Warhammer Fantasy Rollenspiel Fanblog

  • WFRP – Der Innere Feind – 1.: Vorbereitungen

    Spoiler-Alert:

    Diese Artikel sind für Spielleiter, die planen, die Warhammer Fantasy Rollenspiel Kampagne „Der Innere Feind“ zu leiten. Sie enthalten Spoiler und sollten daher nicht von Spielern gelesen werden.

    Vorab: Ich werde mich beim schreiben dieser Artikel neben eigener Gedanken auch bei englischen Quellen wie dem awesome lies blog und aus Theo Axner’s Enemy Within: Remixed bedienen.

    Abgrenzung:

    Ich beziehe mich in meinen Artikeln auf die Kampagne aus der vierten Edition. Wer die Bücher aus der ersten Edition noch besitzt und über entsprechendes Hintergrundwissen zur Welt verfügt, kann theoretisch bis zum dritten Band auch damit leiten. Erst danach unterscheidet sich die Kampagne tiefgreifend von ihrer ersten Ausgabe, da „Somethings Rotten in Kislev“ durch „The Horned Rat / Die gehörnte Ratte“ ersetzt wurde und Empire in Flames umgeschrieben wurde zu „Empire in Ruins / Das Imperium in Trümmern“. Des weiteren wurde für die dritte Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel ebenfalls eine Kampagne mit dem Titel „Der Innere Feind“ geschrieben, die jedoch eigenständig ist. Ich werde gelegentlich die englische Abkürzung TEW (The Enemy Within) verwenden.

    Was erwartet mich als Spielleiter(in)?

    Diese Kampagne zu leiten ist ein längeres Projekt. Aber es lohnt sich. es gibt mehrere Aspekte, die die „Der Innere Feind“ ausmachen. Nicht alle sind positiv:

    • From zero to hero: Die Charaktere starten als „Niemande“. Der Konflikt zwischen „denen da oben“ und dem gemeinen Volk ist ein wiederkehrendes Thema. Im Verlaufe des dritten Bandes werden die Charaktere in die Politik des Imperiums eingeführt und entwickeln sich weiter.
    • Bedeutung: Abenteuer in großen Rollenspielwelten wie Star Wars oder Herr der Ringe haben die Herausforderung, dass die Bedeutung der Taten der Charaktere selten zu echten Veränderungen in der Welt führt, da diese Kulisse von den Autoren der Kampagne sozusagen „nur gemietet“ ist und nicht verändert werden darf. TEW hingegen mündet in einem Finale, bei dem Krieg die Grenzen verschiebt und außerdem die Charaktere praktisch das ganze Imperium retten.
    • Altbacken: Selbst mit der Überarbeitung der Kampagne für die vierte Edition sind manche Abschnitte noch so geschrieben, wie man das heutzutage vielleicht nicht mehr machen würde. Erfahrene Rollenspieler werden an der einen oder anderen Stelle vielleicht eine Augenbraue heben, daher obliegt es der SL, diese Stellen zu erkennen und anzupassen. In meinen folgenden Artikeln versuche ich, dafür aber Lösungen zu präsentieren. Speziell beim Thema „Motivation der Charaktere“ hat die Kampagne, nimmt man sie wie geschrieben, eine Achilles-Verse, die sich aber leicht lösen lässt, wenn man es vorher weiß. Dazu aber später mehr.
    • Die volle Ladung Warhammer Imperium: Die Kampagne atmet tief den Geist der Warhammer Fantasy Welt und bietet den Spielern eine Reise durch das Imperium mit vielen seiner Facetten. Großartige Städte wie Altdorf und Middenheim aber auch finstere, vom Chaos heimgesuchte Orte. Fans der Gotrek und Felix Bücher werden voll auf ihre Kosten kommen.

    Wie gesagt, es lohnt sich. Aber geschenkt kriegt man es nicht. Es ist besser, wenn Du Dich auf die Kampagne vorbereitest und alles einmal im Vorfeld liest. Aber gilt das nicht eigentlich für alle großen Kampagnen? 😉

    Welchen Umfang hat die Kampagne?

    Nimmt man diesen Artikel als Grundlage, muss man schon mit um die 200 Stunden Spielzeit rechnen. Der Artikel verwendet allerdings die alten Bände 4 und 5 (Kislev / Flames). Der zweite Band „Tod auf dem Reik“ dauert erfahrungsgemäß mit am längsten.

    Vorbereitungen

    Nun also zu den Vorbereitungen. Wenn Du neu beim Warhammer Fantasy Rollenspiel bist, lies auf jeden Fall mal meinen Artikel „Einstieg für SL Neulinge“. Hier gebe ich allgemeine Hinweise zum Vorbereiten und Leiten von WFRP und zur Charaktererstellung. Bevor Du den ersten Abend leitest hier ein paar Tipps:

    Wo bekomme ich Hilfe?

    Die meines Wissens nach aktivste deutsche WFRP Community findest Du auf Discord. Komm gerne rein und stelle Fragen:

    Bücher-Überblick

    Die „Innere Feind“-Kampagne der vierten Edition besteht aus 10 Büchern. Um die Kampagne zu leiten sind mindestens die 5 Abenteuerbände und das Grundregelwerk notwendig. Die Abenteuerbände sind:

    • Der Feind im Schatten
    • Der Tod auf dem Reik
    • Die graue Eminenz
    • Die gehörnte Ratte
    • Das Imperium in Trümmern

    Zu jedem Band gibt es ein Kompendium. Diese Bücher werden nicht zwingend benötigt um die Kampagne zu leiten, bieten aber jede Menge Zusatzmaterial, Einzelabenteuer und eine kleine Kampagne zum Einstreuen, ausgearbeitete NSC, die den Charakteren begegnen können und Zusatzregeln für den jeweiligen Kampagnenabschnitt.

