Zitat Autor: „Morrslieb, der zweite Mond der Alten Welt, der unberechenbar seine Bahnen zieht und als schlechtes Omen gilt, steht urplötzlich über Rottfurt. Eine junge Heilerin wird beschuldigt, eine Hexe und der Auslöser für den aktuellen Stand des Mondes zu sein. Die Flagellanten, die Morrslieb gefolgt sind und nun mit den Charakteren in Rottfurt verweilen, wollen die junge Frau um jeden Preis ihrer gerechten Strafe zukommen lassen und sie brennen sehen – denn ihrer Meinung nach kann nur so die Stadt gerettet werden.
Böser Mond, du stehst so stille ist ein Kurzszenario für die Dritte Edition des Warhammer Fantasy Roleplay (Anm wuffrupp.de.: Konvertierungsregeln 4. Edition s.u.) und entstand für den Szenariowettbewerb der Söhne Sigmars 2012 (leider inzwischen offline). Für diese Neu-Veröffentlichung wurde der Text nur leicht überarbeitet, weshalb die Regelbegriffe noch auf der englischen Fassung der dritten Edition beruhen, aber ohne größere Probleme auch für Besitzer der deutschen Übersetzung nachvollziehbar sind. Die grafische Gestaltung hingegen ist komplett neu entstanden. Die stimmungsvollen Illustrationen stammen von Gustave Doré und sind gemeinfrei.„
Das Abenteuer ist ein klassisches Dorf-Abenteuer, welches sich leicht auf jeder Reise einstreuen lässt, egal, ob die SC auf der Straße oder mit dem Flussschiff unterwegs sind. Es ist hauptsächlich Investigativ, Kämpfe sind optional möglich aber geschehen nicht zwingend.
Rezension
Ich habe es zwar noch nicht selbst geleitet, es liest sich aber ganz interessant. Daher stelle ich es hier auch vor.
Das Abenteuer sollte, meiner Einschätzung nach, in einer Sitzung von 4-6h durchspielbar sein.
Die Motive der einzelnen Dramatis Personae sind glaubwürdig. „Böser Mond, Du stehst so stille“ lässt dem SL einiges an Spielraum, bietet aber ein gutes Grundgerüst. Es weist ein paar Ähnlichkeiten zu „The Pig, The Witch and her Lover auf“. Es ist nicht genauso, aber beide Abenteuer direkt hintereinander zu leiten/spielen fühlt sich wahrscheinlich komisch an.
Die grafische Präsentation ist sehr ansprechend. 🙂
Zum Namen des Gasthauses:
SL Hinweise (Ab hier folgen Spoiler)
Viel zu kommentieren gibt es eigentlich nicht. Ich werde mich in erster Linie auf die Konvertierungsregeln für die vierte Edition konzentrieren. Sollten Euch beim Leiten des Abenteuers doch noch Ungereimtheiten auffallen, schreibts mir in die Kommentare und ich pflege es nach.
Es kann hier heruntergeladen werden. Da es eine Option zum Bezahlen (pay what you want) gibt, sehe ich davon ab, auf meinem Blog einen Mirror einzurichten. Sollte die Seite offline gehen, schreibt mir einen Kommentar, dann stelle ich das Abenteuer zum Download bereit.
Sollten Eure Spielercharaktere schon etwas erfahrener sein, und es kommt zum Kampf mit den Tiermenschen, schaut Euch doch mal diese Gang hier an, die bietet eine ordentliche Herausforderung:
Ein Freund besprach mit mir den Gedanken, wie man aus den bestehenden deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition – Publikationen für Übersreik eine Kampagne stricken könnte. Also eine Übersreik-Kampagne ohne den Inneren Feind. Ich habe mir darüber ein paar Gedanken gemacht.
Dieser Artikel ist nur für Spielleiter gedacht und enthält viele Spoiler.
Kurzüberblick über die Situation in Übersreik in der vierten Edition
Ganz grob umrissen wurde Übersreik vom Imperator eingenommen und die dort herrschende Familie Jungfreud brutal vertrieben. Die Jungfreuds haben sich in ihrer nahen Grafschaft verschanzt. Die Stadt wird von vom Imperator installierten Verwaltern regiert. Es gibt immer noch viele Unterstützer der Jungfreuds vor Ort, gleichzeitig sehen insbesondere die Reichen Händler der Gilden eine Gelegenheit, die Stadt zu einer Freistadt zu machen, die von einem gewählten Stadtrat verwaltet wird, anstatt vom Adel.
Mein Kampagnen-Vorschlag:
Eine Kampagne, die die politischen Ereignisse in Übersreik als Kulisse und Inspiration verwendet, den Lauf der Geschichte aber nur bedingt beeinflusst. Zusätzlich ein Plot über einen Chaoskult, der in Übersreik ein sehr finsteres Ziel verfolgt
Übersreiks politisches Schicksal als Kulisse und Inspiration
Die Charaktere bewegen sich hauptsächlich in der Grafschaft Übersreik und teilweise auch mal den Nachbargrafschaften. Viele der Abenteuer nehmen Bezug darauf.
Auf Seite 5 in „Abenteuer in Übersreik“ werden Vorschläge geliefert, wie man die enthaltenen Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen könnte. Die Details entnimm bitte dem Buch, aber grob zusammengefasst werden diese drei Varianten vorgeschlagen:
Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!
Fokus auf die Intrigen um die Entwicklung Übersreiks zu einer Freistadt
Bestien aus der Vorzeit
Fokus auf einen Kult der Monster erweckt
Kakerlaken im Gebälk
Fokus auf einen alten, mächtigen Tzeentch Kult
Des Weiteren werden in Ubersreik Adventures III drei Wege vorgeschlagen, wie man die politischen Umbrüche in Übersreik in seine Kampagne einbauen möchte (Das Buch ist zum Zeitpunkt dieses Artikels (Anfang 2025) noch nicht auf Deutsch erschienen):
„Kulisse– deine Spieler verwickeln sich nicht in die historischen Ereignisse, die um sie herum passieren … Sie haben ihre eigenen Dinge zu tun. Die politischen Machenschaften und Konflikte sorgen für Lokalkolorit, interessante Gerüchte und Szenen, die zeigen, dass Übersreik eine lebendige Stadt mit einer eigenen Geschichte ist und nicht mehr.
Inspiration– deine Spieler sind nicht direkt in die Ereignisse involviert, aber es ist unmöglich, die Konsequenzen der Invasion, der Besetzung und der Verhandlungen für einen neuen Status Quo zu vermeiden. In diesem Fall profitiert die Gruppe von Szenarien, die sich aus den folgenden Ereignissen ergeben, hat aber keinen Einfluss auf die größeren Änderungen.
Kampagne– Die bedeutsamen Jahre zwischen 2509 und 2516 sind voll von mächtigen Kräften, die darauf erpicht sind, Gruppen von außerhalb zu rekrutieren, um ihre Sache voranzutreiben. In diesem Zusammenhang sind deine Spieler Teil des Geschehens – sie nehmen eine aktive Rolle ein, kämpfen für eine (oder mehrere) Seiten und stürzen sich selbst in den Konflikt. Sie schreiben Geschichte. In diesem Fall ändern sich die folgenden Ereignisse basierend auf ihren Aktionen … Im Guten wie im Bösen.“
Die vorgeschlagene Variante ist im Grunde eine Abwandlung von „Kakerlaken im Gebälk“ mit „Kulisse & Inspiration“. Die Charaktere bekämpfen einen Nurgle Kult, der erst langsam in Erscheinung tritt und sind aber gleichzeitig in die Ränkespiele von Übersreiks Eliten involviert, was aber nicht zwingend eine gravierende Auswirkung auf Übersreiks Geschichte haben muss.
Der Nurgle-Plot
Als „Oberbösewicht“ der Kampagne habe ich mir einen Nurgle-Kult aus der dritten Edition WFRP ausgesucht: den „Orden des zweiten Fleisches“ (bisher nur auf Englisch: „Fraternity of the Second Flesh“,mehr dazu weiter unten). Die Tragweite des Einflusses dieses Kults wird den Spielercharakteren (SC) erst im Verlauf der Kampagne bewusst. Am Anfang werden eher nur ein paar Brotkrumen gestreut, bis sich ein Bild zeichnet, dass hier etwas größeres im Gange ist.
Der Drahtzieher: Erich von Holzenauer
Erich wird im Abschnitt „Dramatis Personae“ ganz unten genauer inklusive Beziehungen und Ambitionen beschrieben. Der Adlige ist das Oberhaupt des „Orden des zweiten Fleisches“ in Übersreik und verfolgt finstere Pläne für die Stadt. Das politische Chaos in Übersreik hilft ihm, diese zu verschleiern.
Das große Ziel des Kults ist es, den großen Verpester Narcht’Glargvanag („Great Unclean One“ einen großen und schrecklichen Nurgle Dämon) den „Vater der Tumore“, den „Eitersuppen-Onkel“, die „Fieberfliege“ in Übersreik zu beschwören, um die Stadt der Stadt ins „wahre Leben“ zu führen.
Die Gruppe kann durch ihre Interventionen verhindern, dass der Dämon zu mächtig wird. Bei Nurgles Seuchen können verschiedene Rezepte angewendet werden, um ähnliche, aber unterschiedliche Seuchen erschaffen. So auch beim Ritual. So könnte das Ergebnis schlimmer sein, hätten die Charaktere nicht oder andere nicht zufällig die Zugabe der ein oder anderen optionale Voraussetzung oder Zutat verhindert. Beeinflussbar könnten verschiedene Faktoren sein:
Der Ort: Übersreik, Der Übersreiker Morrsgarten, die Grafschaft der Jungfreuds?
