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  • WFRP Deutsch – Update Spielleiterschirm: Up In Arms

    ich habe eine Variante meines SL Schirm fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition erstellt, der die neuen Blutend-Regeln und die neuen Tabellen für kritische Verletzungen aus dem Buch Up In Arms enthält!

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  • WFRP4 Deutsch – Verletzungen und Tod

     

    Wann stirbt ein Charakter im Warhammer Rollenspiel 4. Edition?

    Edit 2023: mit dem Buch Up In Arms kamen neue, alternative Verletzungsregeln hinzu. Siehe dazu mehr hier:

    Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten:

    1.: Eine 100 würfeln auf der Tabelle der kritischen Verletzungen

    Ab Seite 174 findet ihr die Tabelle für kritische Verletzungen. Die Spanne reicht von kleinen Kratzern oder Benommenheit bis zur Enthauptung.

    2.: Zu viele kritische Wunden + bewusstlos

    Du stirbst, wenn die Anzahl der kritischen Verletzungen deinen Widerstandsbonus (WiB) übersteigt UND Du den Zustand Bewusstlos hast. Bei einem durchschnittlichen WiB von 3 wären das 4 kritische Verletzungen.

    Wann erhalte ich den Zustand bewusstlos?

    1. Wenn nach Reduktion auf 0LP nicht innerhalb von WiB Runden geheilt –> bewusstlos.
    2. bestimmte Kritische Treffer verlangen eine Probe, wenn man vergeigt –> bewusstlos.

    Bezüglich der Anzahl der kritischen sollte man auch folgendes beachten: Seite 182 „kritische Verletzungen heilen“ besagt: Kritische Verletzungen gelten nicht als geheilt, solange nicht alle zugehörigen Zustände und nicht-permanenten Modifikatoren beseitigt sind. Ein Muskelriss zum Beispiel kann schon mal seine 27 Tage benötigen zum Heilen. Geht man mit so einer alten Verletzung erneut in einen Kampf, zählt diese weiterhin als kritische Wunde. Andy Law hat das nochmal bestätigt.

    3.: Zustände

    • Verbluten – Ist man bei 0 LP wird man sofort bewusstlos, dann hat man pro „Blutend“ Zustand eine zehnprozentige Chance, am Ende der Runde zu verbluten.
    • Vergiftungen – Ist man bewusstlos, wird nach WiB-Runden ein Ausdauer-Wurf gewürfelt, schafft man diesen nicht, stirbt man.
    • Verbrennen – Der Zustand „Brennend“ macht Schaden über Zeit. Sind die Lebenspunkte auf 0, erhält man gemäß Regeln stattdessen jedes Mal eine kritische Wunde, was, wie in Punkt 2 beschrieben, auch irgendwann zum Tode führt.
    • Der Zustand „Bewusstlos“ ist generell gefährlich. Erstens greifen dann besondere Regeln für Zustände wie Blutend oder Vergiftet, zweitens kann ein Angreifer automatisch kritische Treffer verursachen, siehe wieder Punkt 2.

    4.: Umgebungsauswirkungen wie ertrinken oder zu Tode stürzen.

    Beim Ertrinken erhält man ähnlich wie beim Verbrennen Schaden über Zeit, was unweigerlich irgendwann zum Tode führt.

    Fallschaden wird höher, je tiefer man fällt, soweit so logisch (S.167). Jedoch ist es tatsächlich unwahrscheinlich, dass man, egal aus welcher Höhe, zu Tode stürzt. Dazu mehr im Abschnitt „One-Hit“.