    • Der Feind im Schatten – Kompendium
    • Der Tod auf dem Reik – Kompendium
    • Die graue Eminenz – Kompendium
    • Die gehörnte Ratte – Kompendium
    • Das Imperium in Trümmern – Kompendium

    Natürlich gibt es für die vierte Edition eine ganze Reihe weitere Bücher. Einige davon sind als Ergänzung wertvoll, andere werdet ihr speziell für diese Kampagne eher nicht benötigen.

    Die alten, auf Deutsch übersetzten Kampagnenbücher gehen nur bis Band drei.

    Bevor Du loslegst, lies das Grundregelwerk und den ersten Band (Der Feind im Schatten) der Kampagne. Wenn Du alle liest, wird sich das später auszahlen, ist aber viel Zeug. Was Du aber auf jeden Fall irgendwann lesen solltest, und zwar nicht erst, wenn Du den 5. Band anfängst, ist das Kapitel „Einführung“ im letzten und 5. Band „Das Imperium in Trümmern“. Hier werden nochmal einige Hintergründe zur Kampagne (nach)geliefert, die man sich sonst deutlich früher gewünscht hätte.

    Für den Ablauf in Bögenhafen findest Du hier ein übersichtliches Flowchart.

    This time, it’s personal: Charakterhintergrund und Motivation

    Bevor Du überhaupt Charaktere erstellst oder die Spieler erstellen lässt oder vorgefertigte auswählst, bedenke ein paar Dinge.

    Wie schon erwähnt ist die Kampagne ein „from zero to hero“ – die Charaktere werden Anfangs nicht wirklich ernst genommen und erhalten wenig Unterstützung – willkommen bei Warhammer. Wie in „Einstieg für SL Neulinge“ erwähnt gibt es eine Reihe von vorgefertigten Charakteren, aus denen Du wählen kannst oder als sehr gute Inspiration nutzen kannst.

    Überlege Dir eine starke Motivation für die Charaktere. Eine Schwäche der Kampagne ist, dass die Charaktere mehr oder weniger in die Story geworfen werden und erwartet wird, dass sie ihr folgen, auch wenn es schwierig oder gefährlich wird. Im ersten Band in Bögenhafen kriegen sie beispielsweise ständig Gegenwind und werden sogar bedroht. Im zweiten Band reisen sie mit einem eigenen Schiff durchs Reikland und verdienen Geld mit Handel. Vielleicht finden sie Gefallen an diesem Leben, warum sollten sie sich entscheiden, weiter als „Abenteuer“ durchs Land zu ziehen und ihr Leben zu riskieren? Des Weiteren kann man den Hintergrund der Charaktere vielleicht ein bisschen besser mit der Kampagne verknüpfen, wenn man ein paar Dinge einbaut.

    Bindungen

    Eine Idee: Bei der Erstellung der Charaktere, bitte darum, das jeder auch 2-3 Personen auflistet, die dem Charakter wichtig sind und warum. Jeder soll auch einen nennen, den er aus den Augen verloren hat und nicht sicher weiß, was aus ihm geworden ist. Naheliegend sind Verwandte und enge Freunde oder alte Lehrmeister usw. Sollte es ein Problem oder einen Konflikt mit der Motivation der Charaktere geben, kannst Du diese Beziehung aus dem Hut zaubern.

    Kapitel „Unter Falschem Namen“: Rolf Hurtsis

    Das Kapitel funktioniert noch besser, wenn Rolf Hurtsis ein NSC aus dem Charakterhintergrund eines der Spieler ist. Ggf. benenne ihn um, mach ihn weiblich, völlig egal. Aber es kommt besser, wenn die Beziehung schon besteht.

    Kapitel „Schatten über Bögenhafen“: Die verschwundene Schwester

    Bis hierhin plätschert die Kampagne vor sich hin und die Charaktere nehmen die Aufhänger in der Regel an, die sie herführen. Aber dann wird es unangenehm, wenn Teugen ihnen das Leben schwer macht. Beispielsweise könnte die kleine Schwester eines Charakters auf dem Schafsfest einen Marktstand haben. Zum passenden Moment ist sie dann verschwunden, ein Knecht, mit dem sie da war, informiert den verwandten SC. Schon haben sie eine gesteigerte Motivation, in Bögenhafen zu ermitteln und sich nicht abwimmeln zu lassen.

    Religion

    Es hilft auch, wenn einer der Charaktere so Sigmargläubig ist, dass ihn die bloße Existenz von Chaosaktivitäten schon so stört, dass er den Plothooks auf den Grund gehen will.

    Fähigkeiten der Charaktere

    Es wäre hilfreich, wenn zumindest einer der SC lesen & schreiben kann oder es ganz früh in der Kampagne lernt. Da die Gruppe des Öfteren Schriftstücke findet und es doch auf Dauer recht mühsam sein kann, jedes Mal einen NSC zu finden um die mitunter geheimen Dokumente zu lesen.

    Bei manchen Karrieren empfiehlt es sich, zumindest vorher mal einige Herausforderungen bezüglich ihrer „Macht“ im Spiel zu beleuchten.

    Das gleiche gilt, was die Spezies der Spielercharaktere angeht.

    Schirmherren

    Grundsätzlich kann es den Charakteren helfen, wenn sie auf ihrem Wege NSC kennenlernen, oder aus ihrem Charakterhintergrund schon kennen, die sie motivieren, weiterzumachen. Apropos: Schirmherren der Alten Welt 1&2 finde ich dafür eher ungeeignet, sie sind eher so strukturiert, dass aus ihren Kontakten eigene Abenteuer entstehen. Der NSC sollte nach Möglichkeit „stark“, aber nicht zu mächtig sein, denn dann würde sich die Frage stellen, warum er sich nicht selbst allem annimmt.