Die Dauer des Rituals (Stunden, Tage, Wochen)
Die Menge zu opfernder Seelen (3, 7, 9, 33, 49, 77, 81…)
Größe und Macht der Erscheinung (Groß wie… ein Riese, ein Drache, ein Stadteil, eine Stadt)
Fähigkeiten (Verbreitung von Krankheiten, Art der Krankheiten)
Menge und Art des dämonischen Gefolges
Art des Dämons (Am Ende beschwören sie nur einen vorlauten Nurgling, der sich seinen Spaß mit „seinem“ Kult macht)
Anzeichen der Verderbnis
Im Verlauf der langen Kampagne geht auch das Stadtbild Übersreiks immer weiter vor die Hunde. Eine mögliche Struktur wäre:
Frühe Phase
Einzelne Kranke
Gerüchte
Verschwundene Personen
Mittlere Phase
Unerklärliche Epidemien
Verseuchte Heiltränke
Tote Tiere
Späte Phase
Ganze Straßenzüge betroffen
Mutationen
Offene Kultaktivitäten
Vorbereitung
Ersteinmal lies diesen Artikel einmal bis zum Ende durch.
Stand heute (Anfang 2025) gäbe es die folgenden deutschen Publikationen, die Du Dir nach und nach besorgen kannst, sie werden in diesem Artikel zu einer Kampagne, oder nennen wir es lieber „ein wiederkehrendes Thema“ verknüpft. Ich versuche, alles so zu gliedern, dass Du zu Anfang möglichst wenig kaufen musst. Fang hier erstmal an, weiter unten im Artikel gehe ich auf Details zu den Büchern ein.
Abenteuer-Roadmap
Hier also nun ein möglicher Ablauf mit Zusammenhängen die sich im Laufe der Kampagne entfalten. Das ist jetzt alles nur als Vorschlag zu verstehen und erfordert an der einen oder anderen Stelle eine eigene Idee oder Entscheidung von Dir als SL.
Ich habe die Abschnitte der Kampagne mal in 7 Phasen aufgeteilt, die heilige Zahl des Nurgle.
Phase
Schwerpunkt
1
Ankunft in Übersreik
2
Kennenlernen der Machtgruppen
3
Erste Hinweise auf den Kult
4
Seuchen breiten sich aus
5
Politische Eskalation
6
Enthüllung Erich von Holzenauers
7
Ritual des Großen Verpesters
Schritt 1 (Kosten: 40€)
Phasen: 1-3
Materialen:
Oldenhaller Vertrag (kostenloses PDF von meinem Blog)
Einsteigerset (Du kannst bis hier auch ohne das Grundregelwerk (Grw) spielen, es sind vereinfachte Regeln enthalten. Das ist nett, aber Du musst dafür dann später die Regeln aus dem Grw trotzdem noch lernen. Ich würde das Grw gleich mit kaufen)
Das Einsteigerset beinhaltet ein Büchlein „Übersreik Stadtführer“. Wenn Du Übersreik bespielen willst, ist dieses Set also Pflicht. Wenn Du das Einsteigerset liest, wirst Du schon mal über die meisten Informationen verfügen, die Du brauchst, um so eine Kampagne zu leiten.
Einen Artikel über das Leiten des Einsteigersets findest Du hier.
Details:
Cubicle 7 neigt dazu, in späteren Kampagnenbänden wichtige Informationen nachzureichen, die man sich als SL eher gewünscht hätte.
So haben sie es beim Inneren Feind mit dem letzten Band „Empire in Ruins“ gemacht. Auch was Übersreik angeht, gibt es in Ubersreik Adventures IIIdas erste Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs).
Ich kann jetzt leider nicht das ganze Kapitel hier übersetzt einfügen, die Einleitung des Kapitels besagt:
„Was folgt, ist eine Zeitleiste der Ereignisse – sowohl derjenigen, die öffentlich bekannt sind, als auch dessen, was hinter den Kulissen passiert ist. Sie beschreiben die wichtigsten Ereignisse, die sich vor, während und nach der Besetzung durch die Altdorfer Truppen auf Befehl von Kaiser Karl Franz ereigneten. Dieser beinhaltet und fasst vieles zusammen, was aus „Übersreik Stadtführer“ aus dem WFRP-Einsteigerset bekannt ist, sowie einige der Ereignisse der Der Innere Feind-Kampagne.“
Solltest Du irgendwann richtig tief einsteigen wollen, ist der dieses Buch nett, um eine komplette Übersicht zu erhalten.
Des Weiteren findet sich im Ubersreik Adventures II ein Appendix „A Guide To Black Rock“ – ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels (nicht verwechseln mit dem gleichnamigen Stadtteil innerhalb Übersreiks). Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner. Sollte Deine Gruppe später mal die Stadt verlassen,
Tatsächlich entwickelt sich Übersreik in der regulären Warhammer-Story in den späteren Jahren zu einer Freistadt. Mehr darüber steht zum Beispiel hier
„Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Einführung der Spieler
Die Gruppe muss sich vorher nicht kennen. Sie kann sich im Zuge des Einführungsabenteuers kennenlernen. Sie sind gemeinsam auf einem Flussschiff auf dem Weg nach Übersreik, aus ganz individuellen Gründen. Vielleicht unterhalten sie sich kurz auf dem Schiff, vielleicht auch nicht.
Erstes Abenteuer Oldenhaller Vertrag
Ich schlage hier den „Oldenhaller Vertrag“ vor. Es war in der ersten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels das im Grundregelwerk enthaltene Einführungsabenteuer. Ich habe es für die vierte Edition konvertiert, von Nuln nach Übersreik verlegt und diverse Bezüge zu Personen und Orten eingeflochten, die im Einsteigerset und Abenteuer in Übersreik vorkommen.
Hat die Gruppe das Abenteuer abgeschlossen, haben sie einen neuen Kontakt in Übersreik: Botschafter Oldenhaller.
Zitat aus dem Abenteuer:
„Am Ende des Abenteuers solltest du die Spieler der (überlebenden) Charaktere dazu ermutigen, auf dem Marktplatz ihr verdientes Geld auszugeben. Dort kann dann die Story des Einsteigersets beginnen.
Mit Botschafter Oldenhaller hätte die Gruppe dann gleich einen Verbündeten, der vielleicht die Anwältin bezahlt. Oder andersherum: Er ist derjenige, der die Anklage in die Wege geleitet hat, um sie als Zeugen loszuwerden.“
Erste Berührung mit dem Kult. Der Edelstein ist eine Komponente, die der Kult für die Beschwörung des großen Verpesters benötigt. Oldenhaller hat einen Verdacht, dass der Edelstein für so etwas verwendet werden soll und versucht ihn zu sichern. Die Charaktere erfahren dies aber vorerst nicht.
Im späteren Verlauf der Kampagne wird die bewachte Kutsche, die den Edelstein nach Nuln bringen sollte, überfallen und der Edelstein geraubt.
Zweites Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne): Eine erste Runde (Einsteigerset)
Du solltest den Stadtführer und das Abenteuerbuch am besten einmal komplett durchlesen.
Spiele mit den Charakteren die Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik. Auf den genauen Inhalt dieser großartigen Box und wie man „Eine erste Runde“ leitet, gehe ich hier ein.
Holger Maurer wird am Ende des Abenteuers nicht vom Kult „Der Wandelnde Griff“ entführt, sondern vom „Orden des zweiten Fleisches“. Er wird zurückkehren.
Die vielen Mini-Abenteuer im Einsteigerset-Abenteuerbuch musst Du nicht sofort leiten. Du solltest aber überlegen, ob Du sie einflechtest, wenn es passt. Dazu ist es hilfreich, zu wissen wo jedes Abenteuer spielt.
An diesem Punkt könntest Du stattdessen auch abbiegen und „Der Innere Feind“ anfangen
Abenteuer im Reikland (kostenloses PDF)
Details
Nach dem Ende der Einsteigerset-Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik: Nun gilt es, den Plot über die Zukunft Übersreiks auszuweiten.
Die Gruppe wird sich an diesem Punkt in der Stadt, welche sie bis dahin halbwegs kennengelernt haben sollten, frei bewegen können. Auch werden sie vielleicht ein paar NSC aus Übersreik kennen gelernt haben, aber keine oder nur wenige wichtige Persönlichkeiten näher. Osanna Winandus könnte später nochmal ein nützlicher Kontakt aus Übersreiks Eliten sein.
Die Gruppe sollte an diesem Punkt der Kampagne zumindest mitgekriegt haben, dass Übersreik vor ein paar Wochen vom Kaiser eingenommen wurde, dass die Jungfreuds vertrieben oder getötet wurden und dass das Oberhaupt der Jungfreuds sich mit seinen Truppen in seiner Grafschaft verschanzt hat.
Tiefergehende Vorbereitungen
Ich habe ein wenig gestöbert und würde empfehlen, an dieser Stelle insbesondere folgende Hintergründe nochmal zu lesen, es sind nur wenige Seiten:
„Kemperbad“ (S.282 Grw)
„Übersreik“ (S.282 Grw)
„Der Imperator schlägt zurück“ (Übersreik Stadtführer, S. 7)
„Übersreik in der Gegenwart“ (Übersreik Stadtführer, S. 10-11)
„Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Du könntest nun die anderen FreePDFs leiten. Eins davon wäre
In diesem Abenteuer lernt die Gruppe Kauffrau Johanna Stiegler (S. 16ff) kennen. Sie könnte am Lagerfeuer erwähnen, dass sie gehört hat, dass es von einer Handvoll Händlern der Stadt Bestrebungen gibt, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Und den Charakteren ggf. erklären, was dies bedeutet. Sollte die Gruppe Stiegler am Ende des Abenteuers schonen, könnte sie ein wertvoller Kontakt zu den Händlern in Übersreik werden.
Nach dem Abenteuer muss die Gruppe wieder zurück nach Übersreik. Sollte dies nicht mit dem Schiff der Strigani stattfinden, bietet sich die Möglichkeit, ein anderes FreePDF einzustreuen:
Auf Seite 7 „Der Schrein“ wird beschrieben, wer die Gefangenen sind. Hier bietet sich eine Möglichkeit, eine Persönlichkeit aus Übersreik einzuführen.
