungen kombiniert. Das Ganze wird zu einem Druckkessel, in dem das Streben nach dem nächsten Gehaltsscheck die Charaktere zu immer riskanteren, gefährlicheren und fragwürdigeren Unternehmungen treibt.

    Und schließlich darf man nicht vergessen, dass diese Regeln auch die Elfen behindern, da sie weniger Unternehmungen haben als die anderen Spezies (siehe Elfenverbesserung auf Seite 195), so dass sie eher dazu neigen, auf großem Fuß zu leben oder das Ziel von Dieben zu werden, da sie weniger Möglichkeiten haben, ihr Geld auf die Bank zu bringen, was bedeutet, dass sie ihr gesamtes Geld zwischen den Abenteuern häufiger verlieren als die anderen Spezies.

    Menschliche (und nicht so menschliche) Unternehmung!

    Das letzte große Teil des Zwischen den Abenteuern-Puzzles ist das Unternehmungs-System. Was soll ich sagen, Leute? Ich liebe solche gebündelten ‚Moves‘ einfach.

    Zu jeder Unternehmung gehört nicht nur, was während der Unternehmung passiert (und die Regeln, um sie zu absolvieren), sondern auch Aufforderungen für Vor- und Nachgeschichten. D.h. Wie hat dein Charakter die NSCs kennengelernt, die für die Unternehmung relevant sind? Mit wem interagieren sie während der Unternehmung ? Was sind die Konsequenzen ihrer Handlungen nach der Unternehmung?

    Diese Unternehmungen schaffen ein Geflecht aus Geschichten und Interaktionen, das in Kombination mit dem normalen Ablauf des Abenteuers echte Spannung erzeugt! Dein Charakter kann nicht einfach die örtliche Bank mit einem Haufen Schwarzpulver in die Luft jagen, weil sich in den Abwasserkanälen darunter eine Skaven-Zelle befindet… weil ihr gesamtes Geld in den Tresoren gelagert wird! Dein Charakter kann nicht einfach die lästige Gelehrte in der Bibliothek ermorden… denn sie ist diejenige, die deinem Gefährten beibringt, wie man Bretonisch spricht!

    Dieses System ist besonders reizvoll, wenn es an einem festen Ort wie Übersreik eingesetzt wird. Wenn die meisten eurer Abenteuer (und die Zeit, die ihr zwischen den Abenteuern verbringt) in derselben Stadt stattfinden, werdet ihr sie und ihre Bewohner sehr gut kennen lernen.

    Überall Optionen

    Ich hoffe, dass euch dieser kurze Einblick in einige der optionalen Regeln im Grundregelwerk gefallen hat, und ich hoffe vor allem, dass er euch dazu veranlasst hat, mehr darüber nachzudenken, was in euren Kampagnen vor sich geht und was ihr dort machen wollt. Wie immer solltet ihr alle Änderungen, die ihr vornehmen wollt, mit euren Spielern besprechen, damit ihr gemeinsam das beste Regelwerk für die Kampagne, die ihr spielen wollt, erstellen könnt! Und wenn ihr irgendwelche Kommentare, Beobachtungen oder Fragen habt, dann wendet euch an unsere Social Media Accounts und stellt sie!*

    Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!

    *Anm. d. Übersetzers: die deutschsprachigen Communities findest Du hier.

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  • WFRP Kampagnenidee: West Marches Style Renegade Crowns

    Ich trage mich seit einigen Tagen mit einer Idee für eine neue, lange Kampagne, die ich leiten will. Diese Kampagne soll sich aber grundsätzlich von meinen bisherigen unterscheiden.

    Das „Problem“, was ich adressieren möchte: Ich habe viele Freunde, die gerne mal spielen möchten. Aber sobald ich anfange, ein Abenteuer zu leiten, bildet sich eine feste Gruppe und die anderen gucken in die Röhre. Und das in der Regel für mehrere Abende. Grundsätzlich möchte ich offline bei mir zuhause spielen.

    Ein Freund von mir, der im Internet unter „Nerdanien“ zu finden ist (oder eher „war“), gab mir den Tipp, mich mal mit West Marches zu beschäftigen

    Was definiert eine „West Marches“ Kampagne?

    Hierbei handelt es sich um ein Spielformat, welches 2007 von Ben Robbins zum ersten Mal vorgestellt wurde. Der Name leitet sich einfach von der Region ab, in der seine Kampagne spielte. Grob lässt sich das so zusammenfassen (es folgt eine Übersetzung dieses Posts):

    1) Es gibt keine festen Zeiten: Jede Sitzung wird von den Spielern spontan angesetzt.

    Jede Sitzung sollte nach Möglichkeit völlig eigenständig sein. Die neue Sitzung stellt immer einen völlig neuen Streifzug dar, raus aus der Basis, in die Wildnis, selbst wenn (zufällig) die Gruppe genau dieselbe ist wie beim letzten Mal und eine ähnliche Verfolgung wieder aufnehmen will.
    Die Charaktere der Spieler müssen nicht spontan auf narrativ unbefriedigende Weise auftauchen, wenn sie gebraucht werden.
    In späteren Abenteuern, wenn sich die Reisezeit von diesem Ausgangspunkt entfernt, wird der Akt des Reisens selbst eher übergangen/übersprungen.

    2) Es gibt keine feste Gruppe: Jedes Spiel hat verschiedene Spieler, die aus einem Pool von etwa 10-14 Personen ausgewählt werden.

    Ja, es ist eine Sandbox, aber die Spieler müssen vor der Sitzung entscheiden, was sie tun möchten. Normalerweise würden die Spieler, wenn sie die Zeit des Spielleiters für die Sitzung buchen, auch angeben, was sie in dieser Sitzung tun wollen. Auf diese Weise kann sich der Spielleiter im Voraus vorbereiten, ohne dass er die ganze Welt vorbereiten oder große Teile des Inhalts improvisieren muss.