    One-Hit

    Kann man bei WFRP mit einem One-Hit sterben? Ja, das geht, aber nur mit Würfelpech. Es gibt zum Beispiel keine Regel, die ab einem sehr hohen Negativschaden greift. Sagen wir der Charakter hat 12 Lebenspunkte und erhält 100 Punkte Schaden, weil ihn ein Blutdämon trifft. Die Regel besagt hier: Wenn Du auf 0 reduziert wirst, erhältst Du den Zustand niedergestreckt und erhältst eine kritische Wunde. Da diese aber wie oben beschrieben sehr unterschiedlich ausfallen kann, hängt es nun ganz davon ab, was hier gewürfelt wird. Zum sofortigen Tod kann hier wie gesagt nur eine 100 führen. Die Folgen dieses einen Treffers können Dich aber natürlich trotzdem noch ohne weitere Fremdeinwirkung töten, da Du innerhalb von WiB Runden geheilt werden musst, ansonsten wirst Du bewusstlos. Dann könntest Du ja immer noch verbluten.

    Edit: Dieses Thema ändert sich drastisch mit den Regeln aus „Up in Arms“

    Im Folgenden will ich ein paar Beispiele auflisten, wie ein Charakter stirbt. Ich lasse dabei Schicksalspunkte und Mutpunkte außen vor. Diese können einem natürlich noch dagegen helfen, sofern man noch welche hat.

    Beispiel 1

    Der arme Hans wurde vor zwei Wochen (also 16 Tagen) in einer Seitengasse von Bögenhafen von Halsabschneidern zusammengeschlagen und hat davon noch eine gebrochene Rippe.

    Nun reist er durch den Reikwald und muss sich gegen Tiermenschen verteidigen. Durch den Kampf hat er bereits einen Treffer kassiert und ist bei 6 LP. Er hat einen Widerstand (Toughness) von 3, also WiB 3.
    Zwei Ungors stürzen sich auf ihn und sind an der Reihe. Der eine würfelt eine 44, dank des +20 Bonus für das Umzingeln reicht das aber (+1EG) Während Hans bei seinem Ausweichversuch eine 62 würfelt (-3EG). Zuerst wird der kritische Treffer aus dem Pasch abgehandelt. Der Ungor würfelt für die Trefferzone eine 51, also Körper. Dann würfelt er eine 71, „gezerrter Rücken“. Hans verliert durch die kritische Wunde sofort 4LP und wird auf 2LP reduziert. Des Weiteren erhält er die Verletzung „Muskelriss (schwer)“. Außerdem steht er jetzt bei 2 kritischen Wunden gesamt, da er ja noch mit der gebrochenen Rippe von vor zwei Wochen zu kämpfen hat!
    Anschließend wird mit dem regulären Schaden aus dem Angriff weitergemacht! 4EG plus 6 Grundschaden = 10 Gesamtschaden minus WiB3 plus Rüstung 1. Hans verliert 6 LP effektiv und würde, ausgehend von den 2LP von eben, damit rechnerisch auf minus 4 kommen. Da er ins Negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch eine kritische Wunde und den Zustand „Niedergestreckt“. Weil er aber nur zwei Punkte im negativen wäre und sein WiB 3 beträgt, darf er sich von dem Wurf für die kritische Wunde -20 abziehen (Juhu!). Der Ungor wirft für die Trefferzone eine 23 (linker Arm) und eine 49, minus 20 ergibt 29 „Böse geprellter Arm“. Er hielt nichts in dem Arm, was er hätte fallen lassen können. Hans würfelt einen W10 minus WiB um zu sehen, wie viele Runden sein Arm betäubt ist (siehe Beschreibung der kritischen Wunde). Hierbei kommt er auf 7 minus WiB3 gleich 4 Runden. Für diese 4 Runden hat er nun 3 kritische Wunden. Danach wieder 2.
    Nun ist der andere Ungor dran. Dieser will sichergehen, dass von Hans keine Gefahr mehr ausgeht, bevor er sich dem Rest der Reisegruppe widmet, und schlägt zu. Der Ungor erhält einen Bonus von +40, da Hans umzingelt ist und niedergestreckt. Der Ungor zieht voll durch. Sein Kampfgeschick (KG) beträgt 35 +40 also 75. Er würfelt eine 52 (+2EG). Trefferzone 25 ist wieder der linke Arm. Hans versucht auszuweichen, erhält wegen des „niedergestreckt“ aber -20 auf KG, da bleibt nur 10. Er würfelt eine 08 (+1EG). Der Ungor trifft mit 1EG + 6 Basisschaden minus 3WiB minus 1 Rüstung sind effektiv 3 Schaden. Weil Hans wieder ins Negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch einen kritischen Treffer. Da er dieses Mal mit den Negativ-LP nicht unter seinen WiB3 bleibt, werden vom Wurf nicht wieder 20 abgezogen. Der Ungor würfelt Trefferzone 80, linkes Bein, kritischer Treffer 71 „Gerissene Sehne“. Hans hat nun 4 kritische Wunden. Er erhält zusätzlich einen „Betäubt“ Zustand, niedergestreckt ist er ja schon. Außerdem muss er sofort einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf anlegen, um nicht bewusstlos zu werden. Sein Ausdauer-Wert beträgt 41 minus 20 durch den Schwierigkeitsgrad der Probe minus 10 wegen „Betäubt“ ergibt 11. Er würfelt 38, nicht geschafft. Hans wird bewusstlos. Er muss sofort seine Anzahl kritischer Wunden mit seinem WiB vergleichen. Da dieser nur 3 beträgt und er 4 kritische Wunden hat, stirbt er am Ende der Runde (S. 173). Dies waren nur zwei Treffer, die ich hier detailliert ausformuliert habe.

