Autor: Ulli

  • WFRP 5. Edition: Mein erster Eindruck

    Ich habe mir das neue Warhammer Fantasy Roleplay – die 5. Edition – gekauft und drübergelesen, allerdings noch nicht lückenlos. Außerdem habe viele Reaktionen in den Foren und auf Discord und in Blogs gelesen.

    Ich möchte hier schon mal meine ersten Eindrücke festhalten, solange sie noch frisch sind.

    Ich spiele die 4er Regeln seit Release 2018 und maße mir an zu behaupten, die Regeln ganz gut zu kennen, und schaue entsprechend mit einem kritischen, aber wohlwollenden Blick auf das, was Cubicle 7 hier abgeliefert hat.

    Teil 1: Für Neueinsteiger und SL vorheriger Editionen

    Wer WFRP noch nicht kennt oder zuletzt eine ältere Edition (1, 2 oder auch 3) geleitet hat, bekommt mit der 5E ein solides, gut aufbereitetes Regelwerk. Ein paar Eindrücke dazu, unabhängig vom Vergleich zur 4E:

    Der Regelteil wirkt insgesamt sehr gut strukturiert, deutlich übersichtlicher aufgeteilt als frühere Ausgaben, mit vielen Tabellen und Beispielen an den richtigen Stellen (etwa zu Diebstahl oder Sozialinteraktionen). Die Fertigkeitsanwendungen sind ausführlich erklärt, was besonders für neue Spielleiterinnen und Spielleiter hilfreich ist. WFRP versteht sich nach wie vor als System, in dem Kämpfe gefährlich sind und eher der letzte Ausweg sein sollten als die Standardlösung – das kommt im Text klar durch.

    Die Charaktererstellung wurde gestrafft und wirkt solide, Rassenmerkmale stehen direkt bei der jeweiligen Rassenbeschreibung statt verteilt im Buch, und die Berufe sind alphabetisch sortiert und damit leichter auffindbar als in der 4E. Insgesamt ein Buch, in das man sich ohne Vorwissen gut einarbeiten kann.

    Ein Punkt, den man bei der Kaufentscheidung nicht verschweigen sollte: Ein spürbarer Teil der Illustrationen (geschätzt um die 50 %) und wohl auch einiges an Fließtext zur Spielwelt wurden aus der 4E übernommen. Bei einem Vollpreisprodukt ist das ein legitimer Kritikpunkt. Gleichzeitig bekommt man dafür auch wieder einen fast 400 Seiten starken Schinken, und ob sich die Anschaffung lohnt, muss letztlich jeder für sich entscheiden. Ich habe mir zunächst nur das englische PDF geholt und warte auf die deutsche Druckausgabe. Bereut habe ich den Kauf bisher nicht.

    Die neuen Illustrationen finde ich durchweg gut und weniger comic-haft.

    Illustration zur Slayer-Karriere

    Teil 2: Für WFRP4-Spieler

    Für alle, die wie ich seit Jahren mit der 4E spielen, ist die eigentlich interessante Frage: Was hat sich geändert, und lohnt sich der Umstieg? Hier die wichtigsten Regeländerungen im Überblick, danach meine Einschätzung dazu.

    Die wichtigsten Regeländerungen auf einen Blick

    Charakterentwicklung

    • Talente aus niedrigeren Karrierestufen nachkaufbar: In der 4E galt strikt: Talente sind nur auf der aktuellen Karrierestufe kaufbar, alles aus niedrigeren Stufen der gleichen Karriere ist gesperrt. Die 5E erlaubt jetzt explizit, Talente sowohl der aktuellen als auch aller niedrigeren Stufen der eigenen Karriere zu kaufen.
    • Talente ohne Mehrfachkauf: Viele Talente, die in der 4E mehrfach gekauft werden konnten, um +SL zu erhalten, lassen sich in der 5E nicht mehr stapeln.
    • Karrierestufen kombiniert: Aufstieg erfolgt über einen „Career Advancement Tracker“: Jede Steigerung (Fertigkeit, Talentkauf, Ausrüstung der Folgestufe) füllt ein Kästchen. Für Stufe 2 werden 10 Kästchen benötigt, für Stufe 3 weitere 12, für Stufe 4 weitere 14 – ohne Sonderfälle wie in älteren Editionen.
    • Charaktererstellung: Kein Zusatz-EP mehr durch reines Würfelglück bei der Erstellung – das läuft jetzt eher über Glück bzw. Ausrüstung, wodurch man für bewusste Entscheidungen nicht mehr so stark „bestraft“ wird wie zuvor. Rassen-Modifikatoren wurden an einigen Stellen leicht verschoben (z. B. Zwerge nur noch +10 auf Initiative statt mehr).
    • Karrieren gleich, Inhalte durchgemischt: Die Karrierenamen sind größtenteils identisch mit der 4E, aber innerhalb der Karrieren wurden Fertigkeiten, Talente und die wählbaren Steigerungen teils deutlich neu zusammengestellt. Wer eine Karriere aus der 4E kennt, sollte trotzdem noch mal genau nachschauen.

    Würfe (Tests)

    • Vorteilssystem drastisch vereinfacht: „Vorteil“ ist nun eine allgemeine Regel, die auch außerhalb vom Kampf verwendet werden kann. Mit Vorteil darf man ein Würfelergebnis drehen (z. B. 27 → 72). Außerdem gibt es als Gegenteil nun auch „Nachteil“. Das alte 4E-Kampf-System „Vorteil“ wurde geändert zu „Momentum„: Es beinhaltet die Regeln zum 5E-Vorteilssystem (Würfel drehen), wirkt sich aber auch auf das Lösen aus dem Kampf und z. B. Zweitangriffe aus. Das liest sich jetzt etwas kompliziert, weil ich auch auf das alte System eingehe, ist aber im Kampf eigentlich brutal einfach: Hast du Momentum? Darfst du Würfel drehen. Hast du kein Momentum? Dann nicht. Die Gruppenvorteile aus der „Imperialen Rüstkammer“ wurden dabei nicht übernommen, sondern komplett durch das neue Momentum-System ersetzt.
    • SL-Modifikatoren durch den SL: Erleichterungen/Erschwernisse in einer Spanne von etwa +6 SL bis -3 SL bleiben als Werkzeug erhalten.
    • Zwei Modifikator-Systeme zu einem verschmolzen: In der 4E gab es parallel zwei Mechaniken: prozentuale Schwierigkeitsmodifikatoren auf der Schwiergikeits-Tabelle (+20 Durchschnittlich, -30 Sehr schwer usw.), die den Fertigkeitswert vor dem Wurf veränderten, und Erfolgsgrad (EG) -Boni durch z.B. bestimmte Talente, die erst nach dem Wurf auf das Ergebnis addiert wurden. In der 5E läuft beides einheitlich über den EG: Erst wird roh gegen den unveränderten Fertigkeitswert gewürfelt, danach werden Schwierigkeit und Charaktermodifikatoren als ein gemeinsamer EG-Modifikator addiert. Das kann einen eigentlich verpatzten Wurf noch zum Erfolg machen (und umgekehrt) – laut Buch ausdrücklich beabsichtigt.