    3) Es gibt keine feste Handlung: Die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und was sie tun wollen. Es ist ein Sandbox-Spiel in dem Sinne, wie man es heute von Videospielen wie Grand Theft Auto kennt, nur ohne die Missionen. Es gibt keinen mysteriösen alten Mann, der sie auf Quests schickt. Keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung.

    Abgesehen von diesen ersten drei Punkten:

    Sitzungsberichte werden immer geteilt

    Da man davon ausgeht, dass alle SC ihre Freizeit in der gleichen Stadt verbringen, spricht sich das Geschehen eines jeden Abenteuers herum. Die Spieler werden ermutigt, Sitzungsberichte zu verfassen und sie an die anderen Spieler zu verteilen. Da es sich um eine lebendige Welt handelt, kann ein und derselbe Goblin-Warlord nicht von zwei verschiedenen Gruppen getötet werden, so dass die zweite Gruppe, die es versuchen wollte, wissen muss, ob die erste erfolgreich war oder nicht.
    Neue Quest-Hooks können von jeder Gruppe von Spielern aufgenommen werden.

    Es gibt eine gemeinsame Weltkarte, die potenziell unzuverlässig ist

    Alle anfänglichen und später entdeckten Gegenden und Orte werden auf einer gemeinsamen Karte markiert, die die Spieler nutzen können, um Orte vorzuschlagen, die sie erkunden wollen.

    Die anfängliche Karte wird im Spiel von einem Charakter erstellt und ist nur so verlässlich wie die Fähigkeiten dieses Charakters, Karten zu erstellen bzw. seine Vertrauenswürdigkeit. Sie wird später von den Spielern bearbeitet, die dabei auch Fehler machen können. Das bedeutet, dass es möglich ist, sich zu verirren, wenn die Karte falsch ist (und die Spieler sie anschließend korrigieren können).

    Der Wettbewerb zwischen den Spielern wird aktiv gefördert

    Neid wird als nützliche Motivationskraft angesehen, um Sitzungen zu buchen und Spiele tatsächlich zu spielen. Wenn jemand anderes an der interessanten Stelle weitermachen kann, an der Sie zuletzt aufgehört haben, oder jemand anderes etwas Spannendes entdeckt hat, dann motiviert Sie das, der Organisation Ihrer nächsten Sitzung Priorität einzuräumen. Vor allem, wenn magische Gegenstände auf dem Spiel stehen.

    Der Inhalt ist locker gestaffelt

    Die Spieler beginnen auf einer niedrigen Stufe und treffen im Durchschnitt auf eine höhere Gefahrenstufe, je weiter sie sich aus der Stadt herausbewegen. Dies bedeutet, dass die Spieler weitgehend abschätzen können, ob eine Bedrohung wahrscheinlich angemessen ist oder nicht.
    Deutlich stärkere Bedrohungen in niedrigstufigen Gebieten sind normalerweise gut ausgeschildert. Das Vorhandensein von Gebieten mit schwierigeren Gegnern macht die Welt spannender und abwechslungsreicher und bietet den Spielern einen Anreiz, später in bereits erkundete Gebiete zurückzukehren, wenn diese stärker sind.

    Seit dem hat diese Spielform die Community im Sturm erobert. Insbesondere für kampflastige Spiele wie Dungeons & Dragons.

    An dieser Stelle bietet es sich an, sich dieses Video anzuschauen, falls man es noch nicht kennt:

    Ich habe mir außerdem den Mud & Blood Podcast von 9littlebees angehört, der sich mit dem Thema beschäftigt, in der Hoffnung, Inspiration für eine Umsetzung in WFRP zu kriegen, da sie früher schon viel über WFRP gemacht haben. Doch es wurde mit keinem Wort erwähnt. Dafür waren ein paar andere hilfreiche Ideen dabei.

    Außerdem habe ich mir bei Drivethru das Buch Izirion’s Enchiridion of the West Marches gekauft, von dem ich hoffe, einige nützliche Informationen zu erhalten.

    Das Konzept erinnert mich in Teilen an das Brettspiel Gloomhaven. Auch hier hat man eine Stadt in der Mitte, von der aus die Expeditionen in die Wildnis starten. Die Stadt wächst mit, gewinnt Wohlstand. Außerdem ist es hier auch Teil des Konzepts, dass es keine feste Gruppe gibt sondern ein Pool von Spielern die vielen Charaktere spielt. Auch wenn das wahrscheinlich nicht viele so spielen.

    Umsetzung in WFRP

    Ich habe mir eine Weile Gedanken darüber gemacht, wie ich dieses West Marches-Konzept, dessen Grundidee mir sehr zusagt, nun mit WFRP umsetze. Warum dort? Weil ich WFRP liebe. Darum. Es gibt hier ein paar „Probleme“ die zu adressieren sind.

    Das Imperium verfügt zwar über große Wildnisregionen, aber so richtig unentdeckt ist es dann auch wieder nicht. Allzu weit weg davon wollte ich aber auch nicht spielen. Da erinnerte ich mich an die Grenzgrafschaften…

    WFRP ist ein sozial-lastiges Spiel. Viele Karriere-Konzepte würden hier nicht funktionieren. Daher müssen entweder passende Karrieren gewählt werden oder mit Absprache eine Grenzgrafschaften-Version der Karriere gebaut werden. Das Spiel soll aber kein reines Dungeon-gehacke werden, sondern auch soziales Spiel enthalten. Wie ich das umsetze, wird man sehen.

    Um dem rauen Setting gerecht zu werden, werden die Charaktere mit 1000XP starten, das reicht, um die erste Karrierestufe abzuschließen.

    Was ist Renegade Crowns?

    Dieses Buch erschien einst für die zweite Edition WFRP. Es ist als englisches PDF bei DriveThru erhältlich. Es gibt dem SL das Material, um die Spieler in den Grenzgrafschaften ein eigenes Prinzentum aufbauen zu lassen:

    Cover

    Klappentext

    Im Norden das Imperium mit seinem Wald, südlich des schwarzen Gebirges die Grenzgrafschaften (The Border Princes)

    Die Grenzgänger-Kampagne

    Die Spieler starten auf der Splitterfeste, einer alten, halb zerfallenen Festung. Etwa 250 Menschen leben hier, und einige wenige Halblinge und Zwerge (und wurde nicht neulich auch ein Elf gesehen?). Die Bewohner entstammen unterschiedlichen Hintergründen.