Vielleicht war ja FranzStricholz (s.o.) einer der unglücklichen, die hier hineingeraten sind. Er wird die Gruppe positiv in Erinnerung haben, wenn sie ihn rettet. Du kannst Dich auch kurzfristig entscheiden, ob Du ihn an dieser Stelle einführen möchtest, wenn alle Gefangenen sterben, könntest Du das auch verschieben und er war nie hier.
Anstatt eines rosa Horrors könnten die Mutanten auch einen Seuchenträger des Nurgle beschwören. Eine Kreaturenbeschreibung findest Du z.B. im Oldenhaller Vertrag.
Einsteigerset Abenteuerbuch – Abenteuer in Übersreik (Ab S.32): „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“
Die Ermittlung sollte eine längere Zeit in die Richtung laufen, wie sie eigentlich im Szenario beschrieben ist. Zum Beispiel die Verbindungen zu den Tiefheimers (dem kriminellen Halbling Clan). Du kannst hier auch zwischendurch andere Abenteuer einstreuen.
Doch kurz vor Abbruch der Ermittlung gibt es eine Wendung: Die Gruppe findet ein Notizbuch oder Tagebuch von Hoffmann, in dem er von einer schrecklichen Entdeckung spricht, die für Übersreik eine weit größere Gefahr darstellt als all die politischen Intrigen.
Wie detailliert der Inhalt des Tagebuchs ist, kannst Du je nach der aktuellen Situation in der Kampagne anpassen. Hoffmann hat die Machenschaften des Kults vielleicht eine Weile beobachtet und schreibt Verdächtigungen nieder, wer an der Verschwörung beteiligt sein könnte. Letztendlich ist er dann verschwunden. Entweder taucht sein Leichnam noch auf, oder Hoffmann befindet sich in der Gewalt des „Ordens“.
Schritt 3 (Kosten: 35€):
Abenteuer in Übersreik I
Nachdem Du all diese kostenlosen Abenteuer geleitet hast, wirst Du vielleicht weitere Bücher anschaffen wollen. Als Abenteuerbuch vielleicht Abenteuer in Übersreik.
Darin enthalten sind
Wenn Blicke Töten könnten
ja, das, was auch als FreePDF verfügbar ist
Die Wahnsinnigen von Gotheim
Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Dorf. Benenne das Dorf um und nutze ein passendes auf der Reise der SC
Herz aus Glas
Dieses Abenteuer hat einiges an Potenzial, um tiefer in Übersreik einzutauchen. Es beginnt als Ermittlung in der Stadt, bei der wichtige Übersreiker Persönlichkeiten vorkommen. Baronin Emmanuelle von Nacht tritt aus Auftraggeberin auf und Hauptmann Erwin Blucher ist ein wichtiger Militär. Es endet mit einer langen Reise in die grauen Berge plus Rückreise.
Gemetzel in Speichelfeld
Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Haus im Armenviertel von Übersreik. Die Vampirin hat von jemandem Blut getrunken, der mit Nurgles Fäulnis infiziert war.
Hexenköder
Ein Stadtabenteuer. „Das Szenario spielt in Übersreik und macht die Charaktere mit Cordelia Wesseling bekannt, einer Apothekerin und nützlichen Kontaktperson in der Festungsstadt.“
Ein Haufen Schuldiger
Eine Möglichkeit, die Gruppe von Übersreik nach Altdorf zu transferieren, um ggf. Der Innere Feind anzufangen. Hat seine Tücken.
Solltest Du nicht vorhaben, dieses Abenteuer zu benutzen, um die Gruppe zum „Inneren Feind“ überzuleiten – weg von der Übersreik Kampagne – finden sich in Kapitel 3 ein paar nette Reisebegegnungen, die Du auf Reisen in der Grafschaft Übersreik verwenden könntest. Du musst nur die Bezüge zum Abenteuer entfernen und den Ort verlegen, dahin, wo die Gruppe gerade reist. Speziell das „Militärlager“ spiegelt schön die angespannte Situation in der Region wider. „Der betrunkene Straßenwächter“ und „Ein Fass Bugmans XXXXXX“ können mit leichter Anpassung auch verwendet werden. „Ruinierte Strasse“ und „Die Räder lösen sich!“ kann man auch immer einstreuen. Nicht verwenden würde ich „Misstrauische Blicke“, „Ein Händler in Schwierigkeiten“ und „Die verunglückte Kutsche“
Weitere Bücher
Der Feind im Schatten Kompendium
ist Gold für Hintergrundinformationen. Waren Dir die Backgroundinfos zur Warhammer-Welt aus dem Grundregelwerk ein bisschen zu dünn, findest Du hier mehr. Hier das Inhaltsverzeichnis:
Easter Eggs (witzige Einblicke darin, woraus sich Namen und Handlungen ableiten)
Das Imperium (Hintergründe über die Struktur des Imperiums)
Straßen und Wege des Imperiums (und Kutsch-Gesellschaften)
Reittiere und Fahrzeuge (Kosten, Reisegeschwindigkeit, Berittener Kampf)
Alle Wege führen Nach Bögenhafen, Kapitel „Nebendarsteller“ (Eine Sammlung von NSC, denen die Gruppe auf ihrem Weg begegnen kann)
Somit kannst Du, gerade was Reiseabenteuer angeht, hier unheimlich viel herausziehen.
Almanach des Reiklands
Almanach des Reiklands (erscheint demnächst auf Deutsch, englisch „Reikland Miscellanea“), enthält:
Monumente des Reiklands
Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
Schreine des Sigmar
Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
Der Sumpftor-Schrein ließe sich eventuell mit dem Nurgle Plot verknüpfen
Gebäude des Reiklandes
Schöne Ideen und Materialen zum Einstreuen
Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit
Zusätzliche Zaubersprüche für die acht Winde der Magie
Schirmherren der Alten Welt 1 & 2
Acht einflussreiche Persönlichkeiten, mit eigenen Geheimnissen und Plänen, die als Auftraggeber für die Gruppe fungieren können.
Kurzabenteuer im Reikland
5 Kurzabenteuer zum Einstreuen auf Reisen. Frecherweise teilweise redundant zu „Gebäude des Reiklands“.
Raue Nächte, Harte Tage (Rough Nights & Hard Days – RNHD)
Fünf Abenteuer, einmal quer durchs Reikland. Das Erste lässt sich leicht auf jeder Reise einstreuen und spielt in einem Kutsch-Gasthaus am Wegesrand.
Ich würde insbesondere das letzte Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD verwenden, da es als einziges den Standort Übersreik hat (by the way: Es handelt sich hierbei um eine überarbeitete Version des WFRP3 Abenteuers „The Edge Of Night“)
Siehe auch weiter unten „Die Skaven“.
Außerdem später interessant für den „Deep Dive“:
Ubersreik Adventures II (bisher nur auf Englisch, Abenteuer in Übersreik II erscheint voraussichtlich Ende 2025)
Das Buch enthält neben weiteren Abenteuern am Ende ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels. Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner.
Ubersreik Adventures III (bisher nur auf Englisch)
Das Buch enthält drei Abenteuer, die lose miteinander verbunden sind. Außerdem eine richtig detaillierte Timeline über die Ereignisse von 2509 bis 2513 und darüber hinaus im Ersten Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs). Das heißt es wird auch umrissen, wie sich die Timeline eigentlich weiterentwickelt, wenn Deine Gruppe nichts daran ändert.
„The Horror Of Hugeldal“ – Ubersreik Adventures III
Der Schrecken von Hugeldal ist ein kurzes Ermittlungsabenteuer, das in Hugeldal, einer Bergbaustadt südöstlich von Übersreik, spielt. Eine Verschwörung zwischen einem korrupten Arzt und dem adligen Herrscher der Stadt hat die Fähigkeit der Stadt untergraben, dem Kommen eines gerissenen Zauberers von Nurgle zu widerstehen, der Hugeldal für eine verheerende Feier des Pestgottes ausgewählt hat.
Finale der Kampagne
Nach verschiedenen Begegnungen mit den Jüngern des „Ordens des zweiten Fleisches“, ist es schließlich soweit. der Orden sieht sich endlich in der Lage, die Stadt in einen verheerenden Albtraum zu stürzen.
Der Kult hat das notwendigste zusammen und beginnt mit dem Ritual.
Die Gruppe ist dem Kult auf den Fersen und erscheint knapp zu spät. Der große Verpester erscheint und es beginnt ein gewaltiger offener Kampf zwischen den Mächten des Nurgle, der Stadtwache, dem Grauen Wächter Christoph Engel und der Gruppe.
