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German WFRP4 cheat sheet I created for the „endboss“
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Diese Artikel sind für Spielleiter, die planen, die Warhammer Fantasy Rollenspiel Kampagne „Der Innere Feind“ zu leiten. Sie enthalten Spoiler und sollten daher nicht von Spielern gelesen werden.
Im ersten Artikel dieser Serie haben wir über zu treffende Vorbereitungen und Überlegungen gesprochen, die man vor dem Start der Kampagne „Der Innere Feind“ (The Enemy Within – TEW) angehen sollte.
Im Folgenden versuche ich eine groben Überblick über den Hauptplot aller fünf Bände der Kampagne „Der Innere Feind“ zu bieten. Ich fokussiere mich auf eine Zusammenfassung und werde Probleme und Änderungsvorschläge auf die nächsten Artikel verschieben. Ich setze zwischendurch immer einen einzelnen, kursiv geschriebenen Satz, der zusammenfasst, welchem Plotelement die Gruppe an dieser Stelle gerade folgt.
Die violette Hand ist ein mächtiger Tzeentch Kult, der sich in verschiedene Zellen aufteilt. Seine Anführer nennen sich Magister und haben verschiedene Aufgaben.
Das Hauptziel und Vorgehen des Kults ist, das Imperium zu unterwandern, indem er mächtige Positionen in Wirtschaft, Adel, Militär und Kirche des Sigmar unterwandert und kontrolliert.
Die Altdorfer Zelle des Kults versucht, Imperator Karl-Franz zu ermorden und den Kronprinzen Wolfgang Holswig-Abenauer als Marionette des Kults an Stelle von Karl-Franz zu installieren.
Die Charaktere werden erst im verlauf der Kampagne überhaupt verstehen, wie tief dieser Kult mit dem Hauptplot verknüpft ist. Vor dem dritten Band haben sie fast nur sehr kurze und eher merkwürdige Begegnungen mit ihnen.
Ein Dämon des Tzeentch, der die Fähigkeit hat, seine Gestalt zu wandeln. Er tritt im ersten und letzten Band auf, wobei er sich fast nie zu erkennen gibt.
Es gibt was zu Erben in Bögenhafen
Die Gruppe findet die Leiche von Kastor Lieberung, (einem hohen Kultmitglied der violetten Hand, was sie nicht wissen) und einigen Dokumenten. Aus diesen geht hervor, dass Kastor offenbar auf dem Weg nach Bögenhafen war, um eine große Erbschaft anzutreten. Wichtig: einer der SC sieht Kastor zum Verwechseln ähnlich, also könnte die Gruppe versuchen, das Erbe an seiner statt anzutreten.
Wichtiges Detail: Der SC wird sich also als Kastor Lieberung ausgeben. Die violette Hand vermisst ihren Schatzmeister schon. Von nun an wird der Kult davon ausgehen, der SC sei wirklich Kastor Lieberung und sei, warum auch immer, abtrünnig. Der Kult wird im Verlauf der Bände immer stärker auf die Gruppe einwirken, mit Drohungen und sogar Anschlägen, um Kastor wiederzuerlangen.
Rettet Bögenhafen
Über Umwege landet die Gruppe schließlich in Bögenhafen. Die Erbschaft löst sich in Luft auf, stattdessen muss die Gruppe einen Chaoskult stoppen und somit die Stadt retten. Die Überleitung zu Band zwei besteht aus einem Brief von einer anderen Chaosanbeterin namens Etelka Herzen, die die Gruppe nun stoppen will / muss.

Findet Etelka Herzen
„Tod auf dem Reik“ besteht aus einer Reihe von ortsspezifischen Mini-Abenteuern, die durch eine etwas dünne Handlung und viele Hin- und Rückreisen miteinander verbunden sind.
Auf der Jagd nach der Chaos-Hexe Etelka Herzen erfährt die Gruppe von einem Meteoriten, den Etelka unbedingt haben will. In der Zwischenzeit besiegt die Gruppe Etelka, doch der neue McGuffin ist schon der Meteorit.
Findet Dietmar von Wittgensteins Meteoriten
Es stellt sich nach einigem hin und her heraus, dass Dietmar von Wittgenstein vor 200 Jahren den Meteoriten nach Burg Wittgenstein gebracht hat. Die Gruppe reist schlussendlich zur Burg, aber nach einigen ziemlich freakigen Begegnungen auf der Burg schnappen die Skaven den Charakteren den Stein vor der Nase weg und sprengen die Burg. Auf der Burg erkennt die Gruppe, dass die ansässige Familie zutiefst vom Chaos korrumpiert ist und findet einen Brief von Gotthart von Wittgenstein, der seine Schwester aus Middenheim grüßt und davon schwärmt, wie er dort schalten und walten kann. Also muss die Gruppe dort hin und ihn stoppen.