    Eine Gruppe beispielsweise entstammt einem Trek von ca. 50 Flüchtlingen, der vor drei Wochen hier angekommen ist. Ihre Heimat wurde völlig von Orks zerstört, viele sind gestorben und dieser Trek ist das Überbleibsel, was entkommen konnte. Als sie die Splitterfeste erreichten, wurde diese gerade belagert von einigen Goblins. Die Gruppe der Flüchtlinge beobachteten, dass die Burgbewohner einem Ausfall durchführten, und griffen beherzt mit ein, indem sie den Goblins in den Rücken fielen. Nur so konnte die Schlacht gewonnen werden und die Goblins dezimiert und in die Flucht geschlagen werden. Nach der Schlacht wurden die Flüchtlinge in die Burg eingeladen.

    Die größte Gruppe besteht aus dem Hofstaat von Burgherr Prinz Theobald. Es stellt sich heraus, das der selbst noch nicht lange hier ist. Er ist mit einem Hofstaat von ca. 150 Seelen seit etwa zwei Monaten hier, und es gibt gravierende Probleme. Zu wenige Kämpfer, fehlende Handwerker und so weiter. Die Flüchtlinge konnten diese Lücke teilweise füllen und wurden, unter der Prämisse, Prinz Theobald die Treue zu schwören, aufgenommen.

    Prinz Theobald

    Auch kennt sich die Gruppe um den Prinzen in der Gegend kein bisschen aus. Sie selbst sind hierhin geflüchtet, nachdem es einen Putsch am letzten Hofe des Prinzen gegeben hatte.

    Es gibt noch weitere Gruppierungen, beispielsweise wurden einige der alten Belegschaft des vorherigen Burgherren am Leben gelassen.

    Die Spieler können sich aussuchen, zu welcher Gruppe ihr Charakter gehört. Oder sich etwas komplett eigenes ausdenken.

    Ab nun ist die Burg der „sichere“ Hafen für die Spieler. Von hier aus werden sie immer wieder auf Erkundungsmissionen geschickt, oder gehen freiwillig. Sei es durch Gerüchte, oder Anforderungen der Burg. Hier einige Beispiele, was die ersten „Quests“ sein werden:

    • Auftrag des Prinzen: Rückeroberung der nahen Windmühle / Mine

    • Gerücht: Ein Gerücht berichtet von uralten Ruinen in den Bergen, dort soll ein Schatz liegen

    • Auftrag des Prinzen: Überzeugt den Bauern im Süden, für die Splitterfeste zu arbeiten, und zwar ohne Gewalt.

    und so weiter. Der Burgherr wird sie darum bitten, bestimmte Missionen anzunehmen und wird vielleicht auch Mal Ämter wie „Waffenmeister“ oder „Berater“ vergeben, wenn die Charaktere sich bewähren.

    Was möchte ich anders machen, als in West Marches oder Renegade Crowns:

    Anders als bei Renegade Crowns sind nicht die Spieler sind die Burgherren, sonst läge der Fokus zu sehr auf der Burg, außerdem müsste dann einer den „Prinzen“ spielen. Stattdessen sind sie Burgbewohner, die für ihren Unterhalt arbeiten müssen. Sie sollen aber trotzdem davon profitieren, wenn es der Burg besser geht. Wie ich das mache, muss ich mir noch überlegen. Eine spontane Idee wäre „Hunger“. Die Spieler wachen jeden morgen mit einem Erschöpfungszustand auf, der im Laufe des Tages verschwindet. Sobald sie die Mühle wieder eingenommen haben, wird dies aufgehoben. Nur ne spontane Idee.

    Anders als bei West Marches sollte die Burg nicht komplett „sicher“ sein. Auch hier bietet sich Stoff für Abenteuer. Beispielsweise gibt es eine eingestürzte Brücke zum Nordteil der Burg. Dieser ist noch nicht bewohnt, nachts hört man seltsame Geräusche von der anderen Seite. Außerdem verschwinden immer wieder Vorräte aus dem Vorratskeller.

    Außerdem ist natürlich der ganze „Encounter Level“ Quatsch, vom dem Matthew in seinem Video redet nicht dass, wo ich hin möchte. Die Spieler müssen selbst ein Gefühl dafür entwickeln, ab wann es zu brenzlig wird.

    Austauschmedium für die Gruppe, Sitzungsberichte

    Mein Favorit wäre Discord. Ich betreibe hier schon den deutschen Server für das Warhammer Fantasy Rollenspiel, für mich würde es sich anbieten, für meine West Marches Renegade Crowns Kampagne entweder einen eigenen Server oder einen Bereich auf dem WFRP Server einzurichten. Nur leider haben nicht alle Spieler Discord… das wird noch interessant.

    Eine weitere Möglichkeit, die sich hieraus ergibt, wäre, dass andere Leute, die an der Kampagne interessiert sind, sich im Discord als „Burg-NSCs“ vergnügen könnten und den Spielern Tipps und Hilfestellungen anbieten könnten. Ob diese Idee zum Einsatz kommt, sieht man später.

    Sitzungsberichte sind wichtig, um die Modularität aufrecht zu erhalten. Da die Zusammensetzung der Gruppe jedes Mal neu gewürfelt wird, ist es wichtig, dass eine Zusammenfassung, wenigstens in Form von Stichpunkten, notiert und gepostet wird.

    Die Kampagnenkarte

    Die Karte und sämtliche Notizen werden über eine geteiltes OneNote-Notizbuch bearbeitet.

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  • WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.

    (Teil 1)

    Es ist wieder so weit: #WARHAMMERWEDNESDAY! Also, lasst uns direkt in Bens neuesten Blog einsteigen!