Dramatis Personae
Übersreik-Plot – Die Stakeholder
Mach dich mit den „Stakeholdern“ bekannt, also den NSC, die ein Interesse an der Zukunft Übersreiks haben:
Kaiserliche / Altdorfer (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Baronin Emanuelle von Nacht
General von Dabernick
Standort der Macht der Altdorfer: Schwarzfels (S.19)
Der lokale Adel
Haus Jungfreud – Graf Sigismund von Jungfreud – ehemaliger Herrscher von Übersreik, lebt nicht mehr in der Stadt, sondern in der Grafschaft Schwarzfels (Übersreik Stadtführer, S. 57)
Haus Aschaffenberg – Gräfin Eleanor von Aschaffenberg (Übersreik Stadtführer, S. 42)
Haus Bruner – Gräfin Konstanza von Bruner (Übersreik Stadtführer, S. 43)
Adel von Außerhalb, der ein Auge auf die Stadt geworfen hat:
Haus Holzenauer – Erich von Holzenauer (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
Haus Saponatheim – Siegfried von Saponatheim (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
Mächtigste Händlerfamilie Übersreiks
Haus Karstadt – Frau Hellin Karstadt-Stampf – Ehemalige Adlige, haben den Titel und Land für viel Geld an Haus Bruner verkauft. Sollte es nicht möglich sein, Herrin von Übersreik zu werden, ist sie bereit, den Schritt zu unterstützen, dass Übersreik eins Freistadt wird – als Händlerin wäre dies auch für ihre Familie von Vorteil. (Übersreik Stadtführer, S. 44)
Verschwörer für einen Freistadt-Status
Ernst Maler, Bürgermeister Übersreik (Übersreik Stadtführer – S. 34, Rathaus)
Wirt Hanno Rader (Übersreik Stadtführer, S. 35, Die explodierte Sau)
Hauptmann Erwin Blucher (Übersreik Stadtführer, S. 47, Magnusturm)
Einige der Gildenmeister der Stadt
Gildenmeister Hans Fürtner von der Gilde der Fuhrleute
Herr Franz Stricholz (Abenteuer in Übersreik, Seite 5, Die seriöseste Vereinigung…)
Herr Franz Stricholz – Über ihn steht sehr wenig in den Büchern. Er leitet: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“, eine inoffizielle Gruppe, deren Mitglieder ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Freistadt haben.
Ubersreik Adventures III: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“ (gewöhnlich als „Die Vereinigung“ bezeichnet) entstand aus dem Wunsch nach politischer Befreiung vom Adel – angeführt von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Gefolgsmann der Jungfreuds. Diese Gruppe ging aus den Mitgliedern der Kaufmannsgilde hervor, die sich in der Taverne „Die explodierte Sau“ trafen. Sie arbeiteten daran, sowohl die Besetzung Altdorfs als auch die Rückkehr der Jungfreuds zu unterminieren, und stellten heimlich Erkundigungen über die Anwerbung einer Reihe eigener Söldner zum Schutz einer künftigen Freistadt an.“
Stricholz ist Ritter. Im englischen Original „Ubersreik Adventures III“ heißt er „Sir Franz Stricholz“. Woraus sich sein Ritterstand ableiten lässt. Für die Anrede „Sir“ gibt es keine direkte Übersetzung, er würde mit Herr Franz Stricholz oder Ritter Franz Stricholz angesprochen. Wird er schriftlich erwähnt, wäre die korrekte Anrede „hochwohlgeboren“.
Es gibt über von Stricholz – meines Wissens nach – keine weiteren Informationen. Es klingt erstmal widersinnig, ein ehemaliger Jungfreud-Anhänger wäre ja eigentlich gegen eine Freistadt und für die Rückkehr der Jungfreuds und somit des Adels. (Hier könnte man ausarbeiten, dass seine persönlichen Ambitionen bei den Jungfreuds auf der Strecke geblieben sind, oder sie ihn als Bauernopfer für ihre Machenschaften aufbauen wollten und er das bemerkt hat.)
Nurgle-Plot:
Kultisten
Als Erzbösewicht für die Kampagne habe ich mir die bekannten Nurgle Kulte angeschaut und bin beim Orden des zweiten Fleisches gelandet. Der Kult wird im “Liber Infectus – The Book of Plague“ beschrieben, einem Buch aus der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel. Der Kult passt für mich am besten, die beiden Kulte im Einsteigerset (Dorf Saal und tineanische Bruderschaft) passten aus meiner Sicht nicht so gut auf das Ziel, einen großen Verpester in der Stadt zu beschwören.
Der Orden des zweiten Fleisches (Übersetzung aus: „Fraternity of the Second Flesh“, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition: The Book of Plague)
Einer der einflussreichsten Nurgle-Kulte, ist der Orden des Zweiten Fleisches. Diese Geheimorganisation plant, das Imperium in einem Morast aus Elend und Krankheit zu ertränken und sich auf dieLetzten Tagevorzubereiten, in der die ganze Welt dem Chaos verfallen wird. Die Bruderschaft besteht aus einer Gruppe von Aristokraten, die sich heimlich treffen, um Nurgle in einem versteckten Tempel in der Kanalisation unter einem Leprahospiz in Altdorf zu verehren. Der Kult glaubt, dass der Pestfürst jeden von ihnen wieder in das Fleisch eines unsterblichen Seuchenträgers kleiden wird, wenn die Endzeit kommt, was sie die Verklärung nennen.
*Der Hohepriester der Bruderschaft ist Marasmus der Erzbazillus**, in der höflichen Gesellschaft als Baron Oberheuser bekannt, ein angesehener Höfling im Kaiserpalast. Er verbirgt sein pockenvernarbtes Gesicht mit Schichten von Schminke und den Gestank seines verwesenden Schaums mit starkem Parfüm, schürt aber seinem Ruf als Schürzenjäger, um seine Korruption zu kaschieren. Jede siebte Woche leitet er seine Gemeinde im Gebet, und seine Predigten erläutern die Hingabe der Nurgles an seine Gläubigen.*
*Marasmus lässt nur Männer von adliger Herkunft in den Kult eintreten**, da er glaubt, dass Frauen und Bürger der Transformation unwürdig sind. Unter ihm gibt es vierzehn eingeweihte Jünger, die Ulzeratoren genannt werden. Von ihnen wird erwartet, dass sie die Infektionen, an denen sie leiden, verbreiten, um die Ankunft der letzten Tage zu beschleunigen, obwohl sie in Wirklichkeit zu besessen davon sind, sich selbst neue Krankheiten anzueignen, und eifersüchtig darauf sind, dass Nurgle seine Gaben mit der gemeinsamen Herde teilt.*
Wenn ein Ulzerator stirbt, was wenig überraschend recht häufig vorkommt, wählt der Erzbazillus einen Ersatz aus den vierzehn Abscessiten, den niedrigsten Mitgliedern der Bruderschaft. Das neu erhobene Individuum wird in der Kanalisation getauft und dazu gebracht, ein Gebräu aus Rotwein zu trinken, das mit dem Eiter und dem Schorf vermischt ist, der aus den Erzbacillus-Wunden gepresst wird. Seine erste Aufgabe besteht darin, einen neuen Abscesit zu rekrutieren, was er tut, indem er auf subtile Weise einen männlichen Freund oder ein Familienmitglied mit einer üblen Krankheit infiziert und ihm Linderung seiner Schmerzen verspricht. Es wird erwartet, dass der Ulzerator einen potenziellen Rekruten ermordet, der ablehnt.
Der Erzbazillus genießt seine Leiden frei von Schmerz, oder anderen Formen des Unwohlseins, dank des Zeichen des Nurgle auf jeder Handfläche – einem Dreieck kreisförmiger Läsionen, in denen sich Maden winden und das er unter parfümierten Seidenhandschuhen verbirgt. Seine Schergen haben sich jedoch noch nicht die Gunst ihrer Götter verdient, und so betäubt Marasmus den Schmerz ihrer Infektionen mit einer magischen Salbe, der winzige Spuren von Warpsteinpulver enthält. Niemand weiß, wie er an dieses Pulver kommt, obwohl er sich manchmal allein in die Kanalisation wagt. Einige der Kultisten haben begonnen, seltsame Mutationen zu entwickeln, die sie als Zeichen von Nurgles Gunst betrachten, die aber ihre Versuche, sich in der Gesellschaft zu verstecken, viel schwieriger machen.
Der Erzbazillus beauftragt seine Lakaien, das Imperium nach einem Grimoire zu durchkämmen, welches das Ritual zur Beschwörung eines Seuchenträgers enthält. Da Seuchenträger aus den Seelen derer gebildet werden, die der Fäulnis des Nurgle erliegen, folgert er, dass der Dämon ihn und seine Kultistenkollegen mit der tödlichen Krankheit infizieren würde, wenn er einen beschwören würde, was die Zeit ihrer Verwandlung beschleunigen würde. Der Kult besitzt einen kleinen Folianten, den verbotenen Liber Sinicitus, der einen Ritus enthält, um ein Biest des Nurgle zu beschwören, und tatsächlich hat der Kult eins beschworen und gebunden, um seinen Tempel zu bewachen. Da der Erzbazillus jedoch fälschlicherweise glaubt, dass jeder, der sich die Fäulnis von einer Bestie von Nurgle zuzieht, sich in eine solche Kreatur verwandelt, wagt es niemand, dem Dämon zu erlauben ihn zu berühren (wie sehr er auch wimmert und an seinen Bronzeketten zerrt).
Währenddessen fleht der Erzbazillus seine Gefolgsleute an, von der Pest verwüstete Orte zu besuchen, um sich unter die Leidenden zu mischen, in der Hoffnung, dass der berüchtigte Abrechner der Sterblichkeit (Anm.:Epidemius)eintrifft, um die Ansteckung zu dokumentieren. Die Bruderschaft ist in dieser Mission eifrig und betet, dass sie diejenigen sind, die sich durch den Besuch von Epidemius mit Nurgles Fäule infizieren. Sie geben viel Gold aus, um sicherzustellen, dass die Pestopfer so lange wie möglich am Leben bleiben, um dem Abrechner mehr Zeit zu geben, einzutreffen – leider wurde er noch nicht gesehen. Ein Nebeneffekt ihres Handelns ist, dass sich die Mitglieder der Bruderschaft einen Ruf als selbstlose Philanthropen erworben haben, die sich um die Kranken kümmern. Ironischerweise kam ihnen das beim Shallya-Kult zugute.
Die Mitglieder der Bruderschaft verachten die unaufgeklärten Shallyaner und versuchen bei jeder Gelegenheit subtil, ihre Arbeit rückgängig zu machen. Ihre größten Feinde sind jedoch die Hexenjäger. Wann immer die Templer von Sigmar die Verschwörungen der Bruderschaft aufdecken wollen, nutzen die Kultisten ihren sozialen Einfluss, um Nurgle-Kulte in den unteren Klassen zu etablieren. Dann helfen sie den Hexenjägern aktiv dabei, diese Hexenzirkel aufzuspüren und auszurotten. Dies bringt den Adligen das Vertrauen der Sigmariten ein, und bis heute ist jedes Mitglied der Bruderschaft über jeden Verdacht erhaben.
