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  • Fotos vom Carroburg Con

    Vor zwei Wochen war ich auf dem Carroburg Con. Einer Pen & Paper in LARP Gewandung-Con der LARP Gruppe „Carroburger Großschwerter„. Es liefen drei Runden parallel. „Die Verrückten von Gotheim“, „Höllenritt nach Hallt“ und „Herz aus Glas“

    Ich habe einiges an Tabletop Gelände mitgebracht für die Kämpfe.

    Hier ein paar Impressionen meiner Runde:

    Meine Spieler
    Blick von hinter dem (von mir gestaltetem) SL Schirm
    Gotheim
    Gotheim von oben, die Gruppe erreicht das Dorf
    Shit hits the fan
    Embrandt, ein fellow Spielleiter (rechts) und ich (links)

    Die anderen Runden:

    Ein paar Fotos draußen:

    Abendprogramm, da war ich schon auf dem Rückweg

    Ein schönes Bild vom letzten P&P Con

  • WFRP4 – Pregens – warum ich sie liebe

    … und was man daraus für eigene Charaktere lernen kann.

    Neulich fragte ein Community Mitglied etwas über die vorgefertigten Charaktere (Pregens, von pre-generated) aus dem Feind im Schatten Kompendium.

    Ich nehme das nochmal als Inspiration, darüber zu sprechen, warum ich die Pregens von Cubicle 7 so feiere.

    Vorweg: etwas Kritik

    Ich finde die im Einsteigerset enthaltenen Pregens für die ebenfalls enthaltene Kampagne zu stark. Weshalb ich einst diesen Artikel verfasste, in dem ich dieselben Charaktere mit 0XP bereitgestellt habe. Für Gruppen, die zwar die Charaktere an sich spielen wollen, aber nicht mit so vielen Erfahrungspunkten.

    Und was ist so toll an Pregens?

    Der offensichtliche Vorteil: Man hat sofort Charaktere, die man Spielern in die Hand drücken kann, die zum Beispiel keine Lust oder Zeit haben, einen Charakter selbst zu erstellen. Oder man spielt nur einen One-Shot und möchte sich dafür den Aufwand nicht ans Bein binden.

    Doch was mir persönlich besonders gut gefällt: Der Fluff. Die Pregens haben fertige Beschreibungen des Aussehens und der Persönlichkeit. Sie haben Hintergründe, Motivationen und optionale Geheimnisse inklusive Gruppenbande (zum Beispiel beim Einsteigerset oder dem Inneren Feind Kompendium).

    Vorlage für eigene Charaktere

    Meiner Meinung nach sollte jeder, der sich einen Charakter selbst erstellen möchte, einmal ein oder zwei dieser Pregens anschauen. Ein Charakter sollte nicht nur eine Ansammlung von Werten und Ausrüstung sein. Er sollte Charakter haben. Wie spricht er oder sie? Wo kommt er her? Warum ist er unterwegs? Was sind seine Ängste, Hoffungen, Träume, Ziele? Wo fühlt der Charakter sich wohl? Wo nicht?

    Natürlich sollte man sich mit dem Hintergrund nicht ein zu enges Korsett knüpfen, welches dem Charakter die Chance nimmt, sich im Laufe der Kampagne zu entwickeln und sich Umständen anzupassen. Extreme Dummheit (z.B. bei Ogern) oder extremer Fanatismus (z.B. bei Hexenjägern oder Trollslayern) kann den Charakter schnell eindimensional werden lassen, bei dem jede Entscheidung vom Charakter-Hintergrund vorgegeben ist und der Spieler keine wirkliche Wahl hat. Daher ist es vielleicht eine gute Idee, dem ganzen noch einen kleinen Twist zu geben, wie bei Gunnar dem Trollslayer, der es insgeheim bereut, seinen Eid geschworen zu haben.

    Wo finde ich die WFRP4 Pregens?

    Kostenlose Pregens (von mir), bei denen ich versucht habe, genauso eine interessante Backstory zu liefern, findet ihr in den folgenden PDFs. Beachtet hierbei bitte, dass ich die Hintergründe als Text in das Kapitel ausgelagert habe, sie sind also nicht auf dem Charakterblatt selbst zu finden.

    Oldenhaller Vertrag

    • Mefodiy Mikhailov (Mensch, Kislev, Apothekerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Adalbert „Addi“ Schroepfer (Mensch, Reikland, Stricher, bisher 0XP verdient)
    • Ernst Steinhauser (Mensch, Reikland, Heckenlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Horst Salzer (Mensch, Reikland, Rattenjäger, bisher 0XP verdient)

    Herr des verlorenen Herzens (die Charaktere haben allesamt Karrieren aus „die imperiale Rüstkammer“

    • Erwin Rodenberg (Mensch, Reikland, Landvermesser, bisher 0XP verdient)
    • Rainer Umfugh (Mensch, Reikland, Hellebardier-Rekrut, bisher 0XP verdient)
    • Hieronimus Kaltenbacher (Mensch, Reikland, Zelot, bisher 0XP verdient)
    • Waldemar Hessel (Mensch, Reikland, Sammler, bisher 0XP verdient)

    Cubicle 7s Pregens finden sich in folgenden Büchern:

    Einsteigerset (wie gesagt beachte dazu auch diesen Artikel)

    • Salundra von Drakenburg (Mensch, Adelsspross->Offizier, bisher 2200XP)
    • Molrella Brandyschluck (Halbling, Hungerleider->Beutelschneider->Dieb bisher 2200XP)
    • Gunnar Hrolfsson (Zwerg, Handwerkerlehrling*->Trollslayer->Riesenslayer, bisher 2200XP)
    • Ferdinand Gruber (Mensch, Adelsspross*->Zauberlehrling, bisher 2200XP)
    • Else Sigloben (Mensch, Verhörspezialist->Hexenjäger, bisher 2200XP)
    • Amris Schwarzasche (Hochelf, Student*->Händler->Kaufmann, bisher 2200XP)

    Der Innere Feind Kompendium

    • Harbull Fellfuß (Halbling, Kräutersammler, bisher 0XP verdient)
    • Werner Murrmann (Mensch, Handwerkerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Wanda Weltschmertz (Mensch, Zauberlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Johann ‚Dolle‘ Dassbüt (Mensch, Reikland, Deckratte, bisher 0XP verdient)
    • Malmir Giluviel (Waldelf, Laurelorn, Straßenkünstler, bisher 0XP verdient)
    • Kirsten Krank (Mensch, Reikland, Beutelschneider, bisher 0XP verdient)

    Der Tod auf dem Reik Kompendium

    • Sigrid Sommerfeld (Mensch, Reikland, Initiatin Rhyas->Räuberhauptmann, bisher 2425XP verdient)

    Die graue Eminenz Kompendium

    • Erina Eberhauer (Mensch, Zauberer, bisher 2175XP)

    Die Imperiale Menagerie

    • Erich Massenbach (Mensch, Reikland, Künstler, bisher 1000XP)
    • Jorunn Gromsdottir (Zwergin, Karak Ziflin, Apotheker, bisher 1000XP)
    • Lynathryn Nachtlied (Waldelf, Laurelorn, Jäger, bisher 1000XP)
    • Theodosius Schreiber (Mensch, Averland, Gelehrter, bisher 1000XP)
    • Vasya Ghorshkov (Mensch, Ostmark, Grubenkämpfer, bisher 1000XP)
    • Kistiane Brockdorf (Mensch, Reikland, Zauberer, bisher 1000XP)

  • Übersreik Gerüchte und ihre Bedeutung

    Bevor WFRP4 auf Deutsch erschien, haben wir schon das Einsteigerset auf englisch gespielt. Damals habe ich die Gerüchte selbst übersetzt. Die Übersetzung ist heute nicht mehr so wichtig, da es inzwischen eine offizielle gibt. Doch aufgrund einer Frage nach dem Hintergrund der Gerüchte erinnerte ich mich an diese Datei, die ich mal erstellt hatte.

    Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.

    Hier also nun die Datei mit meinen Kommentaren.

  • WFRP: Quellen über das Imperium – Für SL

    Neulich haben wir im Discord darüber gesprochen, wie unübersichtlich es doch gerade für Neueinsteiger ist, wenn man sich über das Imperium etwas anlesen möchte. Über die Welt, in der das Spiel in 99% der Fälle stattfindet. Also wo finde ich Informationen, was muss ich lesen?

    Regeln

    Eine allgemeine Info vorweg, Für alles regelrelevante der vierten Edition gibt es eine (englische) Übersicht bei Google Docs. Für Fluff ist mir so etwas aber nicht bekannt.

    Wikis

    Nun, grundsätzlich sind die Wikis wie das Lexicanum und Fandom sehr gute, schnell verfügbare Quellen. Beim Lexcianum findet man mehr im englischen, aber das deutsche ist auch nicht zu verachten. Hier sind auch die Quellenangaben immer sehr wertvoll. Am Ende des Artikels findet sich i.d.R. eine Liste. Die Info kommt vielleicht aus einem Armeebuch, einem Quellenbuch fürs Rollenspiel, oder einem Roman.

    Quellenbücher

    Oft ist die Antwort auf die Frage, wo man die besten Infos über das Imperium gesammelt an einem Platz findet: Das zweite Edition Quellenbuch „Sigmars Erben“. Aber Vorsicht! Das Buch bezieht sich auf die Zeit nach dem Sturm des Chaos. (um 2522 i.K.) Mehr zu diesen Unterschieden.

    Wollt ihr beispielsweise „Der innere Feind (TEW)“ oder das Einsteigerset leiten, sind viele der lokalen Beschreibungen und genannten Persönlichkeiten (noch) nicht zutreffend, da es sich bei der Zeit-Periode von TEW um das Jahr 2512 i.K. handelt. Nur zehn Jahre vorher, das klingt nicht viel, doch dazwischen liegt ein verheerender Krieg mit viel Zerstörung und Toten. Das Imperium sieht danach anders aus.

    Alternativen zu Sigmars Erben

    Ich habe mir also mal angeschaut, was in diesem Buch alles so behandelt wird, und geprüft, wo in der vierten Edition man vergleichbare Informationen wiederfindet. Die folgenden Absätze werden also so gegliedert sein, wie das Inhaltsverzeichnis von Sigmars Erben.

    Inhaltsverzeichnis Sigmars Erben

    Kapitel I: Land und Leute

    Geographie: gleich am Anfang schon eine Niete. Eine geografische Übersicht über das Imperium findet man in den Anfangsbänden leider nicht. Die wichtigsten Informationen kann man aber leicht einem Blick auf eine der zahlreichen im Internet verfügbaren Karten entnehmen. Dankenswerterweise hat Ulisses Spiele dem PDF des Imperialen Archiv I die Karte des Imperiums beigelegt.

    Vier Völker: Im WFRP4 Grundregelwerk finden sich ab Seite 24 die Beschreibungen der vier Völker (Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge) wobei das Grw. für Hochelfen und Waldelfen eigene Kapitel bietet.

    Darüber hinaus finden sich im Imperialen Archiv I detaillierte Beschreibungen der Halblinge mit ihren Clans und ein Kapitel über imperiale Zwerge, also für Zwerge, die im Imperium leben und nicht in einem Karak. Es gibt in WFRP noch zwei weitere spielbare Völker: Oger und Gnome (die für den Spieler wie auch den SL eine gesteigerte Herausforderung darstellen). Oger werden ausführlich im Imperalen Archiv II (noch nicht auf Deutsch erschienen) behandelt, Gnome haben ihr Kapitel im Anhang von Raue Tage, Harte Nächte.

    Kapitel II: Die Geschichte des Imperiums

    Die zehn Seiten Geschichte des Imperiums sind mir so in den neuen Produkten nicht aufgefallen.

    Jedoch: „Eine Zeittafel des Imperiums“ ist vom Informationsgehalt vergleichbar mit der „Zeittafel des Reiklands“ S. 272 Grundregelwerk.

    Kapitel III: Regierung und Nachbarstaaten

    Ein Imperium regieren: Infos über Imperator und Kurfürsten findet ihr im Feind im Schatten Kompendium im Kapitel „Das Imperium“.

    Die Rolle der Hexerei: wird im Grw. in der Einleitung zum Kapitel „Magie“ behandelt (eine schöne Erweiterung zu dem Thema Hexen bietet das PDF Blut und Brombeere, enthalten im Sammelband „Almanach des Reiklands“).

    Nachbarstaaten: Dieses kurze Kapitel über Bretonia, Kislev, Tilea und sonstige findet sich in den Grundbänden so nicht. Die Länder werden teilweise in den Beschreibungen der benachbarten Provinzen des Imperiums erwähnt. In späteren Veröffentlichungen werden sie aber behandelt. So findet sich zum Beispiel in „Die Imperiale Rüstkammer“ (erscheint 2026) ein Kapitel über Tilea.

    Kapitel IV: Recht und Gesetz

    Verbrechen, Gesetz, Gerichtsverfahren: Ich fand keinen adäquaten Ersatz für diese Kapitel. Stark eingedampft und findet sich im Feind im Schatten Kompendium auf Seite 16 ein Absatz „Rechtsprechung im Imperium“. Außerdem finden sich einige Informationen im Grundregelwerk im „Ein Brief bezüglich des Imperiums“ ab Seite 20. Detaillierte Informationen finden sich erst im „Schurkenquellenband“ Deft Steps and Light Fingers. Das wird aber noch dauern, bis das auf Deutsch kommt.

    Exekutive:

    Hexenjäger: Der Absatz über Hexenjäger finde ich so nicht wieder, allerdings muss ich auch sagen, dass der Satz „das Mandat eines Hexenjägers über dem aller örtlichen Autoritäten“ liegt, sehr krass. Das gibt dem SL kaum Kontrolle über so einen solchen SC.

    Weghüter: Es findet sich ein gutes Kapitel über die Straßenwächter im Feind im Schatten Kompendium ab Seite 39. Im Tod auf dem Reik Kompendium findet sich ein Kapitel über die Die Imperiale Flusspatrouille (Flusswächter):

    Kapitel V: Religion im Imperium

    Dieses Kapitel wird im Grundregelwerk im Kapitel Religion abgehandelt.

    Kapitel VI: Die Kurpfalzen

    Dieses Kapitel wird im Imperialen Archiv I im Kapitel Die Kurpfalzen abgehandelt.

    Kapitel VII: Verbotene Kulte

    In diesem Kapitel werden zwei Kulte beschrieben. Solche Kapitel finden sich in mehreren neuen Publikationen, im Feind im Schatten Kompendium ist ein ausführliches Kapitel über die violette Hand, von dem man andere Kulte ableiten kann. Im Tod auf dem Reik Kompendium eins über die Rote Krone.

    Fazit

    Meiner Meinung nach sind die Informationen aus Sigmars Erben hinlänglich mit den neueren Produkten abgedeckt. Informationen über das Imperium finden sich im

    • Grundregelwerk
    • Imperiales Archiv I

    Für Kampagnen im Imperium bieten sich noch an

    • Feind im Schatten Kompendium
    • Tod auf dem Reik Kompendium

    Da sie viele Informationen über das Reisen auf Straßen und Flüssen enthalten und was für Gesetzeshüter, Banditen, Mutanten und NSC einem hier begegnen können.