    Es ist wieder WFRP-Zeit! Hey Leute, ich bin Ben, und ich kann buchstäblich nicht aufhören, über Warhammer zu reden. Ehrlich gesagt ist das ein ernsthaftes Problem… aber wir kriegen das schon hin, nicht wahr? Diese Woche hat mich mein Zwang dazu gebracht, über all die kleinen optionalen Regeln nachzudenken, die im Warhammer Fantasy Rollenspiel verstreut sind, und darüber, was sie neben der Spielmechanik auch für die Fiktion eures Warhammer-Spiels bedeuten könnten.

    Wie ich bereits gesagt habe, ist die Fiktion genauso wichtig wie die Mechanik eines Spiels, und beide sind eng miteinander verbunden. Wir wissen, dass WFRP ein Spiel über düstere Helden ist, weil wir so viele Regeln haben, die sich mit permanenten Verletzungen, Krankheiten und dem langsamen Vordringen des Chaos beschäftigen. Die Mechanik verstärkt die Fiktion und umgekehrt. Daher liegt es auf der Hand, dass jede Änderung, die ihr an den Regeln vornehmt – egal ob es sich um Hausregeln oder um die im Regelbuch vorgegebenen Optionen handelt -, wiederum die Fiktion Ihrer Kampagne verändert.

    Ich bin sehr dafür, das Spielerlebnis individuell zu gestalten (und die Goldene Regel auf Seite 149 verankert dies)…

    …aber ich bin noch mehr dafür, diese Entscheidungen zu verstehen und fundierte Entscheidungen zu treffen. Design ist schließlich 9-teilig Forschung, 1-teilig Aktion! Also lasst uns eintauchen und sehen, was unser aufdringliches Verhalten bringt…

    So wie ich es sehe, gibt es 4 große Kategorien von optionalen Regeln im WFRP:

    • Charakteroptionen, die verändern, wie Charaktere erstellt werden.
    • Aktionsoptionen, die die Interaktion der Charaktere mit den Spielregeln während des Spiels verändern.
    • Systemoptionen, die die Kernmechanik des Spiels verändern.
    • Und schließlich gibt es noch ein völlig optionales Kapitel: Zwischen den Abenteuern!

    Ich werde die vier meiner Meinung nach interessantesten Optionen aus jeder Kategorie herausgreifen, und wir werden besprechen, wie sie das Spielerlebnis verändern und warum man sie je nach Spielvorlieben in den Werkzeugkasten aufnehmen oder dort lassen sollte. Selbst bei dieser kleinen Auswahl gibt es viel zu besprechen, daher werde ich diesen Beitrag in zwei Teile aufteilen, um das Kauen zu erleichtern!

    Fangen wir also mit den ersten beiden Kategorien an: Charakteroptionen und Aktionsoptionen.

    Charakteroptionen

    Optionen: Feindseligkeit (Elfen)

    Auf Seite 26 erhalten wir einen Einblick in die Geschichte zwischen den Elfen und den Zwergen.

    Ihr wisst schon, der jahrtausendelange Krieg? Nun, wie alle Fans der Zwerge wissen, hegen sie Groll – tatsächlich führen sie ganze Bücher, in denen sie jeden vermeintlichen oder tatsächlichen Groll auflisten, der ihnen jemals widerfahren ist, und sie stellen sicher, dass jeder Groll gerächt wird. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, haben Jahrhunderte des Krieges zu Jahrhunderten des Grolls geführt, von denen viele ungerächt blieben, so dass die Zwerge einen besonderen Platz in ihren Abwasserkanälen für die Elfen haben und viele Rechnungen mit ihnen zu begleichen haben.

    Um dies zu berücksichtigen, verleiht die optionale Regel Feindseligkeit (Elfen) jedem Zwerg die psychologische Eigenschaft Feindseligkeit (Elfen). Wenn du diese Regel anwendest, fällt es allen Zwergen schwer, mit den Elfen, denen sie zufällig begegnen, zusammenzuarbeiten und sie nicht zu verprügeln. Der alte Groll brodelt an die Oberfläche und die Wut über das, was ihre Vorfahren durch die Hände der treulosen Bärtigen erlitten haben, kann sie überwältigen.

    Diese optionale Eigenschaft trägt also wesentlich dazu bei, zwei der Hauptthemen von Warhammer zu verstärken: dass die Alte Welt voller Geschichte ist, die sich auf die Gegenwart auswirkt, und dass es selbst unter den „Guten“ Spannungen und böses Blut gibt. Niemand ist jemals nur Verbündeter, sondern stattdessen vergiften Netze aus Täuschung, Geschichte und Intrigen alles Gute in der Welt…

    Sicher, es ist kein Hass (Grünhäute), aber trotzdem…

    Während diese Eigenschaft die Erzählung von Warhammer wunderbar unterstützt, kann sie jedoch das Spiel behindern, wenn die Gruppe sowohl einen Elfen als auch einen Zwerg enthält. Vielleicht ist deine Gruppe von der Aussicht auf ständige Streitereien zwischen den beiden Charakteren begeistert (natürlich nur, wenn die beteiligten Spieler davon begeistert sind), aber das ist bei den meisten Gruppen nicht der Fall. Wenn ihr die optionale Regel verwenden wollt, aber über ihre langfristigen Auswirkungen auf die Einheit der Gruppe besorgt seid, ist eine weitere Überlegung, diese Eigenschaft im Laufe der Zeit verschwinden zu lassen oder für einzelne Charaktere abzuschwächen, damit die Zwerge wachsen und lernen, dass Einzelne nicht stellvertretend für ihr ganzes Volk stehen oder für uralte Taten verantwortlich sind! Doch so vernünftig das für die Menschen auch klingen mag, es ist nicht gerade die Art der Zwerge…

    Optionen: Ich will aber einen Waldelfen-Flagellanten spielen!

    Auf Seite 32 wird erörtert, wie man unkonventionelle Kombinationen von Volk und Karriere spielen kann, z. B. Waldelfen-Flagellanten (denkt eine Weile darüber nach; wie würdet ihr versuchen, das in der Spielwelt zu verwirklichen?)