Stoppt Gotthart von Wittgenstein
„Die graue Eminenz“ spielt komplett in Middenheim, ein Stadtabenteuer, es sei denn, man fügt noch etwas hinzu (mit Ausnahme der Reise dorthin).
Die Anreise per Kutsche vom Finale Tod auf dem Reik bis nach Middenheim führt sie eine weite Strecke durch das Imperium.
In der Stadt angekommen, kann die Gruppe erste Nachforschungen anstellen und lernen, dass etwas merkwürdiges in der Stadt vorgeht. Die Gruppe macht Bekanntschaften bei Hofe. Nach ein paar Tagen beginnt in der Stadt der Karneval, was eine schöne Kulisse bildet. Überhaupt wird Middenheim als Schauplatz gut ausgeschmückt.
Stoppt die Machenschaften des Chaos in Middenheim
Die Gruppe wird in die Machenschaften des hoch angesehenen Gesetzesrat Karl-Heinz Wassmer verwickelt. Er ist in Wahrheit der Anführer des Kults der Violetten Hand in Middenheim. Als Teil des großen Plans des Kults, das ganze Imperium zu destabilisieren, plant er, die mächtige Festungsstadt Middenheim in eine geheime Bastion des Chaos zu verwandeln. Zuerst muss er allerdings wichtige Schlüsselelemente der Verteidigung Middenheims ausschalten. Die Verstrickungen und Intrigen des Kults führen zu Spannungen innerhalb des Imperiums, bei dem Sigmariten und Ulricaner gegeneinander aufgehetzt werden.
Während des Karnevals kochen die Spannungen in der Stadt hoch. Die Spieler müssen der Intrige auf die Spur kommen und sich die Unterstützung verschiedener hoher Persönlichkeiten sichern.
Ab Kapitel 6 geht’s dann langsam in die Aufdeckung und Verhinderung des bösen Plans.
Wenn die Charaktere diskret sind, dann erhalten sie am Ende den Auftrag für Wachkommandant Ulrich Streiffer die Bedrohung zu untersuchen, die die Skaven und die Violette Hand für Middenheim darstellen, was zu Band 4 führt.
Findet heraus, was es mit den Plänen der Skaven in Middenheim auf sich hat
Der erste Akt von „Die gehörnte Ratte” spielt ebenfalls in Middenheim und verlagert sich dann in die umliegenden Gebiete. Das Finale von „Die gehörnte Ratte“ spielt in der Höhle eines verrückten Skaven-Wissenschaftlers in einer verlassenen Zwergenfestung in den Middenbergen. Die restlichen Kultmitglieder der violetten Hand sind noch immer in Middenheim aktiv.
Stoppt den Plan der Skaven
Die Hauptstory rankt sich um Maliss Menschengeißel einen Skaven Warlock, der plant, eine Kanone zu bauen um den Chaosmond Morrslieb zu sprengen um an den Warpstein zu kommen, aus dem er besteht. Die Gruppe muss ihm auf die Schliche kommen ihn in einem verlassenen Karak ausfindig machen und ihn stoppen.
Vermittelt zwischen den verfeindeten Fraktionen des Imperiums
„Das Imperium in Trümmern“ knüpft direkt an „Die gehörnte Ratte” an, kehrt für eine Weile nach Middenheim zurück und geht dann weiter nach Altdorf. Dann begeben sich die Spielercharaktere auf eine Queste durch das südliche Reich und das Schwarze Gebirge und dann zurück nach Altdorf.
Das Reich steht am Rande des Bürgerkrieges. Die SC müssen diplomatische Missionen erfüllen und verkehren zwischen den Mächtigen des Imperiums. Konflikte eskalieren zwischen den Religionen Sigmars und Ulrics und zwischen den südlichen Staaten des Imperiums. Niemand will offiziell Krieg. Aber jeder bereitet sich darauf vor. Die Tzeentch Anhänger manipulieren weiter im Hintergrund. Ziel ist nicht die sofortige Zerstörung – sondern maximale Destabilisierung.
Findet Gahl Maraz
Schließlich kommt es zu einem Wendepunkt, als bei einem eskalierenden Streit Ghal Maraz, der Hammer des Imperators zerbricht und sich somit als nicht echt heraustellt. Die Gruppe muss herausfinden, wo der wahre Hammer liegt, und macht sich dann auf die lange Reise zum Nachtfeuerpass auf, um ihn zu bergen.
Mit dem Hammer zurück in Altdorf kommt es zum Abschluss und Höhepunkt der Kampagne, bei der die Gruppe einen größeren Dämon des Tzeentch besiegen muss.
Ich plane verschiedene weitere Artikel. Mal sehen, was ich als nächstes mache.
Ich mag es nicht sonderlich, zusätzlich zum Buch eine Zettelsammlung zu pflegen und immer auf dem Schirm zu haben, dass sich eine Regel geändert hat.
Leider sieht GW es nicht als notwendig an, wie das zum Beispiel bei Drivethru RPG üblich ist, PDFs zur Verfügung zu stellen und diese regelmäßig gemäß Errata zu aktualisieren.
Also habe ich die Errata 1.5.2 zum Anlass genommen, mir eine Errata zum Einkleben ins Hauptregelbuch zu basteln. Diese möchte ich gerne mit Euch teilen.
Ich habe die Texte aus dem Errata PDf von GW genommen, auf einen passenden farbigen Hintergrund eingefügt und so formatiert, dass sie möglichst genau in die geänderten Abschnitte passen. Wenn ein vorheriger Satz bereits angefangen war, habe ich das so mit eingefügt, dass es passt.
Ein Beispiel:
Aus diesem Block in der Errata…