    Hieronymus Blitzen (Tod auf dem Reik Seite 142): In der Version für die erste Edition gab es eine Verbindung des vorgefertigten Zauberlehrling-Charakters Veronika Schreiber (engl. orig.: Wanda Weltschmertz) zu dem Zauberer Hieronymus Blitzen. Hier war der Besuch bei Blitzen mehr in die Story integriert, in der aktuellen Kampagnen-Version für die vierte Edition ist er in den Anhang gewandert. Zusammengefasst wird in der alten Version davon ausgegangen, dass die Gruppe ihn nach dem Ende des ersten Bandes mit dem Beweis aus Bögenhafen (Brief von Etelka) aufsucht und er sie dann weiterschickt, um „Etelka auf den Zahn zu fühlen“.

    Tabletop

    Ich stelle kämpfe gerne mit Figuren dar. Da wir uns im Warhammer Fantasy Universum bewegen, bieten sich Figuren von Games Workshop an, aber auch viele andere kleine Anbieter wie Dunkeldorf oder Heresy Labs Citizens of the Old World. Im Gebäudebereich mag ich die City Of Tarok – Linie ganz gern.

    Einen allgemeinen Artikel mit Infos über Pen& Paper Rollenspiel mit Tabletop Elementen findest Du hier:

    Are you ready?

    Man kann nicht alle Eventualitäten abdecken. Vieles lässt sich im Verlauf der Kampagne auch noch ausbügeln. Und vorher alles einmal durchzulesen ist schon ganz schön anstrengend.

    In meinem nächsten Artikel möchte ich einen Handlungsüberblick über die Gesamtstory schreiben…

    Der Innere Feind Artikelübersicht

    1 Vorbereitungen

    2 Grob-Überblick über die gesamte Handlung

  • WFRP: Darstellung von Nichtmenschen

    Nichtmenschliche Spezies und die Herausforderung bei der ihrer Darstellung im Warhammer Fantasy Rollenspiel:

    Warhammer Fantasy Rollenspiel ist in vielen Teilen ein Low-Fantasy Setting (OK, in einigen auch nicht, aber so ist das wenn an einem Setting 40 Jahre lang geschrieben wird). Nichtmenschen sind im Imperium eigentlich selten. Das wird auch von der „Zufälliges Volk“-Tabelle der Charaktererschaffung im Grundregelwerk widergespiegelt: 90% Wahrscheinlichkeit, einen Menschen zu erwürfeln.

    Auch meiner Meinung nach funktionieren für Spieler Menschen-Charaktere immer noch am besten. Sie sind omnipräsent, einfach darzustellen und glaubhaft in fast jeder Position. Dann kommt erstmal eine ganze Weile nichts. Ich würde vorschlagen, wenn überhaupt möglichst nur einen Nichtmenschen-Charakter in der Spielergruppe zu erstellen. Ansonsten könnte die Reaktion der Bevölkerung auf Eure Gruppe schon mit „Ist der Zirkus in der Stadt?“ ausfallen. Andererseits sind ein Hochelf und ein Zwerg, die sich die ganze Zeit anfrotzeln, auch sehr unterhaltsam 😀

    In den Regeln der vierten Edition haben gerade Zwerge und Elfen einige Vorteile, was die Werte angeht. Diese werden regeltechnisch nur durch eine geringere Anzahl an Schicksalspunkten dargestellt. Im Spiel entstehen aber auch häufig Nachteile durch Ressentiments und Vorurteile, die besonders Elfen und Ogern entgegenschlagen.

    Als Option für Spielercharaktere bietet das Grundregelwerk: Zwerge, Halblinge und Elfen. Die Völker der Zwerge, Hochelfen und Waldelfen verfügen über nicht von der Hand zu weisende Parallelen mit den Zwergen und Elben aus Herr der Ringe. Ihre Darstellung in Buch und Film bietet einen guten ersten Orientierungspunkt für Spieler, die Unterschiede finden sich im Detail. Warhammer-Halblinge unterscheiden sich meinem Empfinden nach etwas stärker von den HdR-Hobbits.

    Des Weiteren finden sich im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ Regeln zum Spielen von Gnomen und im Buch „Imperiales Archiv 2“ Regeln für Oger-Charaktere.

    Einen Nichtmenschen darzustellen – sei es als NSC oder als SC – hat seine Herausforderungen, auf die ich hier eingehen möchte. Auch der Effekt auf die Kampagne kann aus SL-Sicht zu Problemen führen. Die folgende Reihenfolge steigert sich vom Schweregrad, wobei die Oger die größte Herausforderung darstellen.