    Jede Kombination von Karriere und Volk könnte potenziell funktionieren, und die Erforschung solcher Randfälle ist an sich schon bewundernswert. Aber die Karrieretabelle gibt es aus einem bestimmten Grund: Kultur schafft kulturelle Rollen! Schaut Euch „Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein“ oder „Klein aber nicht übersehen“ an, um mehr über die Kultur der Elfen bzw. Halblinge zu erfahren.

    Wenn du dich an die für jedes Volk aufgelisteten Karrieren hältst, entsteht eine Kampagne, die das normale Setting von Warhammer verstärkt: Hochelfen sind überwiegend wohlhabende Auswanderer und Waldelfen sind in der Regel Wanderer aus ihren Waldgebieten; Zwerge mischen sich ein wenig unter die Menschen, behalten aber ihre eigene Art und Weise; Halblinge sind soziale Chamäleons, die in fast jede Rolle passen können, aber keine Magie besitzen; und so weiter.

    Für Charaktere, die sich hingegen entscheiden, aus den vorgegebenen Karrierelisten auszubrechen, wird das Leben wahrscheinlich schwierig, da sie von den sozialen Strukturen, die sie normalerweise schützen würden, an den Rand gedrängt werden, aber es hilft, ein Spiel zu schaffen, das sich mehr auf das Ungewöhnliche konzentriert! Und wie wir alle wissen, sehen WFRP-Charaktere vielleicht normal aus, aber sie sind es nie (dafür sorgen allein die Schicksalspunkte). Des Weiteren kann es passieren, dass ihr eigenes Volk sie seltsam behandelt, aber die Charaktere könnten feststellen, dass sie mit Leuten aus anderen Lebensbereichen besser zurechtkommen. Beispiel: Eine Halbling-Priesterin des Sigmar wird von ihren Halbling-Kollegen nie verstanden werden („Was machst du da, Rosie? Ich verstehe einfach nicht, warum du dich überhaupt mit diesem Sigmar-Quatsch beschäftigst? Was du brauchst, ist eine gute Umarmung, das wird dir helfen.“), aber mit dem durchschnittlichen Reikländer wird sie sich wahrscheinlich gut verstehen.

    Habt also Spaß mit dieser optionalen Regel, aber seid euch auch bewusst, dass sie erhebliche soziale und möglicherweise auch spirituelle Auswirkungen hat (Ein Zwergenzauberer? Das klingt für mich verdächtig nach einem Mutantenzwerg…).

    Optionen: Ruchlose Pläne

    Auf Seite 41 findet ihr einige Metaregeln für euer WFRP-Spiel: Geheimnisse, und wie sie am Spieltisch funktionieren! Dieses Thema liegt mir sehr am Herzen, also entschuldigt mich, wenn ich mir jetzt noch lauter Gehör verschaffe als ohnehin schon. Ähem…

    Geheimnisse sind ein wesentlicher Bestandteil von Warhammer-Rollenspielen: sie aufzudecken, sie zu bewahren, sie zu enthüllen, sie zu verteidigen. Böse Kulte gedeihen in der Geheimhaltung, und das Imperium selbst funktioniert aufgrund einiger der größten und abscheulichsten Geheimnisse. Sicher, wir machen alle Witze darüber, dass Skaven nicht real sind, aber in vielerlei Hinsicht ist das eines der Geheimnisse, die das „normale Leben“ in der Alten Welt am Laufen halten (ganz zu schweigen von der Moral dieser Geheimhaltung); wie wahrscheinlich wäre es schließlich, dass du in Altdorf leben würdest, wenn du wüsstest, dass unter deinen Füßen Tausende, vielleicht sogar Millionen bösartiger, mutierter Rattenmenschen leben?

    Meiner Meinung nach gibt es zwei sinnvolle Möglichkeiten, Spielergeheimnisse (d.h. Geheimnisse, die die Spieler kontrollieren, nicht aber solche, die der Spielleiter benutzt, um die Geschichte voranzutreiben) zu verwenden: a) alle Spieler kennen die Geheimnisse, aber die Charaktere wissen nichts davon, oder b) die anderen Spieler und die Charaktere wissen nichts davon, so dass das Geheimnis nur existiert, um während des Spiels aufgedeckt zu werden. Ein Geheimnis, das zu lange gehütet wird, oder zwischen flüsternden Spielern, ist keine lustige oder fesselnde Erfahrung für alle, die nicht in das Geheimnis eingeweiht sind… also sollte man normalerweise versuchen, alle so schnell und dramatisch wie möglich einzuweihen! Das Gleiche gilt definitiv für geheime Ambitionen (die ich euch dringend empfehle, wenn eine der beiden oben genannten Methoden verwendet wird).

    Wenn sich eure Kampagne auf viele Intrigen konzentriert (z.B. auf Tzeentch oder Slaanesh, wie in Blog Post 3: Abklären von Erwartungen an das Spiel), dann ist es eine gute Idee, diese optionale Regel anzuwenden. Aber wenn ihr dies tut, nehmt euch immer die Zeit, eurer Gruppe zu erklären, dass Geheimnisse ein Teil des Spiels zwischen den Parteien sind. Manche Spieler reagieren gar nicht gut darauf, wenn ihrem Charakter unerwartet von einem anderen Spieler der Boden unter den Füßen weggezogen wird, daher sollte man sich die Zeit nehmen, diese Möglichkeit zu besprechen, bevor sie im Spiel eintritt.

    Anm.: d. Übersetzers: Ich liebe diese Option auch und habe schon bei den Charakteren im Oldenhaller Vertrag versucht, so etwas einzubauen und beim Herrn des verlorenen Herzens noch mehr. Selbst wenn ihr die Abenteuer nicht leiten werdet, vielleicht sind die Start-Charaktere am Ende etwas für Euch. Auch in den original-Büchern finden sich immer wieder Charaktere mit Geheimnissen und geheimen Ambitionen, seien es die ikonischen Startcharaktere im Einsteiger-Set, die Charaktere am Ende der ersten drei Feind Im Schatten-Kompendien oder am Ende des „Imperial Zoo“.