    Kampf

    • Initiative vereinheitlicht: Keine optionale Zufalls-Variante mehr, Initiative-Reihenfolge läuft einheitlich über Initiative-Bonus + W10.
    • Halblinge nicht mehr „klein“: Die Size-Trait wurde entfernt bzw. entschärft, was den früheren Kampf-Nachteil für Halblinge beseitigt. Größenklassen generell wurden entschärft.
    • Angst (Fear) vereinfacht: Bei mehreren Angstquellen nur noch eine einziger erweiterter Wurf gegen den höchsten Angstwert, statt mehrerer Einzelwürfe. Der Effekt selbst ist auf einen Punkt reduziert: kein Momentum-Aufbau möglich, und die Angstquelle erhält Advantage bei Nahkampfangriffen gegen dich. Die alten Zusatzregeln zur Bewegung (Cool-Test beim Näherkommen/sich selbst nähern wollen ) sind komplett weggefallen.
    • Einschüchtern (Intimidate) verschoben, nicht gestrichen: Der Kampf-Einsatz von Intimidate steht jetzt als eigener Regelblock „Intimidate in Combat“ im Kampfkapitel (neben „Leadership in Combat“), nicht mehr im Fertigkeitstext. Erfolgreiches Einschüchtern erzeugt eine Angststufe von 1 + 1 pro EG über dem ersten. Gruppen einschüchtern erhöht die Schwierigkeit auf Hard (-2 SL); gegen gut geführte Gegner wird gegen die Leadership-Fertigkeit des Anführers gewürfelt, gegen einen ungeordneten Haufen gegen den niedrigsten Cool-Wert. Weggefallen ist dagegen die Möglichkeit, Einschüchtern als Ersatz für eine Parade zu nutzen.
    • Fernkampf in den Nahkampf: Wirkt nach ersten Eindrücken deutlich schwieriger als in der 4E. Aus einer optionalen Zusatzregel ist eine verbindliche Kernregel geworden. Der feste –20-Malus wurde durch Nachteil (s.o.) ersetzt.
    • Parierwaffen und Fechtwaffen zusammengefasst: Beide Kategorien gehen in „Fechten“ auf; Kämpfe mit Rapier und Parierdolch (Main-Gouche) wirken entsprechend tödlicher. Schilde wurden vereinfacht.
    • Verletzungssystem gleicht dem von „Die Imperiale Rüstkammer (Up In Arms)“: Also kein Zustand „Niedergestreckt“ oder „Bewusstlos“. Der Text zu „Wounds“ – also Lebenspunktverlusten – wurde brutal vereinfacht. Minimum ist 0, darüber hinaus erleidet man kritische Verletzungen. Fertig. Auch die kritischen Treffer Tabellen wurden übernommen, was bedeutet, einzelne sehr schwere Treffer, zum Beispiel von großen Monster führen schnell zum Tod.

    Sonstiges

    • Metawährungen zusammengelegt: Aus Schicksal (Fate), Glück (Fortune), Zähigkeit (Resilience) und Mut (Resolve) werden nur noch Schicksal und Glück.
    • Korruption: Wird am Ende der Session abgerechnet statt fortlaufend während des Spiels.
    • Magie: Petty Magic kann keine Miscasts und keine kritischen Erfolge mehr auslösen; das Zaubersystem wirkt insgesamt verschlankt. Steigerung von Zaubern wieder in 5er-Schritten (wie in der 2E), punktweise Steigerung bleibt aber ebenfalls möglich. Nach ersten Berichten aus der Community wurde außerdem das Grimoire-System geändert: Statt der doppelten Zauberweite gibt es jetzt eine Sperre für Overcast bei noch nicht auswendig gelernten Zaubern – habe ich selbst noch nicht im Detail nachgeprüft.
    • Wunder einmal pro Szene: Wunder dürfen laut ersten Berichten nur noch einmal pro Szene gewirkt werden, ein weiteres Wirken kostet Sündenpunkte. Damit lässt sich der Dauerbeschuss mit Kometen & Co., den man bisher eher über Hausregeln eindämmen musste, jetzt offenbar direkt im Regelwerk abfangen.
    • Unkenruf (Dooming) überarbeitet: Stirbt ein Charakter wie vorhergesagt, wird das Glück aller anderen Charaktere sofort aufgefüllt, und der nächste Charakter beginnt mit +1 Schicksal.
    • Gestrichen: Dark Deals sind raus.

    Meine Einschätzung dieser Änderungen

    Das ist für mich persönlich genau, was ich mir wünsche, da ich nach wie vor die meisten Änderungen von Edition 1 & 2 zu 4 begrüße (3 hatte ja ein ganz eigenes System). Die 5E setzt diesen Weg konsequent fort: Es wird nicht das Rad neu erfunden, sondern gezielt an den Stellen nachgeschärft, die in der 4E sperrig oder redundant waren.

    Das alte Vorteilssystem war für viele ein Dorn im Auge – reines Punktezählen ohne große Spielgefühl-Wirkung. Jetzt ist Vorteil (bzw. Nachteil) eine allgemeine, systemweite Regel zum Würfeldrehen, die auch außerhalb des Kampfes greift, während Momentum im Kampf speziell regelt, wann man dieses Vorteil-Würfeldrehen bekommt – und zusätzlich an Dinge wie das Lösen aus dem Kampf oder Zweitangriffe gekoppelt ist. Das ist ein eleganterer Kniff als reines Punktezählen, weil er sofort spürbar wird: Aus einem knappen Fehlschlag kann plötzlich ein Erfolg werden, ohne Buchführung. Ob sich das am Tisch wirklich besser anfühlt als die Regeloption, die viele genutzt haben (maximale Vorteilspunkte gekoppelt an den Initiative-Bonus, über Jahre gut funktioniert) – oder als das Gruppenvorteilssystem aus Up In Arms- muss sich für mich erst zeigen, wenn ich es selbst leite.

    Die Zusammenlegung von Schicksal (Fate), Glück (Fortune), Zähigkeit (Resilience) und Mut (Resolve) auf zwei Ressourcen war überfällig – die alte Vierteilung war eher zusätzlicher Verwaltungsaufwand als spannende Entscheidung. Genauso der Wegfall des Talent-Mehrfachkaufs: Man verliert etwas Optimierungstiefe, gewinnt aber lesbarere Talente und weniger Rechenschieberei. Ähnlich sinnvoll finde ich die Verschmelzung der beiden alten Modifikator-Systeme: Statt Schwierigkeit über den Fertigkeitswert und Talentboni über den EG zu regeln, läuft jetzt beides über denselben EG-Modifikator nach dem Wurf – eine einzige Rechnung statt zwei verschiedener Denkweisen am Tisch.

    Bei Angst und Einschüchtern zeigt sich gut, wie die 5E vorgeht: Nicht komplett neu erfunden, aber deutlich vereinheitlicht. Die alte Angst-Regel mit ihren Bewegungssonderfällen war unübersichtlich, weil man ständig prüfen musste, wer sich auf wen zubewegt. Das ist jetzt auf einen einzigen, klaren Malus reduziert. Interessant finde ich, dass die Einschüchtern-Kampfregel dabei nicht verschwunden, sondern nur an eine andere Stelle im Buch gewandert ist (ins Kampfkapitel, analog zu Leadership) – ein Beispiel dafür, dass man bei „was wurde gestrichen“ in diesem Buch genau hinschauen muss, bevor man vorschnell urteilt.

    Die neue Karrierestufen-Logik mit dem Advancement Tracker (10/12/14 Kästchen) macht den Aufstieg klar nachvollziehbar, ohne die teils absurden Sonderfälle einzelner Karrieren aus älteren Editionen. Auch das Streichen der Halblinge-Größenklasse begrüße ich – das war in der Praxis eher eine Frustquelle als ein charakterbildendes Merkmal.

    Mein Fazit

    Insgesamt ist mein Eindruck nach diesem ersten, noch nicht vollständigen Durchgang positiv. Die 5. Edition wirkt wie das, was ich mir von einer neuen Edition wünsche: eine gezielte Entschlackung an den Stellen, die in der 4E tatsächlich gestört haben, ohne das bewährte Grundgerüst über den Haufen zu werfen. Ob sich das am Spieltisch auch so anfühlt, kann ich erst sagen, wenn ich es selbst geleitet habe. Mit der Umstellung muss ich aber noch etwas warten, bis ich regelfest genug bin. Auch wenn es mich in den Fingern juckt.