    • Halblinge: funktionieren noch mit am Besten als Spielercharaktere. Ich habe dazu mal einen kompletten Artikel über Halblinge von Cubicle 7 übersetzt. Kurz gesagt sind sie gut in die Gesellschaft der Menschen integriert und niemand wundert sich über die Anwesenheit eines Halblings. Möchte man einen Halbling spielen findet man viele Hintergründe zu ihren Klans und sogar zwei dedizierte Halbling-Karrieren im Buch „Imperiales Archiv I„.
    • Zwerge: Auch Zwerge sieht man von den den nichtmenschlichen Spezies noch mit am häufigsten im Imperium. Sie haben eine tiefe, eigene Kultur (Klans, Ehre, Grolle, Vorfahren-Verehrung), die man versuchen sollte zu verstehen und als Spieler auch darzustellen. Im Buch „Imperiales Archiv I“ findet sich einiges zu Imperialen Zwergen (sprich Zwergen-Klans, die seit langer Zeit mit den Menschen im Imperium zusammenleben). Zwerge werden sehr alt. Das heißt, selbst wenn der Spielercharakter selbst „nur“ 15+10W10 Jahre alt ist, wird er erstens doch Verwandte haben, die bei für Menschen historischen Ereignissen dabei waren – und er wird seine menschlichen Gruppenmitglieder dies wahrscheinlich auch gelegentlich wissen lassen. Zweitens wird er mit sagen wir mal jungen 95 Jahren schon einige Menschen aus seinem Bekannten und vielleicht sogar Freundeskreis überlebt haben. Das macht etwas mit einem. Im zur Veröffentlichung auf Deutsch geplanten Buch „Lords of Stone and Steel“ und im „Dwarf Player’s Guide“ finden sich umfassende Informationen zu Zwergencharakteren.
    • Hochelfen: die Asur, wie sie sich selbst nennen, haben auf den ersten Blick einige Gemeinsamkeiten mit den Hochelben aus Herr der Ringe. Auch über Elfen habe ich mal einen Artikel von Cubicle 7 übersetzt. Sie leben sehr sehr lange und waren schon vor den Menschen da, hatten schon die ganze Welt besiedelt und mussten sich immer weiter zurückziehen. Das Zentrum ihrer Gesellschaft ist die von Atlantis inspirierte Insel Ulthuhan. Sie werden hunderte und über tausend Jahre alt und ihre Familien verfügen über Wissen aus den Bereichen Magie, der Welt außerhalb des Imperiums und der Zeit vor den Menschen, vom welchem die Menschen nur träumen können. Daher neigen sie dazu, Menschen nicht wirklich Ernst zu nehmen und wirken auf sie arrogant. Doch für eine Person, die dermaßen alt ist, wie wirken da die kurzlebigen, sich im Vergleich zu Elfen wie Karnikel vermehrenden Menschen, die nichts über die Welt und die Wissenschaften wissen? Manche Elfen werden wahrscheinlich auf Menschen schauen, wie Menschen auf Hunde. Treue, nützliche Begleiter, die aber doch eigentlich nichts wissen und ach so kurze Leben haben… 😀 Im zur Veröffentlichung auf Deutsch geplanten Buch „Sea Wardens of Gothique“ und im „High Elf Players Guide“ finden sich umfassende Informationen zu Elfencharakteren.
    • Gnome: Diese extrem seltenen Wesen werden häufig einfach für dürre Halblinge gehalten, fast niemand weiß über ihre Existenz bescheid. Im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ finden sich die Regeln für Gnome als Spielercharaktere. Es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie schwierig so ein Charakter sich in eine Kampagne integrieren lässt, aber ich vermute, es geht schon.
    • Waldelfen: Mit Waldelfen verhält es sich ähnlich und doch anders wie mit Hochelfen. Auch sie leben lange. Doch sie isolieren sich noch mehr und leben zurückgezogen in ihren Waldkönigreichen. Im Buch „Imperiales Archiv I“ findet sich mit dem Kapitel „Der Wald von Laurelorn“ ein schönes Hintergrundkapitel zu den Waldelfen, die direkt angrenzend zum Imperium leben. Bei der Darstellung eines Waldelfen würde ich einerseits auf amerikanische Ureinwohner mit ihrer religiösen Naturverbundenheit zurückgreifen, zusätzlich mit dem Aspekt des hohen Alters der Hochelfen. Waldelfen haben kein Interesse an der Außenwelt und stehen Eindringlingen feindlich gegenüber. Warum ein Waldelf das Imperium bereist und an den Geschicken der Menschen teilhat, das müsste schon einen guten Grund im Charakterhintergrund haben. Auf jeden Fall wäre es ein beiderseitiger Kulturschock, bei dem der Waldelf viele Verhaltensweisen oder Regeln schlicht nicht versteht und missbilligt, sich vielleicht darüber hinwegsetzt und häufig mit seinem Verhalten und seinen Ansichten aneckt und auf Unverständnis stößt. Stell Dir vor Du beamst einen übermenschlich geschickten, mit Geistern sprechenden Jäger aus einem isolierten Amazonas-Dorf ins Mittelalter Westeuropas.
    • Oger: Zu dieser Spezies findest Du die Regeln im Buch „Imperiales Archiv II„. Mit vielen Kampagnen sind diese 500kg Fleischberge schlicht inkompatibel. Andy Law hat seinerzeit ein Supplement für WFRP zweite Edition geschrieben, auf dessen letzter Seite er auflistet, welche Probleme es mit Oger-Charakteren in verschiedenen Kampagnen geben könnte. Ich würde sagen, weder das Einsteiger-Set noch „Der Innere Feind“ sind für Oger-Charaktere geeignet. Jeder Gossen-Hinterhalt und jede Kneipenschlägerei verliert mit einem Oger in der Gruppe ihren Reiz. Er würde im Alleingang Kleinholz aus einer Bande Schläger machen. Dazu noch die geringe Intelligenz. Es mag für einen One-Shot ganz amüsant sein, wie ein dreijähriges Riesenbaby zu reden, aber für eine jahrelange Kampagne könnte das schon sehr anstrengend werden. Es gibt immer wieder Dungeon-Szenen wie Kanalisation oder enge Höhlen, dort würde er nicht hineinpassen. Meine Meinung: Oger sind in erster Linie eine Herausforderung als Monster oder als NSC. Als Spielercharaktere in einer Kampagne mit viel investigativem Spiel sind sie meiner Ansicht nach die am schlechtesten geeignete Wahl.