    Beispiel 2

    Die stolze estalische Diestra Martina Gonzales muss sich des Nachts mit ihrem Degen gegen einen Assassinen verteidigen. Dieser hat sie schon einmal kritisch getroffen, weshalb sie bereits 2 „Blutend“ – Zustände hat. Der Assassine ist an der Reihe und verpasst ihr einen regulären Treffer, der sie auf 0LP bringt. Sie geht daher zu Boden und erhält einen „Niedergestreckt“ – Zustand. Da sie schon blutet, wird sie zusätzlich bewusstlos. Die Runde ist zu Ende, sie würfelt wegen des „Blutend“ Zustands mit einem W100, eine 18. Das reicht leider knapp nicht, sie hätte über 20 würfeln müssen. Morr erhält heute Nacht einen weiteren Besucher.

    Beispiel 3

    Der Hexenjäger Wilmar Rottmann (WI 29 –> WiB 2) wurde während eines Kampfes mehrfach getroffen. Er hat aus einem Kampf vor zwei Wochen noch einen kritischen Treffer (Angebrochener Kiefer, noch 20 Tage bis Ausheilung) und in diesem Kampf bereits einen kritischen Treffer kassiert: Ein blaues Auge (2 Geblendet Zustände). Nun trifft ihn in derselben Runde erneut ein Schlag, der seine LP auf 0 reduziert. Es wird auf der kritische Treffer Tabelle gewürfelt: Übel verdrehtes Knie (Muskelriss (schwer)).

    Wilmar erhält sofort den Zustand Niedergestreckt und geht zu Boden. Er hat nun genau 2 Runden Zeit, um geheilt zu werden. Ansonsten wird er bewusstlos. Seine Kameraden sind in Kämpfen gebunden und können ihm nicht zur Hilfe eilen. Nach zwei Runden wird er bewusstlos. Sofort wird geschaut, wie viele Kritische Wunden er hat: Es sind drei. Er stirbt auf der Stelle.

  • WFRP4 Deutsch – Motivation

    Ein Thema, in der Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition hat meiner Erfahrung nach immer wieder zu Irritationen, Missverständnissen und so weiter geführt (Das klingt jetzt ein bisschen nach 90er Jahre O.B. Werbung).