  • Übersreik-Kampagne Artikel aktualisiert

    Ich habe den Artikel etwas überarbeitet und einen Erzbösewicht eingefügt. Viel Spaß beim lesen.

  • WFRP4 Einsteigerset-SL-Leitfaden

    Das Einsteigerset für die vierte Edition WFRP ist jetzt schon eine ganze Weile raus.

    Ich möchte an dieser Stelle nochmal die gesammelten Erfahrungen niederschreiben, die neuen SL vielleicht helfen werden.

    Eine Rezension ist dies nicht, das haben andere schon vor langer Zeit erledigt.

    SL-Tipps für das Leiten:

    Eins vorweg: Das Einsteigerset ist einfach klasse. Es bietet eine großartige Sandbox-Umgebung in der mittleren Handelsstadt Übersreik.

    Prequel

    Ich habe das Abenteuer „Der Oldenhaller Vertrag“ als Prequel für das Einsteigerset umgeschrieben. Locations und Charaktere wurden angepasst, so dass man sie im Verlauf des Einsteigersets und „Abenteuer in Übersreik“ wiedertrifft

    (Vorgefertigte) Charaktere

    Die beigelegten Charaktere sind supercool aber werden mit ihren 2200 Erfahrungspunkten gemeinhin als zu stark betrachtet. Um dem entgegenzuwirken, gibt es hier zum Download Versionen mit 0 Erfahrungspunkten.

    Ein allgemeiner Kommentar zu WFRP-Charakteren für SL Neulinge:

    Wie schwierig die Kämpfe sind, hängt auch davon ab, was für Karrieren die Charaktere Deiner Gruppe haben. Das ist anders als beispielsweise bei D&D, bei dem jeder Charaktertyp auch vom Kampf her gedacht ist.

    Hier gibt es bei SL und Spielern unterschiedliche Philosophien, die einen bevorzugen es eher heroisch, die anderen eher „Down To Earth“.  Ein extremes Beispiel: eine Gruppe aus einem Apotheker, einem Mönch, einem Bettler und einem Kuppler verfügt über eine völlig andere Schlagkraft als beispielsweise die Gruppe der Charaktere, die dem Einsteigerset beiliegt. Bei der Zusammenstellung dieser Gruppe hat sich das Desginteam entschieden, eher auf die „Posterboys & Girls“ von Warhammer Fantasy zu setzen. Hexenjäger, Zauberer, Trollslayer.  Viele SL, die WFRP schon länger leiten, bevorzugen für ihre Gruppen eher die „Underdog“ typen, die aus einfachen oder zwielichtigeren Verhältnissen kommen und sich im Verlauf der Kampagne zu heroischeren Karrieren hinarbeiten können. Einfache Soldaten, Bürger, Kriminelle. Eher wenige bis keine Nicht-Menschen in der Gruppe. Würfelt ihr Eure Charaktere nach den Erstellungsregeln aus dem Grundregelwerk aus, werdet ihr höchstwahrscheinlich auch bei so einer Truppe landen.

    Mehr zum Thema findest Du hier

    Die Regeln

    Das Einsteigerset verwendet abgespeckte Regeln. Wenn Du erstmal langsam reinkommen willst und noch nicht sicher bist, ob WFRP etwas für Dich ist, kannst Du nur mit dieser Box, ohne Grundregelbuch spielen.

    WFRP4 verwendet (wie 1&2) ein W100 System. Ich persönlich finde es sehr gelungen. Solltest Du Vorbehalte haben, könntest Du es ja erst einmal ausprobieren. Solltest Du dann zu dem Schluss kommen, dass es nichts für Dich ist, Du aber unbedingt in der alten Welt spielen möchtest, ist vielleicht das System des „The Old World“-Rollenspiels etwas für Dich. Es verwendet ein 2W10 System. Allerdings wird es dieses wahrscheinlich nie auf Deutsch geben, die Community für WFRP4 ist aktuell die größte im englischen Sprachraum wie im deutschen. Insgesamt die wenigste Arbeit hat man schon mit WFRP4.

    Handouts

    Gerüchte

    Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.

    Karten

    Ich habe die Karte von Übersreik in DIN A2 ausgedruckt und auf eine Korkwand gepinnt, die auf einer Staffelei steht. An der Seite ein Stück Pappe mit den Stadtteilen. Dann habe ich kleine Klebepunkte besorgt (links zu sehen), auf die die Spieler mit einem feinen Edding („CD-Beschrifter“) Zahlen schreiben können. Sobald ein neuer Ort entdeckt wurde, konnten die Spieler einen Klebepunkt auf die Karte kleben und die Nummer an der Seite notieren.

    Einsteigerabenteuer: Eine erste Runde

    Uniformen

    Die Stadtwache Übersreiks ist mit blau-goldenen Waffenröcken ausgestattet.

    Die Invasoren aus Altdorf tragen rot/blau

    Teil 1-2

    Teil eins und zwei können insbesondere erfahrenen Rollenspielern ein Railroading-Gefühl geben, weil sie zwischen Marktplatz und Gefängnis eigentlich nicht wirklich etwas machen können. Die Spieler müssen hier ggf. ein wenig Wohlwollen zeigen. Wenn Du es gut machst, bemerken sie es vielleicht gar nicht. Jeder SL kennt seine Gruppe, seine Pappenheimer am besten. Sei Dir also dessen bewusst und überlege Dir, wie Deine Spieler vielleicht reagieren werden.

    Auch bei der Gerichtsverhandlung in Teil 2 musst Du etwas aufpassen. Manche Spieler werden vielleicht rebellieren, sich einfach verurteilen und „verknacken“ zu lassen, wenn sie zum Beispiel den Trollslayer aus der Box spielen oder die Adlige. Überlege Dir ein paar Argumente, bei Zwergen zieht vielleicht das Thema „Ehre“. Bei der Adligen eventuell etwas Druck aus der Familie, nach dem Motto: „Das hast Du Dir selbst eingebrockt, Mädchen, ein wenig Dienst in der Wache wird Dir mal guttun.“.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, Teil 1 komplett rauszunehmen und man macht die Szene bis ins Gefängnis komplett erzählerisch. Also das eigentliche Spiel beginnt im Gefängnis von Übersreik. Wenn Du es geschickt anstellst, ist dies aber nicht nötig.

    Teil 3

    Rudi Klumpenkrug wird gemeinhin als einer der besten NSC angesehen, die es für WFRP gibt. Er hinterlässt bei der Gruppe einen nachhaltigen Eindruck. Pass auf, dass die SC ihn nicht plötzlich massakrieren, es sollten immer irgendwo ein paar Getreue von ihm in der Nähe sein, die ihn im Notfall schützen können.

    Teil 4

    Dieses Kapitel wird wahrscheinlich das längste sein. Du kannst Dir überlegen, ob Du hier noch Abenteuer aus dem Kapitel „Abenteuer in Übersreik“ oder der gleichnamigen Buchreihe einstreust, bevor Du die SC über das Finale in Teil 5 zurück ins zivile Leben entlässt (oder eben nie).

    In dem Kapitel gibt es erste komplexere Kämpfe. Spielt ihr schon mit den Regeln aus dem Grundregelwerk, habe ich hier zwei Beispiele. Spielt ihr mit den Regeln aus dem Einsteigerset, lohnt es sich trotzdem, sie mal zu lesen.