    Regionsbände

    Es gibt einige Regions- oder Städtebände. In diesen finden sich neben den Orts- und Fraktionsbeschreibungen teilweise auch Regeln, um Charaktere aus der Region zu erstellen, mit Spezieseigenschaften und passenden Karrieren.

    Übersreik und Umgebung

    • Im Einsteigerset – das wird den meisten inzwischen bekannt sein – ist die Stadt Übersreik und die Grafschaft drumherum dokumentiert.
    • In Abenteuer in Übersreik 2 (erscheint voraussichtlich 2026) findet sich im Anhang sich ein 25 Seiten starkes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels.
    • Wie oben erwähnt ist im Imperialen Archiv I ein Kapitel über Karak Azgaraz, das Karak in den grauen Bergen über Übersreik.

    Bögenhafen

    Der Feind im Schatten bietet ein dreißigseitiges Quellenkapitel für Bögenhafen.

    Weitere Städte des Imperiums

    Es gibt Quellenbücher über Middenheim, Altdorf, Salzenmund (noch nicht auf Deutsch erschienen). Ein Marienburg-Buch wurde von Cubicle 7 auf Cons zwar angekündigt, ist aber meines Wissens nach noch nicht offiziell bestätigt.

    Klauensee

    Das Buch über die Klauensee (Sea Of Claws, noch nicht auf Deutsch erschienen) bietet u.a. Informationen über die Küsten von Bretonia, dem Ödland, Nordland, Ostland und Norsca.

  • WFRP4 – Deutsch: Karriere Bestienjäger

    Ein harter Hund

    Björn von Nord Nerd erstellte eine neue Karriere für das Warhammer Fantasy Rollenspiel. Dabei handelt es sich um den Bestienjäger, der Jagd auf Monster aller Art und Größe macht. Die Arbeit ist reines Fanwork und kein Bestandteil der offiziellen Erweiterungen von Cubicle 7.

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    Veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

    PDF mit komplettem Kapitel

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

  • Nächtlicher Besuch in Weissbrück

    Communitymitglied Karotte, war vor ein paar Tagen so freundlich, ein paar stimmige Fotos von seiner letzten Runde zu teilen, die ich Euch nicht vorenthalten möchte. Wie bei meiner Gruppe spielt seine Gruppe die Kämpfe mit Figuren.





  • Rezension und SL Hinweise: Böser Mond, Du stehst so stille

    Zitat Autor: „Morrslieb, der zweite Mond der Alten Welt, der unberechenbar seine Bahnen zieht und als schlechtes Omen gilt, steht urplötzlich über Rottfurt. Eine junge Heilerin wird beschuldigt, eine Hexe und der Auslöser für den aktuellen Stand des Mondes zu sein. Die Flagellanten, die Morrslieb gefolgt sind und nun mit den Charakteren in Rottfurt verweilen, wollen die junge Frau um jeden Preis ihrer gerechten Strafe zukommen lassen und sie brennen sehen – denn ihrer Meinung nach kann nur so die Stadt gerettet werden.

    Böser Mond, du stehst so stille ist ein Kurzszenario für die Dritte Edition des Warhammer Fantasy Roleplay (Anm wuffrupp.de.: Konvertierungsregeln 4. Edition s.u.) und entstand für den Szenariowettbewerb der Söhne Sigmars 2012 (leider inzwischen offline). Für diese Neu-Veröffentlichung wurde der Text nur leicht überarbeitet, weshalb die Regelbegriffe noch auf der englischen Fassung der dritten Edition beruhen, aber ohne größere Probleme auch für Besitzer der deutschen Übersetzung nachvollziehbar sind. Die grafische Gestaltung hingegen ist komplett neu entstanden. Die stimmungsvollen Illustrationen stammen von Gustave Doré und sind gemeinfrei.

    Das Abenteuer ist ein klassisches Dorf-Abenteuer, welches sich leicht auf jeder Reise einstreuen lässt, egal, ob die SC auf der Straße oder mit dem Flussschiff unterwegs sind. Es ist hauptsächlich Investigativ, Kämpfe sind optional möglich aber geschehen nicht zwingend.

    Rezension

    Ich habe es zwar noch nicht selbst geleitet, es liest sich aber ganz interessant. Daher stelle ich es hier auch vor.

    Der Titel des Abenteuers ist offensichtlich eine Verballhornung des Schlaflieds „Guter Mond du gehst so stille“.

    Das Abenteuer sollte, meiner Einschätzung nach, in einer Sitzung von 4-6h durchspielbar sein.

    Die Motive der einzelnen Dramatis Personae sind glaubwürdig. „Böser Mond, Du stehst so stille“ lässt dem SL einiges an Spielraum, bietet aber ein gutes Grundgerüst. Es weist ein paar Ähnlichkeiten zu „The Pig, The Witch and her Lover auf“. Es ist nicht genauso, aber beide Abenteuer direkt hintereinander zu leiten/spielen fühlt sich wahrscheinlich komisch an.

    Die grafische Präsentation ist sehr ansprechend. 🙂

    Zum Namen des Gasthauses:

    SL Hinweise (Ab hier folgen Spoiler)

    Viel zu kommentieren gibt es eigentlich nicht. Ich werde mich in erster Linie auf die Konvertierungsregeln für die vierte Edition konzentrieren. Sollten Euch beim Leiten des Abenteuers doch noch Ungereimtheiten auffallen, schreibts mir in die Kommentare und ich pflege es nach.

    Es kann hier heruntergeladen werden. Da es eine Option zum Bezahlen (pay what you want) gibt, sehe ich davon ab, auf meinem Blog einen Mirror einzurichten. Sollte die Seite offline gehen, schreibt mir einen Kommentar, dann stelle ich das Abenteuer zum Download bereit.

    Download Originalversion (WFRP3)

    Download WFRP4 Konvertierung von mir (original erforderlich)

    Sollten Eure Spielercharaktere schon etwas erfahrener sein, und es kommt zum Kampf mit den Tiermenschen, schaut Euch doch mal diese Gang hier an, die bietet eine ordentliche Herausforderung:

    WFRP4 Deutsch – Kampfspickzettel Grashnaks Vandalen

    Wenn Euch die Konvertierungsregeln gefallen, lasst mir gern nen Taler da:

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  • DIE ÜBERSREIK-KAMPAGNE

    Ein Freund besprach mit mir den Gedanken, wie man aus den bestehenden deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition – Publikationen für Übersreik eine Kampagne stricken könnte. Also eine Übersreik-Kampagne ohne den Inneren Feind. Ich habe mir darüber ein paar Gedanken gemacht.

    Dieser Artikel ist nur für Spielleiter gedacht und enthält viele Spoiler.

    Kurzüberblick über die Situation in Übersreik in der vierten Edition

    Ganz grob umrissen wurde Übersreik vom Imperator eingenommen und die dort herrschende Familie Jungfreud brutal vertrieben. Die Jungfreuds haben sich in ihrer nahen Grafschaft verschanzt. Die Stadt wird von vom Imperator installierten Verwaltern regiert. Es gibt immer noch viele Unterstützer der Jungfreuds vor Ort, gleichzeitig sehen insbesondere die Reichen Händler der Gilden eine Gelegenheit, die Stadt zu einer Freistadt zu machen, die von einem gewählten Stadtrat verwaltet wird, anstatt vom Adel.