    Alle Charaktere haben eine Motivation. Ich denke, der Hintergedanke, warum diese Regelmechanik eingeführt wurde, ist es, einen Ansporn oder Anlass für den Spieler zu schaffen, ein bisschen Charakterrollenspiel zu betreiben. Die Motivation sollte auch nicht mit den Zielen (persönlich / Gruppe) vermischt werden, welche konkrete, in der Regel nicht wiederholbare Ziele repräsentieren.

    Für einige Spieler ist allerdings etwas, bei dem sich Fluff auf Crunch auswirkt, also Story auf Regeln, etwas, was sie erstmal überfordert.

    Regeltechnisch wirkt sich die Motivation folgendermaßen aus:

    Immer, wenn ihr erfolgreich gemäß Eurer Motivation handelt, könnt ihr Mutpunkte zurückerlangen (fragt den Spielleiter danach) und wenn ihr einen wirklich tiefgreifenden Erfolg in Richtung Eurer Motivation erreicht, könnt ihr auch einen permanenten Zähigkeitspunkt verdienen (Mut schützt vor psychischen Beeinflussungen und Zuständen wie „blutend“ und Zähigkeit vor Mutationen und Patzern).

    Das Hauptproblem für die Spieler ist es nun, eine passende Motivation zu finden. Hierbei sollte auch beachtet werden, dass es ja zwei Stufen gibt, in der die Motivation erfüllt werden kann. Außerdem sollte der Spielleiter darauf achten, dass der Spieler das Ganze nicht einfach so beliebig wiederholen kann. Ich versuche hier mal eine Liste zu erstellen, die alle nötigen Informationen enthält. Auch die Beispiele aus dem Buch lasse ich am Ende einfließen. Im Booklet des Spielleiterschirms wurde dieses Thema noch einmal aufgegriffen und besser beantwortet.

    Einige Beispiele, die ich mir überlegt habe:

    Motivation: Reinigende Flamme!
    Beispiel für einfachen Erfolg:Etwas verdorbenes (Chaos/Untot/Ketzer…) verbrennen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Herdenstein / Kultistentempel o.ä. niederbrennen
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden.

    Motivation: Eine(n) flach legen
    Beispiel für einfachen Erfolg:Erfolgreich jemanden ins Bett kriegen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Eine besonders anbetungswürdige, schwer zu erreichende Person ins Bett kriegen: Die hübsche Tochter des Barons, den schroffen Hauptmann der Wache usw.
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Begegnung erfüllt werden.

    Motivation: Wer schreibt der bleibt
    Beispiel für einfachen Erfolg:Notiere Dir die Ereignisse und Erkenntnisse des Tages, z.B. in Tagebuchform
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Aufgrund Deiner Notizen und Aufzeichnungen konntest Du einen wichtigen Zusammenhang herstellen oder eine wichtige Erkenntnis gewinnen, die Dich gravierend weiterbringt.
    Einschränkung: SL Einschätzung, der Text sollte „würdig“ sein…

    Motivation: Spieler
    Beispiel für einfachen Erfolg:Gewinn (oder vielleicht auch nur Teilnahme!) beim Glücksspiel.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:gegen jemanden fett abzuräumen, der als Profispieler gilt, oder eine Art Hauptgewinn bei einem großen Spiel…
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden.

    Motivation: Klugscheißer
    Beispiel für einfachen Erfolg:Teile mit jemandem Dein Wissen über eine bestimmte Sache, auch ohne, dass derjenige gefragt hat.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Belehre einen anderen Gelehrten (am Besten in dessen Fachgebiet), der falsch lag und stelle ihn bloß, bzw. erheische Anerkennung.
    Einschränkung: Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden.

    Motivation: Tierlieb

    Beispiel für einfachen Erfolg: Einem Tier etwas Gutes tun. Z.B. einen streunenden Hund füttern, einen Bären aus der Falle befreien, ein Pferd pflegen.