    Beispiel für Kampf zwischen Menschen

    Kampf mit dem Troll aus dem Einsteigerset

    Teil 5

    Wenn ihr so weit gespielt habt, kannst Du Dir langsam überlegen, ob und wie ihr weiterspielen wollt. Soll die Gruppe die Charaktere behalten? Noch ein paar Einzelabenteuer spielen? Oder soll dies der Einstieg in eine große Kampagne sein? Welche Materialen solltest Du dafür haben? In diesem Artikel gehe ich auf diese Fragen ein:

    Inhaltlich ist das Kapitel eigentlich relativ straightforward und ich hatte keine Probleme, es zu leiten. Diebold Drohlich und die Mutantenkultisten fand ich nicht so stark, man könnte ihre Werte etwas tunen.

    Kapitel „Abenteuer in Übersreik“

    In diesem Kapitel finden sich diverse „one und twopager“-Abenteuer die jederzeit eingestreut werden können und sich leicht auf den jeweiligen Bedarf und die eigene Kampagne anpassen lassen. Selbst geleitet habe ich tatsächlich nur „Das Rätsel aus Silber“.

    „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“ sticht hier ein wenig aus der Reihe, da es relativ offen gestaltet ist und potentiell an mehreren Orten stattfindet. In meinem Artikel über eine Kampagnen-Idee für Übersreik gehe ich darauf ein, wofür man dieses Abenteuer verwenden könnte.

    Tabletop Fun

    Da ich Kampfsituationen gerne mit Figuren darstelle, hier ein paar Bilder von meinem Übersreik. Der Aufbau ist für den Kampf gegen Diebold Drohlich

    Dann kam es endlich zum Einsatz

    Für „Das Rätsel aus Silber“ habe ich mir einen eigenen Runenwächter gebaut

  • WFRP4 – Das Schwein, die Hexe und ihr Liebhaber

    kostenloses Abenteuer

    Das Chaos hebt seine hauerbewehrte Schnauze in dem verschlafenen Bauerndorf Krote und nur die Spielercharaktere können die Hintergründe aufklären. Sind hier die Mächte der Finsternis am Werk oder haben Menschen die bizarren Ereignisse herbeigeführt?
    Dieses kurze Ermittlungsabenteuer (mit einer Portion Blutvergießen) ist für Charaktere aller Erfahrungsstufen geeignet und bietet je nach Gruppe
    etwa 3 bis 4 Stunden Unterhaltung.

    Dieses Abenteuer erschien ursprünglich als kostenloses Heft „The pig, the witch and her lover“ für die zweite Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Ich hatte immer vor, das Abenteuer zu übersetzen, aber die Qualität des Scans, der auf den einschlägigen Fan-Webseiten kursierte, war so schlecht, dass er von normalen Texterkennungsprogrammen nicht verarbeitet werden konnte, und ich wollte es nicht komplett abtippen müssen. Dank moderner, KI-gestützter Texterkennung konnte ich das Dokument nun bei Docupipe.ai scannen. Endlich hatte ich eine saubere Text-Version, die ich durch eine Übersetzungs-KI (in diesem Fall Google Übersetzer) jagen und anschließend korrigieren und layouten konnte. Mein Lektor ließ es sich nicht nehmen, den Text danach noch gründlich zu überarbeiten, um das KI-Gefühl rauszubügeln.

    Vielen Dank, Jan!

    Editionswechsel und andere Anpassungen

    Da ich die vierte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels spiele, habe ich das Abenteuer und die vorgefertigten Charaktere dahingehend aktualisiert. Wenn du die Werte für die zweite Edition benötigst, verwende einfach die aus dem englischen Original. Des Weiteren habe ich aus dem Schwein einen Gnargor (eng. „Razorgor“) gemacht, um den Charakteren eine echte Herausforderung zu bieten. Mein typisches Monster-Cheat-Sheet habe ich natürlich angehängt. Den Text von Priester Vosgard, dem Questgeber, habe ich leicht angepasst, sodass er auch für Durchreisende passt, die nur zufällig im Dorf sind.
    Was das Setting angeht, so spielt die zweite Edition bekanntlich nach dem Sturm des Chaos, bei dem die Chaosarmee Archaons, des „ewig Auserwählten“, bis tief ins Imperium vordrang. Deshalb leben im Dorf nur wenige Männer, da die meisten im Krieg gestorben sind, und die Umgebung ist mit Tiermenschen verseucht.
    Ich habe dem Dorf eine Palisade spendiert, da ich es für zu weit hergeholt halte, dass das Dorf ohne diese in einem Wald voller Tiermenschen überlebt hat. Wenn sie dich stört, lass sie weg.
    Um das Setting auf die vierte Edition anzupassen (sofern du das überhaupt für nötig erachtest), könnte der Krieg ein lokaler Konflikt zwischen zwei Herrschaftshäusern gewesen sein. In der Region Übersreik bietet sich der Krieg zwischen Altdorf und den von Jungfreuds an.
    Die starken Tiermenschenaktivitäten in der Gegend lassen sich dann zum Beispiel durch einen Herdenstein erklären, der tief in den Wäldern errichtet wurde, das liefert auch Potenzial für weitere Abenteuer. Apropos:

    Verknüpfung mit anderen Abenteuern

    Dieses Abenteuer könnte als Prequel zu „Die Belagerung des Tempels in Walen“ dienen, erhältlich als PDF in „Kurzabenteuer im Reikland“ bzw. als Print und PDF in „Almanach des Reiklands“. Entweder steht die Belagerung im Nachbarort Walen in Verbindung mit demselben Tiermenschenstamm oder beide Abenteuer spielen im selben Dorf. In diesem Fall müssen Dorf und Bewohner angepasst werden, da es in Krote keinen Sigmartempel gibt. Der Taal-Priester Vosgard kann aber problemlos durch den Sigmar-Priester Stihlman ersetzt werden.

    Vorgefertigte Charaktere

    Ich habe für die vorgefertigten Charaktere vollständige Charakterblätter ausgefüllt, um es euch leichter zu machen. So könnt ihr direkt ausdrucken und loszocken.

    DOWNLOAD:

  • Blog wiederhergestellt

    Nachdem mir der komplette Blog durch Hacker zersägt wurde, die irgendein fehlerhaftes WordPress Plugin ausgenutzt hatten, habe ich jetzt alle Artikel und Downloads wiederhergestellt. Die Seite sieht noch nicht ganz so hübsch aus wie früher. Mal sehen, ob ich das noch nachziehe.

    Auf jeden Fall freut es mich, zu verkünden, dass ich wieder da bin.

    Wie ein WFRP2 Charakter, der wegen irgendeines speziellen Gegenstands nicht in die nächste Karriere wechseln kann, habe ich schon ein paar Ideen und Posts angesammelt, die ich demnächst veröffentlichen werde. 😀

  • WFRP4 Deutsch – Kartendeck für alles

    Im Englischen Reddit Channel fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel hat der gute nomercy1989 (in unserem Discord aka BabaTimini) ein Kartendeck für WFRP4 geteilt.

    BobBobson aus dem deutschen Discord für WFRP hat dies gesehen und war so begeistert, dass er weitere Karten in dem Stil erstellt hat!

    Das zusammengefasste Deck umfässt alle Gegenstände aus dem Regelbuch! Hier eine Liste des Inhalts:

    Hier nun der Download Link für alle Karten zusammen:

    • Qualitäten und Makel
    • Waffen
    • Zustände
    • Feuerzauber
    • Niedere Magie
    • Segen
    • weitere Waffen
    • Templates, damit ihr Eure eigenen Karten erstellen könnt

    Wenn ihr ein Kartenset erstellt, zum Beispiel für andere Zauber, lasst es mich wissen, teilt sie gerne mit der Community 🙂

    Hier nun der Download Link:

    DOWNLOAD

  • Tisch-Rollenspiel mit Tabletop-Figuren – Ein Überblick

    Wenn ich meine Runden Warhammer Fantasy Rollenspiel leite, nutze ich inzwischen für Kampfsituationen Figuren. Das heißt ich baue den Kampf-Schauplatz mit Tabletop-Mitteln nach und meine Spieler haben alle eine eigene Mini für ihren Charakter, die sie immer wieder verwenden.