Erich von Holzenauer – der Erzbösewicht des Nurgle-Plots
Der NSC stammt aus „Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik“. Die von Holzenauers kommen nur in wenigen von Graeme Davis veröffentlichten Abenteuern vor und eignen sich daher gut für diesen Zweck.
Er ist ein Ulzenator des Kults des zweiten Fleisches und der dritte Sohn eines Adelshauses aus Altdorf.
Als Erich zum Ulzenator aufstieg, musste er einen neuen Abscesiten auswählen und entschied sich für seinen Sohn Friedhelm. Als es so weit war, dass dieser eingeweiht werden sollte, war Friedhelm von seines Vaters Nurgle-Anbetung schockiert und distanzierte sich, woraufhin sein Vater ihn tötete, offiziell fiel Friedhelm einer Krankheit zum Opfer. Die Mutter nahm sich nach dem Tod des Sohnes das Leben.
Pläne
Erich ist sehr ehrgeizig und konkurriert mit Erzbazillus Marasmus, der den Kult aus Altdorf führt. Erich hat große Pläne, um die Gunst Nurgles zu erlangen. Er will in Übersreik einen großen Verpester beschwören und die Stadt völlig den Seuchen Nurgles opfern. Mit dieser schrecklichen Tat hofft er, selbst zum Erzbazillus aufsteigen zu können.
Um dies zu erreichen ist ein großes Ritual erforderlich. Hierfür werden diverse Zutaten benötigt, außerdem muss ein signifikanter Teil der Bevölkerung Übersreiks mit Seuchen infiziert werden, um die dämonischen Energien zu vereinen, die benötigt werden, um einen großen Verpester zu manifestieren.
Im Laufe der Kampagne mehren sich die Zeichen für die Nurgle-Aktivitäten in der Stadt. Anfangs sind es nur Kleinigkeiten, doch mit der Zeit werden immer mehr Menschen krank. Außerdem entdecken die Charaktere irgendwann das Notizbuch des Johann Hoffmann.
Erichs Verbindungen in Übersreik
Siegfried von Holzenauer (Von Holzenauers Elixierium, Übersreik Stadtführer S.39) Ein Verwandter von Erich. Er betreibt einen Tränke-Handel im Kaufmannsviertel. Erich plant, diesen zu nutzen, um verseuchte Tränke unter die Bürger der Stadt zu bringen. Ob Siegfried Erichs Komplize ist oder dieser ihn benutzt, bleibt Dir überlassen.
Die Tineanische Bruderschaft (Übersreik Stadtführer S.60) Ein konkurrierender Kult, von dem Erich keine Kenntnis hat
Die Dörfler aus Saal (Übersreik Stadtführer S.61) Das Dorf ist für den Kult des zweiten Fleisches wie eine Brutstätte.
Erichs Gefolgsleute
Jonas Weiß, Champion Nurgles (Oldenhaller Vertrag)
Gul Proll (The Horror of Hugeldal, Übersreik Adventures 3) Ersetze Dr. Festus in Horror Of Hugeldal mit Erich von Holzenauer.
Holger Maurer Nach dem Verschwinden zum Finale von „Eine erste Runde“ wird Holger zu einem Champion des Nurgle herangezogen.
Nurgles Gegenspieler
Theodoravon Holzenauer, Erichs Tochter. Eine äußerst intelligente Frau, die derzeit an der Imperialen Technicusakademie in Altdorf studiert, hat von den Kultaktivitäten des Vaters noch nichts mitbekommen. Doch insgeheim verdächtigt sie ihn schon länger, etwas mit dem Tod seines Sohnes zu tun zu haben.
Johann Hoffmann (Das Verschwinden des Johann Hoffmann, Einsteigerset – Abenteuerbuch, Seite 32)
Hoffmann ist also irgendwann auf die Machenschaften des Ordens des zweiten Fleisches gestoßen. Im Laufe der Ermittlung um das Verschwinden Johanns, findet die Gruppe ein Tagebuch.
Wahlunds Rattenfänger (Übersreik Stadtführer S. 40)
Wahlund ist in erster Linie daran interessiert, sich am mächtigen Grauen Propheten Rasknitt (Skaven) zu rächen. Doch vielleicht hat er etwas mitgekriegt, was unten in der Kanalisation passiert ist.
Die Skaven
Seuchen und Kloaken sind nicht nur die Spielwiese der Anhänger des Nurgle, sondern auch der Skaven. Die Skaven werden an einigen wenigen Stellen im Quellmaterial erwähnt. Am wichtigsten ist ihre Rolle im Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD. Dort tritt Rasknitt, der Graue Prophet in Erscheinung, der den Angriff auf den Maskenball befiehlt (Kapitel „Was kommt als nächstes?“, S. 78).
Wahlunds Rattenfänger (s.o.) haben irgendeine Rechnung mit ihm offen, welche, wird nicht erwähnt.
Die Gelbbäuche (Übersreik Stadtführer, S.63) könnten auch in die Machenschaften involviert sein.
Entweder konkurrieren Die Skaven und der Orden des zweiten Fleisches, zum Beispiel weil der Orden verdorbene Zutaten für sein Ritual benötigt, die auch die Skaven begehren. Oder der Orden hat Rasknitt über Mittelsmänner eingeflüstert, was er tun soll, was zu dem Angriff auf den Maskenball geführt hat.
Verbündete / Schirmherren
Über den Grauen Wächter Christoph Engel (Übersreik Stadtführer, „Zaubererweg“ S. 18) steht wenig im Übersreik Stadtführer. Er wird später im Computerspiel Vermintide der Schirmherr der Spielergruppe, also passt das. Die Grauen Wächter oder auch Schattenmagier werden die Mitglieder des grauen Ordens genannt, Zauberer des grauen Windes der Magie: Ulgu. Etwas mehr über die Lehre der Schatten findest Du im Grundregelwerk, Seite 232. Wie es graue Wächter gerne tun, wird Engel sich vorerst nicht zu erkennen geben, sondern die Gruppe in Verkleidung oder über Strohmänner kontaktieren.
Weitere Schirmherren findest Du im Buch Almanach des Reiklands.
Ein weiteres Tabletop Bastelprojekt habe ich im Oktober 2023 durchgeführt. Wie schon beim Schiff und der Scheune ist der Verwendungszweck ein Rollenspielabend. Mit der Gefahr, dass man das Teil nie wieder braucht 😀
Idee
Und wie auch bei den anderen Projekten hängen wir immer noch in „Tod auf dem Reik“, dem zweiten Teil der „Der Innere Feind“- Kampagne. Dieses Mal ging es darum, Etelkas Turm bei Grissenwald darzustellen. Die Bodenpläne sind im Buch abgedruckt.
Im ersten Schritt hatte ich noch in Erwägung gezogen, die Bodenpläne auszudrucken und wie ein Spielbrett auf Pappe zu kleben (wie bei DungeonCrawlern wie HeroQuest). Nachdem ich mir die beklebte Pappe anschaute, war mir dies aber zu „lahm“ und ich entschied mich für ein 3D Modell.
Umsetzung
Ich hatte nicht viel Zeit und habe daher die Steine nicht einzeln aus Styrodur ausgeschnitten und gemauert, wie bei der Scheune, sondern ich verwendete fertige XPS Trittschall-Laminantunterlagen als Wände.
Green Stuff World Roller zum eindrücken der Steinstruktur. Man muss FEST drücken.
Erdgeschoss. Der Aufmerksame Beobachter wird sehen, dass ich die Eingangstür allen ernstes versehentlich gegenüber eingebaut habe. Die sollte natürlich da hin, wo die beiden parallelen Wände sind. Dieser Fehler ist mir erst sehr spät aufgefallen und dann hab ich’s halt so gelassen.
Entwürfe für die Torbögen. Der rechte hat das Rennen gemacht.Schnibbel Dich tot, Töchterchen hilftDielen aus Styrodurstreifen, mit einer Stahlbürste bearbeitet um die Holzmaserung zu simulieren. Dann mit Ponal draufgeklebt.Stellprobe mit beiden StockwerkenTürbögen schneiden
Das war der größte Aufwand. Zurechtschneiden und dann mit dem abgebildeten Werkzeug entlang der Markierungen einritzen, um eine Struktur in die Pappteile zu kriegen für das spätere Trockenbürsten.
Papp-Fliesen im ErdgeschossKonstruktion fertig. Über die Torbögen habe ich das eine oder andere Mal geflucht. Schwarz grundiert mit Gemisch aus Mod Podge und schwarzer Farbe. Dann grau gebürstet und die Dielen braun gebürstet.die fertigen StockwerkeEtelkas Turm
Fertig. Die Treppenstufen habe ich einfach so schwarz gelassen.
Spielabend
Paar HeroQuest und Dungeons & Lasers Möbel reingestellt.Blick ins Treppenhaus
Die letzten Tage habe ich dafür genutzt, eine alte Warhammer-Karte zu übersetzen. Dargestellt wird nicht die ganze Warhammer-Welt, aber ein recht großer Teil. Die Karte gehört mit zu den ersten, die es überhaupt gab. Was ich an der Karte mag, ist die Übersichtlichkeit. Im Vergleich zu den hyperdetaillierten Karten von Cubicle 7, bietet sich hier ein schneller Überblick über die grundsätzliche Aufteilung.
Für die Übersetzung habe ich verschiedene Quellen hinzugezogen, das allermeiste aus dem Lexicanum. Einiges aus dem Warhammer Wiki und ein paar Begriffe aus dem Spiel Total War: Warhammer 3.