    Mein Kampagnen-Vorschlag:

    Eine Kampagne, die die politischen Ereignisse in Übersreik als Kulisse und Inspiration verwendet, den Lauf der Geschichte aber nur bedingt beeinflusst. Zusätzlich ein Plot über einen Chaoskult, der in Übersreik ein sehr finsteres Ziel verfolgt

    Übersreiks politisches Schicksal als Kulisse und Inspiration

    Die Charaktere bewegen sich hauptsächlich in der Grafschaft Übersreik und teilweise auch mal den Nachbargrafschaften. Viele der Abenteuer nehmen Bezug darauf.

    Auf Seite 5 in „Abenteuer in Übersreik“ werden Vorschläge geliefert, wie man die enthaltenen Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen könnte. Die Details entnimm bitte dem Buch, aber grob zusammengefasst werden diese drei Varianten vorgeschlagen:

    • Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!
      • Fokus auf die Intrigen um die Entwicklung Übersreiks zu einer Freistadt
    • Bestien aus der Vorzeit
      • Fokus auf einen Kult der Monster erweckt
    • Kakerlaken im Gebälk
      • Fokus auf einen alten, mächtigen Tzeentch Kult

    Des Weiteren werden in Ubersreik Adventures III drei Wege vorgeschlagen, wie man die politischen Umbrüche in Übersreik in seine Kampagne einbauen möchte (Das Buch ist zum Zeitpunkt dieses Artikels (Anfang 2025) noch nicht auf Deutsch erschienen):

    „Kulisse – deine Spieler verwickeln sich nicht in die historischen Ereignisse, die um sie herum passieren … Sie haben ihre eigenen Dinge zu tun. Die politischen Machenschaften und Konflikte sorgen für Lokalkolorit, interessante Gerüchte und Szenen, die zeigen, dass Übersreik eine lebendige Stadt mit einer eigenen Geschichte ist und nicht mehr.

    Inspiration – deine Spieler sind nicht direkt in die Ereignisse involviert, aber es ist unmöglich, die Konsequenzen der Invasion, der Besetzung und der Verhandlungen für einen neuen Status Quo zu vermeiden. In diesem Fall profitiert die Gruppe von Szenarien, die sich aus den folgenden Ereignissen ergeben, hat aber keinen Einfluss auf die größeren Änderungen.

    Kampagne – Die bedeutsamen Jahre zwischen 2509 und 2516 sind voll von mächtigen Kräften, die darauf erpicht sind, Gruppen von außerhalb zu rekrutieren, um ihre Sache voranzutreiben. In diesem Zusammenhang sind deine Spieler Teil des Geschehens – sie nehmen eine aktive Rolle ein, kämpfen für eine (oder mehrere) Seiten und stürzen sich selbst in den Konflikt. Sie schreiben Geschichte. In diesem Fall ändern sich die folgenden Ereignisse basierend auf ihren Aktionen … Im Guten wie im Bösen.“

    Die vorgeschlagene Variante ist im Grunde eine Abwandlung von „Kakerlaken im Gebälk“ mit „Kulisse & Inspiration“. Die Charaktere bekämpfen einen Nurgle Kult, der erst langsam in Erscheinung tritt und sind aber gleichzeitig in die Ränkespiele von Übersreiks Eliten involviert, was aber nicht zwingend eine gravierende Auswirkung auf Übersreiks Geschichte haben muss.

    Der Nurgle-Plot

    Als „Oberbösewicht“ der Kampagne habe ich mir einen Nurgle-Kult aus der dritten Edition WFRP ausgesucht: den „Orden des zweiten Fleisches“ (bisher nur auf Englisch: „Fraternity of the Second Flesh“,mehr dazu weiter unten). Die Tragweite des Einflusses dieses Kults wird den Spielercharakteren (SC) erst im Verlauf der Kampagne bewusst. Am Anfang werden eher nur ein paar Brotkrumen gestreut, bis sich ein Bild zeichnet, dass hier etwas größeres im Gange ist.

    Das große Ziel des Kults ist es, den großen Verpester Narcht’Glargvanag („Great Unclean One“ einen großen und schrecklichen Nurgle Dämon) den „Vater der Tumore“, den „Eitersuppen-Onkel“, die „Fieberfliege“ in Übersreik zu beschwören.

    Die Gruppe kann durch ihre Interventionen verhindern, dass der Dämon zu mächtig wird. Bei Nurgles Seuchen können verschiedene Rezepte angewendet werden, um ähnliche, aber unterschiedliche Seuchen erschaffen. So auch beim Ritual. So könnte das Ergebnis schlimmer sein, hätten die Charaktere nicht oder andere nicht zufällig die Zugabe der ein oder anderen optionale Voraussetzung oder Zutat verhindert. Beeinflussbar könnten verschiedene Faktoren sein:

    • Der Ort: Übersreik, Der Übersreiker Friedhof, die Grafschaft der Jungfreuds?
    • Die Dauer des Rituals (Stunden, Tage, Wochen)
    • Die Menge zu opfernder Seelen (3, 7, 9, 33, 49, 77, 81…)
    • Größe und Macht der Erscheinung (Groß wie… ein Riese, ein Drache, ein Stadteil, eine Stadt)
    • Fähigkeiten (Verbreitung von Krankheiten, Art der Krankheiten)
    • Menge und Art des dämonischen Gefolges
    • Art des Dämons (Am Ende beschwören sie nur einen vorlauten Nurgling, der sich seinen Spaß mit „Seinem“ Kult macht)

    Vorbereitung

    Ersteinmal lies diesen Artikel einmal bis zum Ende durch.

    Grundlagen und Charaktererstellung: Schau hier https://wuffrupp.de/einstieg-fuer-sl-neulinge/

    Stand heute (Anfang 2025) gäbe es die folgenden deutschen Publikationen, die Du Dir nach und nach besorgen kannst, sie werden in diesem Artikel zu einer Kampagne, oder nennen wir es lieber „ein wiederkehrendes Thema“ verknüpft. Ich versuche, alles so zu gliedern, dass Du zu Anfang möglichst wenig kaufen musst. Fang hier erstmal an, weiter unten im Artikel gehe ich auf Details zu den Büchern ein.

    Abenteuer-Roadmap

    Hier also nun ein möglicher Ablauf mit Zusammenhängen die sich im Laufe der Kampagne entfalten. Das ist jetzt alles nur als Vorschlag zu verstehen und erfordert an der einen oder anderen Stelle eine eigene Idee oder Entscheidung von Dir als SL.

    Schritt 1 (Kosten: 40€)

    Materialen:

    • Oldenhaller Vertrag (kostenloses PDF von meinem Blog)
    • Einsteigerset (Du kannst bis hier auch ohne das Grundregelwerk (Grw) spielen, es sind vereinfachte Regeln enthalten. Das ist nett, aber Du musst dafür dann später die Regeln aus dem Grw trotzdem noch lernen. Ich würde das Grw gleich mit kaufen)

    Das Einsteigerset beinhaltet ein Büchlein „Übersreik Stadtführer“. Wenn Du Übersreik bespielen willst, ist dieses Set also Pflicht. Wenn Du das Einsteigerset liest, wirst Du schon mal über die meisten Informationen verfügen, die Du brauchst, um so eine Kampagne zu leiten.

    Details:

    Cubicle 7 neigt dazu, in späteren Kampagnenbänden wichtige Informationen nachzureichen, die man sich als SL eher gewünscht hätte.

    So haben sie es beim Inneren Feind mit dem letzten Band „Empire in Ruins“ gemacht. Auch was Übersreik angeht, gibt es in Ubersreik Adventures III das erste Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs).