    Für Spielleiterinnen und Spielleiter, die darüber nachdenken, ihre Kämpfe ebenfalls zu visualisieren, möchte ich hier einen System-agnostischen Überblick bieten.

    Eyecandy vs. Theatre Of Mind

    Jegliche Form der Visualisierung hat Vor und Nachteile. Aus taktischer Sicht schafft es Klarheit. Wer steht wo? Wer hat Sichtlinie, wer hat Deckung? Aus ästhetischer Sicht kann eine schöne digitale Landschaft per VTT (Virtual Tabletop) oder eine schön gestaltete Tabletop-Szene aus Figuren und Gelände ein Augenschmaus sein.

    Aber es hat auch seine Nachteile. Manche bevorzugen gar keine oder eine sehr puristische Darstellung, um sich von ihrer eigenen Fantasie und von der Story nicht ablenken zu lassen. Wenn die SL nicht darauf achtet, kann aus einer schön beschriebenen Kampfszene ein „ich geh da hin/ich greif den an“ (Spieler deutet auf den Tisch) werden.

    Der Wow-Effekt einer nett gestalteten Tabletop-Szene hat wiederum seinen ganz eigenen Reiz. Doch die Arbeit, die die SL sich damit macht, ist immens höher. Bevor man als SL in dieses Rabbit-Hole steigt, ein paar Worte zu den Varianten.

    Digital

    Mit Virtual Tabletop-Lösungen wie roll20, FoundryVTT, D&D Beyond usw. kann man auch vor Ort spielen. Die Systeme bieten Lösungen für Multisession, bei der ein User alle Charaktere steuern kann oder es bringt sich jeder ein Tablet oder Laptop mit. Ich hatte zu diesem Zwecke sogar mal einen Spieltisch gebaut, aus einem rechteckigen Wohnzimmertisch mit Glasplatte und einem 40″ Fernseher, den ich unter die Glasplatte gelegt habe. Ich persönlich bin kein Fan (mehr) von digitalen Medien bei einer Tischrollenspielsitzung. Meine Wertschätzung gilt Stift und Papier und handbemalten Figuren. Aber das ist halt meine persönliche Vorliebe.

    Battlemats

    So habe ich mal angefangen. Mit der guten alten Chessex Battle Mat (ca. 60cm²) und Chessex Mega Mat (ca. 90cm²) und ein paar non permanent Markern. Dafür habe ich seinerzeit Hexfelder zum Ausdrucken erstellt, mit genau der Anzahl Felder wie bei den Chessex Matten. So konnte man auf Papier schon einmal vorzeichnen. Das System ist puristisch, lässt noch Raum für die eigene Fantasie. Auf dem ersten Foto sieht man noch neutrale Spielfiguren.

    Pen & Paper mit Chessex Battlemat und neutralen Spielfiguren

    Später ging es dann schon los, dass die Spieler wie gesagt eigene, bemalte Figuren hatten und für die Gegner alles mögliche zum Einsatz kam. Auch habe ich angefangen, mit Ausdrucken zu experimentieren. Die Fotos sind von 2018. Gespielt wurde Savage Worlds: Hellfrost

    Erste „Papercraft“-Elemente sind zu sehen

    Ein System, welches ich nicht ausprobiert habe, was aber immense Vorteile hat, ist „Papercraft“. Das heißt, anstatt dreidimensionale Figuren zu verwenden und ggf. zu bemalen, wird alles einfach ausgedruckt. Das ist günstig, flexibel und schnell und bietet auch nette Ergebnisse. Hier ein Artikel, der einige Beispiele zeigt.

    Papercraft Minis: NPCs (Monster Manual)

    Spieler der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel werden die fertigen Papp-Standees für NSC noch kennen:

    Firmen wie Battle Systems bieten vorgefertigtes, bedrucktes Papier-Gelände an, welches man zusammenstecken kann.

    Tabletop

    Tabletop ist im Grunde ein eigenes Hobby, entweder nutzt Du Figuren und Gelände nur fürs Rollenspiel oder Du spielst zusätzlich auch noch Tabletop-Spiele wie Mordheim, WarCrow, Freebooters Fate und die ganzen Warhammer-Varianten. Vieles davon kannst Du sehr gut für Rollenspielkampagnen nutzen, sei es für den Platzhirsch Dungeons & Dragons oder beispielweise für Das Schwarze Auge oder das Warhammer Fantasy Rollenspiel.

    Jetzt wo Games Workshop mit „The Old World“ ihre Alte-Welt-Linie wiederbelebt hat, findest Du für das Warhammer Fantasy Rollenspiel auch noch mehr passende Figuren als zu Zeiten, in denen es nur Age Of Sigmar gab.

    3D Druck

    Gelände lässt sich gut mit PLA Druckern (also Plastik) drucken, für Figuren sind Stand 2026 noch eher Resindrucker notwendig um die kleinen Details gut erkennen zu können. 3D Druck ist inzwischen einfacher und leichter zugänglich geworden. Insbesondere PLA Drucker sind in der Handhabung inzwischen massenkompatibel.

    Hier ein mit PLA Drucker gedrucktes Haus:

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    Diese Figur habe ich mir mal bestellt, weil ich eine Figur mir Degen und Parierdolch brauchte. Sie wurde mit Resin Drucker gedruckt (inklusive Base), das Fass im Hintergrund ist PLA, man erkennt die typischen Rillen, für Figuren wäre das wie gesagt eher nichts.

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    Figuren

    Man kann nicht über Tabletop Spiele sprechen, ohne Games Workshop zu erwähnen, die Firma hinter Warhammer. Original Warhammer Figuren sind teuer. Vergleichbar mit LEGO. Wie bei den Klemmbausteinen gilt auch hier die Daumenregel: Je größer die Box, desto mehr Figuren pro Euro erhält man. Am teuersten sind in der Regel Einzelfiguren.

    Einstieg ins Figuren-Game

    Was braucht man fürs Rollenspiel? Nun, die typischen Gegner bzw. Monster natürlich. Man kann sich langsam einen Grundstock an Figuren aufbauen, so habe ich es gemacht, klein angefangen und dann über die Jahre immer mehr gesammelt. Die müssen ja auch gar nicht gleich angemalt werden. Ich habe geschaut, welches Abenteuer ich als nächstes meistere und was für Monster ich dafür brauche. Ist man nicht an vorgefertigte Abenteuer gebunden, wird es eher einfacher, denn dann kann man auch einen Grundstock an Monstern kaufen, und sie in seine Abenteuer einbinden.

    Monster

    Ein Beispiel, wo man richtig viele Monster für (verhältnismäßig) kleines Geld erhält, sind Dungeon Crawler Spiele, zum Beispiel geht die erste Edition von Descent (das ist die mit der länglichen Box) für 50-100€ bei eBay weg. Darin enthalten sind schon mal einige Monster:

    Descent erste Edition – Monsterfiguren

    Die Figuren in der vordersten Reihe kann man problemlos als Warhammer-Tiermenschen nehmen, Die Riesenspinnen kann man auch immer gebrauchen. Die Riesen gehen bei Warhammer als Oger oder Trolle durch (für Riesen sind sie zu klein). Es sind auch einige Helden enthalten, die sind aber im Vergleich zu Warhammer Figuren etwas klein (Beispiel für bemalte Figuren).