  • WFRP: Gedanken zu „mächtigen“ Charakterkarrieren

    Es gibt bestimmte Karrieren und Charakterspezies, die rollenspielerisch tückisch sind. Bei manchen Karrieren besteht die Gefahr, dass sie der SL entgleiten. Die theoretische Macht, die bestimmte Karrieren mit sich bringen, könnte sich in manchen Kampagnen als Problem erweisen. Andere sind vielleicht auf den ersten Blick in ihrem religiösen Extremismus zu eindimensional.

    „Mächtige“ Karrieren

    Dementsprechend gibt es bestimmte Karrieren, die Du zwar nicht zwingend meiden solltest, denen Du aber einen kleinen Twist mitgeben könntest, damit sie nicht zu dominant oder zu extremistisch und eindimensional zu werden:

    Adlige: In der Therorie sind sie sehr mächtig, da gemeines Volk sofort von ihnen eingeschüchtert ist. Aber wie wäre es, wenn der Charakter zwar adlig ist, aber einem in verarmten oder in Ungnade gefallenen Adelshaus angehört? Ein Jungfreud würde sich hier beispielsweise aufdrängen.

    Zauberer: Auch vor Zauberern besteht Ehrfurcht und Angst. Aber wenn es schon ein magisch Begabter sein muss, warum nicht ein Heckenhexer oder ein Hexer? Ich persönlich finde diese Karrieren für Kampagnen wie „Der Innere Feind“ oder die Übersreik-Reihe aufgrund ihres Underdog-Seins viel passender und spannender. Zumindest als Anfangscharakter. Die Gruppe wird im Verlauf der Kampagne vielleicht auch mal Altdorf besuchen, da gäbe es immer noch die Möglichkeit, sich an einer Akademie akkreditieren zu lassen. Des Weiteren sind die Hexenjäger selbst gegenüber akkreditierten Zauberern misstrauisch und warten nur auf ein Fehlverhalten, um ihnen Korrumpierung durch das Chaos vorzuwerfen.

    Hexenjäger: Hexenjäger sind ebenfalls angsteinflössende Gestalten. Allerdings gibt es für die SL auch hier Möglichkeiten, sie an der Leine zu halten. Ein Hexenjäger darf nicht einfach so Ermittlungen durchführen, sondern benötigt eine Lizenz des lokalen Adligen, der über die jeweilige Region herrscht. Sollte der Hexenjäger trotzdem ermitteln, könnte dies den Adligen erzürnen und dazu führen, dass der Hexenjäger gefangen genommen wird und wegen Amtsmissbrauchs angeklagt wird. Dasselbe gilt, wenn der Verdacht aufkommt, dass er sein Amt missbraucht um sich einen persönlichen Vorteil zu verschaffen.

    Extremistische Karrieren

    Kriegerpriester und Flagellanten: Bei Sigmar! So verlockend die Vorstellung genährt durch Darstellungen in PC-Spielen wie Vermintide auch ist. Sehr religiös fanatische Charaktere können über den Verlauf einer Kampagne sehr eindimensional in ihrer Darstellung als Spielercharakter werden. Du solltest Dir überlegen, was dem Charakter sonst noch so wichtig ist. Was er vielleicht für Zweifel hat oder auch an seiner eigenen Kirche kritisch sieht. Welche Probleme oder dunkle Gedanken verfolgen ihn, was für schreckliche Taten im Namen der Kirche musste er mit ansehen – vielleicht hat der Charakter sich geschworen, niemals dieselben Fehler zu machen. Auch wenn nach außen hin ein Bild der religiösen Überzeugung gewahrt wird, vielleicht ist da noch mehr als nur „SIGMAAAAAR“?

    Trollslayer: Man sollte bei der Erstellung eines Slayers versuchen, zu vermeiden, aus ihm eine eindimensionale, laute, rüpelige Mordmaschine zu machen, die nichts anderes als ihren Tod sucht. Etwas mehr tiefe wäre hilfreich, damit nicht jede Rollenspielsituation gleich ausgeht. Ein paar gute Ideen finden sich hier. Den Slayer-Schwur abzulegen fällt einem Zwerg nicht leicht. Eine schreckliche Tragödie oder eine gewaltige Schande muss dem vorangegangen sein. Vielleicht bereut der Zwerg diese Entscheidung ja sogar insgeheim. Was den Tod in Kämpfen angeht, es geht nicht primär darum zu sterben, sondern seine Ehre wiederherzustellen, indem man gegen einen gewaltigen Gegner in einem epischen Duell fällt. Wo alles andere rennet, rettet flüchtet, steht der Slayer allein da, ohne Angst, bereit dem Tod ins Auge zu sehen und sich der Bestie zu stellen. Das ist meiner Interpretation nach das Selbstverständnis. Nicht um in einem sinnlosen Kampf am Arsch der Welt von einem Mob bedeutungsloser Orks niedergemetzelt zu werden, weil man sich zu fein war zu schleichen oder sich zurückzuziehen.

  • Fotos vom Carroburg Con

    Vor zwei Wochen war ich auf dem Carroburg Con. Einer Pen & Paper in LARP Gewandung-Con der LARP Gruppe „Carroburger Großschwerter„. Es liefen drei Runden parallel. „Die Verrückten von Gotheim“, „Höllenritt nach Hallt“ und „Herz aus Glas“

    Ich habe einiges an Tabletop Gelände mitgebracht für die Kämpfe.

    Hier ein paar Impressionen meiner Runde:

    Meine Spieler
    Blick von hinter dem (von mir gestaltetem) SL Schirm
    Gotheim
    Gotheim von oben, die Gruppe erreicht das Dorf
    Shit hits the fan
    Embrandt, ein fellow Spielleiter (rechts) und ich (links)

    Die anderen Runden:

    Ein paar Fotos draußen:

    Abendprogramm, da war ich schon auf dem Rückweg

    Ein schönes Bild vom letzten P&P Con

  • WFRP4 – Pregens – warum ich sie liebe

    … und was man daraus für eigene Charaktere lernen kann.