    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Ein Tier oder besser mehrere aus einer schlimmen Situation retten und ihre Quälerei zu beenden. Beispielsweise eine Stierkampf / Hahnenkampf-Arena für immer schließen.Einschränkung: Dein Hund zählt nicht, zu dem bist Du ohnehin immer gut.Motivation: Andere abziehen

    Beispiel für einfachen Erfolg:Erleichtere dein Gegenüber um sein Geld, möglichst mit Witz statt mit Gewalt

    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Sorge dafür, dass ein Pfeffersack wie ein reicher Händler oder Adliger eine sehr große Summe an dich verliert. Beispielsweise durch Erpressung, Diebstahl oder Betrug.Die Beispiele aus dem Grundregelwerk:

    Motivation: Nervenkitzel (von S.34)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Aktiv riskante Situationen provozieren, wie in Tavernen Streit vom Zaun brechen oder Stadtwachen die Feder vom Hut klauen.
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte etwas neues sein.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Lebensgefährliche Situation, wie auf einem Seil über einen Abgrund balancieren
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte etwas neues sein.

    Motivation: Die Schwachen beschützen (von S.34)
    Beispiel für einfachen Erfolg:Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer misslichen Lage retten
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer lebensgefährlichen Lage retten, die für den Spielercharakter auch sehr gefährlich ist.
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte jemand anderes sein.

    Motivation: Rebellisch (von S.34)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (mittelschwer, wie z.B. verbotene Literatur lesen).
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Grundlegende, wichtige Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (schwer, wie z.B. einen Hexenprozess sabotieren)
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte etwas neues sein.

    Motivation: Perfektionist (von S.34ff)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Einen detaillierten Plan für ein Vorhaben ausarbeiten und genau so ausführen, der Plan muss funktionieren. Perfektion in einer Sache erreichen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Einen detaillierten Plan für ein sehr großes Vorhaben ausarbeiten
    Einschränkung:Es sollte ein neues, wichtiges/gravierendes Vorhaben sein, der Plan muss funktionieren.

    Motivation: Fürsorger (von S.35)
    Beispiel für einfachen Erfolg:Jemanden / eine Gruppe pflegen und versorgen oder aus der Patsche helfen
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Einen Waisenknaben aufziehen, einen todkranken über einen langen Zeitraum gesund pflegen.
    Einschränkung:Es sollte jemand anderes als bei den letzten Malen sein.

    Motivation: Büßer (von S.35)
    Beispiel für einfachen Erfolg: In Armut und Demut bleiben, sich nichts gönnen, sich geißeln
    Einschränkung:Ein Grund für die Bußfertigkeit sollte festgelegt werden, sei es religös oder für ein Verbrechen. Dementsprechend sollten die demütigen Taten ausfallen, möglichst nicht immer das Gleiche.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Eine wichtige Wiedergutmachung oder immense Leistung für den Gott / den Geschädigten leisten
    Einschränkung: nicht einfach wiederholbar.

    Motivation: Sonnenschein (von S.35)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Die Stimmung heben durch Humor.
    Einschränkung: wohl akzentuiert zu setzende Pointe, statt einen Witz nach dem anderen zu reißen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:
    Einschränkung:

    Motivation: Sigmar! (von S.172)
    Beispiel für einfachen Erfolg:In einem Sigmartempel oder Schrein beten.
    Einschränkung:Der Spieler sollte in dem Tempel noch nie oder eine signifikante Weile nicht mehr gewesen sein.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Beispielsweise einen Sigmartempel bauen.
    Einschränkung:Eine andere Stadt als beim letzten Mal.

  • Warhammer Fantasy Hintergrundvideos

     

    Zu meiner Freude hat sich hier jemand die Zeit genommen, um einige Infovideos zur Warhammer-Fantasy-Welt zu erstellen. Die Videos sind meiner Meinung nach recht gut gemacht und den Lore den ich schon kannte, gibt er korrekt wieder. Für Interessierte ein guter Tipp:

    Warhammer Fantasy Lore

  • Rollenspiel Handout-Karten selber machen

    Ich habe vor einiger Zeit mal ein paar Karten für Hellfrost gemalt. Hellfrost ist ein Fantasy-Setting für das Pen and Paper Rollenspiel Savage Worlds. Die Karten sollen absichtlich ungenau, und sehr abgegriffen aussehen.