An ein paar Stellen habe ich Bezeichnungen hinzugefügt, die in der Originalkarte nicht vorkamen. Beispielsweise die Namen der Flüsse Bretonias, Estalias und Tileas und das Kochende Delta in den Ländern der Finsternis. Dass die „Shifting Sands“ in Nehekara in Total War mit „Treibsand“ übersetzt wurden, halte ich für einen Fehler, gemeint sind doch bestimmt Wanderdünen? Ich habe es so übernommen, aber falls ihr Lore-Kenntnisse habt, aus einem Roman oder so, lasst es mich wissen, ob das so richtig ist.
An ganz wenigen Stellen musste ich improvisieren und eigene Übersetzungen einsetzen. Soweit ich mich erinnere betrifft das nur die Bezeichnungen rund um die Dracheninseln „Meer der Stürme“, „Die Krallen“ und „Echsensee“. Meinen Recherchen zufolge wurden diese nie übersetzt. Die sind von mir. Auch hier bin ich offen für Änderungsvorschläge.
Das waren schon 12 Stunden Arbeit, also wenn ihr mir danken wollt, lasst mir ’nen Taler da.
Bei diesem Artikel handelt es sich um die Übersetzung eines Artikelsvom 1.7.2010, als die Warhammer Fantasy Rollenspiel – Lizenz noch bei Fantasy Flight Games lag. Also zu Zeiten der dritten Edition:
Da ich mich im Moment wieder etwas mehr mit Übersreik beschäftige, habe ich mir einen Spaß draus gemacht, mir einen Überblick zu verschaffen, was vor Cubicle 7 so zu der Stadt veröffentlicht wurde. Das größte Release diesbezüglich dürfte „The Edge Of Night“ gewesen sein. Die Box enthielt die erste große Stadtbeschreibung von Übersreik und lieferte zweifelsohne die Inspiration für das PC Spiel Warhammer: End Times – Vermintide. Bedenkt also beim Lesen, dass die dritte Edition 10 Jahre später spielt, als die vierte Edition.
Viele der Inhalte aus „The Edge Of Night“ wurden für WFRP4 recycelt. Die Stadtbeschreibungen wurden aktualisiert und ins Einsteigerset eingefügt, und das Finale (der Maskenball) aus dem Abenteuer ist übergegangen in „Herr von Übersreik“, das letzte Abenteuer im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“.
Hier also nun der alte Artikel zu diesem Abenteuer.
Ein WFRP-Designer-Tagebuch von Senior RPG Designer Jay Little
Eines der zentralen Themen in „The Edge Of Night“ für Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition sind die politischen Machenschaften mehrerer mächtiger und einflussreicher Adelsfamilien. In letzter Zeit sind die Einwohner von Übersreik besorgt darüber, dass ihre geliebte Stadt ihren Status als Freistadt verliert, wie in meinem bisherigen Designer-Tagebuch. Dieses Designer-Tagebuch befasst sich eingehender mit dem politischen Klima, einschließlich eines wiederkehrenden Charakters, mit dem die Spieler möglicherweise bereits vertraut sind. Warnung: Dieses Tagebuch könnte einige Spoiler enthalten!
Dinge zusammenbinden
Bis eine Gruppe von Charakteren „The Edge Of Night“ in Angriff nimmt, haben sie vielleicht mehrere Abenteuer hinter sich. Das Szenario bietet eine Menge großartiger Informationen für SLs, um diese vorherigen Abenteuer in die Handlung zu integrieren und der Gruppe eine Vielzahl von Motivationen für ihre Beteiligung zu liefern. Einige dieser Motivationen sind mit der potenziellen Teilnahme der Gruppe an früheren Abenteuern verbunden – einschließlich des Hintergrunds, der auf ihrer Beteiligung an „Eye for an Eye“ (Anm.: d. Übersetzers: Eine renovierte Version für die vierte Edition findet sich im „Ubersreik Adventures III“) oder „Ein Sturm zieht auf“ basiert.
Rickard von Aschaffenberg
Insbesondere Charaktere, die in „Eye for an Eye“ erfolgreich waren, könnten bei einem Besuch in Übersreik auf ein bekanntes Gesicht treffen – Rickard von Aschaffenberg ist einer der Adligen, die sich um die Kontrolle über Übersreik bemühen.
Aber… Er ist tot! Oder nicht?
Wenn die SC „Eye for an Eye“ aus „Tome of Adventure“ durchgespielt haben, ist es möglich (abhängig von den Handlungen der Charaktere), dass Rickard von Aschaffenberg nicht überlebt hat. Vielleicht wurde er den dunklen Begierden eines Dämons des Chaos geopfert (der übrigens jeden Tag in Übersreik auftauchen könnte, um eine Mordserie oder ähnliches zu starten), vielleicht wurde er bei einem der Angriffe der Tiermenschen getötet, oder vielleicht aß er mehr Wildbret, als seine gewaltige Taille bewältigen konnte.
Sollte dies der Fall sein, kann der SL Rickard problemlos durch ein anderes Mitglied der Aschaffenberg-Familie ersetzen. Ein entfernter Cousin, Reiner von Aschaffenberg, wird sich gut machen. Der SL kann Reiner sogar im Auftrag seines Cousins von der Arbeit der SC wissen lassen, mit dem er regelmäßig korrespondierte, nachdem Rickard das Grunewald-Jagdschloss erworben hatte.
Familie Aschaffenberg
Die Aschaffenberger sind in Übersreik beheimatet und wurden nach dem Großen Krieg gegen das Chaos von Magnus dem Frommen für ihre Heldentaten auf dem Schlachtfeld in den Adelsstand erhoben. Seitdem schmachten sie in relativer Vergessenheit und werden von einigen immer noch als etwas mehr als aufgestiegene Bürger angesehen. Kürzlich wurde ein Chaoskult auf Ländereien aufgedeckt, die Rickard als Teil seiner Mitgift von der Familie von Bruner erworben hatte. Obwohl der größte Teil der Arbeit in dieser Angelegenheit von einer kleinen Gruppe abenteuerlustiger Reisender geleistet wurde, hat Rickard dennoch den größten Teil des Lobes erhalten. Das Schicksal der Familie von Aschaffenberg hat sich in der Zwischenzeit dramatisch gebessert, während die von Bruners in Ungnade gefallen sind.
Aschaffenberg-Wappen
Oberhaupt des Hauses: Rickard von Aschaffenberg, ein freundlicher, etwas korpulenter Mann.
Andere Verwandte und wichtige Diener: Ludmilla von Bruner, Rickards ebenso behäbige wie freundliche Frau. Maximilian, Rickards Göre eines Neffen. Edward, Rickards geckenhafter und unfähiger jüngerer Bruder. Vern Hendrick, Rickards braver und anständiger Diener.
Ziele und Strategien: Rickard nutzt seinen Sieg über den Chaoskult, indem er sich als treue, fromme Säule der Gemeinschaft neu erfindet. Das ist nicht weit hergeholt, denn Rickard war schon immer ein frommer Sigmarit und er ist (oder versucht zumindest) ein allgemein guter Mensch. Aber jetzt nutzt er diese Fakten für politische Zwecke, und das beunruhigt ihn. Rickard ist am besten, wenn er seinem bescheidenen edlen Selbst treu bleibt und ungeschickt darin ist, andere Adlige zu diskreditieren. Er reagiert gut auf Charaktere, die an seinen Sinn für Gerechtigkeit, Fairplay und Ehrlichkeit appellieren.
Politische Verflechtungen
Aufgrund des Einflusses und des Rufs seiner Familie in Übersreik hat Rickard von Aschaffenberg eine starke Bindung zur Gemeinde. Er unterhält gute Beziehungen zu einer Vielzahl von Unternehmen, wichtigen Personen und Institutionen in der Stadt, wie z.B. dem Tempel von Sigmar.
Der Tempel des Sigmar in Übersreik wurde unter der Herrschaft von Magnus dem Frommen wieder aufgebaut. Es ist der größte Tempel der Stadt, mit einer Säulenfassade und genügend Platz für mehr als dreihundert Gläubige im Inneren. Der Hohepriester des Tempels ist Gunther Emming, ein streng dreinblickender Patriarch. Die prominenten Bürger der Stadt feiern hier wöchentlich Gottesdienste, und die Besucherzahlen sind im Zuge des Skandals um einen Chaoskult deutlich gestiegen. Die Familie von Bruner ist besonders gut vertreten, da sie versucht, die Schande zu verarbeiten, dass einer der ihren korrumpiert wurde.
Magnusturm
Aschaffenberg selbst, sowie seine Frau Ludmilla (gebürtige von Bruner) versuchen, sich häufig im Tempel des Sigmar aufzuhalten. Es ist möglich, dass Charaktere, die besonders fromm oder zumindest sauber wirken, ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen – und sich möglicherweise etwas Wertschätzung oder Gunst von den Aschaffenbergern für ihre Frömmigkeit verdienen…
Aber dieses Gerede über edle Gunst, Prestige und die Intrigen, die mit der Sicherung der Herrschaft von Übersreik verbunden sind, eignet sich am besten als Inhalt für ein künftiges Designertagebuch.
Artwork von Rickard von Aschaffenberg aus der vierten Edition
Ich mag es nicht sonderlich, zusätzlich zum Buch eine Zettelsammlung zu pflegen und immer auf dem Schirm zu haben, dass sich eine Regel geändert hat.
Leider sieht GW es nicht als notwendig an, wie das zum Beispiel bei Drivethru RPG üblich ist, PDFs zur Verfügung zu stellen und diese regelmäßig gemäß Errata zu aktualisieren.
Also habe ich die Errata 1.5.2 zum Anlass genommen, mir eine Errata zum Einkleben ins Hauptregelbuch zu basteln. Diese möchte ich gerne mit Euch teilen.
