Autor: Ulli

  • HeroQuest 1989 mit US Regeln und UK/EU Warhammer-Lore auf Deutsch

    Dieser sperrige Titel gibt wieder, welches Projekt mich die letzten Wochen vor Weihnachten ’23 nebenbei beschäftigt hat.

    Was war meine Motivation?

    Mein aktuell achtjähriger „Schwiegerneffe“ interessiert sich seit längerem für meine Warhammer Minis, meine LARP Rüstung usw. Vor einiger Zeit hat er seine ersten Warhammer Minis mit Farben, Pinseln und was man dazu benötigt von mir erhalten und eifrig gemalt. Nur damit spielen konnte er bisher nicht.

    Ich habe lange hin und her überlegt, welches Spiel ein guter Einstieg für ihn wäre und bin letztendlich bei HeroQuest gelandet. Es war auch für mich in seinem Alter der Einstieg in die Warhammer-Welt. In die Warhammer-Welt? Ja genau, wem das noch nicht klar war, hier ein Bild von der Rückseite des englischen „Return Of The Witch Lord“:

    HeroQuest Alte-Welt-Warhammer-Karte aus dem englischen „Rückkehr des Hexenkönigs“

    Neu oder alt?

    Das neue HeroQuest ist aber als Geschenk ein bisschen zu fett, es kostet ja um die 100€ (von einigen krassen Rabattaktionen mal abgesehen). Außerdem gefällt es mir persönlich von der ganzen Aufmachung nicht besonders, der Comic-Stil, die Abkehr von der „Alten Welt“ aus markenrechtlichen Gründen… Ich wollte meinem Neffen ja gerne meine geliebte „Alte Welt“ näher bringen, das wäre mit dem HeroQuest von 2021 irgendwie nicht so recht das richtige.

    Außerdem habe ich eh mehrere Ausgaben des alten Spiels bei mir zuhause liegen, denn „the only way to expand HeroQuest is… More HeroQuest!“

    Also mal ein altes HQ rausgekramt und einen möglichst ansehnlichen Karton dazu. Zum Start soll es natürlich nur das Grundspiel sein, Erweiterungen gibt’s erst später, so viel ist schon mal klar. Im Zuge meiner erneuten Beschäftigung mit HQ, – bestimmt 30 Jahre nachdem ich es das letzte mal gespielt habe – lernte ich ein paar interessante Fakten:

    • Die europäische Version von HeroQuest 1989 spielt in der Warhammer Welt.
    • Die amerikanische Version von 1990 wurde massiv angepasst. Auch wurde das Setting etwas generalisiert, Morcar heißt hier Zargon, Bezüge zur alten Welt wurden entfernt.
    • Die Version von 2021 verwendet die Regeln und den Lore der US Version, es wurden auch die letzten verbliebenen Alte-Welt-Elemente gelöscht, die Games Workshop geschützt hat: Fimire heißen jetzt Abscheulichkeiten und Chaos ist jetzt Schrecken…
    HINWEIS

    Solltet ihr Euch später bei der Durchsicht der Materialen fragen „warum hat er das so gemacht?“ oder „Warum ist die Quest / Die Karte nicht so wie in meinem alten HQ Spiel?“ lest Euch bitte den im nächsten Kapitel folgenden Foreneintrag zuerst durch.

    Des Weiteren seht bitte von Kommentaren wie „Das gibt’s doch schon bei Ye Olde Inn oder bei HQ-Cooperation oder bei HeroQuestwold.de“. Ich kenne die Seiten und deren Materialen, habe diese auch im großen Stil verwendet. Aber eine Version – so wie ich sie haben wollte – gab es nicht. Vor allem nicht als Einzel-Download.

    Was ist denn an der US Version von 1990 so toll, im Vergleich zur EU Version?

    Hierzu gibt es einen Foreneintrag, der mir dazu massiv weitergeholfen hat.

    Auch dieses Video von Always Board Never Boring ist sehr informativ, indem er zu dem Schluss kommt, dass die EU Version zwar einfacher ist, aber die US Regeln einfach die besseren sind. Hier Vergleichsbilder des Inhalts:

    HeroQuest1989 EU Inhalt
    HeroQuest1990 US Inhalt

    Auf den ersten Blick ins Auge fallen die unterschiedlichen Anleitungen, die Overlays für Mauern und die Armory, die die Ausrüstungskarten ersetzt.

    Zusammengefasst kann man sagen, das Spiel ist in der US Ausgabe von 1990 etwas schwieriger gemacht worden. Die Spieler werden mehr zur Zusammenarbeit gezwungen, während in der EU Version die Spieler eher Konkurrenten waren. Sie gelangen etwas langsamer an Geld, die Gegner sind schwieriger, da sie teilweise mehrere Lebenspunkte (Entschuldigung: Körperkraftpunkte) haben. Im Gegensatz zur europäischen Urversion, wo jeder Gegner sofort stirbt, sobald er getroffen wird, sogar der Gargoyle! Der Zwerg entschärft Fallen nicht mehr automatisch sondern darf sozusagen nur keine 1 würfeln UND für den Bösewicht sind 12 Chaoszauber mit drin, die es vorher nicht gab.

    Das alles wollte ich mit drin haben, gleichzeitig aber den Charme der alten Ausgabe und die Warhammer-Welt als Schauplatz, nicht irgendeinen langweiligen generischen Fantasy-Mist.

    Das Ziel ist also

    Ein deutsches HeroQuest von 1989 mit den Materialen, Karten, Anleitungen usw. so anzupassen, dass man zwar nach US Regeln spielen konnte, aber sonst alles gleich blieb. Und das es in der Alten Welt spielt.

    Ich habe in diesem Zuge auch mal verglichen, welche Karten im alten 89er Spiel drin sind und welche im 2021er. Hier meine Fotos.

    Was war zu tun?

    Über die Jahre wurde von Fans schon unfassbar viel zu insbesondere dem alten HQ erstellt und online gestellt. Ich konnte mich hier massiv bedienen und für vieles eine Lösung finden, aber es hat mir alles nicht zu 100% gefallen. Bei den Regelbüchern gab es zwar Übersetzungen der US-Version, aber dann halt auch mit „Zargon“ als Bösewicht und in den Einleitungstexten kam der Zwerg plötzlich nicht mehr aus dem Weltrandgebirge sondern irgendwo anders her und der Elf nicht als Athél Loren sondern was weiß ich. Auch hieß der Elf noch Alb, was ich wiederum für einen Fehler der deutschen Übersetzung halte und auch angepasst habe. Spätestens an dieser Stelle dürfte sich der ein oder andere Leser bereits mit einem Augenrollen verabschiedet haben, aber was soll ich sagen, ich wollte es halt gern genau so haben.