    Ich kann jetzt leider nicht das ganze Kapitel hier übersetzt einfügen, die Einleitung des Kapitels besagt:

    „Was folgt, ist eine Zeitleiste der Ereignisse – sowohl derjenigen, die öffentlich bekannt sind, als auch dessen, was hinter den Kulissen passiert ist. Sie beschreiben die wichtigsten Ereignisse, die sich vor, während und nach der Besetzung durch die Altdorfer Truppen auf Befehl von Kaiser Karl Franz ereigneten. Dieser beinhaltet und fasst vieles zusammen, was aus „Übersreik Stadtführer“ aus dem WFRP-Einsteigerset bekannt ist, sowie einige der Ereignisse der Der Innere Feind-Kampagne.“

    Solltest Du irgendwann richtig tief einsteigen wollen, ist der dieses Buch nett, um eine komplette Übersicht zu erhalten.

    Des Weiteren findet sich im Ubersreik Adventures II ein Appendix „A Guide To Black Rock“ – ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels (nicht verwechseln mit dem gleichnamigen Stadtteil innerhalb Übersreiks). Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner. Sollte Deine Gruppe später mal die Stadt verlassen,

    Tatsächlich entwickelt sich Übersreik in der regulären Warhammer-Story in den späteren Jahren zu einer Freistadt. Mehr darüber steht zum Beispiel hier

    „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    Einführung der Spieler

    Die Gruppe muss sich vorher nicht kennen. Sie kann sich im Zuge des Einführungsabenteuers kennenlernen. Sie sind gemeinsam auf einem Flussschiff auf dem Weg nach Übersreik, aus ganz individuellen Gründen. Vielleicht unterhalten sie sich kurz auf dem Schiff, vielleicht auch nicht.

    Erstes Abenteuer Oldenhaller Vertrag

    Ich schlage hier den „Oldenhaller Vertrag“ vor. Es war in der ersten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels das im Grundregelwerk enthaltene Einführungsabenteuer. Ich habe es für die vierte Edition konvertiert, von Nuln nach Übersreik verlegt und diverse Bezüge zu Personen und Orten eingeflochten, die im Einsteigerset und Abenteuer in Übersreik vorkommen.

    Hat die Gruppe das Abenteuer abgeschlossen, haben sie einen neuen Kontakt in Übersreik: Botschafter Oldenhaller.

    Zitat aus dem Abenteuer:

    „Am Ende des Abenteuers solltest du die Spieler der (überlebenden) Charaktere dazu ermutigen, auf dem Marktplatz ihr verdientes Geld auszugeben. Dort kann dann die Story des Einsteigersets beginnen.

    Mit Botschafter Oldenhaller hätte die Gruppe dann gleich einen Verbündeten, der vielleicht die Anwältin bezahlt. Oder andersherum: Er ist derjenige, der die Anklage in die Wege geleitet hat, um sie als Zeugen loszuwerden.“

    Erste Berührung mit dem Kult. Der Edelstein ist eine Komponente, die der Kult für die Beschwörung des großen Verpesters benötigt. Oldenhaller hat einen Verdacht, dass der Edelstein für so etwas verwendet werden soll und versucht ihn zu sichern. Die Charaktere erfahren dies aber vorerst nicht.

    Im späteren Verlauf der Kampagne wird die bewachte Kutsche, die den Edelstein nach Nuln bringen sollte, überfallen und der Edelstein geraubt.

    Zweites Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne): Eine erste Runde (Einsteigerset)

    Du solltest den Stadtführer und das Abenteuerbuch am besten einmal komplett durchlesen.

    Spiele mit den Charakteren die Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik Auf den genauen Inhalt dieser großartigen Box und wie man „Eine erste Runde“ leitet, werde ich in einem zukünftigen Artikel eingehen.

    Holger Maurer wird am Ende des Abenteuers nicht vom Kult „Der Wandelnde Griff“ entführt, sondern vom „Orden des zweiten Fleisches“. Er wird zurückkehren.

    Die vielen Mini-Abenteuer im Einsteigerset-Abenteuerbuch musst Du nicht sofort leiten. Du solltest aber überlegen, ob Du sie einflechtest, wenn es passt. Dazu ist es hilfreich, zu wissen wo jedes Abenteuer spielt.

    Schritt 2 (Kosten: 60€)

    Materialen:

    • WFRP4 DE Grundregelwerk (Grw)
    • Wenn Blicke töten könnten (kostenloses PDF)
    • Nacht des Blutes (kostenloses PDF)
      • An diesem Punkt könntest Du stattdessen auch abbiegen und „Der Innere Feind“ anfangen
    • Abenteuer im Reikland (kostenloses PDF)

    Details

    Nach dem Ende der Kampagne „Auf Streife“ in Übersreik: Nun gilt es, den Plot über die Zukunft Übersreiks auszuweiten.

    Die Gruppe wird sich an diesem Punkt in der Stadt, welche sie bis dahin halbwegs kennengelernt haben sollten, frei bewegen können. Auch werden sie vielleicht ein paar NSC aus Übersreik kennen gelernt haben, aber keine oder nur wenige wichtige Persönlichkeiten näher. Osanna Winandus könnte später nochmal ein nützlicher Kontakt aus Übersreiks Eliten sein.

    Die Gruppe sollte an diesem Punkt der Kampagne zumindest mitgekriegt haben, dass Übersreik vor ein paar Wochen vom Kaiser eingenommen wurde, dass die Jungfreuds vertrieben oder getötet wurden und dass das Oberhaupt der Jungfreuds sich mit seinen Truppen in seiner Grafschaft verschanzt hat.

    Tiefergehende Vorbereitungen

    Ich habe ein wenig gestöbert und würde empfehlen, an dieser Stelle insbesondere folgende Hintergründe nochmal zu lesen, es sind nur wenige Seiten:

    • „Kemperbad“ (S.282 Grw)
    • „Übersreik“ (S.282 Grw)
    • „Der Imperator schlägt zurück“ (Übersreik Stadtführer, S. 7)
    • „Übersreik in der Gegenwart“ (Übersreik Stadtführer, S. 10-11)
    • „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    Du könntest nun die anderen FreePDFs leiten. Eins davon wäre

    Wenn Blicke töten könnten

    Rezension und SL Hinweise

    In diesem Abenteuer lernt die Gruppe Kauffrau Johanna Stiegler (S. 16ff) kennen. Sie könnte am Lagerfeuer erwähnen, dass sie gehört hat, dass es von einer Handvoll Händlern der Stadt Bestrebungen gibt, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Und den Charakteren ggf. erklären, was dies bedeutet. Sollte die Gruppe Stiegler am Ende des Abenteuers schonen, könnte sie ein wertvoller Kontakt zu den Händlern in Übersreik werden.

    Nach dem Abenteuer muss die Gruppe wieder zurück nach Übersreik. Sollte dies nicht mit dem Schiff der Strigani stattfinden, bietet sich die Möglichkeit, ein anderes FreePDF einzustreuen:

    Nacht des Blutes

    Rezension und SL Hinweise

    Auf Seite 7 „Der Schrein“ wird beschrieben, wer die Gefangenen sind. Hier bietet sich eine Möglichkeit, eine Persönlichkeit aus Übersreik einzuführen.

    Vielleicht war ja Franz Stricholz (s.o.) einer der unglücklichen, die hier hineingeraten sind. Er wird die Gruppe positiv in Erinnerung haben, wenn sie ihn rettet. Du kannst Dich auch kurzfristig entscheiden, ob Du ihn an dieser Stelle einführen möchtest, wenn alle Gefangenen sterben, könntest Du das auch verschieben und er war nie hier.

