Ich hatte zu Geburtstag letztes Jahr von meinem Freund und Trauzeugen einen Fomorian Crusher bzw Fomorischen Steinbrecher geschenkt bekommen.
Nun ergab sich die Gelegenheit, die Mini endlich einzusetzen, durch eine passende Situation in meiner Kampagne. Es handelte sich um eine Sidequest für den Kriegerpriester der Gruppe, bei der die Ursprünge der „Roten Bruderschaft“ aus dem Abenteuer „Ein Tag vor Gericht“ ausgerottet werden sollten.
Der Auftrag für ihn war einfach. Nimm diese Kopfgeldjäger, reise nach Mackenstein, triff Dich mit dem lokalen Kontakt der für Verstärkung sorgt, geh in den Wald und rotte den Kult aus, bevor sie jemand warnen kann.
Als erstes bemalte ich also den Steinbrecher und eine Statue aus dem Warcry Set.
Dann erstellte ich das Cheat Sheet für den Crusher:
Wobei ich letztendlich doch mit Nahkampf 65 statt 55 gearbeitet habe.
Spielbericht
Es lief im Grunde alles nach Plan, nach einer Stunde war die Gruppe dabei, den Wald nach den Khorne Anhängern zu durchkämmen. Vom Grafen wurden vier „Blauröcke“ beigesteuert, Kriegsknechte mit Hellebarde und Turmschild.
Die Figuren hatte ich schon grundiert liegen und habe sie nur noch vorher schnell bemalt.
Außerdem vier ziemlich angepisste Bauern (die hatte ich bereits fertig 😂). Die Gruppe bestand aus dem Kriegerpriester des Sigmar (3300XP) und den drei Kopfgeldjägern (von mir vorgefertigte Charaktere, jeweils 2200XP: Trollslayer, menschlicher Kopfgeldjäger, Bjornling-Jäger).
Der Jäger schlich sich an, scoutete erfolgreich, berichtete, woraufhin der Trollslayer zum Frontalangriff überging und alle anderen ihm folgten.
Zuerst waren auf dem Plan nur Khorne-Kultisten in Form von Bloodreaver-Minis. Die erste Runde waren sie überrascht. Das dreckige Duzend teilte sich auf in Bauern rechts, Blauröcke und Kriegerpriester links und der Rest durch die Mitte.
Es gab heftige Nahkämpfe ein wildes Gehacke. Bauern und Kultisten fielen. Der Trollslayer wurde zu Boden geworfen.
Ein Kultist verschwand in den Ruinen.
Das Gekloppe ging weiter. Der Trollslayer entschied sich, statt eine Runde fürs aufstehen zu verschwenden, lieber im liegen anzugreifen und die Abzüge hinzunehmen 🤦🤷😂
In Runde drei war dann ein heftiges Brüllen zu hören und der Kultist der in den Ruinen verschwunden war, kam herausgeflogen, prallte gegen eine Statue und brach sich das Kreuz. Die Ursache kam aus den Ruinen gestürmt. Der Fomorische Steinbrecher, den der Kultist von seinen Ketten befreit hatte, stürmte voll in die Blauröcke, leider warf der erste gleich eine 01 beim verteidigen, was den Effekt doch sehr schmälerte 😂
Leider habe ich vergessen auf Entsetzen würfeln zu lassen 🙄
Insgesamt verlief der Kampf dann aber doch schön und interessant. Alles was der Steinbrecher traf, war One Hit tot, wie erwartet. Zwei Blauröcke wurden von ihm unangespitzt in den Boden gerammt. Der Kriegerpriester machte mehr Schaden als ich erwartet habe, mit dem Hammer-Spruch kamen gerne mal 20 Punkte Schaden zusammen.
Außerdem erhielt der Steinbrecher dank dem verzaiberten Hammer ja auch jedesmal einen Brennend Zustand, für den er keine Zeit hatte, den abzuschütteln. Und da habe ich fürs brennen auch immer schön hohen Schaden gewürfelt mit dem w10, einmal ne 8 und einmal ne 10.
Trotzdem fiel der Steinbrecher mehrere Runden nicht, dank seinen 72 Lebenspunkten. Ich konnte mit ihm zumindest ein zwei mal richtig austeilen. Zuschlagen, Treffer, tot, Todesstoß, Treffer, tot, Steinwurf, Treffer, schwer verletzt. Heftig.
Und einmal halt voll aus dem Getümmel weggestürmt auf den Bjornling-Jäger zu und ihn mit einem Schlag voll aus der Rüstung gekloppt. Der konnte nur dank Zähigkeitspunkt überleben, um den Ausweichen-Wurf in eine 01 zu ändern.
Letztendlich fiel der Steinbrecher nach mehreren Runden und die letzten Kultisten flohen und wurden dabei noch niedergestreckt, das waren so ungefähr 20, 12 am Anfang und nach zwei Runden sind noch welche nachgerückt aus den Tiefen des Waldes
Zu guter letzt entdeckte der Sigmarpriester nachdem sich derbStaub gelegt hatte dank einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf, dass da eine riesige, bronzene Sigmar Statue überwuchert am Rande stand, die er freilegte. Er veranlasste, dass diese sehr wertvolle, in Vergessenheit geratene Statue wieder regelmäßig geehrt werden sollte. Langfristig würde hier wahrscheinlich wieder ein Tempel errichtet werden, um diesem Artefakt gerecht zu werden. Dies brachte dem Kriegerpriester dann einen Zähigkeitspunkt ein.
Der Abend ging von 19:30 bis 23:30 und der Kampf dauerte 3h. Alles lief gut und wie geplant. Wenn ich daran gedacht hätte, die Gruppe auf Entsetzen würfeln zu lassen, wäre es noch viel heftiger geworden. Ich war trotzdem zufrieden.
Was mir am Foundry VTT WFRP Modul unter anderem gefallen hat, ist, dass es einem viel Micromanagement abnimmt.
Speziell in Kämpfen ist es nett, wenn
Zustände
Krankheiten
Verletzungen
Psychologische Effekte
Ini-Reihenfolge
einfach vom System verwaltet werden. Bei einem Freund habe ich in seiner D&D Runde gesehen, wie er einen Initiative-Tracker in Form einer Steckleiste für Karten verwendet hat. Ich habe mir dazu was überlegt.
Auf der Außenseite ist nur ein (N)SC Bild vorgesehen, mit einem Namen, den man optional natürlich auch weglassen kann. Für die Innenseite habe ich eine Art Mini-Charakterblatt entworfen.
je nachdem, ob man Einzelgegner verwaltet oder ganze Gruppen, ist es mehr oder weniger sinnvoll. Im Moment funktioniert es am besten mit Einzelgegnern.
Das wichtigste Feature ist das Management der Initiative, welche sich aus der Reihenfolge ergibt, in der man die Karten in die Leiste steckt. Ist die Figur dran gewesen, wird die Karte nach hinten gekippt. In der nächsten Runde dann wieder nach vorne usw.
Gijs und Eberhardt sind nach vorne gekippt – die Kultisten sind dran
Erhält der Charakter beispielsweise einen Zustand, lässt sich dies durch eine Mini-Wäscheklammer symbolisieren.
Eberhard hat 3 Blutend Zustände, Gijs 2 Demoralisiert und 1 Erschöpft-Zustand
Auf den Rückseiten der SC-Karten sind auch die Werte für Wahrnehmung und Intuition hinterlegt, für verdeckte Proben.
Hier könnt ihr Euch meine Initiativekarten im Word Format downloaden. So könnt Ihr sie selbst noch editieren. Unbedingt vorher die beigefügte Schriftart installieren, sonst wird das gesamte Format zerschossen.
Zum Ausdrucken aus Word als PDF speichern, in Acrobat Reader öffnen und folgendes beim Drucken einstellen:
Acrobat Reader Konfiguration
Nach dem Ausdrucken habe ich sie mit einen Geha Laminator und Laminierfolie laminiert.
Ich wünsche Euch viel Spaß damit und falls ihr Ideen für Anspannungen habt, immer her damit, als Blog Kommentar, in unserer Facebook Gruppe oder unserem Discord Server 😊
Es gibt ein paar Gelegenheiten, bei denen man in der Kampagne eine Scheune gebrauchen kann. Meine Anforderungen waren, dass es einen Heuboden gibt und einen zweiten Zugang oben, über den per Seilwinde das Heu geladen wird. Außerdem habe ich einige 32mm Figuren, die sollten auch überall durchkommen.
Erstmal ein paar Grundmauern bauen und schauen, wie die Figuren reinpassen.
Balken schneiden und Gefache bauen.
1.OG und Fertigstellung der Dachkonstruktion
Die Dachziegel waren – wie meine Mutter sagen würde – eine Arbeit für einen, der Vater und Mutter erschlagen hat.Mini-Schraubhaken für die Scharniere der Türen.
Grundieren mit Mod Podge + schwarzer Acrylfarbe aus dem Baumarkt
Der imperiale Kalender ist eine Wissenschaft für sich. Vieles darin ist so anders zu unserem gregorianischen Kalender, dass es anfangs schwerfällt es zu verstehen.
Einige Fakten
Die aktuelle Version des Kalenders findet sich im Anhang 3 des Buches „Der Feind im Schatten“. Darin wurde im Zuge der letzten Übersetzung im Vergleich zu vorherigen Editionen einiges umbenannt.
Die Woche hat 8 Tage, das Jahr hat 12 Monate.
WochentageMonate
Das Jahr hat 400 Tage. Es gibt sechs interkalendarische Tage (dazu gleich mehr).
Hieraus ergibt sich, dass es nur vier Varianten des Kalenders gibt, die sich immer wieder wiederholen. Beispielweise ist :
Der erste Nachhex 2512 ein Werktag.