    OK, nun da wir unter uns sind, hier eine Liste der Anpassungen die ich vorgenommen habe, meine Vorlage war wie gesagt dieser Post. Ich habe mich aber nur zu 90% daran gehalten. Zum Beispiel habe ich statt der Armory weiterhin Ausrüstungskarten verwendet, wie Avalon Hill das auch im HQ von 2021 gemacht hat.

    • Deutsches Regelbuch mit US Regeln aber UK Lore (Einleitungstexte sind Warhammer, Morcar ist der Bösewicht). Dies war die meiste Arbeit, da ich die Vorlage-PDFs so massiv hätte anpassen müssen, das ich gleich ein neues Dokument erstellt habe. Bei der Gelegenheit habe ich auch ein paar kleine Artworks von Frank Frazetta und anderen eingefügt.
    • Deutsches Buch der Herausforderungen mit US Quests aber Morcar als Bösewicht. Als Vorlage diente mir dieses PDF, ich habe nur aus Zargon Morcar gemacht.
    • Monsterkarten mit US Werten auf Deutsch
    • Chaoszauber (OK die gabs so fertig)
    • Schatzkarten angepasst (+1 Streunendes Monster, entfernt wurden Blitz-Trank, Goldschatz, Heiltränke haben variablen Auffüllwert). Die anderen habe ich gelassen
    • Ausrüstung, Zauber, Artefakte habe ich genau so angepasst, wie im Post beschrieben.
    • Tokens – die. US-Version verwendet für blockierte Gänge Mauer-Tokens und als Schadensmarker für Monster Schädeltokens. Außerdem habe ich den Sockel vom Altar mit ausgedruckt. Der fehlte in der EU-Variante.
    • Die Heldenkarten in der US-Version enthalten ein paar mehr Informationen, wie zum Beispiel die Startausrüstung. Ich habe 8 Heldenkarten mit Paint.NET erstellt, nämlich jeweils Weiblein und Männlein. Auf den Rückseiten sind noch ein paar Kurzinfos zum Spiel.
    • Als Kampagnenkarte verwendete ich die Alte Welt Karte aus dem Grundbuch der sechsten Edition Warhammer Fantasy Battle bzw. aus dem Band „Sigmars Erben“ aus der zweiten Edition WFRP.
    MATERIAL – WAS WIRD BENÖTIGT?

    Falls Du es mir gerne gleichtun möchtest, biete ich natürlich alles als Paket zum Download an:

    DOWNLOAD HeroQuest 1989 EU zu US Conversion

    Hier nochmal die Karte einzeln als Download

    Du benötigst folgendes für die Umsetzung:

    • Ein möglichst vollständiges HeroQuest von MB (muss noch nicht mal deutsch sein).
    • Kartensleeves in der richtigen Größe. Du packst da im ersten Schritt einmal alle Original-Karten rein.
    • Etwas Ponal
    • Ein dünnes Stück Pappe, wie sie zum Beispiel als Rückseite für Collegeblocks verwendet wird.
    • Einen alten Pinsel, mit dem Du das Ponal auf der Pappe verstreichst.
    • Eine scharfe Schere.
    • Einen Farbdrucker oder einen Copyshop
    • Meine Dateien. Das gesamte Material, zum Ausdrucken, welches benötigt wird, um die deutsche HQ1989 Version mit US Regeln zu versorgen. Der Download beinhaltet:
      • 6 zusätzliche Artefaktkarten
      • angepasste Ausrüstungskarten, die einige deutsche Karten ersetzen
      • Monsterkarten mit den US-Werten (mehr Hitpoints), die sämtliche deutschen ersetzen
      • angepasste Schatzkarten, die einige deutsche Karten ersetzen
      • 12 Chaoszauber
      • angepasste Heldenzauber, die einige deutsche Karten ersetzen
      • Ein Persönlichkeits-Pass zum selbst ausdrucken, aus dem neuen 2021 HQ
      • Heldenkarten, angepasst und jeweils mit einer zusätzlichen weiblichen Version.
      • Buch der Regeln und Buch der Herausforderungen, jeweils in einer Version mit Morcar als Bösewicht und mit Zargon
      • Fehlende Overlays: US-HQ verwendet Mauer-Kacheln als Wände und die im EU Spiel enthaltenen Schutt-Kacheln stattdessen um ausgelöste Schlagfallen darzustellen. Außerdem Totenköpfe um Monsterschäden zu symbolisieren. Außerdem den fehlenden Unterbau für den Altar.
      • Eine deutsche Karte der Alten Welt, basierend auf dieser englischen Karte. in die ich die wichtigsten Stationen des Grundspiels eingefügt habe, außerdem habe ich das fehlende Karak Varn eingefügt.

    Hast Du ein nicht-deutsches MB HQ, ist das kein Problem. Die Anleitungen sind in meinem Paket ohnehin mit drin. Lade Dir einfach zusätzlich zu meinem Paket die folgenden Kartensets von Ye Olde Inn herunter:

    • Artefaktkarten (Beute)
    • Ausrüstungskarten
    • (Monsterkarten werden nicht benötigt, da sie vollständig durch meine Versionen ersetzt werden)
    • Schatzkarten
    • Zauberkarten (Erde Luft, Wasser, Feuer)
    Umsetzung

    Druck

    Drucke die Overlays und den Altarunterbau aus. Von den Overlays (system-tiles.pdf) brauchst Du nur die Mauern und die Totenköpfe. Plus ggf. das, was Dir ein Deinem Spiel an Originalmaterial fehlt. Außerdem drucke die beiden Bücher und die Karten. Ich empfehle, hierfür einen Copyshop in Deiner Nähe zu bemühen, ein paar Blätter in Farbe für die Karten und Overlays kosten in der Regel nur ein paar Euro, die Druckqualität ist jedoch besser, als am heimischen Tintenpisser. Ich habe mir sogar die beiden Regelbücher ausdrucken und binden lassen (siehe Fotos unten), auch das war nicht so teuer. Von den Karten, die alte ersetzen, brauchst Du sogar nur die Vorderseite drucken. Nur für die Chaoszauberkarten und die zusätzlichen Artefakte musst Du auch die Rückseite drucken.

    Overlays und Altarunterbau

    Schneide die Overlays und den Altarunterbau einzeln aus und verstreiche auf der Rückseite mit einem alten Pinsel dünn Ponal (OHNE WASSER), dann klebe sie auf eine dünne Pappe, wie sie zum Beispiel als Rückseite für Collegeblocks verwendet wird. Nach einer Stunde kannst Du alles aus der Pappe ausschneiden.