    Neulich fragte ein Community Mitglied etwas über die vorgefertigten Charaktere (Pregens, von pre-generated) aus dem Feind im Schatten Kompendium.

    Ich nehme das nochmal als Inspiration, darüber zu sprechen, warum ich die Pregens von Cubicle 7 so feiere.

    Vorweg: etwas Kritik

    Ich finde die im Einsteigerset enthaltenen Pregens für die ebenfalls enthaltene Kampagne zu stark. Weshalb ich einst diesen Artikel verfasste, in dem ich dieselben Charaktere mit 0XP bereitgestellt habe. Für Gruppen, die zwar die Charaktere an sich spielen wollen, aber nicht mit so vielen Erfahrungspunkten.

    Und was ist so toll an Pregens?

    Der offensichtliche Vorteil: Man hat sofort Charaktere, die man Spielern in die Hand drücken kann, die zum Beispiel keine Lust oder Zeit haben, einen Charakter selbst zu erstellen. Oder man spielt nur einen One-Shot und möchte sich dafür den Aufwand nicht ans Bein binden.

    Doch was mir persönlich besonders gut gefällt: Der Fluff. Die Pregens haben fertige Beschreibungen des Aussehens und der Persönlichkeit. Sie haben Hintergründe, Motivationen und optionale Geheimnisse inklusive Gruppenbande (zum Beispiel beim Einsteigerset oder dem Inneren Feind Kompendium).

    Vorlage für eigene Charaktere

    Meiner Meinung nach sollte jeder, der sich einen Charakter selbst erstellen möchte, einmal ein oder zwei dieser Pregens anschauen. Ein Charakter sollte nicht nur eine Ansammlung von Werten und Ausrüstung sein. Er sollte Charakter haben. Wie spricht er oder sie? Wo kommt er her? Warum ist er unterwegs? Was sind seine Ängste, Hoffungen, Träume, Ziele? Wo fühlt der Charakter sich wohl? Wo nicht?

    Natürlich sollte man sich mit dem Hintergrund nicht ein zu enges Korsett knüpfen, welches dem Charakter die Chance nimmt, sich im Laufe der Kampagne zu entwickeln und sich Umständen anzupassen. Extreme Dummheit (z.B. bei Ogern) oder extremer Fanatismus (z.B. bei Hexenjägern oder Trollslayern) kann den Charakter schnell eindimensional werden lassen, bei dem jede Entscheidung vom Charakter-Hintergrund vorgegeben ist und der Spieler keine wirkliche Wahl hat. Daher ist es vielleicht eine gute Idee, dem ganzen noch einen kleinen Twist zu geben, wie bei Gunnar dem Trollslayer, der es insgeheim bereut, seinen Eid geschworen zu haben.

    Möchtest Du eigene Charaktere bauen habe ich dazu folgende Artikel geschrieben:

    Hilfe bei Erstellung und Entwicklung:

    Leitfaden zur Charaktererstellung (in WFRP4)

    „Multiclassing“ oder „Tipps zur Charakterentwicklung“

    Fluff-Ideen:

    Gedanken zu „mächtigen“ Charakterkarrieren

    Darstellung von Nichtmenschen

    Wo finde ich die WFRP4 Pregens?

    Kostenlose Pregens (von mir), bei denen ich versucht habe, genauso eine interessante Backstory zu liefern, findet ihr in den folgenden PDFs. Beachtet hierbei bitte, dass ich die Hintergründe als Text in das Kapitel ausgelagert habe, sie sind also nicht auf dem Charakterblatt selbst zu finden.

    Oldenhaller Vertrag

    • Mefodiy Mikhailov (Mensch, Kislev, Apothekerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Adalbert „Addi“ Schroepfer (Mensch, Reikland, Stricher, bisher 0XP verdient)
    • Ernst Steinhauser (Mensch, Reikland, Heckenlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Horst Salzer (Mensch, Reikland, Rattenjäger, bisher 0XP verdient)

    Herr des verlorenen Herzens (die Charaktere haben allesamt Karrieren aus „die imperiale Rüstkammer“

    • Erwin Rodenberg (Mensch, Reikland, Landvermesser, bisher 0XP verdient)
    • Rainer Umfugh (Mensch, Reikland, Hellebardier-Rekrut, bisher 0XP verdient)
    • Hieronimus Kaltenbacher (Mensch, Reikland, Zelot, bisher 0XP verdient)
    • Waldemar Hessel (Mensch, Reikland, Sammler, bisher 0XP verdient)

    Cubicle 7s Pregens finden sich in folgenden Büchern:

    Einsteigerset (wie gesagt beachte dazu auch diesen Artikel)

    • Salundra von Drakenburg (Mensch, Adelsspross->Offizier, bisher 2200XP)
    • Molrella Brandyschluck (Halbling, Hungerleider->Beutelschneider->Dieb bisher 2200XP)
    • Gunnar Hrolfsson (Zwerg, Handwerkerlehrling*->Trollslayer->Riesenslayer, bisher 2200XP)
    • Ferdinand Gruber (Mensch, Adelsspross*->Zauberlehrling, bisher 2200XP)
    • Else Sigloben (Mensch, Verhörspezialist->Hexenjäger, bisher 2200XP)
    • Amris Schwarzasche (Hochelf, Student*->Händler->Kaufmann, bisher 2200XP)