…habe ich das hier gemacht, also Gänsefüßchen entfernt, und den Rest des Satzes vorne eingefügt:

Eingeklebt sieht das dann so aus:

Weitere Beispiele:

In seltenen Fällen musste ich einen Absatz abtippen, weil sich alles nach unten verschiebt:

Ich konnte es so formatieren, dass alle Artworks usw. noch schön zu sehen sind, wie hier zum Beispiel:

Nur ein Artwork ist dem zum Opfer gefallen, die Nachtgoblins auf Seite 190. Der Absatz ist dank den neu hinzugekommenen Regeln so viel mehr geworden, dass ich es nicht retten konnte:

Hier nun für Euch der Download der Datei. Einklebehinweise habe ich in blau geschrieben.

Ich hoffe, es gibt den einen oder anderen, der sie gebrauchen kann. Das hat schon seine 16h gedauert x-D
Ich habe vor, zukünftige Errata wieder mit einfließen zu lassen. Ist Euch der Schritt mit Prittstift zu permanent, könnt ihr auch nur einen Streifen Tesa an der Oberseite machen, das lässt sich wieder entfernen.
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Diese Artikel sind für Spielleiter, die planen, die Warhammer Fantasy Rollenspiel Kampagne „Der Innere Feind“ zu leiten. Sie enthalten Spoiler und sollten daher nicht von Spielern gelesen werden.
Vorab: Ich werde mich beim schreiben dieser Artikel neben eigener Gedanken auch bei englischen Quellen wie dem awesome lies blog und aus Theo Axner’s Enemy Within: Remixed bedienen.
Ich beziehe mich in meinen Artikeln auf die Kampagne aus der vierten Edition. Wer die Bücher aus der ersten Edition noch besitzt und über entsprechendes Hintergrundwissen zur Welt verfügt, kann theoretisch bis zum dritten Band auch damit leiten. Erst danach unterscheidet sich die Kampagne tiefgreifend von ihrer ersten Ausgabe, da „Somethings Rotten in Kislev“ durch „The Horned Rat / Die gehörnte Ratte“ ersetzt wurde und Empire in Flames umgeschrieben wurde zu „Empire in Ruins / Das Imperium in Trümmern“. Des weiteren wurde für die dritte Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel ebenfalls eine Kampagne mit dem Titel „Der Innere Feind“ geschrieben, die jedoch eigenständig ist. Ich werde gelegentlich die englische Abkürzung TEW (The Enemy Within) verwenden.
Diese Kampagne zu leiten ist ein längeres Projekt. Aber es lohnt sich. es gibt mehrere Aspekte, die die „Der Innere Feind“ ausmachen. Nicht alle sind positiv:
Wie gesagt, es lohnt sich. Aber geschenkt kriegt man es nicht. Es ist besser, wenn Du Dich auf die Kampagne vorbereitest und alles einmal im Vorfeld liest. Aber gilt das nicht eigentlich für alle großen Kampagnen? 😉
Nimmt man diesen Artikel als Grundlage, muss man schon mit um die 200 Stunden Spielzeit rechnen. Der Artikel verwendet allerdings die alten Bände 4 und 5 (Kislev / Flames). Der zweite Band „Tod auf dem Reik“ dauert erfahrungsgemäß mit am längsten.
Nun also zu den Vorbereitungen. Wenn Du neu beim Warhammer Fantasy Rollenspiel bist, lies auf jeden Fall mal meinen Artikel „Einstieg für SL Neulinge“. Hier gebe ich allgemeine Hinweise zum Vorbereiten und Leiten von WFRP und zur Charaktererstellung. Bevor Du den ersten Abend leitest hier ein paar Tipps:
Die meines Wissens nach aktivste deutsche WFRP Community findest Du auf Discord. Komm gerne rein und stelle Fragen:


Die „Innere Feind“-Kampagne der vierten Edition besteht aus 10 Büchern. Um die Kampagne zu leiten sind mindestens die 5 Abenteuerbände und das Grundregelwerk notwendig. Die Abenteuerbände sind:
Zu jedem Band gibt es ein Kompendium. Diese Bücher werden nicht zwingend benötigt um die Kampagne zu leiten, bieten aber jede Menge Zusatzmaterial, Einzelabenteuer und eine kleine Kampagne zum Einstreuen, ausgearbeitete NSC, die den Charakteren begegnen können und Zusatzregeln für den jeweiligen Kampagnenabschnitt.
Natürlich gibt es für die vierte Edition eine ganze Reihe weitere Bücher. Einige davon sind als Ergänzung wertvoll, andere werdet ihr speziell für diese Kampagne eher nicht benötigen.
Die alten, auf Deutsch übersetzten Kampagnenbücher gehen nur bis Band drei.