    Anstatt eines rosa Horrors könnten die Mutanten auch einen Seuchenträger des Nurgle beschwören. Eine Kreaturenbeschreibung findest Du z.B. im Oldenhaller Vertrag.

    Einsteigerset Abenteuerbuch – Abenteuer in Übersreik (Ab S.32): „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“

    Die Ermittlung sollte eine längere Zeit in die Richtung laufen, wie sie eigentlich im Szenario beschrieben ist. Zum Beispiel die Verbindungen zu den Tiefheimers (dem kriminellen Halbling Clan). Du kannst hier auch zwischendurch andere Abenteuer einstreuen.

    Doch kurz vor Abbruch der Ermittlung gibt es eine Wendung: Die Gruppe findet ein Notizbuch oder Tagebuch von Hoffmann, in dem er von einer schrecklichen Entdeckung spricht, die für Übersreik eine weit größere Gefahr darstellt als all die politischen Intrigen.

    Wie detailliert der Inhalt des Tagebuchs ist, kannst Du je nach der aktuellen Situation in der Kampagne anpassen. Hoffmann hat die Machenschaften des Kults vielleicht eine Weile beobachtet und schreibt Verdächtigungen nieder, wer an der Verschwörung beteiligt sein könnte. Letztendlich ist er dann verschwunden. Entweder taucht sein Leichnam noch auf, oder Hoffmann befindet sich in der Gewalt des „Ordens“.

    Schritt 3 (Kosten: 35€):

    Abenteuer in Übersreik I

    Nachdem Du all diese kostenlosen Abenteuer geleitet hast, wirst Du vielleicht weitere Bücher anschaffen wollen. Als Abenteuerbuch vielleicht Abenteuer in Übersreik.

    Darin enthalten sind

    • Wenn Blicke Töten könnten
      • ja, das, was auch als FreePDF verfügbar ist
    • Die Wahnsinnigen von Gotheim
      • Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Dorf. Benenne das Dorf um und nutze ein passendes auf der Reise der SC
    • Herz aus Glas
      • Dieses Abenteuer hat einiges an Potenzial, um tiefer in Übersreik einzutauchen. Es beginnt als Ermittlung in der Stadt, bei der wichtige Übersreiker Persönlichkeiten vorkommen. Baronin Emmanuelle von Nacht tritt aus Auftraggeberin auf und Hauptmann Erwin Blucher ist ein wichtiger Militär. Es endet mit einer langen Reise in die grauen Berge plus Rückreise.
    • Gemetzel in Speichelfeld
      • Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Haus im Armenviertel von Übersreik. Die Vampirin hat von jemandem Blut getrunken, der mit Nurgles Fäulnis infiziert war.
    • Hexenköder
      • Ein Stadtabenteuer. „Das Szenario spielt in Übersreik und macht die Charaktere mit Cordelia Wesseling bekannt, einer Apothekerin und nützlichen Kontaktperson in der Festungsstadt.“
    • Ein Haufen Schuldiger
      • Eine Möglichkeit, die Gruppe von Übersreik nach Altdorf zu transferieren, um ggf. Der Innere Feind anzufangen. Hat seine Tücken.
      • Solltest Du nicht vorhaben, dieses Abenteuer zu benutzen, um die Gruppe zum „Inneren Feind“ überzuleiten – weg von der Übersreik Kampagne – finden sich in Kapitel 3 ein paar nette Reisebegegnungen, die Du auf Reisen in der Grafschaft Übersreik verwenden könntest. Du musst nur die Bezüge zum Abenteuer entfernen und den Ort verlegen, dahin, wo die Gruppe gerade reist. Speziell das „Militärlager“ spiegelt schön die angespannte Situation in der Region wider. „Der betrunkene Straßenwächter“ und „Ein Fass Bugmans XXXXXX“ können mit leichter Anpassung auch verwendet werden. „Ruinierte Strasse“ und „Die Räder lösen sich!“ kann man auch immer einstreuen. Nicht verwenden würde ich „Misstrauische Blicke“, „Ein Händler in Schwierigkeiten“ und „Die verunglückte Kutsche“

    Weitere Bücher

    Der Feind im Schatten Kompendium

    ist Gold für Hintergrundinformationen. Waren Dir die Backgroundinfos zur Warhammer-Welt aus dem Grundregelwerk ein bisschen zu dünn, findest Du hier mehr. Hier das Inhaltsverzeichnis:

    1. Easter Eggs (witzige Einblicke darin, woraus sich Namen und Handlungen ableiten)
    2. Das Imperium (Hintergründe über die Struktur des Imperiums)
    3. Straßen und Wege des Imperiums (und Kutsch-Gesellschaften)
    4. Reittiere und Fahrzeuge (Kosten, Reisegeschwindigkeit, Berittener Kampf)
    5. Reisen (Wetter, Zus. Unternehmungen, Begegnungstabellen)
    6. Straßenwächter
    7. Alle Wege führen Nach Bögenhafen, Kapitel „Nebendarsteller“ (Eine Sammlung von NSC, denen die Gruppe auf ihrem Weg begegnen kann)

    Somit kannst Du, gerade was Reiseabenteuer angeht, hier unheimlich viel herausziehen.

    Almanach des Reiklands

    Almanach des Reiklands (erscheint demnächst auf Deutsch, englisch „Reikland Miscellanea“), enthält:

    • Monumente des Reiklands
      • Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
      • Schreine des Sigmar
      • Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
      • Der Sumpftor-Schrein ließe sich eventuell mit dem Nurgle Plot verknüpfen
      • Gebäude des Reiklandes
      • Schöne Ideen und Materialen zum Einstreuen
      • Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit
      • Zusätzliche Zaubersprüche für die acht Winde der Magie
      • Schirmherren der Alten Welt 1 & 2
      • Acht einflussreiche Persönlichkeiten, mit eigenen Geheimnissen und Plänen, die als Auftraggeber für die Gruppe fungieren können.
      • Kurzabenteuer im Reikland
      • 5 Kurzabenteuer zum Einstreuen auf Reisen. Frecherweise teilweise redundant zu „Gebäude des Reiklands“.

    Raue Nächte, Harte Tage (Rough Nights & Hard Days – RNHD)

    Fünf Abenteuer, einmal quer durchs Reikland. Das Erste lässt sich leicht auf jeder Reise einstreuen und spielt in einem Kutsch-Gasthaus am Wegesrand.

    Ich würde insbesondere das letzte Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD verwenden, da es als einziges den Standort Übersreik hat (by the way: Es handelt sich hierbei um eine überarbeitete Version des WFRP3 Abenteuers „The Edge Of Night“)

    Siehe auch weiter unten „Die Skaven“.

    Außerdem später interessant für den „Deep Dive“:

    Ubersreik Adventures II (bisher nur auf Englisch, Abenteuer in Übersreik II erscheint voraussichtlich Ende 2025)

    Das Buch enthält neben weiteren Abenteuern am Ende ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels. Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner.

    Ubersreik Adventures III (bisher nur auf Englisch)

    Das Buch enthält drei Abenteuer, die lose miteinander verbunden sind. Außerdem eine richtig detaillierte Timeline über die Ereignisse von 2509 bis 2513 und darüber hinaus im Ersten Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs). Das heißt es wird auch umrissen, wie sich die Timeline eigentlich weiterentwickelt, wenn Deine Gruppe nichts daran ändert.