    Karten

    Schneide die Karten aus. Vor die Karten, die sich geändert haben, steckst Du einfach einen Ausdruck der veränderten Karte. Für die Chaoszauber musst Du ggf. ein Stück 100g Papier oder ähnliches ausschneiden und dazwischen stecken, damit es stabil wird.

    Außerdem musste bei meinem Spiel noch ein bisschen was restauriert werden. Ja, das Spiel ist so alt, wir reparieren nicht, wir restaurieren.

    reparierter HeroQuest-Zauberer-Altar

    Natürlich sind auch bei diesem Altar die Kerzen abgebrochen, ich entschloss mich nach ein bisschen hin und herüberlegen für den einfachen Weg und stiftete zwei Reaper Bones Kerzenständer dran. Die sind zwar etwas mächtiger, wenn man sich an den Look gewöhnt hat, geht’s aber.

    Ansonsten gibt’s auch Nachbildungen der HeroQuest Altarkerzen aus Metall oder Resin zu kaufen.

    Reparierter HeroQuest-Alchimistentisch

    Beim Alchimistentisch war von der Waage der Griff abgebrochen, ich habe einen Büroklammerstift eingesetzt und mit etwas Greenstuff umschlossen. Mit Farbe wirds gehen…

    Dann alles entgraten und grundieren, damit direkt losgemalt werden kann.
    Spielhinalt. Was man nur auf diesem Foto sieht sind die Spielkarten, die ich in Sleeves gepackt habe.
    Tokens bzw. Overlays
    Heldenkarten ausgedruckt und laminiert
    Heldenkarten jeweils mit weiblichem Pendant
    Buch der Regeln, mi Artworks von z.B. Frank Frazetta
    Buch der Herausforderungen

  • Rezension Warhammer Quest: Verschollene Schätze

    2022 brachte Games Workshop drei neue Spiele in den Handel, die Warhammer in die breite Masse tragen sollten. Blitz Bowl, Warhammer Quest: Lost Relics (DE: Verschollene Schätze) und Warhammer 40.000: Combat Arena, nach dem Motto „Introduce Friends and Family to the Wonderful Worlds of Warhammer“.

    Ein Hinweis: Stand heute (6.12.23) ist das Spiel bei Elbenwald im Angebot. Dies ist kein Affiliate-Link, ich verdiene damit nichts.

    Da ich ein Warhammer Quest Fan bin, habe ich es mir gleich bestellt und ich spiele mit einem Freund fleißig daran, wann immer wir Zeit finden. Es liegen nur noch die letzten beiden Missionen vor uns.

    Der Inhalt

    Ein Blick auf die Rückseite sagt mehr als tausend Worte, ich hab euch die mal gescannt:

    Warhammer Quest – Verschollene Schätze – Rückseite

    Für die Plastic-Crack-Heads: Es sind nur 4 Helden und ein Vogel mit drin. Drei davon sind später als Box „Xandire’s Truthseekers“ herausgekommen:

    Xandires Wahrsucher

    Regis Donnerbote (englisch: Regis Fulbringer) war schon früher erschienen aber ist so einzeln nicht erhältlich.

    Regis Donnerbote

    Ansonsten besteht das Spielmaterial aus 4 beidseitig bedruckten Platten, einigen Tokens und Karten für Schätze, Helden, Monster und Boss-Monster. Für Warhammer-Kenner ein Schock: Alle Gegner werden durch Tokens dargestellt. Was hierbei ein putziges Detail ist: Es wird nirgendwo mit einem Wort erwähnt, aber die Tokens und Karten der Gegnerhorden bilden exakt einige Warhammer Underwolds-Packs ab.

    Warhammer Quest – Verschollene Schätze – Tokens

    Die Grabwache (6 Skelette + Skelett-Anführer),

    • Augen der Neun (Tzeentch Magister, 1 Tzaangor, 2 Akolyten, 1 Blue Horror, 1 Brimstone Horror),
    • Zarbags Gitz (2 Squigs, 1 Fanatiker, 1 Schamane, 1 Squigtreiber, 4 Gobbos),
    • Zwistklaues Schwarm (1 Sturmratte, 4 Clanratten)
    • Eisenschädels Jungz (1 Boss, 3 Jungz)

    Man KANN das Spiel natürlich auch mit den entsprechenden Minis spielen, dadurch wird es aber ungemein teurer. Warhammer Underworlds Sammler, die schon alles haben, werden sich freuen, alle anderen: Viel Spaß beim Suchen. Vor allem die Augen der Neun gehen nur noch bei eBay zu Mondpreisen weg. Ich möchte persönlich keine Auskunft darüber geben, ob ich mir die ganzen Figuren dazu besorgt habe, weil ich nicht alle Tassen im Schrank habe… 😉

    Das Regelheft enthält 12 Quests. Ich könnte mir aber vorstellen, die Regeln für Homebrew Quests zu nutzen. Oder sie für HeroQuest zu adaptieren, als Ersatz für den Dungeon Master.

    Die Spielmechanik

    Das Spiel verwendet zu großen Teilen die Warhammer Quest Regeln, die auch schon in den (umfangreicheren) Silver Tower, Shadows Over Hammerhal und Cursed City zum Einsatz kamen. Es gibt keinen bösen Overlord, der die Monster spielt, wie bei Shadows Over Hammerhal, sondern die Monster werden über die Quest und ihre Monstereigenschaften getriggert.

    Die Spieler werfen ein paar W6 und platzieren diese auf ihrer Charakterkarte. Diese Würfel sind, wenn der Held dran ist, gleichzeitig seine Aktionen:

    Warhammer Quest – Verschollene Schätze – Charakterkarte

    Calthia kann entweder auf 1 mit dem Breitschwert angreifen, dann macht es 1 Schaden, oder sie gibt die 6 dafür aus, dann macht es 2 Schaden. Der Ring aus Stahl funktioniert genauso, nur dass es ein Flächenangriff ist der alle (!) Figuren in ihrem Raum außer ihr selbst trifft.

    Bewegen kann sie sich mit jedem der drei Würfel, eine „angespornte“ Bewegung, die sie weiter laufen lässt und Gegnern ausweichen lässt, kann sie eigentlich nur auf 5+ machen. Dank ihres Ausrüstungsgegenstands darf sie aber schon auf 2+ eine angespornte Bewegung ausführen. Wird der Held verwundet, indem er 4 Schaden erhält, wird die Charakterkarte gedreht und die Werte verschlechtern sich etwas, bis sie geheilt wird.