    Optionen: Psychologie

    Als letzten Punkt der Charakteroptionen wollen wir das besprechen, was auf Seite 43 steht: Psychologie. Alles in allem gehören diese Regeln zu meinen Favoriten in der vierten Edition. Ich liebe Regeln, die eine Reaktion des Charakters auf der Grundlage seiner Spielumgebung inspirieren – oder eher fordern. Diese Art von Regeln erdet Teile der Hintergrundgeschichte eines Charakters, über die die Spieler sonst nur reden würden, im Spiel: Du liebst deine Familie nicht einfach nur, du liebst sie, was bedeutet, dass du ihr helfen musst, wenn sie in Gefahr ist… aber das könnte bedeuten, dass du eine Gelegenheit verpasst, zu tun, was getan werden muss!

    Und hier sehen wir ein weiteres Kernthema von Warhammer, das sich in der Spielmechanik widerspiegelt: Keiner kann alles alleine machen. Nicht einmal Sigmar Heldenhammer hat das Imperium allein zu einem zusammenhängenden Ganzen geschmiedet… Diese Art von Eigenschaften erfordern cleveres Rollenspiel und strotzen jedes Mal vor Dramatik, wenn sie ins Spiel kommen. Ich würde jeder Kampagne dringend empfehlen, sie aufzunehmen… es sei denn, du bist auf der Suche nach etwas traditionellerer Hack’n’Slash-Action, in diesem Fall würden sie dir wahrscheinlich im Weg stehen.

    Wenn ihr sie einbeziehen wollt, solltet ihr vielleicht das Bestiarium (Seite 311) als lose Anleitung verwenden. Beginne vielleicht mit 1 Vorurteil für alle Menschen, 1 Feindseligkeit und 1 Vorurteil für alle Zwerge, 1 Feindseligkeit und 2 Vorurteile für alle Elfen und keines für Halblinge (sie kommen mit allen aus)? Dann füge Extras hinzu, wie du willst.

    Handlungsoptionen

    Optionen: Alternative Eigenschaften für Einschüchtern

    Kommen wir nun zu den Handlungsoptionen. Auf Seite 122 finden sich einige allgemeine Ratschläge, wie man sich über die Regeln hinwegsetzen und einen Einschüchterungswurf durch Willenskraft oder eine andere Eigenschaft ersetzen kann. Ihr fragt euch jetzt vielleicht, warum ich diese einfache Option in diesem Blog für erwähnenswert halte? Nun, weil sie einen interessanten Präzedenzfall darstellt. Diese Option bezieht sich zwar speziell auf Einschüchtern, aber sie ist eine Einladung an Spielleiter und Spieler gleichermaßen, über clevere Möglichkeiten nachzudenken, andere Fähigkeiten mit anderen Merkmalen zu verwenden!

    Vielleicht wollt ihr eure Intelligenz mit eurer Fähigkeit „Charme“ anstelle von „Charisma“ einsetzen, weil ihr eher dazu neigt, gut begründete Argumente vorzubringen, als blumige Komplimente zu machen. Vielleicht möchtest du deine Willenskraft mit deiner Fähigkeit Handel (Juwelenschmied) anstelle von Geschicklichkeit verwenden, weil du extrem langsam vorgehst und dir Zeit nimmst, um vorsichtig zu sein, anstatt nach einem schnellen Job zu suchen.

    In einem WFRP-Spiel, das etwas lockerer mit Fähigkeiten und Eigenschaften umgeht, werden die Charaktere wahrscheinlich häufiger Erfolg haben, da die Spieler ihre Stärken ausspielen können, und es kann länger dauern, da gelegentlich Pausen eingelegt werden, um die Fähigkeiten neu zu berechnen. Aber diese Art von Kampagnen gehen oft auch in interessantere Richtungen, da die Spieler ihre Kreativität unter Beweis stellen und Hindernisse umgehen können, anstatt sie mit Gewalt zu überwinden. Dennoch sollte man sich immer bewusst sein, dass man hier Vernunft walten lassen sollte, und manchmal muss man einfach eine Eigenschaft würfeln statt einer anderen…

    Optionen: Würfe über 100%

    Als nächstes folgt eine Regel auf Seite 151. Hier wird uns etwas geboten, das wirklich mit der breiten Machtskala von Warhammer spielt und epische und heldenhafte Momente zwischen dem Einfangen des Schwarzen Todes und dem Schnüffeln im Schlamm nach etwas Essbarem ermöglicht…

    Denn obwohl Warhammer im Kern immer dreckige Fantasy ist (mehr über „dreckige Fantasy“ auf Seite 8 „Der Feind im Schatten„), ist es nicht immer Low Fantasy; tatsächlich ist vieles davon High Fantasy, mit Zauberern, die Zaubersprüche werfen, großen Elfenstädten aus glitzerndem Alabaster und Adligen, die auf Greifen in den Himmel reiten. Außerdem sind einige Charaktere, wie unsere alten Freunde Gotrek und Felix aus den Romanen der Black Library, heldenhaft, aber das bedeutet nicht, dass sie es immer leicht haben.

    Diese Option ermöglicht es euch, Charaktere zu haben, die nicht nur oft in ihren mächtigsten Fähigkeiten erfolgreich sind (was sie, seien wir ehrlich, sowieso sind, wenn sie über 100% gehen), sondern auch Taten vollbringen können, die kaum zu glauben sind. Gotrek sollte in der Lage sein, einen Drachen zu enthaupten. Felix sollte gerade noch rechtzeitig ausweichen können. Teclis sollte schreckliche Magie mit einer Handbewegung vertreiben können.

    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass jeder davon profitiert… Schaut euch also eure NSCs genauer an und überlegt, wer euren Charakteren in Zukunft Kummer bereiten könnte, wenn ihr diese optionale Regel anwendet. Oh, und schaut euch Raue Nächte Harte Tage an, wenn es veröffentlicht wird, denn dort gibt es ein paar Überraschungen an dieser Front.