Der erste Nachhex 2513 ein Markttag
Der erste Nachhex 2514 ein Steuertag
Der erste Nachhex 2515 ein Wochenend
Der erste Nachhex 2516 ist dann wieder ein Werktag. Und so dreht sich die Spirale von neuem. Auf dieser Webseite kann man komfortabel nachschauen, wie die Wochentage in den verschiedenen Jahren ausfallen. Edit: Website leider down.
Die im Buch auch als „Zwischentage“ bezeichneten sechs Tage, verwenden ein Konzept, was uns völlig fremd ist. Sie gehören zu keinem Monat und haben keine Nummer. Sie liegen dazwischen. Diese Tage sind:
Hexennacht
Neuwuchs (englisch Mitterfrühl)
Sonnenstill
Geheimnistag
Minderwuchs (englisch Mittherbst)
Weltstill (englisch Mondstille)
Nehmen wir beispielsweise Neuwuchs. Liest man das Datum in Reihenfolge, klingt das so:
Diese sechs Tage teilen sich auf in Neujahr, 2x Äquinoktium, 2x Sonnenwende und Mitte des Jahres.
Hier nochmal die Versionen aus WFRP2 und 4:
deutscher Kalender aus WFRP4, Jahr 2512deutscher Kalender aus WFRP2, Jahr 2522
Warum sollte mich das interessieren? Warum würde ich den Kalender in meinen Warhammer Fantasy-Kampagnen nutzen?
Das nachvollziehen des Datums, gerade in Kampagnen, kann viele Gründe haben:
Einordnung: Vielleicht möchte sich die Spielleitung auf bestimmte Ereignisse beziehen, die in der Geschichte der Warhammer-Welt auftreten.
Darstellung von Alltag: Der Eindruck einer Stadt ist unterschiedlich, je nachdem, ob es ein normaler Wochentag ist, ob Markttag ist, oder Feiertag (der letzte Tag der Woche, quasi der Sonntag), oder ein allgemeiner Feiertag. Dies gibt dem Spiel mehr dichte, macht es realistischer und greifbarer. Eine Liste verschiedener Feiertage findet ihr (leider) nur im „Reiche des Glaubens“ aus der zweiten Edition WFRP. Aber nichts hält den findigen SL auf, sich lokale Feiertage auszudenken!
„Heute ist Wurstfest, Da wird traditionell eine Sau geschlachtet und Abends gibt’s lecker Grillwürstchen!“
„Nächste Woche ist der Tag des heiligen Gregorius, wir feiern seinen Sieg über die Grünhäute an der Gramburger Grotte, hier in der Nähe, im Jahre 2231! Da sagen wir zu seinen Ehren ganz viele Wörter, die mit GR anfangen. Großartig, oder? Dann kommt mal rein ins Grasthaus.“
Verletzungen: Bei vielen Verletzungen wie z.B. Knochenbrüchen ist eine Heilperiode angegeben, in der Charakter unter den aus der Verletzung resultierenden Abzügen zu leiden hat. Wenn ihr Krankheiten und Verletzungen richtig „tracken“ wollt, ist es hilfreich, sich auszurechnen, an welchem Tag die Verletzung ausgeheilt ist.
Enemy Within: Die „Innere Feind“-Kampagne macht, insbesondere im ersten Band, aber auch später Gebrauch vom Kalender.
Astronomie: Die Astronomie spielt bei Warhammer immer mal wieder eine Rolle. Bestimmte Sternenkonstellationen und Mondkonstellationen wirken sich auf die Warhammer Welt aus. Himmelsmagier und Gelehrte schauen in die Sterne und suchen nach Antworten
Wenn ihr noch mehr über den Warhammer Kalender lesen wollt,. schaut hier:
Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels WFRP: The Rulebook is a Treasure Chest. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.
(Teil #2)
Hallo Leute, hier ist Ben, und ich bin zurück, um diese Regelbuch-ist-Schatzkiste-Sache abzuschließen! Letztes Mal habe ich über einige der optionalen Charakter– und Aktionsregeln aus dem Regelbuch gesprochen, und über ihre Auswirkungen, nicht nur auf die Mechanik eurer Kampagne, sondern auch auf die Fiktion. Ich habe erörtert, wie jede Änderung, die du vornimmst, das Leben, den Atem und das Gefühl der Alten Welt am Spieltisch verändert, und ich habe dir einige Optionen aufgezeigt, die du je nach deinem Spielstil vielleicht übernehmen möchtest.
Aber, wie ich schon beim letzten Mal gesagt habe, gibt es noch zwei weitere Kategorien von Optionen, die man durchgehen kann: Optionale Regeln für das System und das Kapitel „Zwischen den Abenteuern„, also lasst uns nicht noch mehr Zeit verschwenden!
System-Optionen
Optionen: Todesstoß
Seite 160 bringt uns die optionale Regel Todesstoß, die – wie der Name schon sagt – auf den Kampf ausgerichtet ist! Der Todesstoß erlaubt es den Charakteren, weiter anzugreifen, wenn sie es schaffen, einen Gegner im Nahkampf zu töten. Es ist im Grunde die Gotrek-Gurnisson-Regel, bei der sich jedermanns Lieblingstöter durch Scharen von schwächeren Gegnern durchkämpft.
Wie bei der Regel „Würfe über 100 %„, die optional ist, bietet „Todesstoß“ eine heroischer anmutende Kampagne und macht die Dinge gleichzeitig intensiver. Einerseits bedeutet dies, dass die Charaktere potenziell schneller durch die Feinde schneiden können (und wer mäht nicht gerne hin und wieder einen Haufen Goblins nieder, nicht wahr?), aber es bedeutet auch, dass schwächere unterstützende Charaktere – Hirelings und dergleichen – potenziell sehr leicht und massenhaft niedergehackt werden können.
Deathblow präsentiert auch eine brutalere Welt, in der das Leben deutlich billiger ist. Eine, in der ein geschickter Charakter eine ganze Gruppe mit einem glücklichen Angriff auslöschen kann, indem er eine hohe Angriffscharakteristik simuliert, wie sie in anderen Warhammer-Spielen zu finden ist. Das ist zwar sicherlich spannend, aber vielleicht nicht die beste Regel für deine höfische Drama-Kampagne… Aber wenn du an den Grenzen des Imperiums ein paar Goblins jagen willst, dann ist das perfekt!
Anmerkung des Herausgebers: Andy, einer der WFRP-Designer, ist wieder hier, um einige zusätzliche Kommentare hinzuzufügen. Die Deathblow-Regel ist nicht völlig optional. Die Regel wird auch verwendet, um Kreaturen zu behandeln, die in Warhammer Fantasy Battle eine hohe Angriffscharakteristik haben, die simuliert, dass sie, auch wenn sie langsam und schwerfällig sind, viele Ziele mit einem einzigen Schlag treffen können. In WFRP wird dies durch Todesstöße gehandhabt, bei denen große Kreaturen mit enormen Klauen oder umklammerten Baumstämmen nach mehreren Gegnern auf einmal schlagen können, auch wenn sie ihre Gegner nicht töten, wie es der Todesstoß normalerweise erfordert! Dies ist so wichtig für die Funktionsweise größerer Kreaturen, dass die optionale Regel sogar als Kernregel für die Eigenschaft Größe auf Seite 341 verwendet wird.
Und da wir hier über Optionen sprechen, kannst du Todesstoß auch auf zwei sehr unterschiedliche Arten spielen. Wie geschrieben, wird die optionale Regel nur aktiviert, wenn du einen Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, d.h. einen unverwundeten Charakter tötest. Da dies im Spiel aber nicht oft vorkommt, kann man die Regel stattdessen immer dann aktivieren, wenn ein Charakter getötet wird, auch wenn mehrere Schläge nötig waren, um ihn zu töten. Dies wird viel häufiger aktiviert und ist näher an der Todesstoß-Regel aus dem originalen Warhammer Quest, von dem die Regel inspiriert wurde, und kann bei heroischeren WFRP-Spielen eine Menge Spaß machen!
Optionen: Müde werden…
Auf Seite 168 bekommen wir einen Einblick in etwas, das mir sehr am Herzen liegt: Überlebensmechanismen in Rollenspielen! Die optionale Regel Müde werden… unterstützt eine Kampagne, in der die Charaktere überlegen müssen, was es bedeutet, nicht nur am Leben zu sein, sondern auch gesund und munter zu sein. Eine erholsame Nachtruhe bedeutet, dass man sich ein schönes Zimmer in einem Gasthaus leisten kann, vielleicht mit einer warmen Mahlzeit oder einem Bad als Zugabe. Kombiniert mit den Regeln für Krankheiten und mit ein wenig Nachdenken über Hunger und dergleichen, sehen wir eine Kampagne, in der es beim Streben nach Reichtum nicht nur darum geht, größere und glänzendere Dinge zu bekommen, sondern um das Überleben selbst!
Ich liebe diese Art von Aufschwung in einer WFRP-Kampagne, denn in der Alten Welt geht es (wie ich bereits erwähnt habe) um Entscheidungen: Wofür wendet man seine Kräfte auf? Was hat von den vielen wichtigen Dingen, die du tun musst, Vorrang? Was nützt es, das Imperium zu retten, wenn dein Magen leer ist? Wie willst du die Verschwörung der Skaven aufhalten, wenn du die ganze Nacht auf bist und die Kanalisation beobachtest? Aber wie wollt Ihr die Verschwörung aufdecken, wenn Ihr Euch nicht die Mühe macht?!
