Das Einsteigerset für die vierte Edition WFRP ist jetzt schon eine ganze Weile raus.

Ich möchte an dieser Stelle nochmal die gesammelten Erfahrungen niederschreiben, die neuen SL vielleicht helfen werden.
Eine Rezension ist dies nicht, das haben andere schon vor langer Zeit erledigt.
SL-Tipps für das Leiten:
Eins vorweg: Das Einsteigerset ist einfach klasse. Es bietet eine großartige Sandbox-Umgebung in der mittleren Handelsstadt Übersreik.
Prequel
Ich habe das Abenteuer „Der Oldenhaller Vertrag“ als Prequel für das Einsteigerset umgeschrieben. Locations und Charaktere wurden angepasst, so dass man sie im Verlauf des Einsteigersets und „Abenteuer in Übersreik“ wiedertrifft
(Vorgefertigte) Charaktere
Die beigelegten Charaktere sind supercool aber werden mit ihren 2200 Erfahrungspunkten gemeinhin als zu stark betrachtet. Um dem entgegenzuwirken, gibt es hier zum Download Versionen mit 0 Erfahrungspunkten.
Ein allgemeiner Kommentar zu WFRP-Charakteren für SL Neulinge:
Wie schwierig die Kämpfe sind, hängt auch davon ab, was für Karrieren die Charaktere Deiner Gruppe haben. Das ist anders als beispielsweise bei D&D, bei dem jeder Charaktertyp auch vom Kampf her gedacht ist.
Hier gibt es bei SL und Spielern unterschiedliche Philosophien, die einen bevorzugen es eher heroisch, die anderen eher „Down To Earth“. Ein extremes Beispiel: eine Gruppe aus einem Apotheker, einem Mönch, einem Bettler und einem Kuppler verfügt über eine völlig andere Schlagkraft als beispielsweise die Gruppe der Charaktere, die dem Einsteigerset beiliegt. Bei der Zusammenstellung dieser Gruppe hat sich das Desginteam entschieden, eher auf die „Posterboys & Girls“ von Warhammer Fantasy zu setzen. Hexenjäger, Zauberer, Trollslayer. Viele SL, die WFRP schon länger leiten, bevorzugen für ihre Gruppen eher die „Underdog“ typen, die aus einfachen oder zwielichtigeren Verhältnissen kommen und sich im Verlauf der Kampagne zu heroischeren Karrieren hinarbeiten können. Einfache Soldaten, Bürger, Kriminelle. Eher wenige bis keine Nicht-Menschen in der Gruppe. Würfelt ihr Eure Charaktere nach den Erstellungsregeln aus dem Grundregelwerk aus, werdet ihr höchstwahrscheinlich auch bei so einer Truppe landen.
Mehr zum Thema findest Du hier
Die Regeln
Das Einsteigerset verwendet abgespeckte Regeln. Wenn Du erstmal langsam reinkommen willst und noch nicht sicher bist, ob WFRP etwas für Dich ist, kannst Du nur mit dieser Box, ohne Grundregelbuch spielen.
WFRP4 verwendet (wie 1&2) ein W100 System. Ich persönlich finde es sehr gelungen. Solltest Du Vorbehalte haben, könntest Du es ja erst einmal ausprobieren. Solltest Du dann zu dem Schluss kommen, dass es nichts für Dich ist, Du aber unbedingt in der alten Welt spielen möchtest, ist vielleicht das System des „The Old World“-Rollenspiels etwas für Dich. Es verwendet ein 2W10 System. Allerdings wird es dieses wahrscheinlich nie auf Deutsch geben, die Community für WFRP4 ist aktuell die größte im englischen Sprachraum wie im deutschen. Insgesamt die wenigste Arbeit hat man schon mit WFRP4.
Handouts
Gerüchte
Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.
Karten
Ich habe die Karte von Übersreik in DIN A2 ausgedruckt und auf eine Korkwand gepinnt, die auf einer Staffelei steht. An der Seite ein Stück Pappe mit den Stadtteilen. Dann habe ich kleine Klebepunkte besorgt (links zu sehen), auf die die Spieler mit einem feinen Edding („CD-Beschrifter“) Zahlen schreiben können. Sobald ein neuer Ort entdeckt wurde, konnten die Spieler einen Klebepunkt auf die Karte kleben und die Nummer an der Seite notieren.