    (Anmerkung der Redaktion: Hi, hier ist Andy Law, einer der WFRP-Designer. Lasst mich ein kleines Extra zu Bens laufendem Blog der Unglaublichkeit hinzufügen. Die optionale Regel „Würfe über 100%“ wurde speziell hinzugefügt, um die optionale Regel „Schnelle EG“ auf Seite 152 zu unterstützen, oder um Fähigkeitswürfe außerhalb des Kampfes für diejenigen mit sehr hohen Fähigkeiten zu unterstützen. Die Verwendung der optionalen Regel „Würfe über 100 %“ zusammen mit den Kernregeln für die Bestimmung der EG und den Kernregeln für den Vorteil kann zu enormen EGs im Kampf führen, die sicherlich für einige Gruppen geeignet sind, die eine epische Kampagne führen wollen, aber auch überwältigend sein können, wenn sie nicht kontrolliert werden. Behaltet das also im Hinterkopf, wenn ihr diese optionale Regel in Betracht zieht. Übrigens, wenn ihr die Spirale des Vorteils, die enormen Schaden im Kampf verursacht, was nicht jedermanns Geschmack ist, eindämmen wollt, dann probiert die optionale Regel Schnelle EG aus – die löst es ziemlich gut, wenn die Kernregel nicht nach eurem Geschmack ist. Wie auch immer, zurück zu Ben…)

    Optionen: Kombinieren von Fähigkeiten

    Auf Seite 155 gibt es Ratschläge für Wurfsituationen, in denen eine Fähigkeit einfach nicht ausreicht. Die Option, Fähigkeiten zu kombinieren, erlaubt es den Spielern, die Stärken ihres Charakters besser auszunutzen und sich gleichzeitig weiter zu spezialisieren und vielfältigere Ergebnisse zu erzielen. Nehmen wir folgendes Beispiel:

    Brigit, die Bootsbauerin, hat die Fähigkeit Beruf (Zimmermann) und die Fähigkeit Wissen (Flüsse). Sie plant, ihren Flusskahn so zu verbessern, dass er besser den Reik hinunter nach Marienburg fahren kann. Normalerweise würde sie nur eine Handwerksprobe würfeln, aber ihr Spieler bittet darum, die Fähigkeit Wissen (Flüsse) in die Probe einzubeziehen, mit der Begründung, dass Brigits Wissen über den Reik ihr beim Bau helfen sollte. Der Spielleiter stimmt zu, und Brigit macht eine Probe. Wenn beide Fähigkeitswürfe bestanden werden, haben wir ein ganz anderes Ergebnis als bei einer der beiden Einzelproben. Wenn einer nicht bestanden wird, wissen wir, dass das Upgrade installiert ist (aber keinen Bonus für Flussreisen erhält), oder dass das Upgrade auf Flüssen gut funktioniert (aber vielleicht nicht lange…).

    Warum nicht eine Seite von Fernkampf (Fesselnd), die mit der Fähigkeit Fahren einhergeht?

    Diese Regel ist besonders nützlich, wenn ein Spieler nicht viel Zeit hat (und daher gezwungen ist, schnell zu handeln und seine Fähigkeiten in einem einzigen, komplizierten Versuch zu kombinieren), oder wenn er gegen einen anderen Charakter antritt und du willst, dass ein einziger Wurf alle entgegengesetzten Ergebnisse bestimmt. Dies kann das Spiel beschleunigen und liefert interessante, abwechslungsreiche Ergebnisse, die die laufende Geschichte stark beeinflussen können. Daher gibt es nur wenige Kampagnen, bei denen ich nicht empfehlen würde, diese optionale Regel zu verwenden.

    Optionen: Kleine Gebete

    Zum Abschluss dieses Blogs bietet Seite 204 meine liebste optionale Regel im Grundbuch: Kleine Gebete. (Für die Leute, die zu Hause spielen, ist meine Lieblingsregel „Dunkle Pakte“, aber dazu kommen wir in einem späteren Artikel). Kleine Gebete stellt etwas dar, das ich immer in meine Kampagnen eingebaut habe. Die Götter sind zwar unnahbar und unerklärlich (und wahrscheinlich völlig anders als das, was die Völker der Alten Welt glauben), aber sie sind definitiv da. Irgendetwas hört zu. Und wir wissen bereits, dass die Charaktere anders sind – sie haben ja schließlich Schicksalspunkte! Die Götter hören zu. Und manchmal schieben sie die Welt näher an ihre eigenen Ziele heran.

    Kleine Gebete beeinflusst eine Kampagne dahingehend, dass sich Spieler und Charaktere gleichermaßen für die Religion in der Alten Welt interessieren. Es stellt eine Kampagne dar, in der es nicht nur unterhaltsam, sondern potenziell spielverändernd ist, so viel wie möglich über die Götter, ihre Lehren und ihre verschiedenen Kulte und Häresien zu erfahren. Das ist GOLD für einen Spielleiter und gibt meinem Spielergehirn endlose Ideen für Charakterkonzepte.

    Hinzu kommt, dass die Erscheinungsformen der Kleinen Gebete weder offensichtlich noch unbedingt mechanisch sein müssen. Als Spielleiter haben Sie die Möglichkeit, die Ergebnisse zu verschleiern. Der Charakter betet, du würfelst und machst dir ein paar Notizen. Vielleicht hat es funktioniert, vielleicht auch nicht. Das ist ein wunderbares, dramatisches und schönes Rollenspiel. Und es weckt in mir den verzweifelten Wunsch, eine Provinz-Klosterkampagne zu spielen, in der jeder Aspekt des Lebens der Charaktere mit den verschiedenen und unzähligen Kulten des Reiches zu tun hat…

    Bis zum nächsten Mal…

    Ich hoffe, ich habe euch allen eine Menge zum Nachdenken gegeben. Bis zum nächsten Mal, wenn ich die Systemregeln und das großartige Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ bespreche, solltet ihr über einige der anderen Optionen im Regelbuch nachdenken und euch überlegen, was deren Umsetzung bedeuten würde – nicht nur für die Regeln eurer Kampagne, sondern auch für die Fiktion! Und vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen zu besuchen und uns eure Lieblings-Optionsregeln mitzuteilen, und wie sie euer Spiel beeinflussen!