    Descent erste Edition – Heldenfiguren

    Ein weiterer sehr guter Deal für einen Grundstock an Monstern (und auch Möbelstücken für Dungeons) ist das neue HeroQuest (hier bereits bemalt). Checkt auf jeden Fall zuerst Kleinanzeigen, bevor ihr es neu bestellt!

    HeroQuest Grundspiel Figuren – bemalt

    Zombies, Skelette, Chaoskrieger, Orks, Goblins und so weiter.

    Für eine Untoten Kampagne sei noch Zombicide Black Plague erwähnt, hier ein paar Bilder. https://cabanaminis.com/zombicide-black-plague/

    Schläger (Thugs)

    Man kann im Grunde sagen, je mehr „Basic“ eine Figur ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie wieder auf den Tisch kommt. Ein paar meiner „Schläger“ zum Beispiel halten da sicher den Rekord, die kann man als SL immer mal wieder gebrauchen, für Tavernenschlägereien, Hinterhalte in Seitengassen, Dorfaufstände, Wegelagerer und so weiter. Hierfür eignet sich die Townsfolk-Reihe von Reaper Miniatures zum Beispiel sehr gut.

    Reaper „Townsfolk IV: Bandits“
    Townsfolk of Dreadmere: Mercenaries

    Bemalen und Gelände basteln

    Wenn ihr Euch mit dem Thema beschäftigen wollt, dann ist Youtube ein unendlicher Quell an Informationen und Tutorials. Es gibt sehr viele (englischsprachige) Channels, die alles mögliche zeigen. Ein guter deutscher Kanal, der viel Grundlagenwissen vermittelt, ist Tabletop Workshop. Wenn ihr hier nach „Beliebt“ sortiert, findet ihr genau diese Grundlagenvideos.

    Auch ich habe schon Artikel dazu veröffentlicht.

    WFRP – Eine Scheune für „Tod auf dem Reik“

    Bau einer Tribüne für „Raue Nächte, Harte Tage“

    WFRP: Bau eines Schiffes für „Tod auf dem Reik“

    Eine Auswahl an Fotos von meinen Sitzungen:

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    Beiträge mit stimmigen Bildern solch einer Sitzung:

    Zum Abschluss noch ein Video von einem Aufbau, den ich vor einiger Zeit für einen „Bossfight“ gebaut habe:

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  • Tausender-Ensemble : Nicht-Spieler-Charaktere in Rollenspielen von Graeme Davis (Nachdruck)

    Dieser 40 Jahre alte Artikel von Graeme Davis wurde auf „The Dicegeeks Insider“ wiederveröffentlicht. Ich hab ihn mal durch Deepl gejagt (und nochmal drübergelesen).

    In den frühen Rollenspielen drehte sich alles um Monster. Zeitschriften veröffentlichten unzählige neue Kreaturen sowie Artikel über das Design und den effektiven Einsatz von Monstern. Einige Autoren wagten sogar die These, dass Monster mehr sein sollten als nur „etwas, das es zu töten gilt“, und machten Vorschläge, sie als denkende Wesen mit Zielen und einer Kultur darzustellen. Zu dieser Zeit wurden NSC kaum Beachtung geschenkt. Die meisten waren entweder Händler, bei denen man Ausrüstung kaufen konnte, oder Stadtwachen, die man verprügeln konnte, wenn sie versuchten, den Spaß der Spielercharaktere außerhalb des Dungeons zu dämpfen. Das hat mich dazu veranlasst, diesen Artikel zu schreiben, der 1986 im White Dwarf Magazin veröffentlicht wurde. Seitdem hat sich zwar einiges geändert, aber diese Ideen können immer noch nützlich sein.

    NSC können können immer viel zu einem Spiel beitragen, egal ob sie monströs sind oder nicht – und während man jedes Spiel auch ohne Monster spielen kann, ist es praktisch unmöglich, ohne NSC auszukommen. Sie sind das Medium, über das Spieler und Spielleiter kommunizieren; sie sind sowohl nützliche Werkzeuge als auch mächtige Waffen und sollten mit großer Sorgfalt und Bedacht eingesetzt werden.

    Zu diesem Zweck stelle ich den „3P“-Plan vor, mit dem NSC zu echten Menschen werden. Die drei Ps stehen für Purpose (Zweck), Personality (Persönlichkeit) und Potential (Potenzial) – drei Facetten des NSC, drei Fragenkomplexe, wenn man so will. Sobald man zwei oder drei Antworten in jeder Kategorie zusammengestellt hat, beginnt der NSC zum Leben zu erwachen.

    PURPOSE (ZWECK)

    Jeder NSC in einem Rollenspielabenteuer hat einen Zweck. Manche Zwecke sind größer und wichtiger als andere, aber kein NSC ist ohne einen Zweck, und der erste Schritt beim Leiten eines NSC besteht darin, seine Funktion innerhalb der Handlung des Abenteuers zu verstehen. Hier sind einige der häufigsten NSC-Funktionen:

    1. „Patrons“ (Auftraggeber/Gönner). Viele Abenteuer beginnen damit, dass jemand die Spielercharaktere wegen eines Auftrags kontaktiert. Die grundlegende Funktion eines Auftraggebers besteht darin, Informationen preiszugeben und die Charaktere auf das Abenteuer vorzubereiten. Der Auftraggeber kann ein einzelner Charakter sein, aber diese Funktion kann genauso gut durch eine Reihe von Gerüchten oder einen zufällig entdeckten Buch- oder Computereintrag erfüllt werden. Es ist selten wichtig, wie unsere Helden auf die Spur des nächsten Abenteuers kommen, solange sie es nur tun. Aus diesem Grund sind Auftraggeber möglicherweise die am wenigsten genutzte NSC-Klasse, was ironisch ist, da sie in vielerlei Hinsicht das größte Potenzial haben.
    2. Feind. Selbst in den wenigen Szenarien, in denen keine Kämpfe stattfinden müssen, gibt es immer NSC, die den Spielercharakteren feindlich gesinnt sind und versuchen, sie daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen. Zu dieser NSC-Kategorie gehören meist Monster, die am häufigsten missbraucht werden, da sie von den Spielern meist ohne einen zweiten Blick durchschossen oder zerhackt werden.
    3. Hinweisgeber. Im Verlauf eines Abenteuers ist es oft notwendig, dass der Spielleiter den Spielern bestimmte Informationen zukommen lässt. Call of Cthulhu ist ein perfektes Beispiel dafür, wo eine ganze Phase des Abenteuers damit verbracht wird, herauszufinden, was genau vor sich geht. Diese Art von NSC verfügt, unabhängig davon, ob sie selbst davon wissen oder nicht, über Informationen, die für die Gruppe nützlich sein können, und es ist in der Regel notwendig, dass die Gruppe sie aufspürt und ihnen die Informationen entlockt.
    4. Ziel. Jedes Abenteuer hat – oder sollte haben – ein Ziel, das über das einfache Motiv „das Monster töten, den Schatz holen, die Erfahrung zählen“ hinausgeht, und gelegentlich ist dieses Ziel ein NSC – eine zu rettende Geisel, ein zurückzuholender Überläufer, ein zu ermordender feindlicher Anführer oder was auch immer.
    5. Hindernis. Es ist möglich, dass ein oder mehrere NSC ein Hindernis darstellen, ohne tatsächlich ein Feind zu sein. Nehmen wir zum Beispiel den Polizisten in einem Call of Cthulhu-Spiel, der die Gruppe wenige Minuten vor Beginn der Zeremonie, bei der etwas Böses aus dem Jenseits beschworen werden soll, vom Friedhof vertreibt – ohne zu wissen, worum es sich dabei handelt. Er ist zwar lästig, aber kein wirklicher Feind, egal zu welchem Schluss die Spieler kommen mögen.
    6. Sidekicks. Das sind die „Statisten“ – Truppen, Handlanger, Anhänger, Kanonenfutter, wie auch immer man sie nennen mag. In den meisten Spielen haben sie es schwer: Sie gehen alle Risiken ein und erledigen alle Drecksarbeiten, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht gefährden will, und das alles ohne ein Wort des Dankes oder einen Cent Belohnung. Viele SL, die mit der Darstellung der Bösewichte beschäftigt sind, vernachlässigen die armen Handlanger und gehen davon aus, dass diese gehorsam alles tun, was man ihnen sagt. Im Gegenteil, sie sollten einen eigenen Willen haben und eine klare Meinung darüber, wie sie behandelt werden.
    7. Hintergrundfiguren. Diese Klasse von NSC ist gleichzeitig die wichtigste und die unwichtigste von allen. Das sind die Menschen auf der Straße, die Aufzugführer, die Rezeptionisten – all die Menschen, die man erwarten würde, ohne dass sie einen konkreten Beitrag zur Handlung leisten. Ihr Zweck ist es, den Hintergrund, vor dem sich die Handlung abspielt, authentisch wirken zu lassen – genau wie Statisten in einem Film oder einer Fernsehszene. Ohne sie wird die Illusion geschwächt, und solange sie da sind, hat man immer die Möglichkeit, sie in die Handlung einzubeziehen. Die Tatsache, dass sie keinen konkreten Beitrag leisten können, bedeutet nicht, dass sie überhaupt nichts beitragen können – im Gegenteil, es gibt ihnen größere Flexibilität und damit auch größeres Potenzial.