    Warhammer Quest – Verschollene Schätze – Charakterkarte – Verwundet

    Ein wichtiges Element dieses Spiels sind sogenannte Aktionsketten. Wenn alle Würfel auf den Charakterblättern liegen, und ein Würfel mit einer 1 dabei ist, können die Spieler entscheiden, in ihrem Zug außerhalb der Initiativereihenfolge eine Aktionskette zu beginnen, in der bis zu 6 Aktionen abgehandelt werden können, verteilt über alle Charaktere die passende Würfelergebnisse vorweisen können. In unserem Beispiel könnte Calthia zum Beispiel Würfel 1 und 2 ausgeben, dann andere Charaktere 3, 4 und 5 und dann Calthia die 6. Dies ist insofern interessant, als dass Gegner immer sogenannte „Reaktionsschritte“ auf jeden Heldenaktion ausführen, aber nicht bei Aktionsketten, dort erst am Ende einmal. Man spart sich also im besten Falle 5 Reaktionsschritte.

    Eine anderer Aspekt, der anders funktioniert als bei anderen Quest-Titeln: die Räume haben kein Gitter sondern nur eine Zahl, die die maximale Anzahl an Figuren benennt, die den Raum betreten können. Das ist zuerst etwas ungewohnt, es zeigt sich aber, dass das Spiel trotzdem eine erstaunliche taktische Tiefe hat, durch das gemeinsame Planen und Absprechen der eigenen Aktionen und der Berücksichtigung der Reaktionsschritte der Monster.

    Das Spiel verwendet sogenannte Phasen, in denen die Spieler agieren können, die Anführer der Monster, die Mechaniken der jeweiligen Quest abgehandelt werden usw. Die Spielmechanik ist tiefer, als es auf den ersten Blick vermuten lässt.

    Unklarheiten

    Ein paar Regeln sind nicht so toll erklärt, dieser Thread bei Bord Game Geek klärt das aber schön auf.

    Vergleich zu anderen Spielen

    Aus meiner kleinen WFRP Discord Community erreichte mich die Frage: Wie würdest Du dieses Spiel im Vergleich zu verfluchte Stadt, (normale Reihe) Underworlds und Warcry einordnen?

    Das kann ich nur teilweise beantworten aber es wird – denke ich – ausreichen. Ich habe aus der Warhammer Quest Reihe nur Silver Tower durchgespielt und Shadows Over Hammerhal gespielt, Cursed City ist ja ein Nachfolger, der noch ein paar Regeltweaks enthält. Das besitze ich zwar auch, wir wollen das aber erst anfangen, wenn wir mit Lost Relics durch sind. Cursed City hat meines Wissens nach ein paar Probleme mit dem Leveldesign (viel „grinding“), wofür Always Board Never Boring eine allem Anschein nach gute Lösung hat. Wenn man für Cursed City alle Erweiterungen plus Figuren kauft, landet man übrigens bei irgendwo zwischen 400€ und 500€.

    Was all die Spiele, die hier aufgezählt wurden, gemein haben: es sind typische GW Du-musst/willst-noch-1000-Erweiterungen-kaufen-Spiele. Die Mechaniken von WarCry und Underworlds sind nett, aber alles andere als balanced. Underwolds und WarCry sind meiner Einschätzung nach eher Skirmisher, während Lost Relics ein Dungeon Crawler ist, wie die anderen Quest-Spiele. Lost Relics ist ein abgeschlossenes kleines Brettspiel. Ich gehe nicht davon aus, dass es Erweiterungen erhält. Es gehört zu einer neuen Reihe von Spielen, die in der breiten Masse auch in Kaufhäusern angeboten werden. So wie auch Bladeborn, Blitz Bowl usw.

    Fazit

    Ich halte WHQ: Verschollene Schätze für ein gelungenes, abgeschlossenes und gar nicht mal so einfaches Spiel, was einem ein paar Abende nettes Dungeon gecrawle beschert und dessen Regeln funktionieren. Ein paar spezielle Details hätte man besser erklären können, wir mussten teilweise die englischen Regeln oder bei Board Game Geek nachschauen. Aber alles in allem ein gutes Spiel. Ich persönlich liebe die WHQ typischen spielgesteuerten Monster. Eine sehr gute alternative zum Dungeon Master. Der Preis ist GW-typisch hoch, wenn man bedenkt wie wenige Figuren enthalten sind.

  • Bau einer Tribüne für „Raue Nächte, Harte Tage“

    Ich habe in den letzten Monaten immer mal wieder kleine Styrodur und Holzprojekte gebastelt.

    Meine aktuellen Projekte teile ich auch bei Instagram:

    https://www.instagram.com/wuffrupp.de

    Hier hhaben wir zum Beispiel eine Tribüne für „Ein Tag vor Gericht“ aus der Kampagne „Raue Nächte, Harte Tage“.

    Als Basis verwende ich einen Styropor-Block. Dafür verschwende ich kein Styrodur. Als Holz verwende ich alte Eisstiele. Die fallen übers Jahr ohnehin zuhauf an, ich wasche sie dann kurz und hebe sie auf. Als Pfosten verwende ich Burgerspieße. Upcycling. 😁

    Als nächstes brauchte ich noch ein Zelt für die Kombattanten des Gerichtskampfes. Als Basis schnitze ich eine Styrodurplatte zurecht, darauf Kleber und dann Sand, Steinchen und Kokosfaser. Die Zeltstangen sind aus alten Corona Schnelltest-Stielen. Als Plane für das Zelt und als Dach für die Tribüne verwende ich ein Stück Jutebeutel, getränkt in einem Wasser-Holzleim-Gemisch.

    Für eine andere Session brauchte ich noch etwas Magierturm-Interieur. Das Regal habe ich aus Eisstielen gebaut, mit ein paar Warhammer-Bits und die Bücher mit Styrodur geschnitzt. Den Bücherständer habe ich aus Styrodur geschnitzt und ein paar GW-Schädel eingesetzt.







  • WFRP4 Deutsch: Vorteile und Zustände Karten

    Communitymitglied Deathstroke war so freundlich mit uns seine Vorteils uns Zustandskarten zu teilen:

    Außerdem hat unser Discord Communitymitglied Grimmbold auch Zustandskarten für uns erstellt.

    Meine Karten sind dagegen eher schmucklos:

  • WFRP: Ein paar W1000 werfen

    Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels A Cast Of D1000s.

    Cubicle 7 Autor Ben Scerri ist heute mit einem neuen Blogbeitrag zurück! Vergewissert euch, dass ihr seinen letzten Beitrag gelesen habt und lasst uns auf Facebook und Twitter wissen, was ihr davon haltet!