Bevor Du loslegst, lies das Grundregelwerk und den ersten Band (Der Feind im Schatten) der Kampagne. Wenn Du alle liest, wird sich das später auszahlen, ist aber viel Zeug. Was Du aber auf jeden Fall irgendwann lesen solltest, und zwar nicht erst, wenn Du den 5. Band anfängst, ist das Kapitel „Einführung“ im letzten und 5. Band „Das Imperium in Trümmern“. Hier werden nochmal einige Hintergründe zur Kampagne (nach)geliefert, die man sich sonst deutlich früher gewünscht hätte.
Für den Ablauf in Bögenhafen findest Du hier ein übersichtliches Flowchart.
Bevor Du überhaupt Charaktere erstellst oder die Spieler erstellen lässt oder vorgefertigte auswählst, bedenke ein paar Dinge.
Wie schon erwähnt ist die Kampagne ein „from zero to hero“ – die Charaktere werden Anfangs nicht wirklich ernst genommen und erhalten wenig Unterstützung – willkommen bei Warhammer. Wie in „Einstieg für SL Neulinge“ erwähnt gibt es eine Reihe von vorgefertigten Charakteren, aus denen Du wählen kannst oder als sehr gute Inspiration nutzen kannst.
Überlege Dir eine starke Motivation für die Charaktere. Eine Schwäche der Kampagne ist, dass die Charaktere mehr oder weniger in die Story geworfen werden und erwartet wird, dass sie ihr folgen, auch wenn es schwierig oder gefährlich wird. Im ersten Band in Bögenhafen kriegen sie beispielsweise ständig Gegenwind und werden sogar bedroht. Im zweiten Band reisen sie mit einem eigenen Schiff durchs Reikland und verdienen Geld mit Handel. Vielleicht finden sie Gefallen an diesem Leben, warum sollten sie sich entscheiden, weiter als „Abenteuer“ durchs Land zu ziehen und ihr Leben zu riskieren? Des Weiteren kann man den Hintergrund der Charaktere vielleicht ein bisschen besser mit der Kampagne verknüpfen, wenn man ein paar Dinge einbaut.
Bindungen
Eine Idee: Bei der Erstellung der Charaktere, bitte darum, das jeder auch 2-3 Personen auflistet, die dem Charakter wichtig sind und warum. Jeder soll auch einen nennen, den er aus den Augen verloren hat und nicht sicher weiß, was aus ihm geworden ist. Naheliegend sind Verwandte und enge Freunde oder alte Lehrmeister usw. Sollte es ein Problem oder einen Konflikt mit der Motivation der Charaktere geben, kannst Du diese Beziehung aus dem Hut zaubern.
Kapitel „Unter Falschem Namen“: Rolf Hurtsis
Das Kapitel funktioniert noch besser, wenn Rolf Hurtsis ein NSC aus dem Charakterhintergrund eines der Spieler ist. Ggf. benenne ihn um, mach ihn weiblich, völlig egal. Aber es kommt besser, wenn die Beziehung schon besteht.
Kapitel „Schatten über Bögenhafen“: Die verschwundene Schwester
Bis hierhin plätschert die Kampagne vor sich hin und die Charaktere nehmen die Aufhänger in der Regel an, die sie herführen. Aber dann wird es unangenehm, wenn Teugen ihnen das Leben schwer macht. Beispielsweise könnte die kleine Schwester eines Charakters auf dem Schafsfest einen Marktstand haben. Zum passenden Moment ist sie dann verschwunden, ein Knecht, mit dem sie da war, informiert den verwandten SC. Schon haben sie eine gesteigerte Motivation, in Bögenhafen zu ermitteln und sich nicht abwimmeln zu lassen.
Religion
Es hilft auch, wenn einer der Charaktere so Sigmargläubig ist, dass ihn die bloße Existenz von Chaosaktivitäten schon so stört, dass er den Plothooks auf den Grund gehen will.
Es wäre hilfreich, wenn zumindest einer der SC lesen & schreiben kann oder es ganz früh in der Kampagne lernt. Da die Gruppe des Öfteren Schriftstücke findet und es doch auf Dauer recht mühsam sein kann, jedes Mal einen NSC zu finden um die mitunter geheimen Dokumente zu lesen.
Bei manchen Karrieren empfiehlt es sich, zumindest vorher mal einige Herausforderungen bezüglich ihrer „Macht“ im Spiel zu beleuchten.
Das gleiche gilt, was die Spezies der Spielercharaktere angeht.