    „The Horror Of Hugeldal“ – Ubersreik Adventures III

    Der Schrecken von Hugeldal ist ein kurzes Ermittlungsabenteuer, das in Hugeldal, einer Bergbaustadt südöstlich von Übersreik, spielt. Eine Verschwörung zwischen einem korrupten Arzt und dem adligen Herrscher der Stadt hat die Fähigkeit der Stadt untergraben, dem Kommen eines gerissenen Zauberers von Nurgle zu widerstehen, der Hugeldal für eine verheerende Feier des Pestgottes ausgewählt hat.

    Finale der Kampagne

    Nach verschiedenen Begegnungen mit den Jüngern des „Ordens des zweiten Fleisches“, ist es schließlich soweit. der Orden sieht sich endlich in der Lage, die Stadt in einen verheerenden Albtraum zu stürzen.

    Der Kult hat das notwendigste zusammen und beginnt mit dem Ritual.

    Die Gruppe ist dem Kult auf den Fersen und erscheint knapp zu spät. Der große Verpester erscheint und es beginnt ein gewaltiger offener Kampf zwischen den Mächten des Nurgle, der Stadtwache, dem Grauen Wächter Christoph Engel und der Gruppe.

    Dramatis Personae

    Übersreik-Plot – Die Stakeholder

    Mach dich mit den „Stakeholdern“ bekannt, also den NSC, die ein Interesse an der Zukunft Übersreiks haben:

    Kaiserliche / Altdorfer (Übersreik Stadtführer, S. 10)

    • Baronin Emanuelle von Nacht
      • General von Dabernick
      • Standort der Macht der Altdorfer: Schwarzfels (S.19)

    Der lokale Adel

    • Haus Jungfreud – Graf Sigismund von Jungfreud – ehemaliger Herrscher von Übersreik, lebt nicht mehr in der Stadt, sondern in der Grafschaft Schwarzfels (Übersreik Stadtführer, S. 57)
    • Haus Aschaffenberg – Gräfin Eleanor von Aschaffenberg (Übersreik Stadtführer, S. 42)
    • Haus Bruner – Gräfin Konstanza von Bruner (Übersreik Stadtführer, S. 43)

    Adel von Außerhalb, der ein Auge auf die Stadt geworfen hat:

    • Haus Holzenauer – Erich von Holzenauer (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
    • Haus Saponatheim – Siegfried von Saponatheim (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)

    Mächtigste Händlerfamilie Übersreiks

    • Haus Karstadt – Frau Hellin Karstadt-Stampf – Ehemalige Adlige, haben den Titel und Land für viel Geld an Haus Bruner verkauft. Sollte es nicht möglich sein, Herrin von Übersreik zu werden, ist sie bereit, den Schritt zu unterstützen, dass Übersreik eins Freistadt wird – als Händlerin wäre dies auch für ihre Familie von Vorteil. (Übersreik Stadtführer, S. 44)

    Verschwörer für einen Freistadt-Status

    • Ernst Maler, Bürgermeister Übersreik (Übersreik Stadtführer – S. 34, Rathaus)
    • Wirt Hanno Rader (Übersreik Stadtführer, S. 35, Die explodierte Sau)
    • Hauptmann Erwin Blucher (Übersreik Stadtführer, S. 47, Magnusturm)
    • Einige der Gildenmeister der Stadt
    • Gildenmeister Hans Fürtner von der Gilde der Fuhrleute
    • Herr Franz Stricholz (Abenteuer in Übersreik, Seite 5, Die seriöseste Vereinigung…)

    Herr Franz Stricholz – Über ihn steht sehr wenig in den Büchern. Erleitet: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“, eine inoffizielle Gruppe, deren Mitglieder ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Freistadt haben.

    Ubersreik Adventures III: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“ (gewöhnlich als „Die Vereinigung“ bezeichnet) entstand aus dem Wunsch nach politischer Befreiung vom Adel – angeführt von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Gefolgsmann der Jungfreuds. Diese Gruppe ging aus den Mitgliedern der Kaufmannsgilde hervor, die sich in der Taverne „Die explodierte Sau“ trafen. Sie arbeiteten daran, sowohl die Besetzung Altdorfs als auch die Rückkehr der Jungfreuds zu unterminieren, und stellten heimlich Erkundigungen über die Anwerbung einer Reihe eigener Söldner zum Schutz einer künftigen Freistadt an.“

    Stricholz ist Ritter. Im englischen Original „Ubersreik Adventures III“ heißt er „Sir Franz Stricholz“. Woraus sich sein Ritterstand ableiten lässt. Für die Anrede „Sir“ gibt es keine direkte Übersetzung, er würde mit Herr Franz Stricholz oder Ritter Franz Stricholz angesprochen. Wird er schriftlich erwähnt, wäre die korrekte Anrede „hochwohlgeboren“.

    Es gibt über von Stricholz – meines Wissens nach – keine weiteren Informationen. Es klingt erstmal widersinnig, ein ehemaliger Jungfreud-Anhänger wäre ja eigentlich gegen eine Freistadt und für die Rückkehr der Jungfreuds und somit des Adels. (Hier könnte man ausarbeiten, dass seine persönlichen Ambitionen bei den Jungfreuds auf der Strecke geblieben sind, oder sie ihn als Bauernopfer für ihre Machenschaften aufbauen wollten und er das bemerkt hat.)

    Nurgle-Plot:

    Kultisten

    Als Erzbösewicht für die Kampagne habe ich mir die bekannten Nurgle Kulte angeschaut und bin beim Orden des zweiten Fleisches gelandet. Der Kult wird im “Liber Infectus – The Book of Plague“ beschrieben, einem Buch aus der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel. Der Kult passt für mich am besten, die beiden Kulte im Einsteigerset (Dorf Saal und tineanische Bruderschaft) passten aus meiner Sicht nicht so gut auf das Ziel, einen großen Verpester in der Stadt zu beschwören.

    Der Orden des zweiten Fleisches (Übersetzung aus: „Fraternity of the Second Flesh“, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition: The Book of Plague)

    Einer der einflussreichsten Nurgle-Kulte, ist der Orden des Zweiten Fleisches. Diese Geheimorganisation plant, das Imperium in einem Morast aus Elend und Krankheit zu ertränken und sich auf die Letzten Tage vorzubereiten, in der die ganze Welt dem Chaos verfallen wird. Die Bruderschaft besteht aus einer Gruppe von Aristokraten, die sich heimlich treffen, um Nurgle in einem versteckten Tempel in der Kanalisation unter einem Leprahospiz in Altdorf zu verehren. Der Kult glaubt, dass der Pestfürst jeden von ihnen wieder in das Fleisch eines unsterblichen Seuchenträgers kleiden wird, wenn die Endzeit kommt, was sie die Verklärung nennen.