Einmal mehr werde ich an die Prüfungen des armen Felix Jaeger aus den Gotrek und Felix-Romanen von Black Library erinnert, und in seinem Gesicht sehen wir den wahren Geist von Warhammer. Aber es sollte angemerkt werden, dass diese Art von Spielstil nicht für jede Kampagne geeignet ist. Manchmal möchte man nicht mit den Kleinigkeiten des Alltags belästigt werden, besonders wenn man ein Spiel spielt, um den Kleinigkeiten des Alltags zu entkommen! Überlegt euch gut, ob diese Art von Spielstil das Richtige für euch ist, und besprecht ihn mit eurer Gruppe, bevor ihr ihn ins Spiel bringt. Mit der richtigen Gruppe von Spielern kann diese Art von Spiel eine Kampagne zum Leben erwecken, aber wenn sie den Ahnungslosen übergestülpt wird, kann sie sehr schnell zu Frustration führen (und wie bei allen Dingen gibt es wirklich keine richtige oder falsche Präferenz).
Optionen: Kriechende Finsternis…
Und dann kommen wir zurück zu den dunklen Pakten (die, wenn ihr euch an Teil 1 erinnert, bei weitem meine Lieblingsregel in der 4. Edition sind) mit einigen zusätzlich verrückten Dingen, die man tun kann: Kriechende Finsternis, auf Seite 182, macht zwei Dinge, die ich sehr schätze:
Sie unterstreicht die heimtückische Natur des Chaos und den langsamen Zerfall der Welt.
Es gewährt den Spielern ein Maß an Handlungsfreiheit, das normalerweise nur den Spielleitern vorbehalten ist!
Das erste ist unglaublich Warhammer. Das Chaos arbeitet oft in Zentimetern und nicht in Kilometern, mit einem allmählichen Verfall der Gesellschaft, der Vernunft und der Erlösung. Das Chaos ist in vielerlei Hinsicht ein sich langsam erhitzender Topf, und die Alte Welt ist der sprichwörtliche Frosch; die Dinge verschlechtern sich so allmählich, dass die meisten Leute sich nicht mehr daran erinnern können, wann es nicht immer so war, und zu spät dran sind, um das Blatt zu wenden. Diese optionale Regel ermutigt uns, diesen langsamen Niedergang in unseren Spielen darzustellen, und was noch schlimmer ist, ihn direkt mit den Handlungen der Charaktere zu verknüpfen!
Aber der zweite Punkt ist das, was mich wirklich begeistert. Ich liebe die delegierte Autorenschaft in meinen Rollenspielen, wenn die Spieler befugt sind, der Welt Details hinzuzufügen, die sie mit Leben, Farbe und, in diesem Fall, Chaos füllen. Wenn ein Spieler die Chance bekommt, etwas zu erzählen, selbst etwas Kleines und scheinbar Unbedeutendes, gibt es ihm ein verstärktes Gefühl der kollektiven Verantwortung für die Geschichte, und das ist nur gut! Außerdem werden die Spieler Sie überraschen. Und hast du, allmächtiger Spielleiter, nicht auch ein paar Überraschungen verdient?
Ich kann mir nur wenige Kampagnen vorstellen, in denen diese optionale Regel schiefgehen würde, aber eines möchte ich anmerken: Die Spieler sollten nicht ohne Vorwarnung mit der delegierten Autorenschaft überrumpelt werden. Nicht jeder kommt mit der Erwartung an den Tisch, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen oder zu improvisieren. Stelle sicher, dass du diese Option mit deiner Gruppe besprichst, bevor Sie sie ins Spiel bringst, und begeistere deine Spieler dafür; in kürzester Zeit, das verspreche ich dir, werden sie darum betteln, dunkle Pakte zu übernehmen!
Optionen: Waffenlänge und Handgemenge
Bei den optionalen Regeln für das System werden wir auf Seite 297 mit den Regeln für die Waffenlänge und Handgemenge ein wenig technisch. Nun, ich habe eine Schwäche für zwei Dinge:
Abstrakte Mechanik.
Taktische Tiefe.
Diese beiden Dinge mögen widersprüchlich erscheinen: Das eine konzentriert sich auf die Vereinfachung und Erweiterung eines komplexen Themas, während das andere Regeln erfordert, die viele Sonderfälle abdecken… Aber diese optionale Regel schafft es, beide Bedürfnisse sehr gut zu befriedigen. Wir haben es hier mit einer Regel zu tun, die es ermöglicht, dass verschiedene Waffen auf unterschiedliche Entfernungen wirksam sind und dass unternehmungslustige (und vielleicht übermäßig ehrgeizige; oder, weniger schmeichelhaft: risikoscheue) Individuen in die Reichweite eines Gegners gelangen können, wodurch ihre Langwaffe nutzlos wird!
Diese optionale Regel wirkt Wunder, wenn es darum geht, die reale Epoche heraufzubeschwören, die einen Großteil des Settings des Imperiums inspiriert, nämlich das Europa der Renaissance, in dem die Pike das Schlachtfeld beherrschte und das Rapier die Straßen. Diese Regel bedeutet auch, dass die anderen Nahkampffertigkeiten nicht nur eine Frage der Ästhetik und des Stils sind, sondern auch eine Frage des Überlebens. Wenn sich jemand in die Reichweite deiner Pike duckt, willst du sie fallen lassen können und dich weiterhin mit einem Schwert oder nur mit deinen Fäusten verteidigen können!
Diese Option ist jedoch sehr umständlich, da sie jeder Kampfrunde einen zusätzlichen Schritt hinzufügt und die Entscheidung des Spielers, welche Waffen und Fertigkeiten er verwenden möchte, stark beeinflusst. Wenn ihr ein Spiel spielt, das sich auf den Kampf konzentriert, oder eines, bei dem eure Spieler sich für Taktik begeistern, dann ist dies ein klarer Fall für euch. Wenn du dich mehr auf die soziale Seite der Dinge konzentrierst oder dich einfach nur für das Spiel begeisterst, solltest du diese Option vielleicht in der Werkzeugkiste lassen.
Zwischen den Abenteuern
Es ist alles optional!
Ich könnte noch viel länger über das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ sprechen (und ihr könnt wetten, dass ich irgendwann dazu komme), aber ich dachte, ich sollte es jetzt kurz behandeln. Zwischen den Seiten 192 und 201 finden wir das Kapitel, das vielleicht mein Lieblingskapitel im gesamten Regelwerk ist! In diesem Kapitel wird eine optionale Spielphase beschrieben, die zwischen den regulären Abenteuern liegt und es sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern ermöglicht, Geschichten nach dem Zufallsprinzip zu entwickeln und zu sehen, wie sich die Veränderungen in der Alten Welt auf das Leben ihrer Charaktere auswirken!
Ich werde jetzt einen Moment innehalten und eine große Warnung aussprechen: Diese Art des Spiels ist nicht für jeden geeignet, und deshalb ist das Ganze auch optional. „Zwischen den Abenteuern“ weicht vom normalen Spielfluss ab und schafft so etwas wie ein Spiel-im-Spiel. Für mich ist das aufregend und bringt mich auf Ideen. Für andere ist es einfach nur hinderlich. Ob man es mag oder nicht, es gibt keinen richtigen Weg, WFRP zu spielen.
Aber kommen wir zurück zu den Gründen, warum es fantastisch ist, oder?
Zufällige Ereignisse
Die Tabelle mit den zufälligen Ereignissen stellt eine Reihe von Begegnungen, politischen Veränderungen oder einfach nur Ereignisse aus der alten Welt dar, die das tägliche Leben der Charaktere und der anderen Menschen in ihren Gemeinschaften beeinflussen. Ich liebe sie, weil sie eine Welt heraufbeschwören, die sich nicht um die Handlungen der Charaktere dreht. Hier sehen wir eine Welt, die so weitergeht wie immer, mit ihren normalen Höhen und Tiefen.
Jedes Zufallsereignis könnte selbst Ideen für ganze Abenteuer beflügeln, und auf diese Weise könnte eine ganze Kampagne um das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ herum aufgebaut werden: Die Charaktere erledigen einen Job, würfeln ein Zufallsereignis, kümmern sich um die Folgen und gehen dann auf ein anderes Abenteuer, um das zu beheben, zu erzwingen oder davon zu profitieren, was immer das Ereignis war!
Außerdem sind die Möglichkeiten für den Spielleiter endlos. Du könntest den wichtigsten NSCs in deiner Kampagne ihre eigenen Zufallsereignisse geben. Oder du könntest sie für benachbarte Gemeinschaften verwenden und diese Informationen durch Gerüchte und Klatschproben an die Charaktere weitergeben. Mit einer Handvoll Rollen lässt sich das gesamte fließende Netzwerk des Provinzlebens modellieren, und mit ein wenig Aufwand können die Zufallstabellen erweitert werden, um noch mehr Abwechslung zu bieten.
Geld verdienen (und verlieren)
Dann haben wir die Regeln, die das Geld regeln: wie man es benutzt, verliert und (wenn man zur Oberschicht gehört und Banken zur Verfügung hat) missbraucht. Als ich diese Regeln zum ersten Mal las, ließ mich das stutzig werden… das ganze Geld verlieren? zwischen jedem Abenteuer? Aber ich habe gründlich darüber nachgedacht, was sie bedeuten, und langsam habe ich sie nicht nur gemocht, sondern geliebt. Für mich erzählen sie eine großartige Geschichte über das Reich und seine Bewohner.
Die Regel erzwingt insbesondere zwei Dinge, die ich gerne untersuchen möchte, und beide fühlen sich sehr nach Warhammer an:
Das Überleben ist hart.
Die Menschen sind nicht perfekt.