    Der Innere Feind Kompendium

    • Harbull Fellfuß (Halbling, Kräutersammler, bisher 0XP verdient)
    • Werner Murrmann (Mensch, Handwerkerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Wanda Weltschmertz (Mensch, Zauberlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Johann ‚Dolle‘ Dassbüt (Mensch, Reikland, Deckratte, bisher 0XP verdient)
    • Malmir Giluviel (Waldelf, Laurelorn, Straßenkünstler, bisher 0XP verdient)
    • Kirsten Krank (Mensch, Reikland, Beutelschneider, bisher 0XP verdient)

    Der Tod auf dem Reik Kompendium

    • Sigrid Sommerfeld (Mensch, Reikland, Initiatin Rhyas->Räuberhauptmann, bisher 2425XP verdient)

    Die graue Eminenz Kompendium

    • Erina Eberhauer (Mensch, Zauberer, bisher 2175XP)

    Die Imperiale Menagerie

    • Erich Massenbach (Mensch, Reikland, Künstler, bisher 1000XP)
    • Jorunn Gromsdottir (Zwergin, Karak Ziflin, Apotheker, bisher 1000XP)
    • Lynathryn Nachtlied (Waldelf, Laurelorn, Jäger, bisher 1000XP)
    • Theodosius Schreiber (Mensch, Averland, Gelehrter, bisher 1000XP)
    • Vasya Ghorshkov (Mensch, Ostmark, Grubenkämpfer, bisher 1000XP)
    • Kistiane Brockdorf (Mensch, Reikland, Zauberer, bisher 1000XP)

  • Übersreik Gerüchte und ihre Bedeutung

    Bevor WFRP4 auf Deutsch erschien, haben wir schon das Einsteigerset auf englisch gespielt. Damals habe ich die Gerüchte selbst übersetzt. Die Übersetzung ist heute nicht mehr so wichtig, da es inzwischen eine offizielle gibt. Doch aufgrund einer Frage nach dem Hintergrund der Gerüchte erinnerte ich mich an diese Datei, die ich mal erstellt hatte.

    Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.

    Hier also nun die Datei mit meinen Kommentaren.

  • WFRP: Quellen über das Imperium – Für SL

    Neulich haben wir im Discord darüber gesprochen, wie unübersichtlich es doch gerade für Neueinsteiger ist, wenn man sich über das Imperium etwas anlesen möchte. Über die Welt, in der das Spiel in 99% der Fälle stattfindet. Also wo finde ich Informationen, was muss ich lesen?

    Regeln

    Eine allgemeine Info vorweg, Für alles regelrelevante der vierten Edition gibt es eine (englische) Übersicht bei Google Docs. Für Fluff ist mir so etwas aber nicht bekannt.

    Wikis

    Nun, grundsätzlich sind die Wikis wie das Lexicanum und Fandom sehr gute, schnell verfügbare Quellen. Beim Lexcianum findet man mehr im englischen, aber das deutsche ist auch nicht zu verachten. Hier sind auch die Quellenangaben immer sehr wertvoll. Am Ende des Artikels findet sich i.d.R. eine Liste. Die Info kommt vielleicht aus einem Armeebuch, einem Quellenbuch fürs Rollenspiel, oder einem Roman.

    Quellenbücher

    Oft ist die Antwort auf die Frage, wo man die besten Infos über das Imperium gesammelt an einem Platz findet: Das zweite Edition Quellenbuch „Sigmars Erben“. Aber Vorsicht! Das Buch bezieht sich auf die Zeit nach dem Sturm des Chaos. (um 2522 i.K.) Mehr zu diesen Unterschieden.

    Wollt ihr beispielsweise „Der innere Feind (TEW)“ oder das Einsteigerset leiten, sind viele der lokalen Beschreibungen und genannten Persönlichkeiten (noch) nicht zutreffend, da es sich bei der Zeit-Periode von TEW um das Jahr 2512 i.K. handelt. Nur zehn Jahre vorher, das klingt nicht viel, doch dazwischen liegt ein verheerender Krieg mit viel Zerstörung und Toten. Das Imperium sieht danach anders aus.

    Alternativen zu Sigmars Erben

    Ich habe mir also mal angeschaut, was in diesem Buch alles so behandelt wird, und geprüft, wo in der vierten Edition man vergleichbare Informationen wiederfindet. Die folgenden Absätze werden also so gegliedert sein, wie das Inhaltsverzeichnis von Sigmars Erben.

    Inhaltsverzeichnis Sigmars Erben

    Kapitel I: Land und Leute

    Geographie: gleich am Anfang schon eine Niete. Eine geografische Übersicht über das Imperium findet man in den Anfangsbänden leider nicht. Die wichtigsten Informationen kann man aber leicht einem Blick auf eine der zahlreichen im Internet verfügbaren Karten entnehmen. Dankenswerterweise hat Ulisses Spiele dem PDF des Imperialen Archiv I die Karte des Imperiums beigelegt.

    Vier Völker: Im WFRP4 Grundregelwerk finden sich ab Seite 24 die Beschreibungen der vier Völker (Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge) wobei das Grw. für Hochelfen und Waldelfen eigene Kapitel bietet.

    Darüber hinaus finden sich im Imperialen Archiv I detaillierte Beschreibungen der Halblinge mit ihren Clans und ein Kapitel über imperiale Zwerge, also für Zwerge, die im Imperium leben und nicht in einem Karak. Es gibt in WFRP noch zwei weitere spielbare Völker: Oger und Gnome (die für den Spieler wie auch den SL eine gesteigerte Herausforderung darstellen). Oger werden ausführlich im Imperalen Archiv II (noch nicht auf Deutsch erschienen) behandelt, Gnome haben ihr Kapitel im Anhang von Raue Tage, Harte Nächte.