    PERSÖNLICHKEIT

    Wenn der Zweck erklärt, warum NSC existieren, dann erklärt die Persönlichkeit, was sie ausmacht. Dazu gehört mehr, als nur ein paar Werte zu würfeln und ein paar Verhaltensweisen auszuarbeiten – Sie müssen genau wissen, was diesen NSC von allen anderen unterscheidet. Wenn Sie nicht jeden NSC als Individuum kennen, werden Sie sie alle wie Pappfiguren spielen.

    Natürlich macht es keinen Sinn, dies auf die Spitze zu treiben, aber Sie sollten sicherstellen, dass Sie über alle Informationen verfügen, die Sie benötigen, um den NSC effektiv zu spielen. Der Umfang der erforderlichen Details hängt davon ab, wie groß die Rolle des NSC im Abenteuer ist. Wichtige NSC erfordern ebenso viele Details wie Spielercharaktere, während Rezeptionisten und Aufzugführer etwas weniger Details benötigen. Zu berücksichtigen sind dabei Faktoren wie Rasse, Erkennungsmerkmale, besondere Ausrüstung und Fähigkeiten sowie Attributwerte, die sich tatsächlich auf das Spiel auswirken.

    Der Zweck des NSC bestimmt nicht nur, wie viele Daten aufgezeichnet werden müssen, sondern kann Ihnen auch einen Ausgangspunkt für die Überlegungen zu Charaktereigenschaften und Spielstatistiken bieten. Je weniger außergewöhnlich die Rolle ist, desto weniger außergewöhnlich sind die Fähigkeiten und Attributwerte des Charakters, während ein zweitklassiger Ganove sich wahrscheinlich nicht für Kultur und gute Taten interessiert. Das sind alles ziemlich offensichtliche Dinge, ich weiß, aber es ist überraschend, wie viel man klären kann, indem man einfach das Offensichtliche ausspricht.

    Ich möchte mich nicht zu lange mit den Feinheiten der NSC-Charakterisierung aufhalten – dies ist ein Bereich, der buchstäblich keine Grenzen kennt, und es wurde bereits viel Wissenswertes darüber geschrieben.

    Einige Spiele bieten „Instant NSC“-Tabellen, mit denen Sie den gesamten Charakter mit einer Reihe von Würfelwürfen generieren können, bis hin zur Hutgröße und Lieblingsfarbe. Diese können nützlich sein, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen, aber je komplexer sie sind, desto mehr Widersprüche und Anomalien können sie hervorbringen – das beste Beispiel dafür ist der Abschnitt „NPC Facts & Traits“ im AD&D Dungeon Master’s Guide von 1979. Ein paar explorative Würfelwürfe können Ihnen jedoch einen Anhaltspunkt für eine Persönlichkeit geben, wenn alles andere fehlschlägt, vorausgesetzt, Sie sind bereit, Ergebnisse, die nicht passen, zu ignorieren, zu ändern oder erneut zu würfeln.

    POTENZIAL

    Um einen NSC zufriedenstellend zu spielen, muss man eigentlich nur sein Ziel und seine Persönlichkeit kennen – sie betreten die Bühne, stolzieren herum, sorgen sich eine kurze Zeit lang und verschwinden wieder –, aber der Unterschied zwischen einem adäquaten NSC und einem, an den man sich auch nach dem Ende des Abenteuers noch erinnert, liegt im Bewusstsein für das Potenzial des Charakters. Man würde von einem Spieler nicht erwarten, dass er sein Charakterpotenzial nicht voll ausschöpft, und genauso wenig sollten Sie Ihren eigenen Charakteren – den NSC – weniger zugestehen. In einige von ihnen wurde viel Arbeit investiert – verschwenden Sie diese nicht.

    Potenzial kann schwierig einzuschätzen sein, aber zumindest ein Teil davon ergibt sich aus dem bereits festgelegten Zweck und der Persönlichkeit. Der Zweck gibt vor, was der NSC tun soll, und die Persönlichkeit gibt einen Hinweis darauf, wie er/sie dabei vorgehen wird. Sie müssen sich auch fragen, ob der NSC sich seiner Rolle in dem Abenteuer bewusst ist und wenn ja, wo diese Rolle im Verhältnis zu anderen Prioritäten steht. Jeder Charakter hat Ideen, Ambitionen und Motivationen, die sich in Ihrer Arbeit an der Persönlichkeit widerspiegeln sollten.

    Beispielsweise besteht der Zweck von Wachen in den meisten Rollenspielen darin, unseren Helden eine Art Kampf zu liefern, bevor sie ihr Ziel erreichen, damit sie sich anschließend zurücklehnen, ihre Wunden betrachten und das Gefühl haben können, etwas erreicht zu haben. Die Wachen selbst sehen ihre Aufgabe möglicherweise etwas anders und ziehen es vor, Alarm zu schlagen und nur dann zu kämpfen, wenn sie sehr gute Chancen auf einen leichten Sieg haben. An erster Stelle steht die eigene Sicherheit, an zweiter Stelle das Schlagen von Alarm und an dritter Stelle der Schutz des bewachten Bereichs. Tatsächlich bis zum Tod zu kämpfen, steht weit darunter.

    Neben den Gruppenzielen kann es auch persönliche Ziele geben. Nehmen wir an, die Wachen sind Orks, und eines ihrer Gruppenziele ist es, Gefangene zu machen (wenn möglich), um sie zu verhören und zu versklaven (oder zu verspeisen). Der stellvertretende Anführer der Einheit könnte andere Pläne haben – beispielsweise könnte er versuchen, die Gruppe für den Mord am Anführer zu rekrutieren, indem er sie als „Gefangene“ aufnimmt und dafür sorgt, dass sie in einem kritischen Moment bewaffnet fliehen können.

    Viele NSC können auf diese Weise über die unmittelbaren Anforderungen des Szenarios hinaus erweitert werden, aber diese Erweiterung muss sorgfältig erfolgen – wenn man es übertreibt, bricht das Abenteuer in einer wirren Masse von Nebenhandlungen zusammen, aus der die Spieler mit Glück wieder herausfinden. Es ist jedoch eine der besten Möglichkeiten, NSC mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu verleihen, insbesondere denen, die eine größere Rolle spielen, und es kann in der Regel ohne Beeinträchtigung des Hauptstrangs der Handlung erfolgen.