    Hallo, WFRP-Fans. Vor ein paar Wochen habe ich einige Methoden zur Erstellung von Kreaturen für eure Kampagnen vorgestellt,

    also dachte ich mir, dass ich heute ein paar Tipps zur Erstellung von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) gebe! Was ist der Unterschied zwischen einer Kreatur und einem NSC, fragt ihr euch? Nun, das ist ein schwieriges Thema, über das wir sicher noch sprechen werden. Aber der wichtigste Unterschied ist, dass ein NSC Charakter hat – einen eigenen Kopf, Motivationen, Macken, was auch immer. Außerdem sind NSCs wahrscheinlich wiederkehrend – sie tauchen immer wieder im selben Abenteuer oder sogar in einer ganzen Kampagne auf.

    Ohne es übertreiben zu wollen, ist die Besetzung der NSCs nach den Spielercharakteren selbst das Wichtigste für eine fesselnde Kampagne. Sie sind das Sprachrohr des Spielleiters und des Settings im Allgemeinen, interagieren mit den Charakteren und nehmen (je nach Kampagnenstil) den Großteil der Zeit des Spielleiters für das Rollenspiel in Anspruch.

    Sie sind eine ziemlich große Sache, nicht wahr? Aber was muss man bei ihrer Erstellung beachten? Was muss man beachten, um ansprechende NSCs zu schaffen? Wie immer werden wir einen zweigleisigen Ansatz verfolgen: Regelmechanik (Crunch) auf der einen Seite und Fiktion (Fluff) auf der anderen…

    Grade der NSCs

    Um die Sache zu vereinfachen, werde ich ein neues Konzept in die Diskussion einführen: Haupt- und Neben-NSCs.

    Haupt-NSCs sind diejenigen, die oft auftauchen oder für eine längere Zeit im Mittelpunkt stehen werden. Primäre Antagonisten und Schurken, Gönner der Charaktere, Freunde und Verbündete und andere Charaktere, die einen bedeutenden Einfluss auf eure Kampagne haben, fallen alle unter dieses Konzept.

    unbedeutende NSCs sind das Gegenteil – näher an Kreaturen, aber immer noch deutlich von ihnen zu unterscheiden. Sie tauchen wahrscheinlich nur ein- oder zweimal auf. Sie fügen entweder Details zu einer Szene hinzu oder spielen eine relativ unbedeutende Rolle. Ladenbesitzer, Wirte, Wachen, Reisende auf der Straße und ähnliche zufällige Charaktere. Doch gerade, weil sie weniger wichtig sind, brauchen sie trotzdem Charakter! Selbst der unbedeutendste NSC braucht einen Namen und ein gewisses Flair, damit er glaubwürdig, ansprechend und unterhaltsam ist.

    Obwohl sowohl Haupt- als auch Neben-NSCs Charakter haben sollten, dienen die beiden Arten sehr unterschiedlichen Zwecken. Sie unterscheiden sich darin, wie viel Zeit und Mühe der Spielleiter für ihre Erstellung aufwenden sollte, je nachdem, wie viel Wert sie für das Spiel haben werden. Es ist auch erwähnenswert, dass NSCs, die als “ unbedeutend“ beginnen, mit der Zeit zu „Haupt“-NSCs aufgewertet werden können. Aber darauf gehen wir gleich ein…

    Die Mechanik eines NSCs

    Es gibt drei Methoden, die bei der Erstellung eines NSCs gut funktionieren:

    • Charaktervorlagen: unter Verwendung einer der Vorlagen auf Seite 311 von Warhammer Fantasy Rollenspiel.
    • Modulare Karrieremethode: Verwendung einer Grundvorlage (siehe oben) mit zusätzlichen Karrieren.
    • Vollständige Charaktere: Erstellung eines vollwertigen Charakters, der mit einem Haufen EP ausgestattet wird.

    Methode 1: Charaktervorlagen

    Die erste Methode ist wirklich einfach: Nimm eine der Vorlagen auf Seite 311, triff eine Auswahl aus den angegebenen Eigenschaften und wähle vielleicht eine optionale Eigenschaft oder zwei. Denke dabei daran, dass alle Charaktere Zugang zu den allgemeinen Kreatureneigenschaften auf Seite 310 haben. Für NSCs, die wirklich herausstechen müssen, wähle einige exotischere Eigenschaften.

    Der große Unterschied liegt im Zweck des NSCs. Diese Charaktervorlagen eignen sich gut für Wegwerf-NSCs, vor allem für solche, die sich mehr auf den Kampf konzentrieren, da keine Zeit für Fertigkeiten oder Talente aufgewendet wird. Sie bestehen aus reinen Zahlen und Eigenschaften.

    Meistens willst du die Charaktervorlagen für unbedeutende NSCs verwenden – Räuber, Kultisten und so weiter. Du kannst diese Vorlagen aber auch verwenden, um überzeugende Hauptschurken zu erschaffen, wie zum Beispiel Kultmagier oder Elite-Assassinen.

    Beispiel: Der Chaoskultist, der als Vater Bilegullet bekannt ist, wird mit der Standard-Menschenvorlage dargestellt, mit den folgenden Eigenschaften: Vorurteil (Sigmariten), Krankheit (Nurgles Fäulnis), Zauberer (Chaos, Dämonologie), Champion, Durchtrieben, Gerissen, Angst (2), Befall und Anführer.

    Methode 2: Modulare Karrieren

    Die zweite Methode ist meine Lieblingsmethode, da sie sowohl schnell als auch extrem vielseitig ist. Die Idee ist, die obige Grundvorlage zu nehmen, und statt Eigenschaften anzusammeln, Karrieren und eine oder zwei passende Kreatureneigenschaften zu wählen. Wähle die Karriere, in der sich der NSC befindet, und führe dann die folgenden Schritte pro Karrierestufe aus:

    1. +5 auf die Spielwerte der Karriere
    2. +5 auf 8 der verfügbaren Fähigkeiten
    3. Wähle 1 Talent aus den verfügbaren Talenten
    4. Alle Ausrüstungsgegenstände.

    Wenn du den Charakter abwechslungsreicher gestalten willst, kannst du verschiedene Karrieren mischen, passende Eigenschaften hinzufügen und zusätzliche Fertigkeitsfortschritte einbauen, um eine einzigartige Ausbildung oder Erfahrung zu zeigen! Vielleicht ist er jetzt ein Zauberer, aber in der Vergangenheit war er eine Hexe, ein Bettler und dann ein Zauberlehrling. Kombiniere sie alle zusammen und du erhältst etwas Besonderes.