Ich habe die Texte aus dem Errata PDf von GW genommen, auf einen passenden farbigen Hintergrund eingefügt und so formatiert, dass sie möglichst genau in die geänderten Abschnitte passen. Wenn ein vorheriger Satz bereits angefangen war, habe ich das so mit eingefügt, dass es passt.
Ein Beispiel:
Aus diesem Block in der Errata…
…habe ich das hier gemacht, also Gänsefüßchen entfernt, und den Rest des Satzes vorne eingefügt:
Eingeklebt sieht das dann so aus:
Weitere Beispiele:
In seltenen Fällen musste ich einen Absatz abtippen, weil sich alles nach unten verschiebt:
Ich konnte es so formatieren, dass alle Artworks usw. noch schön zu sehen sind, wie hier zum Beispiel:
Nur ein Artwork ist dem zum Opfer gefallen, die Nachtgoblins auf Seite 190. Der Absatz ist dank den neu hinzugekommenen Regeln so viel mehr geworden, dass ich es nicht retten konnte:
Hier nun für Euch der Download der Datei. Einklebehinweise habe ich in blau geschrieben.
Ich hoffe, es gibt den einen oder anderen, der sie gebrauchen kann. Das hat schon seine 16h gedauert x-D
Ich habe vor, zukünftige Errata wieder mit einfließen zu lassen. Ist Euch der Schritt mit Prittstift zu permanent, könnt ihr auch nur einen Streifen Tesa an der Oberseite machen, das lässt sich wieder entfernen.
Bei diesem Artikel handelt es sich um die Übersetzung eines Artikels vom 22.6.2010, als die Warhammer Fantasy Rollenspiel – Lizenz noch bei Fantasy Flight Games lag. Also zu Zeiten der dritten Edition:
Da ich mich im Moment wieder etwas mehr mit Übersreik beschäftige, habe ich mir einen Spaß draus gemacht, mir einen Überblick zu verschaffen, was vor Cubicle 7 so zu der Stadt veröffentlicht wurde. Das größte Release diesbezüglich dürfte „The Edge Of Night“ gewesen sein. Die Box enthielt die erste große Stadtbeschreibung von Übersreik und lieferte zweifelsohne die Inspiration für das PC Spiel Warhammer: End Times – Vermintide. Bedenkt also beim Lesen, dass die dritte Edition 10 Jahre später spielt, als die vierte Edition.
Viele der Inhalte aus „The Edge Of Night“ wurden für WFRP4 recycelt. Die Stadtbeschreibungen wurden aktualisiert und ins Einsteigerset eingefügt, und das Finale (der Maskenball) aus dem Abenteuer ist übergegangen in „Herr von Übersreik“, das letzte Abenteuer im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“.
Hier also nun der alte Artikel zu diesem Abenteuer.
Ein Designer-Tagebuch von Jay Little
Vor kurzem habe ich ein kommendes Abenteuer mit dem Titel „The Edge Of Night“ angekündigt. Dieses aufregende Abenteuer dreht sich um politische Intrigen in der Stadt Übersreik und wichtige Verstrickungen im Reikland. Im Laufe der Geschichte könnten sich die SC bald in den Machenschaften mehrerer rivalisierender Adelsfamilien wiederfinden, die jeweils um die Kontrolle über Übersreik wetteifern.
Baron Manfred von Holzenauer, ein Adeliger zu Besuch, veranstaltet einen extravaganten Maskenball, der schnell zum Stadtgespräch geworden ist. Es wird sicherlich ein wichtiger Ort für die Adelsfamilien sein, um ihre Agenda voranzutreiben und die Unterstützung der angesehensten und einflussreichsten Bürger von Übersreik zu gewinnen.
Dieses Designer-Tagebuch geht näher auf die Stadt Übersreik ein und zeigt, warum sie ein so überzeugender Mittelpunkt des Abenteuers ist.
Das Über in Übersreik setzen
Wappen von Übersreik
Um diese Geschichte von Macht, Politik und Adel zu erzählen und die Stadt Übersreik zum Leben zu erwecken, habe ich die Talente von Graeme Davis engagiert. Graeme ist ein Name, der vielen WFRP-Fans sehr bekannt sein wird. Er ist schon lange an Warhammer Fantasy Roleplay beteiligt – er half beim Schreiben und Entwickeln der Regeln der ersten Edition sowie bei Der Oldenhaller Vertrag, einem oft gelobten Einführungsabenteuer.
Graeme an „The Edge Of Night“ arbeiten zu lassen, war eine großartige Gelegenheit. Er konnte sein beeindruckendes Wissen und seine Leidenschaft für das Warhammer-Setting einbringen und schrieb ein verdammt gutes Abenteuer, indem er die Intrigen und Begegnungen mit einem geschickten Händchen in das neue System einbettete. Graemes Schreibstil beschreibt einen sehr interessanten und fesselnden Ort, der an sich Warhammer ist, aber auch ein paar Überraschungen für den Leser bereithält, darunter eine Vielzahl von Gerüchten und Abenteuer-“Samen“, die Spielleiter nutzen können, um Übersreik noch mehr Leben einzuhauchen.
Übersreiks Platz im Imperium
Übersreik ist eine mittelgroße freie Stadt, die am Teufel etwas flussabwärts von den Grauen Bergen liegt. Die Stadt liegt um eine wichtige Brücke, wo die Straße von Bögenhafen nach Dunkelburg den Fluss überquert und der Handel entlang der Straße sowie flussabwärts nach Auerwald, Grünburg, Kemperbad und Altdorf fließt. In den Bergen im Südwesten der Stadt befindet sich die berüchtigte Burg Drachenfels, und im Südosten befindet sich die kürzlich gegründete kleine Zwergenburg Karak Azgaraz.
Die Stadt ist strategisch günstig positioniert, um den Pass der grauen Dame zu schützen, so wie Helmgart weiter westlich den Axtschartenpass schützt. Die Nähe zu den Grauen Bergen bedeutet, dass es eine blühende Zwergengemeinschaft gibt, die in den letzten Jahren durch den Handel mit Karak Azgaraz gewachsen ist.
Menschliche Goldsucher, Jäger und Abenteurer nutzen die Stadt als Operationsbasis für Expeditionen in die Grauen Berge, und der Wochenmarkt bringt Vieh und Produkte aus einem halben Dutzend umliegender Dörfer. Luxusgüter wie bretonischer Wein und Brandy fließen durch den Pass der grauen Dame. Die Stadtwache wird durch eine kleine Garnison ergänzt, die sich im Magnusturm befindet, einem spektakulären Bauwerk, das angeblich vor mehr als zweihundert Jahren von Kaiser Magnus dem Frommen in Auftrag gegeben wurde.
Eine Stadt in Aufruhr?
Vor einigen Jahren erlebte die Autorität der Herrscherfamilie von Jungfreud durch den Kaiser einen herben Dämpfer, und Übersreik, das zuvor unter von Jungfreuds Kontrolle stand, wurde zur Freistadt. Die Spannungen zwischen Übersreik und der flussabwärts gelegenen Stadt Auerswald hatten zugenommen, und Graf Sigismund von Jungfreud wurde beschuldigt, den Bürgerkrieg angezettelt zu haben.
Ein weiterer Skandal ereignete sich kürzlich in Übersreik, als ein Chaoskult entdeckt wurde, der von einem abgelegenen Jagdschloss aus operierte, das einer der Adelsfamilien der Stadt gehörte. Der Kult wurde ausgelöscht, aber die Familie von Bruner hat dadurch den größten Teil ihres Ansehens verloren… (Das kommt vielleicht denjenigen unter euch bekannt vor, die das “ Eye for an Eye „-Szenario aus „Tome of Adventure“ durchgespielt oder gelesen haben. Anm.: d. Übersetzers: Eine renovierte Version für die vierte Edition findet sich im „Ubersreik Adventures III“).
Gerüchte & Verdächtigungen
Teilweise wegen dieses Skandals – und teilweise wegen eines Wiederauflebens der Grünhautaktivitäten rund um den Pass der grauen Dame – kursiert das Gerücht, dass die „Mächtigen“ darüber nachdenken, der Stadt den Status als Freistadt wieder zu entziehen und einen Lehnsherrn über das Gebiet einzusetzen.
In einer Version des Gerüchts stammt dieser Schritt vom Kaiser selbst als Kurfürst von Reikland. Ein anderes Gerücht besagt, dass der Adel von Grünburg plant, Übersreik und die umliegenden Dörfer in ihr eigenes Territorium anzugliedern. Ein drittes Gerücht besagt, dass die aufstrebende Familie von Saponatheim aus Bögenhafen ein Auge auf Übersreik geworfen hat, da die Ambitionen der Familie seit einer strategischen Heirat mit der mächtigen Familie von Liebwitz aus Nuln wachsen.
Was auch immer die Wahrheit sein mag, eine Reihe von Adligen ringen um ihre Positionen und versuchen, die Gunst des Stadtrats und der Einwohner von Übersreik zu gewinnen. Der Rat und die Gilden tun ihr Bestes, um ihren zukünftigen Lehnsherren ein freundliches Gesicht zu zeigen, während viele hinter den Kulissen daran arbeiten, den Status von Übersreik als Freistadt zu erhalten.
Eskalierende Spannungen
Übersreik wurde traditionell von der Familie von Jungfreud regiert, wurde aber vor einigen Jahren durch einen Streit zwischen Graf Sigismund von Jungfreud und der Krone zur Freistadt. Da der Kaiser vermutete, dass von Jungfreud ein begehrliches Auge auf das Silberbergwerk Hahnbrandt in den nahegelegenen Hügeln geworfen hatte, entsandte er einen kaiserlichen Richter nach Auerswald, um über die Lage Bericht zu erstatten. Der Richter begann sofort, Strafsteuern auf Schiffe zu erheben, die den Teufel befahren, was die Wirtschaft von Übersreik und Umgebung stark beeinträchtigte.