Warum zeigen die Geldregeln also, dass das Überleben schwer ist? Nun, wenn du nach einem erfolgreichen Abenteuer mit einer Menge Geld herumläufst, werden andere das sehen. Und sie werden versuchen, dir dein Geld wegzunehmen, entweder auf legale Weise oder mit schändlichen Mitteln (im Imperium oft Letzteres). Diese optionale Regel unterstützt dieses Geschehen, auch wenn die Charaktere nicht direkt von einem Spieler kontrolliert werden. Wenn die Charaktere keine Maßnahmen ergreifen, um auf ihr Geld aufzupassen, ist es nach dem Abschnitt Zwischen den Abenteuern weg. Vermutlich wird es gestohlen, ausgegeben oder anderweitig verprasst. Das ist hart, und ich denke, das sollte es auch sein. In Warhammer sollte es immer schwieriger sein, sein Geld zu behalten, als es einfach auf dem Charakterbogen zu notieren. Es gibt andere Charaktere da draußen, und wenn du nicht aufpasst, werden sie dein Geld nehmen, weil das Leben hart ist und sie es brauchen.
Zweitens sind die Menschen wirklich nicht perfekt. Egal wie sehr man für ein neues, glänzendes Rapier sparen möchte, der Ruf der Sirenen in der örtlichen Taverne, Sportveranstaltungen, Spenden an Sekten, neue Beziehungen, Glücksspiel, Kampfgruben, Bordelle oder einfach ein Leben auf großem Fuß sind immer vorhanden, und die Geldregeln erzwingen dies. Standardmäßig werden alle Charaktere, die sich nicht die Zeit nehmen, ihr Geld durch ein Bankunternehmen zu verwalten, es für die von ihnen bevorzugten Zeitvertreibe und Aktivitäten ausgeben, ungeachtet des Wunsches des Spielers, dass sein Charakter wie ein Bettler von Haferschleim leben soll, um für die neue Falle zu sparen. Für mich fühlt sich das einfach richtig an. Unsere Charaktere sind nicht perfekt. Egal, wie viel man bei seinem letzten großen Coup verdient hat, nach kurzer Zeit ist das ganze Geld aufgebraucht, und man hat wahrscheinlich nichts mehr vorzuweisen. Typisch WFRP.
Wir haben also eine Kampagne, in der die Charaktere kein Geld haben, es sei denn, sie arbeiten daran. Das bedeutet, dass es sich immer lohnt, Geld zu sammeln und sich darum zu kümmern. Einmal einen großen Zahltag zu bekommen, ist zwar hilfreich, aber nicht für immer… Das bedeutet, daß Charaktere gekauft, bestochen und überzeugt werden können, für den Meistbietenden zu arbeiten. Und der Meistbietende ist selten einer der „Guten“, nicht wahr? Hallo, moralisch graue Handlungsstränge!
Diese Regeln werden noch wichtiger und interessanter, wenn man sie mit den Regeln für die Lebenshaltungskosten und den Unterhalt von Waffen und Rüstungen kombiniert. Das Ganze wird zu einem Druckkessel, in dem das Streben nach dem nächsten Gehaltsscheck die Charaktere zu immer riskanteren, gefährlicheren und fragwürdigeren Unternehmungen treibt.
Und schließlich darf man nicht vergessen, dass diese Regeln auch die Elfen behindern, da sie weniger Unternehmungen haben als die anderen Spezies (siehe Elfenverbesserung auf Seite 195), so dass sie eher dazu neigen, auf großem Fuß zu leben oder das Ziel von Dieben zu werden, da sie weniger Möglichkeiten haben, ihr Geld auf die Bank zu bringen, was bedeutet, dass sie ihr gesamtes Geld zwischen den Abenteuern häufiger verlieren als die anderen Spezies.
Menschliche (und nicht so menschliche) Unternehmung!
Das letzte große Teil des Zwischen den Abenteuern-Puzzles ist das Unternehmungs-System. Was soll ich sagen, Leute? Ich liebe solche gebündelten ‚Moves‘ einfach.
Zu jeder Unternehmung gehört nicht nur, was während der Unternehmung passiert (und die Regeln, um sie zu absolvieren), sondern auch Aufforderungen für Vor- und Nachgeschichten. D.h. Wie hat dein Charakter die NSCs kennengelernt, die für die Unternehmung relevant sind? Mit wem interagieren sie während der Unternehmung ? Was sind die Konsequenzen ihrer Handlungen nach der Unternehmung?
Diese Unternehmungen schaffen ein Geflecht aus Geschichten und Interaktionen, das in Kombination mit dem normalen Ablauf des Abenteuers echte Spannung erzeugt! Dein Charakter kann nicht einfach die örtliche Bank mit einem Haufen Schwarzpulver in die Luft jagen, weil sich in den Abwasserkanälen darunter eine Skaven-Zelle befindet… weil ihr gesamtes Geld in den Tresoren gelagert wird! Dein Charakter kann nicht einfach die lästige Gelehrte in der Bibliothek ermorden… denn sie ist diejenige, die deinem Gefährten beibringt, wie man Bretonisch spricht!
Dieses System ist besonders reizvoll, wenn es an einem festen Ort wie Übersreik eingesetzt wird. Wenn die meisten eurer Abenteuer (und die Zeit, die ihr zwischen den Abenteuern verbringt) in derselben Stadt stattfinden, werdet ihr sie und ihre Bewohner sehr gut kennen lernen.
Überall Optionen
Ich hoffe, dass euch dieser kurze Einblick in einige der optionalen Regeln im Grundregelwerk gefallen hat, und ich hoffe vor allem, dass er euch dazu veranlasst hat, mehr darüber nachzudenken, was in euren Kampagnen vor sich geht und was ihr dort machen wollt. Wie immer solltet ihr alle Änderungen, die ihr vornehmen wollt, mit euren Spielern besprechen, damit ihr gemeinsam das beste Regelwerk für die Kampagne, die ihr spielen wollt, erstellen könnt! Und wenn ihr irgendwelche Kommentare, Beobachtungen oder Fragen habt, dann wendet euch an unsere Social Media Accounts und stellt sie!*
Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!
*Anm. d. Übersetzers: die deutschsprachigen Communities findest Du hier.
Ich trage mich seit einigen Tagen mit einer Idee für eine neue, lange Kampagne, die ich leiten will. Diese Kampagne soll sich aber grundsätzlich von meinen bisherigen unterscheiden.
Das „Problem“, was ich adressieren möchte: Ich habe viele Freunde, die gerne mal spielen möchten. Aber sobald ich anfange, ein Abenteuer zu leiten, bildet sich eine feste Gruppe und die anderen gucken in die Röhre. Und das in der Regel für mehrere Abende. Grundsätzlich möchte ich offline bei mir zuhause spielen.
Ein Freund von mir, der im Internet unter „Nerdanien“ zu finden ist (oder eher „war“), gab mir den Tipp, mich mal mit West Marches zu beschäftigen
Was definiert eine „West Marches“ Kampagne?
Hierbei handelt es sich um ein Spielformat, welches 2007 von Ben Robbins zum ersten Mal vorgestellt wurde. Der Name leitet sich einfach von der Region ab, in der seine Kampagne spielte. Grob lässt sich das so zusammenfassen (es folgt eine Übersetzung dieses Posts):
1) Es gibt keine festen Zeiten: Jede Sitzung wird von den Spielern spontan angesetzt.
Jede Sitzung sollte nach Möglichkeit völlig eigenständig sein. Die neue Sitzung stellt immer einen völlig neuen Streifzug dar, raus aus der Basis, in die Wildnis, selbst wenn (zufällig) die Gruppe genau dieselbe ist wie beim letzten Mal und eine ähnliche Verfolgung wieder aufnehmen will.
Die Charaktere der Spieler müssen nicht spontan auf narrativ unbefriedigende Weise auftauchen, wenn sie gebraucht werden.
In späteren Abenteuern, wenn sich die Reisezeit von diesem Ausgangspunkt entfernt, wird der Akt des Reisens selbst eher übergangen/übersprungen.
2) Es gibt keine feste Gruppe: Jedes Spiel hat verschiedene Spieler, die aus einem Pool von etwa 10-14 Personen ausgewählt werden.
Ja, es ist eine Sandbox, aber die Spieler müssen vor der Sitzung entscheiden, was sie tun möchten. Normalerweise würden die Spieler, wenn sie die Zeit des Spielleiters für die Sitzung buchen, auch angeben, was sie in dieser Sitzung tun wollen. Auf diese Weise kann sich der Spielleiter im Voraus vorbereiten, ohne dass er die ganze Welt vorbereiten oder große Teile des Inhalts improvisieren muss.
3) Es gibt keine feste Handlung: Die Spieler entscheiden, wohin sie gehen und was sie tun wollen. Es ist ein Sandbox-Spiel in dem Sinne, wie man es heute von Videospielen wie Grand Theft Auto kennt, nur ohne die Missionen. Es gibt keinen mysteriösen alten Mann, der sie auf Quests schickt. Keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung.
Abgesehen von diesen ersten drei Punkten:
Sitzungsberichte werden immer geteilt
Da man davon ausgeht, dass alle SC ihre Freizeit in der gleichen Stadt verbringen, spricht sich das Geschehen eines jeden Abenteuers herum. Die Spieler werden ermutigt, Sitzungsberichte zu verfassen und sie an die anderen Spieler zu verteilen. Da es sich um eine lebendige Welt handelt, kann ein und derselbe Goblin-Warlord nicht von zwei verschiedenen Gruppen getötet werden, so dass die zweite Gruppe, die es versuchen wollte, wissen muss, ob die erste erfolgreich war oder nicht.
Neue Quest-Hooks können von jeder Gruppe von Spielern aufgenommen werden.
Es gibt eine gemeinsame Weltkarte, die potenziell unzuverlässig ist
Alle anfänglichen und später entdeckten Gegenden und Orte werden auf einer gemeinsamen Karte markiert, die die Spieler nutzen können, um Orte vorzuschlagen, die sie erkunden wollen.
Die anfängliche Karte wird im Spiel von einem Charakter erstellt und ist nur so verlässlich wie die Fähigkeiten dieses Charakters, Karten zu erstellen bzw. seine Vertrauenswürdigkeit. Sie wird später von den Spielern bearbeitet, die dabei auch Fehler machen können. Das bedeutet, dass es möglich ist, sich zu verirren, wenn die Karte falsch ist (und die Spieler sie anschließend korrigieren können).