    Kapitel II: Die Geschichte des Imperiums

    Die zehn Seiten Geschichte des Imperiums sind mir so in den neuen Produkten nicht aufgefallen.

    Jedoch: „Eine Zeittafel des Imperiums“ ist vom Informationsgehalt vergleichbar mit der „Zeittafel des Reiklands“ S. 272 Grundregelwerk.

    Kapitel III: Regierung und Nachbarstaaten

    Ein Imperium regieren: Infos über Imperator und Kurfürsten findet ihr im Feind im Schatten Kompendium im Kapitel „Das Imperium“.

    Die Rolle der Hexerei: wird im Grw. in der Einleitung zum Kapitel „Magie“ behandelt (eine schöne Erweiterung zu dem Thema Hexen bietet das PDF Blut und Brombeere, enthalten im Sammelband „Almanach des Reiklands“).

    Nachbarstaaten: Dieses kurze Kapitel über Bretonia, Kislev, Tilea und sonstige findet sich in den Grundbänden so nicht. Die Länder werden teilweise in den Beschreibungen der benachbarten Provinzen des Imperiums erwähnt. In späteren Veröffentlichungen werden sie aber behandelt. So findet sich zum Beispiel in „Die Imperiale Rüstkammer“ (erscheint 2026) ein Kapitel über Tilea.

    Kapitel IV: Recht und Gesetz

    Verbrechen, Gesetz, Gerichtsverfahren: Ich fand keinen adäquaten Ersatz für diese Kapitel. Stark eingedampft und findet sich im Feind im Schatten Kompendium auf Seite 16 ein Absatz „Rechtsprechung im Imperium“. Außerdem finden sich einige Informationen im Grundregelwerk im „Ein Brief bezüglich des Imperiums“ ab Seite 20. Detaillierte Informationen finden sich erst im „Schurkenquellenband“ Deft Steps and Light Fingers. Das wird aber noch dauern, bis das auf Deutsch kommt.

    Exekutive:

    Hexenjäger: Der Absatz über Hexenjäger finde ich so nicht wieder, allerdings muss ich auch sagen, dass der Satz „das Mandat eines Hexenjägers über dem aller örtlichen Autoritäten“ liegt, sehr krass. Das gibt dem SL kaum Kontrolle über so einen solchen SC.

    Weghüter: Es findet sich ein gutes Kapitel über die Straßenwächter im Feind im Schatten Kompendium ab Seite 39. Im Tod auf dem Reik Kompendium findet sich ein Kapitel über die Die Imperiale Flusspatrouille (Flusswächter):

    Kapitel V: Religion im Imperium

    Dieses Kapitel wird im Grundregelwerk im Kapitel Religion abgehandelt.

    Kapitel VI: Die Kurpfalzen

    Dieses Kapitel wird im Imperialen Archiv I im Kapitel Die Kurpfalzen abgehandelt.

    Kapitel VII: Verbotene Kulte

    In diesem Kapitel werden zwei Kulte beschrieben. Solche Kapitel finden sich in mehreren neuen Publikationen, im Feind im Schatten Kompendium ist ein ausführliches Kapitel über die violette Hand, von dem man andere Kulte ableiten kann. Im Tod auf dem Reik Kompendium eins über die Rote Krone.

    Fazit

    Meiner Meinung nach sind die Informationen aus Sigmars Erben hinlänglich mit den neueren Produkten abgedeckt. Informationen über das Imperium finden sich im

    • Grundregelwerk
    • Imperiales Archiv I

    Für Kampagnen im Imperium bieten sich noch an

    • Feind im Schatten Kompendium
    • Tod auf dem Reik Kompendium

    Da sie viele Informationen über das Reisen auf Straßen und Flüssen enthalten und was für Gesetzeshüter, Banditen, Mutanten und NSC einem hier begegnen können.

    Regionsbände

    Es gibt einige Regions- oder Städtebände. In diesen finden sich neben den Orts- und Fraktionsbeschreibungen teilweise auch Regeln, um Charaktere aus der Region zu erstellen, mit Spezieseigenschaften und passenden Karrieren.

    Übersreik und Umgebung

    • Im Einsteigerset – das wird den meisten inzwischen bekannt sein – ist die Stadt Übersreik und die Grafschaft drumherum dokumentiert.
    • In Abenteuer in Übersreik 2 (erscheint voraussichtlich 2026) findet sich im Anhang sich ein 25 Seiten starkes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels.
    • Wie oben erwähnt ist im Imperialen Archiv I ein Kapitel über Karak Azgaraz, das Karak in den grauen Bergen über Übersreik.

    Bögenhafen

    Der Feind im Schatten bietet ein dreißigseitiges Quellenkapitel für Bögenhafen.

    Weitere Städte des Imperiums

    Es gibt Quellenbücher über Middenheim, Altdorf, Salzenmund (noch nicht auf Deutsch erschienen). Ein Marienburg-Buch wurde von Cubicle 7 auf Cons zwar angekündigt, ist aber meines Wissens nach noch nicht offiziell bestätigt.

    Klauensee

    Das Buch über die Klauensee (Sea Of Claws, noch nicht auf Deutsch erschienen) bietet u.a. Informationen über die Küsten von Bretonia, dem Ödland, Nordland, Ostland und Norsca.

  • WFRP4 – Deutsch: Karriere Bestienjäger

    Ein harter Hund

    Björn von Nord Nerd erstellte eine neue Karriere für das Warhammer Fantasy Rollenspiel. Dabei handelt es sich um den Bestienjäger, der Jagd auf Monster aller Art und Größe macht. Die Arbeit ist reines Fanwork und kein Bestandteil der offiziellen Erweiterungen von Cubicle 7.

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    Veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

    PDF mit komplettem Kapitel

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.