Einsteigerabenteuer: Eine erste Runde
Uniformen
Die Stadtwache Übersreiks ist mit blau-goldenen Waffenröcken ausgestattet.
Die Invasoren aus Altdorf tragen rot/blau


Teil 1-2
Teil eins und zwei können insbesondere erfahrenen Rollenspielern ein Railroading-Gefühl geben, weil sie zwischen Marktplatz und Gefängnis eigentlich nicht wirklich etwas machen können. Die Spieler müssen hier ggf. ein wenig Wohlwollen zeigen. Wenn Du es gut machst, bemerken sie es vielleicht gar nicht. Jeder SL kennt seine Gruppe, seine Pappenheimer am besten. Sei Dir also dessen bewusst und überlege Dir, wie Deine Spieler vielleicht reagieren werden.
Auch bei der Gerichtsverhandlung in Teil 2 musst Du etwas aufpassen. Manche Spieler werden vielleicht rebellieren, sich einfach verurteilen und „verknacken“ zu lassen, wenn sie zum Beispiel den Trollslayer aus der Box spielen oder die Adlige. Überlege Dir ein paar Argumente, bei Zwergen zieht vielleicht das Thema „Ehre“. Bei der Adligen eventuell etwas Druck aus der Familie, nach dem Motto: „Das hast Du Dir selbst eingebrockt, Mädchen, ein wenig Dienst in der Wache wird Dir mal guttun.“.
Eine andere Möglichkeit wäre es, Teil 1 komplett rauszunehmen und man macht die Szene bis ins Gefängnis komplett erzählerisch. Also das eigentliche Spiel beginnt im Gefängnis von Übersreik. Wenn Du es geschickt anstellst, ist dies aber nicht nötig.
Teil 3
Rudi Klumpenkrug wird gemeinhin als einer der besten NSC angesehen, die es für WFRP gibt. Er hinterlässt bei der Gruppe einen nachhaltigen Eindruck. Pass auf, dass die SC ihn nicht plötzlich massakrieren, es sollten immer irgendwo ein paar Getreue von ihm in der Nähe sein, die ihn im Notfall schützen können.

Teil 4
Dieses Kapitel wird wahrscheinlich das längste sein. Du kannst Dir überlegen, ob Du hier noch Abenteuer aus dem Kapitel „Abenteuer in Übersreik“ oder der gleichnamigen Buchreihe einstreust, bevor Du die SC über das Finale in Teil 5 zurück ins zivile Leben entlässt (oder eben nie).
In dem Kapitel gibt es erste komplexere Kämpfe. Spielt ihr schon mit den Regeln aus dem Grundregelwerk, habe ich hier zwei Beispiele. Spielt ihr mit den Regeln aus dem Einsteigerset, lohnt es sich trotzdem, sie mal zu lesen.
Beispiel für Kampf zwischen Menschen
Kampf mit dem Troll aus dem Einsteigerset
Teil 5
Wenn ihr so weit gespielt habt, kannst Du Dir langsam überlegen, ob und wie ihr weiterspielen wollt. Soll die Gruppe die Charaktere behalten? Noch ein paar Einzelabenteuer spielen? Oder soll dies der Einstieg in eine große Kampagne sein? Welche Materialen solltest Du dafür haben? In diesem Artikel gehe ich auf diese Fragen ein:
Inhaltlich ist das Kapitel eigentlich relativ straightforward und ich hatte keine Probleme, es zu leiten. Diebold Drohlich und die Mutantenkultisten fand ich nicht so stark, man könnte ihre Werte etwas tunen.
Kapitel „Abenteuer in Übersreik“
In diesem Kapitel finden sich diverse „one und twopager“-Abenteuer die jederzeit eingestreut werden können und sich leicht auf den jeweiligen Bedarf und die eigene Kampagne anpassen lassen. Selbst geleitet habe ich tatsächlich nur „Das Rätsel aus Silber“.
„Das Verschwinden des Johann Hoffmann“ sticht hier ein wenig aus der Reihe, da es relativ offen gestaltet ist und potentiell an mehreren Orten stattfindet. In meinem Artikel über eine Kampagnen-Idee für Übersreik gehe ich darauf ein, wofür man dieses Abenteuer verwenden könnte.
Tabletop Fun
Da ich Kampfsituationen gerne mit Figuren darstelle, hier ein paar Bilder von meinem Übersreik. Der Aufbau ist für den Kampf gegen Diebold Drohlich















Für das Rätsel aus Silber habe ich mir einen eigenen Runenwächter gebaut






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