Der Wettbewerb zwischen den Spielern wird aktiv gefördert
Neid wird als nützliche Motivationskraft angesehen, um Sitzungen zu buchen und Spiele tatsächlich zu spielen. Wenn jemand anderes an der interessanten Stelle weitermachen kann, an der Sie zuletzt aufgehört haben, oder jemand anderes etwas Spannendes entdeckt hat, dann motiviert Sie das, der Organisation Ihrer nächsten Sitzung Priorität einzuräumen. Vor allem, wenn magische Gegenstände auf dem Spiel stehen.
Der Inhalt ist locker gestaffelt
Die Spieler beginnen auf einer niedrigen Stufe und treffen im Durchschnitt auf eine höhere Gefahrenstufe, je weiter sie sich aus der Stadt herausbewegen. Dies bedeutet, dass die Spieler weitgehend abschätzen können, ob eine Bedrohung wahrscheinlich angemessen ist oder nicht.
Deutlich stärkere Bedrohungen in niedrigstufigen Gebieten sind normalerweise gut ausgeschildert. Das Vorhandensein von Gebieten mit schwierigeren Gegnern macht die Welt spannender und abwechslungsreicher und bietet den Spielern einen Anreiz, später in bereits erkundete Gebiete zurückzukehren, wenn diese stärker sind.
Seit dem hat diese Spielform die Community im Sturm erobert. Insbesondere für kampflastige Spiele wie Dungeons & Dragons.
An dieser Stelle bietet es sich an, sich dieses Video anzuschauen, falls man es noch nicht kennt:
Ich habe mir außerdem den Mud & Blood Podcast von 9littlebees angehört, der sich mit dem Thema beschäftigt, in der Hoffnung, Inspiration für eine Umsetzung in WFRP zu kriegen, da sie früher schon viel über WFRP gemacht haben. Doch es wurde mit keinem Wort erwähnt. Dafür waren ein paar andere hilfreiche Ideen dabei.
Das Konzept erinnert mich in Teilen an das Brettspiel Gloomhaven. Auch hier hat man eine Stadt in der Mitte, von der aus die Expeditionen in die Wildnis starten. Die Stadt wächst mit, gewinnt Wohlstand. Außerdem ist es hier auch Teil des Konzepts, dass es keine feste Gruppe gibt sondern ein Pool von Spielern die vielen Charaktere spielt. Auch wenn das wahrscheinlich nicht viele so spielen.
Umsetzung in WFRP
Ich habe mir eine Weile Gedanken darüber gemacht, wie ich dieses West Marches-Konzept, dessen Grundidee mir sehr zusagt, nun mit WFRP umsetze. Warum dort? Weil ich WFRP liebe. Darum. Es gibt hier ein paar „Probleme“ die zu adressieren sind.
Das Imperium verfügt zwar über große Wildnisregionen, aber so richtig unentdeckt ist es dann auch wieder nicht. Allzu weit weg davon wollte ich aber auch nicht spielen. Da erinnerte ich mich an die Grenzgrafschaften…
WFRP ist ein sozial-lastiges Spiel. Viele Karriere-Konzepte würden hier nicht funktionieren. Daher müssen entweder passende Karrieren gewählt werden oder mit Absprache eine Grenzgrafschaften-Version der Karriere gebaut werden. Das Spiel soll aber kein reines Dungeon-gehacke werden, sondern auch soziales Spiel enthalten. Wie ich das umsetze, wird man sehen.
Um dem rauen Setting gerecht zu werden, werden die Charaktere mit 1000XP starten, das reicht, um die erste Karrierestufe abzuschließen.
Was ist Renegade Crowns?
Dieses Buch erschien einst für die zweite Edition WFRP. Es ist als englisches PDF bei DriveThru erhältlich. Es gibt dem SL das Material, um die Spieler in den Grenzgrafschaften ein eigenes Prinzentum aufbauen zu lassen:
Cover
Klappentext
Im Norden das Imperium mit seinem Wald, südlich des schwarzen Gebirges die Grenzgrafschaften (The Border Princes)
Die Grenzgänger-Kampagne
Die Spieler starten auf der Splitterfeste, einer alten, halb zerfallenen Festung. Etwa 250 Menschen leben hier, und einige wenige Halblinge und Zwerge (und wurde nicht neulich auch ein Elf gesehen?). Die Bewohner entstammen unterschiedlichen Hintergründen.
Eine Gruppe beispielsweise entstammt einem Trek von ca. 50 Flüchtlingen, der vor drei Wochen hier angekommen ist. Ihre Heimat wurde völlig von Orks zerstört, viele sind gestorben und dieser Trek ist das Überbleibsel, was entkommen konnte. Als sie die Splitterfeste erreichten, wurde diese gerade belagert von einigen Goblins. Die Gruppe der Flüchtlinge beobachteten, dass die Burgbewohner einem Ausfall durchführten, und griffen beherzt mit ein, indem sie den Goblins in den Rücken fielen. Nur so konnte die Schlacht gewonnen werden und die Goblins dezimiert und in die Flucht geschlagen werden. Nach der Schlacht wurden die Flüchtlinge in die Burg eingeladen.
Die größte Gruppe besteht aus dem Hofstaat von Burgherr Prinz Theobald. Es stellt sich heraus, das der selbst noch nicht lange hier ist. Er ist mit einem Hofstaat von ca. 150 Seelen seit etwa zwei Monaten hier, und es gibt gravierende Probleme. Zu wenige Kämpfer, fehlende Handwerker und so weiter. Die Flüchtlinge konnten diese Lücke teilweise füllen und wurden, unter der Prämisse, Prinz Theobald die Treue zu schwören, aufgenommen.
Prinz Theobald
Auch kennt sich die Gruppe um den Prinzen in der Gegend kein bisschen aus. Sie selbst sind hierhin geflüchtet, nachdem es einen Putsch am letzten Hofe des Prinzen gegeben hatte.
Es gibt noch weitere Gruppierungen, beispielsweise wurden einige der alten Belegschaft des vorherigen Burgherren am Leben gelassen.
Die Spieler können sich aussuchen, zu welcher Gruppe ihr Charakter gehört. Oder sich etwas komplett eigenes ausdenken.
Ab nun ist die Burg der „sichere“ Hafen für die Spieler. Von hier aus werden sie immer wieder auf Erkundungsmissionen geschickt, oder gehen freiwillig. Sei es durch Gerüchte, oder Anforderungen der Burg. Hier einige Beispiele, was die ersten „Quests“ sein werden:
Auftrag des Prinzen: Rückeroberung der nahen Windmühle / Mine
Gerücht: Ein Gerücht berichtet von uralten Ruinen in den Bergen, dort soll ein Schatz liegen
Auftrag des Prinzen: Überzeugt den Bauern im Süden, für die Splitterfeste zu arbeiten, und zwar ohne Gewalt.
und so weiter. Der Burgherr wird sie darum bitten, bestimmte Missionen anzunehmen und wird vielleicht auch Mal Ämter wie „Waffenmeister“ oder „Berater“ vergeben, wenn die Charaktere sich bewähren.
Was möchte ich anders machen, als in West Marches oder Renegade Crowns:
Anders als bei Renegade Crowns sind nicht die Spieler sind die Burgherren, sonst läge der Fokus zu sehr auf der Burg, außerdem müsste dann einer den „Prinzen“ spielen. Stattdessen sind sie Burgbewohner, die für ihren Unterhalt arbeiten müssen. Sie sollen aber trotzdem davon profitieren, wenn es der Burg besser geht. Wie ich das mache, muss ich mir noch überlegen. Eine spontane Idee wäre „Hunger“. Die Spieler wachen jeden morgen mit einem Erschöpfungszustand auf, der im Laufe des Tages verschwindet. Sobald sie die Mühle wieder eingenommen haben, wird dies aufgehoben. Nur ne spontane Idee.
Anders als bei West Marches sollte die Burg nicht komplett „sicher“ sein. Auch hier bietet sich Stoff für Abenteuer. Beispielsweise gibt es eine eingestürzte Brücke zum Nordteil der Burg. Dieser ist noch nicht bewohnt, nachts hört man seltsame Geräusche von der anderen Seite. Außerdem verschwinden immer wieder Vorräte aus dem Vorratskeller.
Außerdem ist natürlich der ganze „Encounter Level“ Quatsch, vom dem Matthew in seinem Video redet nicht dass, wo ich hin möchte. Die Spieler müssen selbst ein Gefühl dafür entwickeln, ab wann es zu brenzlig wird.
Austauschmedium für die Gruppe, Sitzungsberichte
Mein Favorit wäre Discord. Ich betreibe hier schon den deutschen Server für das Warhammer Fantasy Rollenspiel, für mich würde es sich anbieten, für meine West Marches Renegade Crowns Kampagne entweder einen eigenen Server oder einen Bereich auf dem WFRP Server einzurichten. Nur leider haben nicht alle Spieler Discord… das wird noch interessant.
Eine weitere Möglichkeit, die sich hieraus ergibt, wäre, dass andere Leute, die an der Kampagne interessiert sind, sich im Discord als „Burg-NSCs“ vergnügen könnten und den Spielern Tipps und Hilfestellungen anbieten könnten. Ob diese Idee zum Einsatz kommt, sieht man später.
Sitzungsberichte sind wichtig, um die Modularität aufrecht zu erhalten. Da die Zusammensetzung der Gruppe jedes Mal neu gewürfelt wird, ist es wichtig, dass eine Zusammenfassung, wenigstens in Form von Stichpunkten, notiert und gepostet wird.