Grundsätzlich kann es den Charakteren helfen, wenn sie auf ihrem Wege NSC kennenlernen, oder aus ihrem Charakterhintergrund schon kennen, die sie motivieren, weiterzumachen. Apropos: Schirmherren der Alten Welt 1&2 finde ich dafür eher ungeeignet, sie sind eher so strukturiert, dass aus ihren Kontakten eigene Abenteuer entstehen. Der NSC sollte nach Möglichkeit „stark“, aber nicht zu mächtig sein, denn dann würde sich die Frage stellen, warum er sich nicht selbst allem annimmt.
Hieronymus Blitzen (Tod auf dem Reik Seite 142): In der Version für die erste Edition gab es eine Verbindung des vorgefertigten Zauberlehrling-Charakters Veronika Schreiber (engl. orig.: Wanda Weltschmertz) zu dem Zauberer Hieronymus Blitzen. Hier war der Besuch bei Blitzen mehr in die Story integriert, in der aktuellen Kampagnen-Version für die vierte Edition ist er in den Anhang gewandert. Zusammengefasst wird in der alten Version davon ausgegangen, dass die Gruppe ihn nach dem Ende des ersten Bandes mit dem Beweis aus Bögenhafen (Brief von Etelka) aufsucht und er sie dann weiterschickt, um „Etelka auf den Zahn zu fühlen“.
Ich stelle kämpfe gerne mit Figuren dar. Da wir uns im Warhammer Fantasy Universum bewegen, bieten sich Figuren von Games Workshop an, aber auch viele andere kleine Anbieter wie Dunkeldorf oder Heresy Labs Citizens of the Old World. Im Gebäudebereich mag ich die City Of Tarok – Linie ganz gern.
Einen allgemeinen Artikel mit Infos über Pen& Paper Rollenspiel mit Tabletop Elementen findest Du hier:
Man kann nicht alle Eventualitäten abdecken. Vieles lässt sich im Verlauf der Kampagne auch noch ausbügeln. Und vorher alles einmal durchzulesen ist schon ganz schön anstrengend.
In meinem nächsten Artikel möchte ich einen Handlungsüberblick über die Gesamtstory schreiben…
Warhammer Fantasy Rollenspiel ist in vielen Teilen ein Low-Fantasy Setting (OK, in einigen auch nicht, aber so ist das wenn an einem Setting 40 Jahre lang geschrieben wird). Nichtmenschen sind im Imperium eigentlich selten. Das wird auch von der „Zufälliges Volk“-Tabelle der Charaktererschaffung im Grundregelwerk widergespiegelt: 90% Wahrscheinlichkeit, einen Menschen zu erwürfeln.
Auch meiner Meinung nach funktionieren für Spieler Menschen-Charaktere immer noch am besten. Sie sind omnipräsent, einfach darzustellen und glaubhaft in fast jeder Position. Dann kommt erstmal eine ganze Weile nichts. Ich würde vorschlagen, wenn überhaupt möglichst nur einen Nichtmenschen-Charakter in der Spielergruppe zu erstellen. Ansonsten könnte die Reaktion der Bevölkerung auf Eure Gruppe schon mit „Ist der Zirkus in der Stadt?“ ausfallen. Andererseits sind ein Hochelf und ein Zwerg, die sich die ganze Zeit anfrotzeln, auch sehr unterhaltsam 😀
In den Regeln der vierten Edition haben gerade Zwerge und Elfen einige Vorteile, was die Werte angeht. Diese werden regeltechnisch nur durch eine geringere Anzahl an Schicksalspunkten dargestellt. Im Spiel entstehen aber auch häufig Nachteile durch Ressentiments und Vorurteile, die besonders Elfen und Ogern entgegenschlagen.
Als Option für Spielercharaktere bietet das Grundregelwerk: Zwerge, Halblinge und Elfen. Die Völker der Zwerge, Hochelfen und Waldelfen verfügen über nicht von der Hand zu weisende Parallelen mit den Zwergen und Elben aus Herr der Ringe. Ihre Darstellung in Buch und Film bietet einen guten ersten Orientierungspunkt für Spieler, die Unterschiede finden sich im Detail. Warhammer-Halblinge unterscheiden sich meinem Empfinden nach etwas stärker von den HdR-Hobbits.
Des Weiteren finden sich im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ Regeln zum Spielen von Gnomen und im Buch „Imperiales Archiv 2“ Regeln für Oger-Charaktere.
Einen Nichtmenschen darzustellen – sei es als NSC oder als SC – hat seine Herausforderungen, auf die ich hier eingehen möchte. Auch der Effekt auf die Kampagne kann aus SL-Sicht zu Problemen führen. Die folgende Reihenfolge steigert sich vom Schweregrad, wobei die Oger die größte Herausforderung darstellen.