    Diese Methode eignet sich sehr gut für kleinere und größere NSCs, da sie eine solide Verteilung von Merkmalen, Fertigkeiten, Talenten, Eigenschaften und Merkmalen bietet. Du kannst einen einfachen Bauern-NSC zusammenstellen, indem du die Vorlage nimmst und die Bauernkarriere anwendest. Alternativ kannst du einen mächtigen Beschützer für die Charaktere erstellen, der immer wieder auftauchen wird, indem du ihn verschiedene Karrieren durchlaufen lässt!

    Das Beste an dieser Methode? Es braucht nur sehr wenig Zeit. Innerhalb weniger Augenblicke hast du abwechslungsreiche und interessante NSCs.

    Methode 3: Vollständige Charaktere

    Die letzte Methode ist bei weitem die aufwändigste, aber auch die anpassungsfähigste: einen NSC auf genau dieselbe Weise zu erstellen wie einen Charakter. Geh die Schritte der Charaktererstellung durch, und wähle einfach alles aus, was Du brauchst. Wenn ihr bei der Erstellung des Charakters ein paar Überraschungen erleben wollt, könnt ihr auch eine Zufallsauswahl treffen.

    Sobald du den neuen Charakter hast, entscheide, wie viele EP er hat, und fange an, Fortschritte zu machen. Für einen einigermaßen kompetenten NSC sollten 1000 EP ausreichen. Für mächtigere NSCs sind 4000 EP oder mehr eine gute Ausgangsbasis… und du kannst immer noch mehr hinzufügen, wenn du es für nötig hältst. Ein Beispiel: Die Gräfin von Nuln hat viele tausend EP!

    Diese Methode führt zu mechanisch überraschenden Charakteren, die perfekt für sehr wichtige NSCs funktionieren, aber die Methode ist ein wenig übertrieben für unbedeutende NSCs, und nicht wirklich ratsam. Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass deine Spieler nicht wissen werden, wie viel Arbeit du in deine NSCs steckst, also funktioniert wirklich jede dieser Methoden. Wenn es dir Spaß macht, NSCs zu erstellen, kannst du diese Methode ruhig anwenden! Wenn nicht, ist vielleicht Methode Nr. 2 genau das Richtige für dich.

    Es gibt jedoch einen entscheidenden Vorteil dieser Methode: Die NSCs können sich zusammen mit den Charakteren weiterentwickeln. Wenn der NSC ein Gefährte der Charaktere ist, aber kein Mietling (siehe WFRP, Seite 309), ist dieser Vorteil offensichtlich und bedeutet, dass er die ganze Zeit über relevant bleibt. Aber der eigentliche Knackpunkt kommt, wenn man bedenkt, dass die Schurken technisch gesehen ihre eigenen Abenteuer zur gleichen Zeit wie die Charaktere erleben. Jedes Mal, wenn die Charaktere scheitern, erhalten die Schurken mehr EP und umgekehrt!

    Das eine in das andere umwandeln

    Es kann vorkommen, dass du irgendwann einen unbedeutenden NSC in einen Haupt-NSC umwandeln möchtest… Zum Beispiel: Die Charaktere treffen einen einsamen Wachmann am Stadttor, kommen ins Gespräch, und zehn Sitzungen später versuchen sie, den Wachmann mit einem ihrer Freunde zu verheiraten, und der Wachmann spielt eine wichtige Rolle in der laufenden Handlung, die die Welt verändern soll. (Ja, das ist ein echtes Beispiel, das mir passiert ist.)

    Wenn ihr sie umwandeln müsst, ist es am besten, ganz von vorne anzufangen und den NSC in die neue Rolle einzubauen. Noch einmal: Deine Spieler werden nie wissen, wie die Werte des NSCs zu Beginn waren, also werden sie die Veränderung auf deiner Seite des Bildschirms nicht bemerken!

    Kreaturen, die zu NSCs werden

    Eine weitere interessante Möglichkeit ist es, Kreaturen in NSCs zu verwandeln, was eine Menge aufregender Möglichkeiten mit sich bringt! Um dies zu tun, befolge die Regeln für zufällige Kreaturen und weitere SC-Völker aus WFRP, Seite 314, und generiere die Kreaturen-NSCs entweder mit Methode Nr. 2 oder Nr. 3 oben.

    Denke auch daran, dass die Karrieren abstrakt sind! Ein grauer Prophet der Skaven könnte durch Anwendung der Zauberer-Karriere erstellt werden, aber das bedeutet nicht notwendigerweise, dass er tatsächlich ein Zauberer ist, oder dass er irgendwie an der Hochschule für Magie zugelassen wurde. Nimm einfach das, was dir am nächsten liegt, und ändere die Laufbahn, wenn sie nicht perfekt passt.

    Das funktioniert wunderbar, wenn Du immer wiederkehrende Kreaturen als Bösewichte hast oder wenn Du möchtest, dass die Charaktere Beziehungen zu Kreaturen aufbauen (egal ob freundlich oder feindlich). Man denke an einen Skaven-Assassinen, der die Charaktere anheuert, um als seine Agenten in Übersreik zu arbeiten; das wäre ein perfekter Kreaturen-NSC!

    Den NSCs Leben einhauchen

    Nachdem wir nun alle staubigen Zahlen aus dem Weg geräumt haben, lasst uns über den wichtigsten Aspekt eines NSCs sprechen… den Charakterteil! Bei einem überzeugenden Rollenspiel geht es viel mehr darum, wer der Charakter ist und wie er handelt, als darum, welche Statistiken seine Regeln bestimmen.

    Meiner Meinung nach braucht jeder NSC drei Dinge (der Hauptcharakter mehr als der Nebencharakter, aber auch unsere Nebencharaktere brauchen etwas Aufmerksamkeit und Liebe): einen Namen, eine Motivation und eine einzigartige Eigenschaft.

    Gib ihnen einen Namen

    Jeder NSC braucht einen Namen. So einfach ist das. Auch wenn deine Spieler nie danach fragen, wenn du einem NSC einen Namen gibst, wird er von einem Gesicht in der Menge zu jemandem… Und ich kann dir garantieren, dass deine Spieler trotzdem nach Namen fragen werden!

    Eine handliche Liste mit Namen zur Hand zu haben, wirkt Wunder. Ich kann gar nicht genug betonen, wie nützlich dieses Hilfsmittel ist (für Spieler und Spielleiter gleichermaßen). Egal, ob ihr die Namenslisten im Kapitel Charaktererschaffung verwendet, nach passenden Namen sucht oder einen der Tausenden von Zufallsgeneratoren für Namen benutzt, es schadet nie, eine Liste zu haben, die ihr am Spieltisch abrufen könnt.