Die Kampagnenkarte
Die Karte und sämtliche Notizen werden über eine geteiltes OneNote-Notizbuch bearbeitet.
Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.
(Teil 1)
Es ist wieder so weit: #WARHAMMERWEDNESDAY! Also, lasst uns direkt in Bens neuesten Blog einsteigen!
Es ist wieder WFRP-Zeit! Hey Leute, ich bin Ben, und ich kann buchstäblich nicht aufhören, über Warhammer zu reden. Ehrlich gesagt ist das ein ernsthaftes Problem… aber wir kriegen das schon hin, nicht wahr? Diese Woche hat mich mein Zwang dazu gebracht, über all die kleinen optionalen Regeln nachzudenken, die im Warhammer Fantasy Rollenspiel verstreut sind, und darüber, was sie neben der Spielmechanik auch für die Fiktion eures Warhammer-Spiels bedeuten könnten.
Wie ich bereits gesagt habe, ist die Fiktion genauso wichtig wie die Mechanik eines Spiels, und beide sind eng miteinander verbunden. Wir wissen, dass WFRP ein Spiel über düstere Helden ist, weil wir so viele Regeln haben, die sich mit permanenten Verletzungen, Krankheiten und dem langsamen Vordringen des Chaos beschäftigen. Die Mechanik verstärkt die Fiktion und umgekehrt. Daher liegt es auf der Hand, dass jede Änderung, die ihr an den Regeln vornehmt – egal ob es sich um Hausregeln oder um die im Regelbuch vorgegebenen Optionen handelt -, wiederum die Fiktion Ihrer Kampagne verändert.
Ich bin sehr dafür, das Spielerlebnis individuell zu gestalten (und die Goldene Regel auf Seite 149 verankert dies)…
…aber ich bin noch mehr dafür, diese Entscheidungen zu verstehen und fundierte Entscheidungen zu treffen. Design ist schließlich 9-teilig Forschung, 1-teilig Aktion! Also lasst uns eintauchen und sehen, was unser aufdringliches Verhalten bringt…
So wie ich es sehe, gibt es 4 große Kategorien von optionalen Regeln im WFRP:
Charakteroptionen, die verändern, wie Charaktere erstellt werden.
Aktionsoptionen, die die Interaktion der Charaktere mit den Spielregeln während des Spiels verändern.
Systemoptionen, die die Kernmechanik des Spiels verändern.
Und schließlich gibt es noch ein völlig optionales Kapitel: Zwischen den Abenteuern!
Ich werde die vier meiner Meinung nach interessantesten Optionen aus jeder Kategorie herausgreifen, und wir werden besprechen, wie sie das Spielerlebnis verändern und warum man sie je nach Spielvorlieben in den Werkzeugkasten aufnehmen oder dort lassen sollte. Selbst bei dieser kleinen Auswahl gibt es viel zu besprechen, daher werde ich diesen Beitrag in zwei Teile aufteilen, um das Kauen zu erleichtern!
Fangen wir also mit den ersten beiden Kategorien an: Charakteroptionen und Aktionsoptionen.
Charakteroptionen
Optionen: Feindseligkeit (Elfen)
Auf Seite 26 erhalten wir einen Einblick in die Geschichte zwischen den Elfen und den Zwergen.
Ihr wisst schon, der jahrtausendelange Krieg? Nun, wie alle Fans der Zwerge wissen, hegen sie Groll – tatsächlich führen sie ganze Bücher, in denen sie jeden vermeintlichen oder tatsächlichen Groll auflisten, der ihnen jemals widerfahren ist, und sie stellen sicher, dass jeder Groll gerächt wird. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, haben Jahrhunderte des Krieges zu Jahrhunderten des Grolls geführt, von denen viele ungerächt blieben, so dass die Zwerge einen besonderen Platz in ihren Abwasserkanälen für die Elfen haben und viele Rechnungen mit ihnen zu begleichen haben.
Um dies zu berücksichtigen, verleiht die optionale Regel Feindseligkeit (Elfen) jedem Zwerg die psychologische Eigenschaft Feindseligkeit (Elfen). Wenn du diese Regel anwendest, fällt es allen Zwergen schwer, mit den Elfen, denen sie zufällig begegnen, zusammenzuarbeiten und sie nicht zu verprügeln. Der alte Groll brodelt an die Oberfläche und die Wut über das, was ihre Vorfahren durch die Hände der treulosen Bärtigen erlitten haben, kann sie überwältigen.
Diese optionale Eigenschaft trägt also wesentlich dazu bei, zwei der Hauptthemen von Warhammer zu verstärken: dass die Alte Welt voller Geschichte ist, die sich auf die Gegenwart auswirkt, und dass es selbst unter den „Guten“ Spannungen und böses Blut gibt. Niemand ist jemals nur Verbündeter, sondern stattdessen vergiften Netze aus Täuschung, Geschichte und Intrigen alles Gute in der Welt…
Sicher, es ist kein Hass (Grünhäute), aber trotzdem…
Während diese Eigenschaft die Erzählung von Warhammer wunderbar unterstützt, kann sie jedoch das Spiel behindern, wenn die Gruppe sowohl einen Elfen als auch einen Zwerg enthält. Vielleicht ist deine Gruppe von der Aussicht auf ständige Streitereien zwischen den beiden Charakteren begeistert (natürlich nur, wenn die beteiligten Spieler davon begeistert sind), aber das ist bei den meisten Gruppen nicht der Fall. Wenn ihr die optionale Regel verwenden wollt, aber über ihre langfristigen Auswirkungen auf die Einheit der Gruppe besorgt seid, ist eine weitere Überlegung, diese Eigenschaft im Laufe der Zeit verschwinden zu lassen oder für einzelne Charaktere abzuschwächen, damit die Zwerge wachsen und lernen, dass Einzelne nicht stellvertretend für ihr ganzes Volk stehen oder für uralte Taten verantwortlich sind! Doch so vernünftig das für die Menschen auch klingen mag, es ist nicht gerade die Art der Zwerge…
Optionen: Ich will aber einen Waldelfen-Flagellanten spielen!
Auf Seite 32 wird erörtert, wie man unkonventionelle Kombinationen von Volk und Karriere spielen kann, z. B. Waldelfen-Flagellanten (denkt eine Weile darüber nach; wie würdet ihr versuchen, das in der Spielwelt zu verwirklichen?)
Jede Kombination von Karriere und Volk könnte potenziell funktionieren, und die Erforschung solcher Randfälle ist an sich schon bewundernswert. Aber die Karrieretabelle gibt es aus einem bestimmten Grund: Kultur schafft kulturelle Rollen! Schaut Euch „Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein“ oder „Klein aber nicht übersehen“ an, um mehr über die Kultur der Elfen bzw. Halblinge zu erfahren.
Wenn du dich an die für jedes Volk aufgelisteten Karrieren hältst, entsteht eine Kampagne, die das normale Setting von Warhammer verstärkt: Hochelfen sind überwiegend wohlhabende Auswanderer und Waldelfen sind in der Regel Wanderer aus ihren Waldgebieten; Zwerge mischen sich ein wenig unter die Menschen, behalten aber ihre eigene Art und Weise; Halblinge sind soziale Chamäleons, die in fast jede Rolle passen können, aber keine Magie besitzen; und so weiter.
Für Charaktere, die sich hingegen entscheiden, aus den vorgegebenen Karrierelisten auszubrechen, wird das Leben wahrscheinlich schwierig, da sie von den sozialen Strukturen, die sie normalerweise schützen würden, an den Rand gedrängt werden, aber es hilft, ein Spiel zu schaffen, das sich mehr auf das Ungewöhnliche konzentriert! Und wie wir alle wissen, sehen WFRP-Charaktere vielleicht normal aus, aber sie sind es nie (dafür sorgen allein die Schicksalspunkte). Des Weiteren kann es passieren, dass ihr eigenes Volk sie seltsam behandelt, aber die Charaktere könnten feststellen, dass sie mit Leuten aus anderen Lebensbereichen besser zurechtkommen. Beispiel: Eine Halbling-Priesterin des Sigmar wird von ihren Halbling-Kollegen nie verstanden werden („Was machst du da, Rosie? Ich verstehe einfach nicht, warum du dich überhaupt mit diesem Sigmar-Quatsch beschäftigst? Was du brauchst, ist eine gute Umarmung, das wird dir helfen.“), aber mit dem durchschnittlichen Reikländer wird sie sich wahrscheinlich gut verstehen.
Habt also Spaß mit dieser optionalen Regel, aber seid euch auch bewusst, dass sie erhebliche soziale und möglicherweise auch spirituelle Auswirkungen hat (Ein Zwergenzauberer? Das klingt für mich verdächtig nach einem Mutantenzwerg…).
Optionen: Ruchlose Pläne
Auf Seite 41 findet ihr einige Metaregeln für euer WFRP-Spiel: Geheimnisse, und wie sie am Spieltisch funktionieren! Dieses Thema liegt mir sehr am Herzen, also entschuldigt mich, wenn ich mir jetzt noch lauter Gehör verschaffe als ohnehin schon. Ähem…
Geheimnisse sind ein wesentlicher Bestandteil von Warhammer-Rollenspielen: sie aufzudecken, sie zu bewahren, sie zu enthüllen, sie zu verteidigen. Böse Kulte gedeihen in der Geheimhaltung, und das Imperium selbst funktioniert aufgrund einiger der größten und abscheulichsten Geheimnisse. Sicher, wir machen alle Witze darüber, dass Skaven nicht real sind, aber in vielerlei Hinsicht ist das eines der Geheimnisse, die das „normale Leben“ in der Alten Welt am Laufen halten (ganz zu schweigen von der Moral dieser Geheimhaltung); wie wahrscheinlich wäre es schließlich, dass du in Altdorf leben würdest, wenn du wüsstest, dass unter deinen Füßen Tausende, vielleicht sogar Millionen bösartiger, mutierter Rattenmenschen leben?