Es gibt bestimmte Karrieren und Charakterspezies, die rollenspielerisch tückisch sind. Bei manchen Karrieren besteht die Gefahr, dass sie der SL entgleiten. Die theoretische Macht, die bestimmte Karrieren mit sich bringen, könnte sich in manchen Kampagnen als Problem erweisen. Andere sind vielleicht auf den ersten Blick in ihrem religiösen Extremismus zu eindimensional.
Dementsprechend gibt es bestimmte Karrieren, die Du zwar nicht zwingend meiden solltest, denen Du aber einen kleinen Twist mitgeben könntest, damit sie nicht zu dominant oder zu extremistisch und eindimensional zu werden:
Adlige: In der Therorie sind sie sehr mächtig, da gemeines Volk sofort von ihnen eingeschüchtert ist. Aber wie wäre es, wenn der Charakter zwar adlig ist, aber einem in verarmten oder in Ungnade gefallenen Adelshaus angehört? Ein Jungfreud würde sich hier beispielsweise aufdrängen.
Zauberer: Auch vor Zauberern besteht Ehrfurcht und Angst. Aber wenn es schon ein magisch Begabter sein muss, warum nicht ein Heckenhexer oder ein Hexer? Ich persönlich finde diese Karrieren für Kampagnen wie „Der Innere Feind“ oder die Übersreik-Reihe aufgrund ihres Underdog-Seins viel passender und spannender. Zumindest als Anfangscharakter. Die Gruppe wird im Verlauf der Kampagne vielleicht auch mal Altdorf besuchen, da gäbe es immer noch die Möglichkeit, sich an einer Akademie akkreditieren zu lassen. Des Weiteren sind die Hexenjäger selbst gegenüber akkreditierten Zauberern misstrauisch und warten nur auf ein Fehlverhalten, um ihnen Korrumpierung durch das Chaos vorzuwerfen.
Hexenjäger: Hexenjäger sind ebenfalls angsteinflössende Gestalten. Allerdings gibt es für die SL auch hier Möglichkeiten, sie an der Leine zu halten. Ein Hexenjäger darf nicht einfach so Ermittlungen durchführen, sondern benötigt eine Lizenz des lokalen Adligen, der über die jeweilige Region herrscht. Sollte der Hexenjäger trotzdem ermitteln, könnte dies den Adligen erzürnen und dazu führen, dass der Hexenjäger gefangen genommen wird und wegen Amtsmissbrauchs angeklagt wird. Dasselbe gilt, wenn der Verdacht aufkommt, dass er sein Amt missbraucht um sich einen persönlichen Vorteil zu verschaffen.
Kriegerpriester und Flagellanten: Bei Sigmar! So verlockend die Vorstellung genährt durch Darstellungen in PC-Spielen wie Vermintide auch ist. Sehr religiös fanatische Charaktere können über den Verlauf einer Kampagne sehr eindimensional in ihrer Darstellung als Spielercharakter werden. Du solltest Dir überlegen, was dem Charakter sonst noch so wichtig ist. Was er vielleicht für Zweifel hat oder auch an seiner eigenen Kirche kritisch sieht. Welche Probleme oder dunkle Gedanken verfolgen ihn, was für schreckliche Taten im Namen der Kirche musste er mit ansehen – vielleicht hat der Charakter sich geschworen, niemals dieselben Fehler zu machen. Auch wenn nach außen hin ein Bild der religiösen Überzeugung gewahrt wird, vielleicht ist da noch mehr als nur „SIGMAAAAAR“?
Trollslayer: Man sollte bei der Erstellung eines Slayers versuchen, zu vermeiden, aus ihm eine eindimensionale, laute, rüpelige Mordmaschine zu machen, die nichts anderes als ihren Tod sucht. Etwas mehr tiefe wäre hilfreich, damit nicht jede Rollenspielsituation gleich ausgeht. Ein paar gute Ideen finden sich hier. Den Slayer-Schwur abzulegen fällt einem Zwerg nicht leicht. Eine schreckliche Tragödie oder eine gewaltige Schande muss dem vorangegangen sein. Vielleicht bereut der Zwerg diese Entscheidung ja sogar insgeheim. Was den Tod in Kämpfen angeht, es geht nicht primär darum zu sterben, sondern seine Ehre wiederherzustellen, indem man gegen einen gewaltigen Gegner in einem epischen Duell fällt. Wo alles andere rennet, rettet flüchtet, steht der Slayer allein da, ohne Angst, bereit dem Tod ins Auge zu sehen und sich der Bestie zu stellen. Das ist meiner Interpretation nach das Selbstverständnis. Nicht um in einem sinnlosen Kampf am Arsch der Welt von einem Mob bedeutungsloser Orks niedergemetzelt zu werden, weil man sich zu fein war zu schleichen oder sich zurückzuziehen.