    Ich empfehle DIR, eine ausgedruckte Liste zu haben, damit Du die Namen abhaken und Dir Notizen machen kannst, wenn sie auftauchen. Denke auch daran, dass wir uns in der Alten Welt befinden und dass Namen häufig zwischen verschiedenen Personen ausgetauscht werden, so dass Du die gleichen Vor- und Nachnamen immer wieder in neuen Kombinationen verwenden kannst. Vielleicht sind all diese Schönbacher tatsächlich verwandt? Und wer liebt nicht eine kleine Farce, wenn drei Heinrichs auf derselben adligen Party auftauchen, siehe Raue Nächte und harte Tage für ein solches Ereignis)?

    Motivationen und Ambitionen

    Als Nächstes braucht jeder NSC, genau wie die Spielercharaktere, eine Motivation und einige Ambitionen. Was will er erreichen (im Abenteuer oder darüber hinaus), und warum? Es ist auch hilfreich, herauszufinden, wie weit sie bereit sind, dafür zu gehen!

    Indem du den NSCs diese drei Dinge mit auf den Weg gibst, machst du dir als Spielleiter das Leben sehr viel leichter: Du weißt, was die Charaktere in einer Szene erreichen wollen, warum sie es erreichen wollen und was sie bereit sind zu tun, um es zu erreichen.

    Bei den meisten unbedeutenden NSCs kann dies mit kurzen Antworten erledigt werden:

    Beispiel: Ein Ladenbesitzer, Gustav, will: Geld, um seinen Lebensstil zu erfüllen, und er arbeitet hart, um es zu bekommen.

    Einfach, aber wir verstehen, worauf Gustav Wert legt: Er ist nicht daran interessiert, freundlich zu sein, es sei denn, es bringt ihm Geld. Er wird sehr hilfsbereit sein, wenn er glaubt, dass die Charaktere etwas kaufen werden, aber er wird wahrscheinlich forsch und unhöflich sein, wenn sie seine Zeit vergeuden. Wenn wir auch nur eine einzige Tatsache ändern, erhalten wir einen völlig anderen NSC, der für das Abenteuer eine völlig andere Rolle spielen könnte!

    Beispiel: Wie oben, aber jetzt ist sein Ehrgeiz: Er will sich Medizin für sein krankes Kind leisten.

    Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Gustav ist wahrscheinlich sehr viel erpicht darauf, den Verkauf abzuschließen, und wird möglicherweise sogar sein Kind während der Transaktion erwähnen und das Mitleidsspiel spielen. Oder er könnte sich als stolzer, aber auch als trauriger Mensch präsentieren, der an seiner Moral festhält, während er die Last der Realität auf seinen Schultern trägt… So oder so, ein überzeugender NSC!

    Wenn es jedoch um größere NSCs geht, solltest du mehr Zeit auf diesen Schritt verwenden. In der Tat kann sich ein Großteil deiner Abenteuervorbereitung auf diesen Schritt konzentrieren! Wenn du überzeugende Motivationen, Ambitionen und Methoden schreibst, die miteinander in Konflikt stehen, schaffst du perfekte Möglichkeiten für Konflikte und spannende Abenteuer.

    Sie hervorstechen lassen

    Der letzte Schritt besteht darin, dem NSC etwas zu geben, das ihn aus der Masse heraushebt: eine Eigenart, ein Kleidungsstück, ein Manierismus, eine besondere Redewendung, eine besondere körperliche Eigenschaft. Was auch immer es ist, es sollte als Prüfstein für den NSC dienen, wenn die Charaktere mit ihm interagieren. Jedes Mal, wenn du den NSC beschreibst, sollte es eines der ersten Dinge sein, die du erwähnst.

    Diese Art der Verstärkung erzeugt ein starkes mentales Bild bei den Spielern und schafft wirklich einprägsame NSCs. Selbst wenn sich die Spieler nicht an den Namen eines NSCs erinnern, werden sie sich immer daran erinnern, wie er seinen Schnurrbart zwirbelt, wenn er mit sich selbst spricht!

    Genau wie bei der Namensfindung kann es hilfreich sein, eine Liste mit zufälligen Macken aufzuschreiben, die man am Spieltisch verwenden kann… oder man kann aus seinem eigenen Leben schöpfen. Denk an all die interessanten Menschen, denen Du im Laufe der Jahre begegnet bist, und wähle das Erste aus, an das Du Dich bei ihnen erinnerst. Das kann eine Menge Spaß machen, und es ist immer nützlich, diese Liste für zukünftige Abenteuer zu haben.

    Wiederkehrende NSCs in veröffentlichten Abenteuern einbinden

    Das letzte Thema, das ich behandeln möchte, ist das Einbinden von wiederkehrenden NSCs in veröffentlichte Abenteuer. Zwar wird jedes von Cubicle 7 veröffentlichte Abenteuer mit einer Reihe von fertigen NSCs ausgeliefert, aber manchmal ist es sinnvoller (und thematisch wirkungsvoller), wenn eine Rolle von jemandem übernommen wird, den die Charaktere bereits kennen.

    In diesem Sinne steht es dir frei, NSCs, die die Charaktere kennen und lieben, durch beliebige NSCs in einem veröffentlichten Abenteuer zu ersetzen; schließlich ist es deine Kampagne, und niemand muss davon erfahren!

    Auch das Gegenteil kann der Fall sein. Achte darauf, welche NSCs den Spielern am Spieltisch wirklich gefallen, und suche nach Möglichkeiten, sie in Deine späteren Geschichten einzubinden. Vielleicht mochten die Spieler Rudi Klumpenklug aus dem WFRP Einsteigerset oder Madam Vadoma aus Wenn Blicke Töten Könnten (kostenloser Download) – wenn die Charaktere das nächste Mal einen Wächter oder eine Mystikerin brauchen, wissen Sie genau, nach wem Sie rufen müssen!

    Charaktere machen die alte Welt lebendig

    Indem Du überzeugende NSCs erschaffst, können Sie Spielsitzungen gestalten, an die sich Ihre Spieler noch jahrelang erinnern werden. Meine Gruppe spricht immer noch über Kapitän Kubeh Tyurin, der seinen überlangen Schnurrbart in seinen Gürtel steckt, damit er nicht auf dem Schiffsdeck schleift…

    Bis zum nächsten Mal, Leute, und überflutet unsere Social Media-Kanäle mit euren Lieblings-NSCs und Ideen für eure Kampagnen um sie mit anderen zu teilen!