Meiner Meinung nach gibt es zwei sinnvolle Möglichkeiten, Spielergeheimnisse (d.h. Geheimnisse, die die Spieler kontrollieren, nicht aber solche, die der Spielleiter benutzt, um die Geschichte voranzutreiben) zu verwenden: a) alle Spieler kennen die Geheimnisse, aber die Charaktere wissen nichts davon, oder b) die anderen Spieler und die Charaktere wissen nichts davon, so dass das Geheimnis nur existiert, um während des Spiels aufgedeckt zu werden. Ein Geheimnis, das zu lange gehütet wird, oder zwischen flüsternden Spielern, ist keine lustige oder fesselnde Erfahrung für alle, die nicht in das Geheimnis eingeweiht sind… also sollte man normalerweise versuchen, alle so schnell und dramatisch wie möglich einzuweihen! Das Gleiche gilt definitiv für geheime Ambitionen (die ich euch dringend empfehle, wenn eine der beiden oben genannten Methoden verwendet wird).
Wenn sich eure Kampagne auf viele Intrigen konzentriert (z.B. auf Tzeentch oder Slaanesh, wie in Blog Post 3: Abklären von Erwartungen an das Spiel), dann ist es eine gute Idee, diese optionale Regel anzuwenden. Aber wenn ihr dies tut, nehmt euch immer die Zeit, eurer Gruppe zu erklären, dass Geheimnisse ein Teil des Spiels zwischen den Parteien sind. Manche Spieler reagieren gar nicht gut darauf, wenn ihrem Charakter unerwartet von einem anderen Spieler der Boden unter den Füßen weggezogen wird, daher sollte man sich die Zeit nehmen, diese Möglichkeit zu besprechen, bevor sie im Spiel eintritt.
Anm.: d. Übersetzers: Ich liebe diese Option auch und habe schon bei den Charakteren im Oldenhaller Vertrag versucht, so etwas einzubauen und beim Herrn des verlorenen Herzens noch mehr. Selbst wenn ihr die Abenteuer nicht leiten werdet, vielleicht sind die Start-Charaktere am Ende etwas für Euch. Auch in den original-Büchern finden sich immer wieder Charaktere mit Geheimnissen und geheimen Ambitionen, seien es die ikonischen Startcharaktere im Einsteiger-Set, die Charaktere am Ende der ersten drei Feind Im Schatten-Kompendien oder am Ende des „Imperial Zoo“.
Optionen: Psychologie
Als letzten Punkt der Charakteroptionen wollen wir das besprechen, was auf Seite 43 steht: Psychologie. Alles in allem gehören diese Regeln zu meinen Favoriten in der vierten Edition. Ich liebe Regeln, die eine Reaktion des Charakters auf der Grundlage seiner Spielumgebung inspirieren – oder eher fordern. Diese Art von Regeln erdet Teile der Hintergrundgeschichte eines Charakters, über die die Spieler sonst nur reden würden, im Spiel: Du liebst deine Familie nicht einfach nur, du liebst sie, was bedeutet, dass du ihr helfen musst, wenn sie in Gefahr ist… aber das könnte bedeuten, dass du eine Gelegenheit verpasst, zu tun, was getan werden muss!
Und hier sehen wir ein weiteres Kernthema von Warhammer, das sich in der Spielmechanik widerspiegelt: Keiner kann alles alleine machen. Nicht einmal Sigmar Heldenhammer hat das Imperium allein zu einem zusammenhängenden Ganzen geschmiedet… Diese Art von Eigenschaften erfordern cleveres Rollenspiel und strotzen jedes Mal vor Dramatik, wenn sie ins Spiel kommen. Ich würde jeder Kampagne dringend empfehlen, sie aufzunehmen… es sei denn, du bist auf der Suche nach etwas traditionellerer Hack’n’Slash-Action, in diesem Fall würden sie dir wahrscheinlich im Weg stehen.
Wenn ihr sie einbeziehen wollt, solltet ihr vielleicht das Bestiarium (Seite 311) als lose Anleitung verwenden. Beginne vielleicht mit 1 Vorurteil für alle Menschen, 1 Feindseligkeit und 1 Vorurteil für alle Zwerge, 1 Feindseligkeit und 2 Vorurteile für alle Elfen und keines für Halblinge (sie kommen mit allen aus)? Dann füge Extras hinzu, wie du willst.
Handlungsoptionen
Optionen: Alternative Eigenschaften für Einschüchtern
Kommen wir nun zu den Handlungsoptionen. Auf Seite 122 finden sich einige allgemeine Ratschläge, wie man sich über die Regeln hinwegsetzen und einen Einschüchterungswurf durch Willenskraft oder eine andere Eigenschaft ersetzen kann. Ihr fragt euch jetzt vielleicht, warum ich diese einfache Option in diesem Blog für erwähnenswert halte? Nun, weil sie einen interessanten Präzedenzfall darstellt. Diese Option bezieht sich zwar speziell auf Einschüchtern, aber sie ist eine Einladung an Spielleiter und Spieler gleichermaßen, über clevere Möglichkeiten nachzudenken, andere Fähigkeiten mit anderen Merkmalen zu verwenden!
Vielleicht wollt ihr eure Intelligenz mit eurer Fähigkeit „Charme“ anstelle von „Charisma“ einsetzen, weil ihr eher dazu neigt, gut begründete Argumente vorzubringen, als blumige Komplimente zu machen. Vielleicht möchtest du deine Willenskraft mit deiner Fähigkeit Handel (Juwelenschmied) anstelle von Geschicklichkeit verwenden, weil du extrem langsam vorgehst und dir Zeit nimmst, um vorsichtig zu sein, anstatt nach einem schnellen Job zu suchen.
In einem WFRP-Spiel, das etwas lockerer mit Fähigkeiten und Eigenschaften umgeht, werden die Charaktere wahrscheinlich häufiger Erfolg haben, da die Spieler ihre Stärken ausspielen können, und es kann länger dauern, da gelegentlich Pausen eingelegt werden, um die Fähigkeiten neu zu berechnen. Aber diese Art von Kampagnen gehen oft auch in interessantere Richtungen, da die Spieler ihre Kreativität unter Beweis stellen und Hindernisse umgehen können, anstatt sie mit Gewalt zu überwinden. Dennoch sollte man sich immer bewusst sein, dass man hier Vernunft walten lassen sollte, und manchmal muss man einfach eine Eigenschaft würfeln statt einer anderen…
Optionen: Würfe über 100%
Als nächstes folgt eine Regel auf Seite 151. Hier wird uns etwas geboten, das wirklich mit der breiten Machtskala von Warhammer spielt und epische und heldenhafte Momente zwischen dem Einfangen des Schwarzen Todes und dem Schnüffeln im Schlamm nach etwas Essbarem ermöglicht…
Denn obwohl Warhammer im Kern immer dreckige Fantasy ist (mehr über „dreckige Fantasy“ auf Seite 8 „Der Feind im Schatten„), ist es nicht immer Low Fantasy; tatsächlich ist vieles davon High Fantasy, mit Zauberern, die Zaubersprüche werfen, großen Elfenstädten aus glitzerndem Alabaster und Adligen, die auf Greifen in den Himmel reiten. Außerdem sind einige Charaktere, wie unsere alten Freunde Gotrek und Felix aus den Romanen der Black Library, heldenhaft, aber das bedeutet nicht, dass sie es immer leicht haben.
Diese Option ermöglicht es euch, Charaktere zu haben, die nicht nur oft in ihren mächtigsten Fähigkeiten erfolgreich sind (was sie, seien wir ehrlich, sowieso sind, wenn sie über 100% gehen), sondern auch Taten vollbringen können, die kaum zu glauben sind. Gotrek sollte in der Lage sein, einen Drachen zu enthaupten. Felix sollte gerade noch rechtzeitig ausweichen können. Teclis sollte schreckliche Magie mit einer Handbewegung vertreiben können.
Außerdem sollte man nicht vergessen, dass jeder davon profitiert… Schaut euch also eure NSCs genauer an und überlegt, wer euren Charakteren in Zukunft Kummer bereiten könnte, wenn ihr diese optionale Regel anwendet. Oh, und schaut euch Raue Nächte Harte Tage an, wenn es veröffentlicht wird, denn dort gibt es ein paar Überraschungen an dieser Front.
(Anmerkung der Redaktion: Hi, hier ist Andy Law, einer der WFRP-Designer. Lasst mich ein kleines Extra zu Bens laufendem Blog der Unglaublichkeit hinzufügen. Die optionale Regel „Würfe über 100%“ wurde speziell hinzugefügt, um die optionale Regel „Schnelle EG“ auf Seite 152 zu unterstützen, oder um Fähigkeitswürfe außerhalb des Kampfes für diejenigen mit sehr hohen Fähigkeiten zu unterstützen. Die Verwendung der optionalen Regel „Würfe über 100 %“ zusammen mit den Kernregeln für die Bestimmung der EG und den Kernregeln für den Vorteil kann zu enormen EGs im Kampf führen, die sicherlich für einige Gruppen geeignet sind, die eine epische Kampagne führen wollen, aber auch überwältigend sein können, wenn sie nicht kontrolliert werden. Behaltet das also im Hinterkopf, wenn ihr diese optionale Regel in Betracht zieht. Übrigens, wenn ihr die Spirale des Vorteils, die enormen Schaden im Kampf verursacht, was nicht jedermanns Geschmack ist, eindämmen wollt, dann probiert die optionale Regel Schnelle EG aus – die löst es ziemlich gut, wenn die Kernregel nicht nach eurem Geschmack ist. Wie auch immer, zurück zu Ben…)
Optionen: Kombinieren von Fähigkeiten
Auf Seite 155 gibt es Ratschläge für Wurfsituationen, in denen eine Fähigkeit einfach nicht ausreicht. Die Option, Fähigkeiten zu kombinieren, erlaubt es den Spielern, die Stärken ihres Charakters besser auszunutzen und sich gleichzeitig weiter zu spezialisieren und vielfältigere Ergebnisse zu erzielen. Nehmen wir folgendes Beispiel:
Brigit, die Bootsbauerin, hat die Fähigkeit Beruf (Zimmermann) und die Fähigkeit Wissen (Flüsse). Sie plant, ihren Flusskahn so zu verbessern, dass er besser den Reik hinunter nach Marienburg fahren kann. Normalerweise würde sie nur eine Handwerksprobe würfeln, aber ihr Spieler bittet darum, die Fähigkeit Wissen (Flüsse) in die Probe einzubeziehen, mit der Begründung, dass Brigits Wissen über den Reik ihr beim Bau helfen sollte. Der Spielleiter stimmt zu, und Brigit macht eine Probe. Wenn beide Fähigkeitswürfe bestanden werden, haben wir ein ganz anderes Ergebnis als bei einer der beiden Einzelproben. Wenn einer nicht bestanden wird, wissen wir, dass das Upgrade installiert ist (aber keinen Bonus für Flussreisen erhält), oder dass das Upgrade auf Flüssen gut funktioniert (aber vielleicht nicht lange…).