Vor zwei Wochen war ich auf dem Carroburg Con. Einer Pen & Paper in LARP Gewandung-Con der LARP Gruppe „Carroburger Großschwerter„. Es liefen drei Runden parallel. „Die Verrückten von Gotheim“, „Höllenritt nach Hallt“ und „Herz aus Glas“
Ich habe einiges an Tabletop Gelände mitgebracht für die Kämpfe.
Hier ein paar Impressionen meiner Runde:






Die anderen Runden:


Ein paar Fotos draußen:


Abendprogramm, da war ich schon auf dem Rückweg


… und was man daraus für eigene Charaktere lernen kann.
Neulich fragte ein Community Mitglied etwas über die vorgefertigten Charaktere (Pregens, von pre-generated) aus dem Feind im Schatten Kompendium.
Ich nehme das nochmal als Inspiration, darüber zu sprechen, warum ich die Pregens von Cubicle 7 so feiere.
Ich finde die im Einsteigerset enthaltenen Pregens für die ebenfalls enthaltene Kampagne zu stark. Weshalb ich einst diesen Artikel verfasste, in dem ich dieselben Charaktere mit 0XP bereitgestellt habe. Für Gruppen, die zwar die Charaktere an sich spielen wollen, aber nicht mit so vielen Erfahrungspunkten.
Der offensichtliche Vorteil: Man hat sofort Charaktere, die man Spielern in die Hand drücken kann, die zum Beispiel keine Lust oder Zeit haben, einen Charakter selbst zu erstellen. Oder man spielt nur einen One-Shot und möchte sich dafür den Aufwand nicht ans Bein binden.
Doch was mir persönlich besonders gut gefällt: Der Fluff. Die Pregens haben fertige Beschreibungen des Aussehens und der Persönlichkeit. Sie haben Hintergründe, Motivationen und optionale Geheimnisse inklusive Gruppenbande (zum Beispiel beim Einsteigerset oder dem Inneren Feind Kompendium).
Meiner Meinung nach sollte jeder, der sich einen Charakter selbst erstellen möchte, einmal ein oder zwei dieser Pregens anschauen. Ein Charakter sollte nicht nur eine Ansammlung von Werten und Ausrüstung sein. Er sollte Charakter haben. Wie spricht er oder sie? Wo kommt er her? Warum ist er unterwegs? Was sind seine Ängste, Hoffungen, Träume, Ziele? Wo fühlt der Charakter sich wohl? Wo nicht?
Natürlich sollte man sich mit dem Hintergrund nicht ein zu enges Korsett knüpfen, welches dem Charakter die Chance nimmt, sich im Laufe der Kampagne zu entwickeln und sich Umständen anzupassen. Extreme Dummheit (z.B. bei Ogern) oder extremer Fanatismus (z.B. bei Hexenjägern oder Trollslayern) kann den Charakter schnell eindimensional werden lassen, bei dem jede Entscheidung vom Charakter-Hintergrund vorgegeben ist und der Spieler keine wirkliche Wahl hat. Daher ist es vielleicht eine gute Idee, dem ganzen noch einen kleinen Twist zu geben, wie bei Gunnar dem Trollslayer, der es insgeheim bereut, seinen Eid geschworen zu haben.
Möchtest Du eigene Charaktere bauen habe ich dazu folgende Artikel geschrieben:
Hilfe bei Erstellung und Entwicklung:
Leitfaden zur Charaktererstellung (in WFRP4)
„Multiclassing“ oder „Tipps zur Charakterentwicklung“
Fluff-Ideen:
Gedanken zu „mächtigen“ Charakterkarrieren
Kostenlose Pregens (von mir), bei denen ich versucht habe, genauso eine interessante Backstory zu liefern, findet ihr in den folgenden PDFs. Beachtet hierbei bitte, dass ich die Hintergründe als Text in das Kapitel ausgelagert habe, sie sind also nicht auf dem Charakterblatt selbst zu finden.
Herr des verlorenen Herzens (die Charaktere haben allesamt Karrieren aus „die imperiale Rüstkammer“
Cubicle 7s Pregens finden sich in folgenden Büchern:
Einsteigerset (wie gesagt beachte dazu auch diesen Artikel)
Der Innere Feind Kompendium
Der Tod auf dem Reik Kompendium
Die graue Eminenz Kompendium
Die Imperiale Menagerie
Bevor WFRP4 auf Deutsch erschien, haben wir schon das Einsteigerset auf englisch gespielt. Damals habe ich die Gerüchte selbst übersetzt. Die Übersetzung ist heute nicht mehr so wichtig, da es inzwischen eine offizielle gibt. Doch aufgrund einer Frage nach dem Hintergrund der Gerüchte erinnerte ich mich an diese Datei, die ich mal erstellt hatte.
Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.
Hier also nun die Datei mit meinen Kommentaren.
Neulich haben wir im Discord darüber gesprochen, wie unübersichtlich es doch gerade für Neueinsteiger ist, wenn man sich über das Imperium etwas anlesen möchte. Über die Welt, in der das Spiel in 99% der Fälle stattfindet. Also wo finde ich Informationen, was muss ich lesen?
Eine allgemeine Info vorweg, Für alles regelrelevante der vierten Edition gibt es eine (englische) Übersicht bei Google Docs. Für Fluff ist mir so etwas aber nicht bekannt.
Nun, grundsätzlich sind die Wikis wie das Lexicanum und Fandom sehr gute, schnell verfügbare Quellen. Beim Lexcianum findet man mehr im englischen, aber das deutsche ist auch nicht zu verachten. Hier sind auch die Quellenangaben immer sehr wertvoll. Am Ende des Artikels findet sich i.d.R. eine Liste. Die Info kommt vielleicht aus einem Armeebuch, einem Quellenbuch fürs Rollenspiel, oder einem Roman.
Oft ist die Antwort auf die Frage, wo man die besten Infos über das Imperium gesammelt an einem Platz findet: Das zweite Edition Quellenbuch „Sigmars Erben“. Aber Vorsicht! Das Buch bezieht sich auf die Zeit nach dem Sturm des Chaos. (um 2522 i.K.) Mehr zu diesen Unterschieden.
Wollt ihr beispielsweise „Der innere Feind (TEW)“ oder das Einsteigerset leiten, sind viele der lokalen Beschreibungen und genannten Persönlichkeiten (noch) nicht zutreffend, da es sich bei der Zeit-Periode von TEW um das Jahr 2512 i.K. handelt. Nur zehn Jahre vorher, das klingt nicht viel, doch dazwischen liegt ein verheerender Krieg mit viel Zerstörung und Toten. Das Imperium sieht danach anders aus.
Ich habe mir also mal angeschaut, was in diesem Buch alles so behandelt wird, und geprüft, wo in der vierten Edition man vergleichbare Informationen wiederfindet. Die folgenden Absätze werden also so gegliedert sein, wie das Inhaltsverzeichnis von Sigmars Erben.