    Bis dahin, liebe Leute!

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  • WFRP Abenteuer: Blutiger Schnee

    Dieser Artikel soll den Auftakt einer Reihe von Artikeln darstellen, in denen ich frei verfügbare Warhammer Abenteuer (verschiedenster Editionen) vorstelle. Primär deutschsprachige, aber auch englischsprachige.

    Manche davon „gammeln“ noch auf meiner Festplatte rum oder sind vielleicht noch online zu kriegen.

    Ich möchte eine zentrale Stelle schaffen, an der diese Abenteuer verfügbar sind, also einen Mirror. Außerdem nehme ich es als Gelegenheit, mir diese Abenteuer nochmal eins nach dem anderen anzuschauen.

    Heute also:

    Blutiger Schnee von Karl-Heinz Zapf

    Nicht zu verwechseln mit Blut & Schnee aus dem Einsteigerset. Das hat zwar grob auch etwas mit Wölfen zu tun, ist aber etwas anderes.

    Von Blutiger Schnee liegen mir zwei Versionen vor, eine für die erste Edition und eine für die zweite. Beide stelle ich (weiter unten) bereit.

    Der Autor Karl-Heinz Zapf dürfte vielen deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel-Fans ein Begriff sein. Das Abenteuer ist offenbar aus seinen Anfängen, als er noch kostenlose Abenteuer für WFRP geschrieben hat. Inzwischen hat er „Schnutenbach“ ins Leben gerufen.

    Zum Inhalt (Spoiler):

    Dieses WFRSP-Abenteuer lehnt sich eng an die Kurzgeschichte „Ein Spiegelbild für den Winter meiner Seele“ von Karl-Edward Wagner an.

    Im Verlauf dieses Abenteuers müssen die Spieler(innen) in einer entlegenen kleinen Festungsanlage ein diabolisches Mordkomplott aufdecken, bei dem manch ein liebgewonnener Burgbewohner das Zeitliche segnen wird, wenn sie nicht schnell handeln …“

    Ich fühlte mich unweigerlich auch erinnert an die Gotrek & Felix Kurzgeschichte „Ulrics Kinder„, die im Sammelband „Schicksalsgefährten“ zu finden ist. Diese kann wiederum natürlich sehr gut von Wagners Geschichte inspiriert sein.

    Download für zweite Edition:

    Download für erste Edition:

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  • WFRP – Deutsch: Up In Arms – die neuen Verletzungsregeln

     

    Ich habe, um die Wartezeit zu überbrücken, für mich schon mal die neuen Regeln zu Verletzungen überarbeitet

    Die gelb markierten Textzeilen sind die Unterschiede, die ich zu den Grw-Regeln gefunden habe.

    Im Grunde geht es um folgendes: die Crit-Tabellen wurden so angepasst, dass sie, je nach Trefferzone, nicht mehr nur bis 100 gehen sondern teilweise bis 130.

    Landet man einen kritischen Treffer, ist es dadurch (außer bei Kopftreffern) unmöglich einen One-Hit zu landen und den Gegner mit einem Pasch-Crit zu töten. Kritische Treffer wurden also entschärft.

    Anders sieht es aus, wenn man auf 0LP reduziert wird. Hier wird nun jeder überzählige Schadenspunkt in Form von 10% Schritten auf die Crit-Tabelle gerechnet. Dies verschärft die Gefahr zu sterben enorm. Hat man beispielsweise noch 4LP und erhält Netto 10 Punkte Schaden, landet also rechnerisch bei -6, erhält man +60 auf den Wurf für die kritische Verletzung. Das ist übel. Die Charaktere sind also gut beraten, sich rechtzeitig zurückziehen.

    Ich muss sagen, ich mag dieses System. Sich komplett niederschlagen zu lassen ist halt gefährlich und sollte man vermeiden. Mit meiner Gruppe habe ich dieses System jetzt eingeführt und es hat sofort dazu geführt, dass sie vorsichtiger geworden sind.

    Interessantes Detail, was leicht untergeht: kein automatischer Niedergestreckt-Zustand mehr bei erreichen von 0LP. Der Charakter kann weiterhin regulär agieren, aber natürlich wird jeder zusätzliche Schaden gleich zu einem heftigen Crit führen.

    Des weiteren lässt sich der Blutend Zustand jetzt etwas leichter entfernen. +20 anstatt +0.

    Fazit nach einigen Sitzungen:

    Was oben steht. Wo der SL umdenken muss ist allerdings bei Kämpfen gegen große Monster. Aufgrund der Größenregeln im Grw. Seite 339/340 erhalten Monster ja aufgrund ihrer Größe erhebliche Schadensmodifikatoren. Da kann ein Treffer einer Kreatur mit Größe Enorm (Schaden x2) mal schnell 30 Punkte Schaden verursachen. In den alten Regeln kein allzu schlimmes Problem. Wie in diesem Artikel im Absatz One-Hit beschrieben, ist es unwahrscheinlich, dass der Charakter dann stirbt. Mit den neuen Regeln, ist es sehr wahrscheinlich! Denn wie oben beschrieben wird jeder überzählige Schadenspunkt auf den Crit gerechnet. Hieße in dem Beispiel mit 30 Schaden: Charakter hat vielleicht 15 Lebenspunkte, Rüstung 2 und Widerstand 3, also 20 abgezogen. Bleiben 10 Punkte überzähliger Schaden. Das sind +100% auf der kritischen Treffer-Tabelle!

  • WFRP Deutsch – Update Spielleiterschirm: Up In Arms

    ich habe eine Variante meines SL Schirm fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition erstellt, der die neuen Blutend-Regeln und die neuen Tabellen für kritische Verletzungen aus dem Buch Up In Arms enthält!

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