    Die notwendige Arbeit hierfür hält sich in Grenzen. Als erstes nehme ich handelsübliches Druckerpapier und lasse es altern. Dafür habe ich diese Anleitung befolgt, sie ist relativ simpel.

    Papier alt aussehen lassen

    Am Besten gleich ein paar Blätter mehr machen, damit man einen kleinen Vorrat hat. Dann habe ich von meiner Liebsten aus dem Kunstbedarf ein Fass Tinte und eine Feder geliehen. Sowas kann man sich natürlich auch selber machen. Oder man nimmt einfach einen Füller mit schwarzer Tinte.

    Mit diesem Werkzeug fing ich an, drauf los zu kritzeln:

    Heligioland

    Freilande

    Die Vorlage beider Regionen findet man auf dieser Karte:

    Bei der Karte der Freilande habe ich nur den kleinen Teil um die Zitadelle und Aslov dargestellt. Es sind keine Entfernungsangaben eingezeichnet und sie sind nicht maßstabsgetreu. Begründung hierfür war, dass sie nun mal nichts Besseres kriegen konnten. Sie konnten sich dann natürlich von NSCs noch Informationen erfragen wie „Wie weit ist es von Aslov zur oberen Wache?“ und haben dann eine Antwort in Tagesreisen erhalten. Somit konnten sie ungefähr daraus schließen, welches Verhältnis die Karte darstellt. Kurz gesagt: die schlechte Qualität der Karte war ein bewusstes Spielelement. Als Schriftart habe ich eine selbst erstellte Pseudo-Runenschrift verwendet, da Hellfrost in einem nordischen Hintergrund spielt, grob vergleichbar mit Skyrim.

  • Fanpro’s Shadowrun Straßenmagie: Errata und korrigierte Tabellen

     

    In die Ausgabe des „Straßenmagie“ von Fanpro haben sich diverse Fehler eingeschlichen.
    Fehler in der deutschen Version: (zusätzlich zu englischen Errata)

    • S.35 – Die buddhistische Tradition, Wahrnehmung: Mensch Ratgeber
    • S.37 – Traditionelle Hexenkunst, Manipulation: Arbeit Helfer
    • S.38 – Die kabbalistische Tradition, Manipulation: Arbeit Helfer
    • S.39 – Der Pfad des Rades, Wahrnehmung: Feuer Ratgeber, Manipulation: Ratgeber Feuer
    • S.41 – Die Voodootradition, Manipulation: Arbeit Helfer
    • S.48 – Kosten der Initiation: diese Vorteile können zu Initiationskosten in Höhe von Grundkosten -40% (aufgerundet) kombiniert werden. (Sonst könnte anderes gerundet werden?? Bin mir hier nicht sicher…)
    • S.52 – Metamagische Techniken, Adepten können außerdem “Infusion“ und “Tierbegleiter verstärken“ erlernen.
    • S.68 – Gründung einer Gruppe: Wenn ein Schutzpatron als Avatar für die Gruppe gewonnen werden soll: -2 -4
    • S.69 – Die Bruderschaft des Eisernen Halbmondes: Mitgliederzahl 50 (in Einzelgruppen von 3-4)
    • S.96 – Helfergeist: INI (Kx2)+2; Pflanzengeist: INI (Kx2)+2
    • S.97 – Ratgebergeist: INI (Kx2)+2, Spruchzauberei Antimagie; Schutzgeist: INI (Kx2)+3
    • S.103 – EDGE Attribute: Ein Verbündeter hat alle Attribute (physische und geistige) in Höhe seiner Kraftstufe; Verbündete mit der Bewohnungskraft folgen den entsprechenden Regeln für die physischen Attribute.
    • S.103 – Magische Fertigkeiten: Ein Verbündeter der in einem Gefäß wohnt kann nicht astral projizieren.
    • S.107 – An eine Geisterformel gelangen: Dieser Wahre Name kann mit einer Ausgedehnten Probe auf Logik + Arcana (Kraft des Geistes “x5“, 1 Tag) in eine Geisterformel übersetzt werden.
    • S.121 – Manasturm Tabelle, 2: Kraftstufe sinkt um 1W6; 5: Kraftstufe steigt um 1W6
    • S.151 – Königin-/Muttergeist: Bei den Werten ist die Überschrift verrutscht; INI: 2 3
    • S.152 – Lähmende Berührung: Handlung Komplex; Reichweite B; Dauer Speziell
    • S.164 – Entgiftung, Entzug: (Toxinschaden)-4
    • S.165 – Prophylaxe, Entzug: (K/2)-2
    • S.165 – Reflexe Steigern, Art: P
    • S.170 – Indirekte Kampfzauber: Beachte, dass indirekte Kampfzauber auch nicht sichtbare Ziele beeinflussen können.
    • S.172 – Giftwelle, Reichweite: BF(F)
    • S.172 – Schlag, Stoss, Druckwelle; jeweils Schaden: G; Druckwelle, Reichweite: BF(F)
    • S.173 – Betäubungsblitz, Betäubungsball; jeweis Art: M
    • S.177 – Gerichtete Manastörung fehlt im englischen (eventuell aus Balancing-Gründen gestrichen??)
    • S.193 – Verbesserte Fertigkeit: Fahrzeuge für 0.25/Punkt