Warum nicht eine Seite von Fernkampf (Fesselnd), die mit der Fähigkeit Fahren einhergeht?
Diese Regel ist besonders nützlich, wenn ein Spieler nicht viel Zeit hat (und daher gezwungen ist, schnell zu handeln und seine Fähigkeiten in einem einzigen, komplizierten Versuch zu kombinieren), oder wenn er gegen einen anderen Charakter antritt und du willst, dass ein einziger Wurf alle entgegengesetzten Ergebnisse bestimmt. Dies kann das Spiel beschleunigen und liefert interessante, abwechslungsreiche Ergebnisse, die die laufende Geschichte stark beeinflussen können. Daher gibt es nur wenige Kampagnen, bei denen ich nicht empfehlen würde, diese optionale Regel zu verwenden.
Optionen: Kleine Gebete
Zum Abschluss dieses Blogs bietet Seite 204 meine liebste optionale Regel im Grundbuch: Kleine Gebete. (Für die Leute, die zu Hause spielen, ist meine Lieblingsregel „Dunkle Pakte“, aber dazu kommen wir in einem späteren Artikel). Kleine Gebete stellt etwas dar, das ich immer in meine Kampagnen eingebaut habe. Die Götter sind zwar unnahbar und unerklärlich (und wahrscheinlich völlig anders als das, was die Völker der Alten Welt glauben), aber sie sind definitiv da. Irgendetwas hört zu. Und wir wissen bereits, dass die Charaktere anders sind – sie haben ja schließlich Schicksalspunkte! Die Götter hören zu. Und manchmal schieben sie die Welt näher an ihre eigenen Ziele heran.
Kleine Gebete beeinflusst eine Kampagne dahingehend, dass sich Spieler und Charaktere gleichermaßen für die Religion in der Alten Welt interessieren. Es stellt eine Kampagne dar, in der es nicht nur unterhaltsam, sondern potenziell spielverändernd ist, so viel wie möglich über die Götter, ihre Lehren und ihre verschiedenen Kulte und Häresien zu erfahren. Das ist GOLD für einen Spielleiter und gibt meinem Spielergehirn endlose Ideen für Charakterkonzepte.
Hinzu kommt, dass die Erscheinungsformen der Kleinen Gebete weder offensichtlich noch unbedingt mechanisch sein müssen. Als Spielleiter haben Sie die Möglichkeit, die Ergebnisse zu verschleiern. Der Charakter betet, du würfelst und machst dir ein paar Notizen. Vielleicht hat es funktioniert, vielleicht auch nicht. Das ist ein wunderbares, dramatisches und schönes Rollenspiel. Und es weckt in mir den verzweifelten Wunsch, eine Provinz-Klosterkampagne zu spielen, in der jeder Aspekt des Lebens der Charaktere mit den verschiedenen und unzähligen Kulten des Reiches zu tun hat…
Bis zum nächsten Mal…
Ich hoffe, ich habe euch allen eine Menge zum Nachdenken gegeben. Bis zum nächsten Mal, wenn ich die Systemregeln und das großartige Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ bespreche, solltet ihr über einige der anderen Optionen im Regelbuch nachdenken und euch überlegen, was deren Umsetzung bedeuten würde – nicht nur für die Regeln eurer Kampagne, sondern auch für die Fiktion! Und vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen zu besuchen und uns eure Lieblings-Optionsregeln mitzuteilen, und wie sie euer Spiel beeinflussen!
Dieser Artikel soll den Auftakt einer Reihe von Artikeln darstellen, in denen ich frei verfügbare Warhammer Abenteuer (verschiedenster Editionen) vorstelle. Primär deutschsprachige, aber auch englischsprachige.
Manche davon „gammeln“ noch auf meiner Festplatte rum oder sind vielleicht noch online zu kriegen.
Ich möchte eine zentrale Stelle schaffen, an der diese Abenteuer verfügbar sind, also einen Mirror. Außerdem nehme ich es als Gelegenheit, mir diese Abenteuer nochmal eins nach dem anderen anzuschauen.
Heute also:
Blutiger Schnee von Karl-Heinz Zapf
Nicht zu verwechseln mit Blut & Schnee aus dem Einsteigerset. Das hat zwar grob auch etwas mit Wölfen zu tun, ist aber etwas anderes.
Von Blutiger Schnee liegen mir zwei Versionen vor, eine für die erste Edition und eine für die zweite. Beide stelle ich (weiter unten) bereit.
Der Autor Karl-Heinz Zapf dürfte vielen deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel-Fans ein Begriff sein. Das Abenteuer ist offenbar aus seinen Anfängen, als er noch kostenlose Abenteuer für WFRP geschrieben hat. Inzwischen hat er „Schnutenbach“ ins Leben gerufen.
Zum Inhalt (Spoiler):
„Dieses WFRSP-Abenteuer lehnt sich eng an die Kurzgeschichte „Ein Spiegelbild für den Winter meiner Seele“ von Karl-Edward Wagner an.„
Im Verlauf dieses Abenteuers müssen die Spieler(innen) in einer entlegenen kleinen Festungsanlage ein diabolisches Mordkomplott aufdecken, bei dem manch ein liebgewonnener Burgbewohner das Zeitliche segnen wird, wenn sie nicht schnell handeln …“
Ich fühlte mich unweigerlich auch erinnert an die Gotrek & Felix Kurzgeschichte „Ulrics Kinder„, die im Sammelband „Schicksalsgefährten“ zu finden ist. Diese kann wiederum natürlich sehr gut von Wagners Geschichte inspiriert sein.
Ich habe, um die Wartezeit zu überbrücken, für mich schon mal die neuen Regeln zu Verletzungen überarbeitet
Die gelb markierten Textzeilen sind die Unterschiede, die ich zu den Grw-Regeln gefunden habe.
Im Grunde geht es um folgendes: die Crit-Tabellen wurden so angepasst, dass sie, je nach Trefferzone, nicht mehr nur bis 100 gehen sondern teilweise bis 130.
Landet man einen kritischen Treffer, ist es dadurch (außer bei Kopftreffern) unmöglich einen One-Hit zu landen und den Gegner mit einem Pasch-Crit zu töten. Kritische Treffer wurden also entschärft.
Anders sieht es aus, wenn man auf 0LP reduziert wird. Hier wird nun jeder überzählige Schadenspunkt in Form von 10% Schritten auf die Crit-Tabelle gerechnet. Dies verschärft die Gefahr zu sterben enorm. Hat man beispielsweise noch 4LP und erhält Netto 10 Punkte Schaden, landet also rechnerisch bei -6, erhält man +60 auf den Wurf für die kritische Verletzung. Das ist übel. Die Charaktere sind also gut beraten, sich rechtzeitig zurückziehen.
Ich muss sagen, ich mag dieses System. Sich komplett niederschlagen zu lassen ist halt gefährlich und sollte man vermeiden. Mit meiner Gruppe habe ich dieses System jetzt eingeführt und es hat sofort dazu geführt, dass sie vorsichtiger geworden sind.
Interessantes Detail, was leicht untergeht: kein automatischer Niedergestreckt-Zustand mehr bei erreichen von 0LP. Der Charakter kann weiterhin regulär agieren, aber natürlich wird jeder zusätzliche Schaden gleich zu einem heftigen Crit führen.
Des weiteren lässt sich der Blutend Zustand jetzt etwas leichter entfernen. +20 anstatt +0.
Fazit nach einigen Sitzungen:
Was oben steht. Wo der SL umdenken muss ist allerdings bei Kämpfen gegen große Monster. Aufgrund der Größenregeln im Grw. Seite 339/340 erhalten Monster ja aufgrund ihrer Größe erhebliche Schadensmodifikatoren. Da kann ein Treffer einer Kreatur mit Größe Enorm (Schaden x2) mal schnell 30 Punkte Schaden verursachen. In den alten Regeln kein allzu schlimmes Problem. Wie in diesem Artikel im Absatz One-Hit beschrieben, ist es unwahrscheinlich, dass der Charakter dann stirbt. Mit den neuen Regeln, ist es sehr wahrscheinlich! Denn wie oben beschrieben wird jeder überzählige Schadenspunkt auf den Crit gerechnet. Hieße in dem Beispiel mit 30 Schaden: Charakter hat vielleicht 15 Lebenspunkte, Rüstung 2 und Widerstand 3, also 20 abgezogen. Bleiben 10 Punkte überzähliger Schaden. Das sind +100% auf der kritischen Treffer-Tabelle!