Geographie: gleich am Anfang schon eine Niete. Eine geografische Übersicht über das Imperium findet man in den Anfangsbänden leider nicht. Die wichtigsten Informationen kann man aber leicht einem Blick auf eine der zahlreichen im Internet verfügbaren Karten entnehmen. Dankenswerterweise hat Ulisses Spiele dem PDF des Imperialen Archiv I die Karte des Imperiums beigelegt.
Vier Völker: Im WFRP4 Grundregelwerk finden sich ab Seite 24 die Beschreibungen der vier Völker (Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge) wobei das Grw. für Hochelfen und Waldelfen eigene Kapitel bietet.
Darüber hinaus finden sich im Imperialen Archiv I detaillierte Beschreibungen der Halblinge mit ihren Clans und ein Kapitel über imperiale Zwerge, also für Zwerge, die im Imperium leben und nicht in einem Karak. Es gibt in WFRP noch zwei weitere spielbare Völker: Oger und Gnome (die für den Spieler wie auch den SL eine gesteigerte Herausforderung darstellen). Oger werden ausführlich im Imperalen Archiv II (noch nicht auf Deutsch erschienen) behandelt, Gnome haben ihr Kapitel im Anhang von Raue Tage, Harte Nächte.
Die zehn Seiten Geschichte des Imperiums sind mir so in den neuen Produkten nicht aufgefallen.
Jedoch: „Eine Zeittafel des Imperiums“ ist vom Informationsgehalt vergleichbar mit der „Zeittafel des Reiklands“ S. 272 Grundregelwerk.
Ein Imperium regieren: Infos über Imperator und Kurfürsten findet ihr im Feind im Schatten Kompendium im Kapitel „Das Imperium“.
Die Rolle der Hexerei: wird im Grw. in der Einleitung zum Kapitel „Magie“ behandelt (eine schöne Erweiterung zu dem Thema Hexen bietet das PDF Blut und Brombeere, enthalten im Sammelband „Almanach des Reiklands“).
Nachbarstaaten: Dieses kurze Kapitel über Bretonia, Kislev, Tilea und sonstige findet sich in den Grundbänden so nicht. Die Länder werden teilweise in den Beschreibungen der benachbarten Provinzen des Imperiums erwähnt. In späteren Veröffentlichungen werden sie aber behandelt. So findet sich zum Beispiel in „Die Imperiale Rüstkammer“ (erscheint 2026) ein Kapitel über Tilea.
Verbrechen, Gesetz, Gerichtsverfahren: Ich fand keinen adäquaten Ersatz für diese Kapitel. Stark eingedampft und findet sich im Feind im Schatten Kompendium auf Seite 16 ein Absatz „Rechtsprechung im Imperium“. Außerdem finden sich einige Informationen im Grundregelwerk im „Ein Brief bezüglich des Imperiums“ ab Seite 20. Detaillierte Informationen finden sich erst im „Schurkenquellenband“ Deft Steps and Light Fingers. Das wird aber noch dauern, bis das auf Deutsch kommt.
Exekutive:
Hexenjäger: Der Absatz über Hexenjäger finde ich so nicht wieder, allerdings muss ich auch sagen, dass der Satz „das Mandat eines Hexenjägers über dem aller örtlichen Autoritäten“ liegt, sehr krass. Das gibt dem SL kaum Kontrolle über so einen solchen SC.
Weghüter: Es findet sich ein gutes Kapitel über die Straßenwächter im Feind im Schatten Kompendium ab Seite 39. Im Tod auf dem Reik Kompendium findet sich ein Kapitel über die Die Imperiale Flusspatrouille (Flusswächter):
Dieses Kapitel wird im Grundregelwerk im Kapitel Religion abgehandelt.
Dieses Kapitel wird im Imperialen Archiv I im Kapitel Die Kurpfalzen abgehandelt.
In diesem Kapitel werden zwei Kulte beschrieben. Solche Kapitel finden sich in mehreren neuen Publikationen, im Feind im Schatten Kompendium ist ein ausführliches Kapitel über die violette Hand, von dem man andere Kulte ableiten kann. Im Tod auf dem Reik Kompendium eins über die Rote Krone.
Meiner Meinung nach sind die Informationen aus Sigmars Erben hinlänglich mit den neueren Produkten abgedeckt. Informationen über das Imperium finden sich im
Für Kampagnen im Imperium bieten sich noch an
Da sie viele Informationen über das Reisen auf Straßen und Flüssen enthalten und was für Gesetzeshüter, Banditen, Mutanten und NSC einem hier begegnen können.
Es gibt einige Regions- oder Städtebände. In diesen finden sich neben den Orts- und Fraktionsbeschreibungen teilweise auch Regeln, um Charaktere aus der Region zu erstellen, mit Spezieseigenschaften und passenden Karrieren.
Der Feind im Schatten bietet ein dreißigseitiges Quellenkapitel für Bögenhafen.
Es gibt Quellenbücher über Middenheim, Altdorf, Salzenmund (noch nicht auf Deutsch erschienen). Ein Marienburg-Buch wurde von Cubicle 7 auf Cons zwar angekündigt, ist aber meines Wissens nach noch nicht offiziell bestätigt.
Das Buch über die Klauensee (Sea Of Claws, noch nicht auf Deutsch erschienen) bietet u.a. Informationen über die Küsten von Bretonia, dem Ödland, Nordland, Ostland und Norsca.