    Ich habe die betroffenen Tabellen Seite 201 und 202 mal in eine Exceltabelle geschrieben und um folgendes ergänzt:

    • Die oben erwähnten fehlenden Teile
    • Verweise auf die betreffenden Seiten in den Büchern
    • Die Karmakosten
    • Die Tabellen aus dem GRW Seite 340
    • Auf Seite 202 habe ich die englischen Verfügbarkeitsangaben korrigiert (E statt R und V statt F).

    Die Tabelle ist so formatiert, dass man sie ausdrucken und überkleben kann:
    Seite 201 sollte man so ausschneiden dass man sie unter das Wort „Ausrüstungsliste“ und den Kursivtext unten noch überklebt.
    Seite 202 sollte man so ausschneiden dass man sie über das Wort „Adeptenkräfte“ kleben kann.

    Links:

    Downloads

    Die Tabelle ist so formatiert, dass man sie ausdrucken und überkleben kann:
    Seite 201 sollte man so ausschneiden dass man sie unter das Wort „Ausrüstungsliste“ und den Kursivtext unten noch überklebt.
    Seite 202 sollte man so ausschneiden dass man sie über das Wort „Adeptenkräfte“ kleben kann.

  • Shadowrun Cheat Sheet „Nahkampf“ auf Deutsch

     

    Soooo. Hier gleich das nächste Cheat Sheet, diesmal für den Nahkampf.

    Über Reaktionen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen! 😀

    Es handelt sich erneut um eine Übersetzung des englischen Cheat-Sheets „SR4Melee.pdf“ von Aaron Pavao.

    Siehe „Downloads„-Sektion.

  • Shadowrun Cheat Sheet „Fernkampf“ auf Deutsch 🙂

     

    Ich habe hier mal ein kleines Cheat-Sheet für den Fernkampf in Shadowrun 4 auf Deutsch erstellt. Zusätzlich zum Original (s.u.) habe ich die relevanten Tabellen auf Seite 2 eingefügt. man kann es grade noch gut lesen, wenn man bei de Seiten auf ein DIN A4 Blatt druckt. Über Reaktionen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen! 😀

    Es handelt sich um eine Übersetzung des englischen Cheat-Sheets „SR4Ranged.pdf“ von Aaron Pavao.

    Siehe „Downloads„-Sektion