    Im wirklichen Leben sind die Dinge selten so einfach, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, und Rollenspielszenarien können von diesem Beispiel profitieren. Zum Beispiel müssen Motive nicht unbedingt das sein, was sie zu sein scheinen. Ein wohlhabender Gönner beauftragt unsere Helden mit einer Aufgabe – warum? Die einfache Antwort könnte lauten, dass er die Aufgabe erledigt haben möchte, aber vielleicht steckt mehr dahinter. Wenn er reich ist – und damit auch mächtig –, warum wendet er sich dann an eine Gruppe unabhängiger Abenteurer, anstatt seine eigenen Leute einzusetzen? Vielleicht verfügt er nicht über die richtigen Spezialisten, oder vielleicht möchte er nicht, dass seine eigenen Leute davon erfahren. Vielleicht möchte er auch die Möglichkeit haben, jegliche Verbindung zu leugnen, falls etwas schiefgeht. Das sind alles durchaus vernünftige Motive, aber die Situation ist möglicherweise nicht so einfach. Nehmen wir an, der Auftrag beinhaltet die Wiederbeschaffung eines gestohlenen Gegenstands. Ist dieser Gegenstand gestohlen? Oder wird die Gruppe dazu verleitet, ihn ihrem rechtmäßigen Besitzer zu stehlen? Ist der Auftraggeber wirklich der, der er zu sein scheint? Er mag wie ein wohlhabender Adliger aussehen, aber ist er das auch? Er könnte für einen Erzfeind der Gruppe arbeiten und sie in eine Falle locken, oder er könnte hoffen, sie zu nutzen, um einen Skandal oder einen internationalen Zwischenfall zu provozieren. Und ist das Objekt das, was es zu sein scheint? Ist es eine heilige Reliquie oder das Gefängnis der Seele eines Dämonenlords? Ist es der Prototyp für ein revolutionäres neues Gerät oder ein raffiniertes Modell, das illegale Drogen im Wert von einem Vermögen enthält? Selbst wenn der Auftraggeber aufrichtig ist und der gesamte Auftrag vollkommen legal und seriös ist, müsste der Auftraggeber ein außergewöhnlich vertrauensseliger Mensch sein, um der Gruppe mehr Informationen zu geben, als unbedingt notwendig sind. Und wenn es zu seinem Vorteil ist, Informationen zurückzuhalten oder Lügen zu erzählen, wird er dies mit ziemlicher Sicherheit tun.

    Feinde müssen nicht unbedingt offensichtlich sein; tatsächlich ist der tödlichste Angreifer derjenige, den man nicht kommen sieht, weil er wie jemand anderes aussieht – beispielsweise wie ein Rezeptionist oder ein Aufzugführer. Umgekehrt kann man, wenn man einen NSC ohne wirkliche Bedeutung nimmt und ihn groß herausstellt, die Spieler dazu bringen, sich lange Zeit den Kopf zu zerbrechen, um herauszufinden, wo er hingehört.

    Auch „objektive“ NSC müssen nicht unbedingt das sein, was sie zu sein scheinen. In einem Fantasy-Spiel könnten Gefangene unter einen Zauber oder Zwang gestellt worden sein, um ihre Retter in Fallen zu locken, oder sie könnten von vornherein nur gefangen genommen worden sein, um gerettet zu werden, nachdem sie einer Gehirnwäsche unterzogen wurden, um eine böse Aufgabe auszuführen.

    Wie bereits erwähnt, führen Sidekicks in der Regel ein hartes und undankbares Leben, was sie zu bevorzugten Zielen für die Feinde der Gruppe machen kann, die sie bestechen oder auf andere Weise dazu überreden könnten, die Gruppe zu verraten, Gegenstände zu stehlen und so weiter. Stark verärgerte Sidekicks werden wahrscheinlich desertieren, wenn es schwierig wird, oder sogar versuchen, einen oder mehrere Charaktere zu ermorden.

    NSC können einem Spiel viel hinzufügen, wenn sie auf diese Weise erweitert werden, aber man muss darauf achten, es nicht zu übertreiben. Wenn man alle genannten Mittel in einem Szenario einsetzt, werden die Spieler irgendwann aufgeben, herauszufinden, was real ist und was nicht, sie werden das Interesse (und die Hoffnung) verlieren, und alles wird auseinanderfallen. Diese Art von Mitteln sollte man am besten in kleinen Mengen einsetzen.

    Die besten NSC sind diejenigen, die es von einem Szenario zum nächsten schaffen – der böse Genie, der es immer wieder schafft zu entkommen, der Polizist oder Kopfgeldjäger, der jede Bewegung der Gruppe verfolgt, Joe, der Barkeeper, der alle besten Klatschgeschichten kennt, sogar der freundliche, zuvorkommende Bordcomputer – das sind Ihre Starauftritte, und Sie sollten sich um sie genauso sorgfältig kümmern wie die Spieler um ihre eigenen Charaktere. Bind dich aber nicht zu sehr an sie, vor allem, wenn sie die Feinde der Gruppe sind. Vorwürfe der Voreingenommenheit können ein Spiel ruinieren, und die Spieler werden schnell enttäuscht sein, wenn sie das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nur Kanonenfutter für deinen Erzfeind sind.

    Diese langlebigen NSC haben nicht nur Zeit, sich charakterlich weiterzuentwickeln, sondern vermitteln auch ein Gefühl der Kontinuität und bieten eine der einfachsten Methoden, um eine Reihe unterschiedlicher Szenarien in eine zusammenhängende Kampagne zu verwandeln. Der Auftraggeber könnte einen weiteren Auftrag für unsere Helden haben (er könnte sogar sein Wissen über den ersten Auftrag nutzen, um sie zum zweiten zu erpressen); der Erzfeind könnte wieder auftauchen, entschlossen, Rache zu nehmen; der Polizist könnte entschlossen sein, sie für irgendetwas – egal was – zu überführen, nachdem sie seinen Ruf ruiniert haben; es gibt viele Möglichkeiten. Da sich diese Charaktere im Laufe der Zeit weiterentwickeln, können sich ihre Rollen und ihre Einstellung gegenüber der Gruppe verändern. Der Auftraggeber könnte zu dem Schluss kommen, dass sie zu viel wissen, und versuchen, sie loszuwerden, indem er sie auf eine Selbstmordmission schickt oder ihnen eine Falle stellt.

    Vertraute Gefährten können, wie bereits erwähnt, verbittert, frustriert und feindselig werden und die Gruppe in einem entscheidenden Moment verraten oder verlassen. Denken Sie daran, dass NSC sich auch nach ihrer Niederschrift weiterentwickeln und verändern und dass sie auf das reagieren, was ihnen im Laufe einer Kampagne widerfährt.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass man niemals aus den Augen verlieren sollte, dass Nicht-Spieler-Charaktere genauso Charaktere sind wie die Charaktere, die zufällig von Spielern gesteuert werden. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie vom Spielleiter gespielt werden. Kümmern Sie sich genauso sorgfältig um sie wie um Ihre eigenen Spielercharaktere und stellen Sie sicher, dass Sie über genügend Informationen verfügen, um sie richtig zu spielen, bevor Sie beginnen. Wenn Sie sich um Ihre NSC kümmern, werden sie sich um Sie kümmern – und sie haben viel zu bieten.

  • WFRP The pig, the witch and her lover

    This is a mirror page for the classic WFRP2e adventure.

    German WFRP4 cheat sheet I created for the „endboss“