Der Graf reagierte mit der Aufstellung weiterer Truppen und verschleierten Drohungen gegen Auerswald. Es kam zu Scharmützeln, und eine Zeit lang schien es, als sei ein Bürgerkrieg unvermeidlich. Ein Last-Minute-Deal zwischen dem Kaiser und dem Stadtrat von Übersreik sah vor, dass die Stadt eine Freistadt wurde, während die von Jungfreuds angeblich von den entsprechenden Ländereien und Titeln entbunden wurden. Einige spekulieren, dass die von Jungfreuds ihre Aufmerksamkeit nur auf etwas anderes verlagert haben, in der Hoffnung, dass eine leichtere Hand in Übersreiks Angelegenheiten dazu beitragen würde, einen ehrgeizigen, kompetenten Führer in der Stadt zu entwickeln.
Magnusturm
Magnusturm, Übersreik
Übersreik ist eine Stadt mit einer Vielzahl von Einflüssen. Seine Lage im Reikland, seine Nähe zu den Grauen Bergen und seine Lage am Fluss machen es zu einem einzigartigen Knotenpunkt – verschiedene Rassen, Kulturen und Ideale haben dazu beigetragen, Übersreik zu der Stadt zu machen, die es heute ist. Die Stadt verfügt über eine Reihe interessanter und ungewöhnlicher Orte, um der vielseitigen Ansammlung von Einwohnern und Besuchern besser gerecht zu werden.
Eines der bemerkenswertesten Merkmale ist der Magnusturm, das höchste Gebäude in Übersreik. Es wird gemunkelt, dass es von Magnus dem Frommen persönlich in Auftrag gegeben wurde, als steingehauenes Relief an den Details des Haupteingangs. Der fünfstöckige Turm, nach dem der Komplex benannt ist, bietet einen beeindruckenden Blick über die Umgebung der Stadt und ist mit einem großen Blasebalghorn ausgestattet, das im Falle eines Angriffs Alarm schlägt. Das Horn ist mehr als sechs Fuß lang und soll aus dem Kopf eines Dämons geschnitten worden sein, der während des Großen Krieges gegen das Chaos getötet wurde.
Magnusturm in Vermintide
Der Turm ist von einer kleinen Burg umgeben, die einen Exerzierplatz, eine Kaserne, Ställe, eine Waffenkammer und eine Schmiede umfasst, in der grundlegende Reparaturen an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen durchgeführt werden können. Die Stadtgarnison besteht aus zwölf Abteilungen Hellebarden, acht Einheiten Armbrustschützen und drei Pioniereinheiten, die für den Gebrauch und die Reparatur der Artilleriegeschütze entlang der Wachtürme ausgebildet sind. Diese Männer unterstehen alle dem Kommando von Hauptmann Erwin Blucher. Zusätzlich zu der stehenden Garnison haben viele der Stadtbewohner eine Grundausbildung als Reservetruppe erhalten und können mit einer Reihe von Waffen bewaffnet ausrücken, wenn Alarm geschlagen wird.
Eine kleine Abteilung der Reiksgarde hat ebenfalls eine eigene Kaserne in Übersreik. Die Reikswache hat zwar ihre eigenen Verantwortlichkeiten und Pflichten, aber sie hat den Befehl, bei Bedarf bei der Verteidigung von Übersreik zu helfen. Die Reiksgarde untersteht dem örtlichen Feldmarschall Antonin Sieber, der auch als militärischer Berater von Hauptmann Blucher dient.
Vor 50 Jahren, im Januar 1975 grundeten Steve Jackson, Ian Livingstone und John Peake Games Workshop.
Ian Livingstone und John Peake und Steve Jackson, v.l.n.r.
Peake verließ die Firma schon 1976 wieder
Steve Jackson und Ian Livingstone vor dem ersten Laden
Anlässlich dieses Jubiläums hat Ian Livingstone eine Kopie der allerersten Bestellung geteilt, die GW jemals erhalten hat
Ian Livingstone auf X:
„Steve Jackson, John Peake and I founded Games Workshop in January 1975. It was 50 years ago TODAY when we received our first order for six Mancala boards, which were hand-made by John. It was the start of a life-long career in games which I still love and will never retire from. https://x.com/ian_livingstone/status/1882784122659369116
GW ist inzwischen ein Konzern mit fast 3000 Mitarbeitern und einem Umsatz von 445 Millionen Pfund (2023).
Jackson und Livingstone haben zusammen einige Fantasy-Bücher veröffentlicht und zeichnen sich verantwortlich für „Der Hexenmeister vom flammenden Berg„. Das Buch war das erste der Kategorie der „Fighting Fantasy“ also eine Art Solo-Rollenspiel (wenn Du in den Wald gehen möchtest, gehe zu Seite 84. Wenn Du der Straße weiter folgen möchtest, gehe zu Seite 25). Dieser Steve Jackson ist nicht zu verwechseln mit dem Amerikaner Steve Jackson, dem Gründer von Steve Jackson Games und Erfinder von GURPS und Munchkin. Jackson und Ian Livingstone haben außerdem das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel (Dungeons and Dragons) nach Europa gebracht und die Veranstaltung Games Day ins Leben gerufen.
Sir Ian Livingstone
Für seine Verdienste in der Spieleindustrie wurde er 2006 zum Ritter der vierten Stufe geschlagen und 2012 sogar nochmal auf die dritte Stufe „befördert“.
Über ihren Weg haben sie inzwischen auch ein Buch „Dice Men“ veröffentlicht.
Ein Interview mit Ian findet ihr hier
GW ist dafür verrufen, gesalzene Preise zu verlangen. Ihnen wird unterstellt, mit dem Mittel der künstlichen Verknappung zu arbeiten.
Ähnlich wie Wizards of The Coast (Wizards of The Commerce). Ist dies aber auch einer der Gründe, warum es diese Firma noch gibt. Wenn man sich allein im deutschen Raum mal anschaut, wie viele Spiele-Publisher über den Jordan gegangen sind oder am Existenzlimit herumkrebsen, dann ist dies anscheinend das Mittel um über so lange Zeit am Markt existieren zu können.
Der Umfang reicht, um damit einen Abend zu spielen, man könnte es auch als „Begegnung“ bezeichnen, anstatt es Abenteuer zu nennen.
Die Gruppe kommt Nachts an einem Gasthaus an. Es ist kalt und dunkel, es regnet, da geht doch nichts über eine schützende Steinmauer, ein Kaminfeuer und eine Schüssel Eintopf…
Es handelt sich um einen absoluten WFRP-Klassiker und gehört wahrscheinlich zu den meistgespielten Abenteuern:
„Nacht des Blutes wurde ursprünglich von Jim Bambra für WFRS1 geschrieben und ursprünglich März 1987 im (englischen) White Dwarf 87
veröffentlicht. Es entwickelte sich zu einem der beliebtesten Abenteuer unter WFRS-Fans und wurde später als Teil der The Restless Dead-Kampagne 1989
neu aufgelegt. Diese Version des Szenarios ist für relativ neue Charaktere ausgelegt und kann leicht in eine laufende WFRS-Kampagne eingefügt oder
auch als unabhängiges Einzelabenteuer verwendet werden.“
Kurzrezension:
Es ist perfekt, um mal eben auf der Reise eingeschoben zu werden. Manche nutzen es sogar als Einführungsabenteuer.
SL Hinweise (Ab hier folgen Spoiler)
Am besten liest Du das Abenteuer einmal durch, bevor Du hier einsteigst.
Die Story ist relativ straightforward und es ist nicht schwer, dem Abenteuer zu folgen.
Ich halte es für wichtig, gerade am Anfang als SL mit Hinweisen nicht zu dick aufzutragen. Je nachdem wie misstrauisch Deine Gruppe ist. Wenn Du möchtest, dass sie erstmal keinen oder nur einen leisen Verdacht schöpfen, solltest Du nicht zu sehr „auf die Kacke“ hauen, sondern subtil bleiben. Ansonsten gibt es gleich in der ersten Szene den Showdown.
Ein Tipp wäre noch – falls Du das Abenteuer ausdruckst – Dir vor die Absätze, die Räume beschreiben, wie „Der Schankraum“, „Die Küche“ usw. vielleicht die passende Nummer von der Karte zu schreiben, um sie später schneller zu finden.
Auf der Karte ist bei der Zeichnung des Schreins eine Überschrift „Der Tempel“ gesetzt. Dies wurde offenbar im Zuge der Übersetzung in „Der Schrein“ geändert, aber auf der Karte vergessen.
Die Karte auf der letzten Seite solltest Du ausdrucken, ich würde sie aber nicht an die Spieler austeilen. Auch nicht in Teilen. Höchstens vielleicht die kleine Zeichnung des Gasthauses ausschneiden.
Die Werte von Hans auf Seite 5 sind nicht ganz richtig. Beim Schwert fehlt der in NSC Profilen übliche Gesamtschadenwert, das wäre +7 statt +4.
Der Dämon der Erscheint ist nicht einfach ein „Horror“, sondern ein „Rosa Horror“.
Eine Battlemap des „Zum vermummten Mann“ (englisch: „The Hooded Man Inn“) fürs Online Zocken findet ihr zum Beispiel hier:
Ich finde es hilfreich, sich Monster und Charakterprofile vorher als Cheat Sheet auszudrucken. Eine Vernünftige Beschreibung von Horrors des Tzeentch findest Du im Feind im Schatten Kompendium auf Seite 85. Ich habe ein Monster Cheat Sheet zusammengebaut, auf dem alle wichtigen Regeln zu finden sein sollten:
dieser Post in der englischen WFRP Game Masters Gruppe bei Facebook hat mich dazu verleitet, das dort vorgestellte Abenteuer ins deutsche zu Übersetzen.
Es handelt sich um ein auf Max und Moritz basierendes, kurzes Dorfabenteuer, bei dem die Spieler ermitteln müssen und vielleicht schlimmeres verhindern können.