    *Der Hohepriester der Bruderschaft ist Marasmus der Erzbazillus**, in der höflichen Gesellschaft als Baron Oberheuser bekannt, ein angesehener Höfling im Kaiserpalast. Er verbirgt sein pockenvernarbtes Gesicht mit Schichten von Schminke und den Gestank seines verwesenden Schaums mit starkem Parfüm, schürt aber seinem Ruf als Schürzenjäger, um seine Korruption zu kaschieren. Jede siebte Woche leitet er seine Gemeinde im Gebet, und seine Predigten erläutern die Hingabe der Nurgles an seine Gläubigen.*

    *Marasmus lässt nur Männer von adliger Herkunft in den Kult eintreten**, da er glaubt, dass Frauen und Bürger der Transformation unwürdig sind. Unter ihm gibt es vierzehn eingeweihte Jünger, die Ulzeratoren genannt werden. Von ihnen wird erwartet, dass sie die Infektionen, an denen sie leiden, verbreiten, um die Ankunft der letzten Tage zu beschleunigen, obwohl sie in Wirklichkeit zu besessen davon sind, sich selbst neue Krankheiten anzueignen, und eifersüchtig darauf sind, dass Nurgle seine Gaben mit der gemeinsamen Herde teilt.*

    Wenn ein Ulzerator stirbt, was wenig überraschend recht häufig vorkommt, wählt der Erzbazillus einen Ersatz aus den vierzehn Abscessiten, den niedrigsten Mitgliedern der Bruderschaft. Das neu erhobene Individuum wird in der Kanalisation getauft und dazu gebracht, ein Gebräu aus Rotwein zu trinken, das mit dem Eiter und dem Schorf vermischt ist, der aus den Erzbacillus-Wunden gepresst wird. Seine erste Aufgabe besteht darin, einen neuen Abscesit zu rekrutieren, was er tut, indem er auf subtile Weise einen männlichen Freund oder ein Familienmitglied mit einer üblen Krankheit infiziert und ihm Linderung seiner Schmerzen verspricht. Es wird erwartet, dass der Ulzerator einen potenziellen Rekruten ermordet, der ablehnt.

    Der Erzbazillus genießt seine Leiden frei von Schmerz, oder anderen Formen des Unwohlseins, dank des Zeichen des Nurgle auf jeder Handfläche – einem Dreieck kreisförmiger Läsionen, in denen sich Maden winden und das er unter parfümierten Seidenhandschuhen verbirgt. Seine Schergen haben sich jedoch noch nicht die Gunst ihrer Götter verdient, und so betäubt Marasmus den Schmerz ihrer Infektionen mit einer magischen Salbe, der winzige Spuren von Warpsteinpulver enthält. Niemand weiß, wie er an dieses Pulver kommt, obwohl er sich manchmal allein in die Kanalisation wagt. Einige der Kultisten haben begonnen, seltsame Mutationen zu entwickeln, die sie als Zeichen von Nurgles Gunst betrachten, die aber ihre Versuche, sich in der Gesellschaft zu verstecken, viel schwieriger machen.

    Der Erzbazillus beauftragt seine Lakaien, das Imperium nach einem Grimoire zu durchkämmen, welches das Ritual zur Beschwörung eines Seuchenträgers enthält. Da Seuchenträger aus den Seelen derer gebildet werden, die der Fäulnis des Nurgle erliegen, folgert er, dass der Dämon ihn und seine Kultistenkollegen mit der tödlichen Krankheit infizieren würde, wenn er einen beschwören würde, was die Zeit ihrer Verwandlung beschleunigen würde. Der Kult besitzt einen kleinen Folianten, den verbotenen Liber Sinicitus, der einen Ritus enthält, um ein Biest des Nurgle zu beschwören, und tatsächlich hat der Kult eins beschworen und gebunden, um seinen Tempel zu bewachen. Da der Erzbazillus jedoch fälschlicherweise glaubt, dass jeder, der sich die Fäulnis von einer Bestie von Nurgle zuzieht, sich in eine solche Kreatur verwandelt, wagt es niemand, dem Dämon zu erlauben ihn zu berühren (wie sehr er auch wimmert und an seinen Bronzeketten zerrt).

    Währenddessen fleht der Erzbazillus seine Gefolgsleute an, von der Pest verwüstete Orte zu besuchen, um sich unter die Leidenden zu mischen, in der Hoffnung, dass der berüchtigte Abrechner der Sterblichkeit (Anm.: Epidemius) eintrifft, um die Ansteckung zu dokumentieren. Die Bruderschaft ist in dieser Mission eifrig und betet, dass sie diejenigen sind, die sich durch den Besuch von Epidemius mit Nurgles Fäule infizieren. Sie geben viel Gold aus, um sicherzustellen, dass die Pestopfer so lange wie möglich am Leben bleiben, um dem Abrechner mehr Zeit zu geben, einzutreffen – leider wurde er noch nicht gesehen. Ein Nebeneffekt ihres Handelns ist, dass sich die Mitglieder der Bruderschaft einen Ruf als selbstlose Philanthropen erworben haben, die sich um die Kranken kümmern. Ironischerweise kam ihnen das beim Shallya-Kult zugute.

    Die Mitglieder der Bruderschaft verachten die unaufgeklärten Shallyaner und versuchen bei jeder Gelegenheit subtil, ihre Arbeit rückgängig zu machen. Ihre größten Feinde sind jedoch die Hexenjäger. Wann immer die Templer von Sigmar die Verschwörungen der Bruderschaft aufdecken wollen, nutzen die Kultisten ihren sozialen Einfluss, um Nurgle-Kulte in den unteren Klassen zu etablieren. Dann helfen sie den Hexenjägern aktiv dabei, diese Hexenzirkel aufzuspüren und auszurotten. Dies bringt den Adligen das Vertrauen der Sigmariten ein, und bis heute ist jedes Mitglied der Bruderschaft über jeden Verdacht erhaben.

    Nurgles Gegenspieler

    Johann Hoffmann (Das Verschwinden des Johann Hoffmann, Einsteigerset – Abenteuerbuch, Seite 32)

    Hoffmann ist also irgendwann auf die Machenschaften des Ordens des zweiten Fleisches gestoßen. Im Laufe der Ermittlung um das Verschwinden Johanns, findet die Gruppe ein Tagebuch.

    Wahlunds Rattenfänger (Übersreik Stadtführer S. 40)

    Wahlund ist in erster Linie daran interessiert, sich am mächtigen Grauen Propheten Rasknitt (Skaven) zu rächen. Doch vielleicht hat er etwas mitgekriegt, was unten in der Kanalisation passiert ist.

    Die Skaven

    Seuchen und Kloaken sind nicht nur die Spielwiese der Anhänger des Nurgle, sondern auch der Skaven. Die Skaven werden an einigen wenigen Stellen im Quellmaterial erwähnt. Am wichtigsten ist ihre Rolle im Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD. Dort tritt Rasknitt, der Graue Prophet in Erscheinung, der den Angriff auf den Maskenball befiehlt (Kapitel „Was kommt als nächstes?“, S. 78).

    Wahlunds Rattenfänger (s.o.) haben irgendeine Rechnung mit ihm offen, welche, wird nicht erwähnt.

    Die Gelbbäuche (Übersreik Stadtführer, S.63) könnten auch in die Machenschaften involviert sein.

    Entweder konkurrieren Die Skaven und der Orden des zweiten Fleisches, zum Beispiel weil der Orden verdorbene Zutaten für sein Ritual benötigt, die auch die Skaven begehren. Oder der Orden hat Rasknitt über Mittelsmänner eingeflüstert, was er tun soll, was zu dem Angriff auf den Maskenball geführt hat.

    Verbündete / Schirmherren

    Über den Grauen Wächter Christoph Engel (Übersreik Stadtführer, „Zaubererweg“ S. 18) steht wenig im Übersreik Stadtführer. Er wird später im Computerspiel Vermintide der Schirmherr der Spielergruppe, also passt das. Die Grauen Wächter oder auch Schattenmagier werden die Mitglieder des grauen Ordens genannt, Zauberer des grauen Windes der Magie: Ulgu. Etwas mehr über die Lehre der Schatten findest Du im Grundregelwerk, Seite 232. Wie es graue Wächter gerne tun, wird Engel sich vorerst nicht zu erkennen geben, sondern die Gruppe in Verkleidung oder über Strohmänner kontaktieren.

    Weitere Schirmherren findest Du im Buch Almanach des Reiklands.