    Anmerkung des Übersetzers:

    Ich möchte noch auf die folgenden Generatoren im Web aufmerksam machen, die einem SL sehr schön helfen können. Die sind zwar englisch aber manch einer versteht diese Sprache ja:

    Verschiedene Namensgeneratoren, u.a. WH Fantasy:

    https://snowwhitehills.blogspot.com/p/name-generators.html

    Noch ein WFRP Namensgenerator

    https://old.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx

    Noch ein Warhammer Fantasy Namensgenerator

    https://www.fantasynamegenerators.com/warhammer-empire-names.php

    Random Character Generator for Warhammer Rolepaying Game 4th edition

    https://pacomiscelaneousstuff.blogspot.com/2018/08/wfrp-4th-edition-random-character.html

    Jay Hafner’s Excel Character Generator

    (am besten herunterladen und in Excel öffnen. Sehr mächtig, leider ist Jay zur dritten Edition zurückgekehrt und erweitert ihn nicht mehr)

    https://www.dropbox.com/s/l34m4e7rvy9xr2p/WFRP4e%20Rand%20Character%20Generator%203.9%20release%20version.xlsx

    hier noch ein Interview mit Jay

    Random Dooming Generator (Unkenrufe)

    http://www.bindslet.dk/rpg/wfrpdoom.html

  • Steinschlosspistole in Action

    Steinschlosspistole, genau die Knarren, die Dir in Warhammer Fantasy unterkommen. Mal ganz nett, das so animiert zu sehen

  • WFRP Interview mit Pádraig Murphy auf der GenCon 2023

    Mháire Stritter von Orkenspalter TV hat ein Interview mit Pádraig Murphy von Cubicle 7, geführt, seines Zeichens Warhammer Fantasy Roleplay producer

    Das Interview ist auf Englisch, ich fasse es hier zusammen für die, die nicht so gut Englisch verstehen. Es ist eine Kurzzusammenfassung also bitte nicht meckern, wenn ein paar Sätze fehlen. Die wichtigen Dinge sind drin.

    Es geht los ab Minute 26:28:

    Mháire: Hallo Pádraig nette Medaille hast Du da (sie deutet auf eine Silbermedallie um seinen Hals).
    Pádraig: ja dankeschön, ich wollte da jetzt gar nicht so eine Aufmerksamkeit drauf lenken, aber die wurde uns verliehen für den „Silver Ennie Tabletop RPG Award for Best Production Value“ (Silbermedallie für die beste Gesamtproduktqualität in der Kategorie Rollenspiele).

    27:03

    Mháire: Ganz schöne Herausforderung diese riesige „Der Innere Feind“ Kampagne fertig zu stellen als Director’s Cut, bist Du froh es hinter Dir zu haben oder etwas traurig dass es vorbei ist?

    Pádraig: Alles toll, tolles Team, tolle Erfahrung, Graeme Davis war toll, wir fühlen und privilegiert. Erzählt uns auf Social Media von Euren Erfahrungen, wir werden nicht müde, davon zu hören.

    27:50

    Mháire: Wir spielen auch grad Tod auf dem Reik und streamen es. Du sagtest „Die gehörnte Ratte“ (Anm.: Teil 4 der Kampagne) hat einen leichten Vibe von „James Bond“?

    Pádraig: Ja so ein bisschen High Adventure mit Bösewicht-Verstecken und jemandem mit einem finsteren Plan, ohne jetzt zu viel zu spoilern.

    Mháire: Und Graime hat mal wieder gut aufgedreht mit Tropes (Popkultur-Referenzen)

    Außer dem großartigen Graeme haben natürlich so viele tolle Leute an der Kampage mitgemacht über die Jahre. Wir hoffen wir haben jetzt eine Version die alle glücklich macht.

    29:15

    Mháire: Fühlt sich an, als wenn die „Alte Welt“ jetzt mehr am Leben ist als je zuvor, trotz der Abkündigung durch GW 2015.

    Pádraig: Jau wir freuen uns und haben ja auch einiges rausgebracht, grad erst „Sea Of Claws (die Klauensee)“ und jetzt „Lustria“ in Vorbestellung mit viel Inhalt über den Kontinent, der so umfangreich noch nie gemacht wurde,

    30:00

    Außerdem wollen wir jeweils ein Elfen und Zwerge Quellenbuch rausbringen.

    Das Zwergenbuch wird sich auf Karaks in den Grauen Bergen fokussieren und soll eine tolle Spielerreferenz und einen Führer zu den Zwergenfesten bieten, neue Karrieren wie Runenschmiede

    Wir wollen ein Hochelfenbuch rausbringen, was in Cothique auf Ulthuan spielen wird. Es soll die Möglichkeit bieten, einen Hochelfencharakter für eine reguläre Gruppe zu bauen. Hauptziel soll es aber sein, eine Kampagne auf Ulthuan spielen zu können, sodass man ein WFRP Abenteuer spielen kann, was die restliche Alte Welt nie berührt.

    30:43

    Mháire: Also ihr geht in jede Richtung und baut alles, was man bauen kann, neue Kontinente, neue Spezies (Anm.: mit neu ist hier natürlich gemeint, so noch nie in WFRP da gewesen, aber nicht neu in Warhammer Fantasy).

    Pádraig: Ja, wir gehen so weit wie sie (GW) uns lassen 😉 LOL

    31:00

    Pádraig: bezüglich des kommenden „The Old World“-Tabletop , wir beobachten das genau und sehen da Chancen!

    31:20

    Mháire: Was ist mit neuen Abenteuern?

    Pádraig: Wir haben grad erst Abenteuer in Übersreik Band 3 rausgebracht, eine (weitere) Sammlung von Abenteuern in Übersreik. Wir haben schon seit Jahren Pläne und Ideen für eine eigene Kampagne in der Größe von Enemy Within, die definitiv aus mehreren Büchern bestehen würde.

    Des Weiteren eine Chaos Minikampage, die sich damit beschäftigt, was passiert, wenn Du mutierst und nicht mehr als „normaler Bürger“ durchgehen würdest. Moralisch grau, wie alles in WFRP.

    33:00
    Wir wissen, dass die Leute gerne ein weiteres „Realms Of Chaos“ Buch hätten, er sieht da aber eher mehrere Bücher für die einzelnen Aspekte des Chaos als ein fettes Einzelbuch

    33:30

    Mháire: Hat WFRP für Dich einen außer „finster und bedrohlich“ auch einen Satire-Aspekt?

    Pádraig: Ja, total. Für mich sind die Kontraste sehr cool. Zum Beispiel, dass die Welt finster und bedrohlich ist und sich um Deinen Charakter nicht schert und es grausame Mächte gibt. Aber man auf der anderen Seite aber trotzdem solche Dinge wie die Pastetenwoche der Halblinge haben kann.

    34:50
    Mhaire freut sich darüber, dass man normale Leute spielt, keine Helden wie in Soulbound oder Warhammer 40000.

    35:00
    Pádraig: In Imperium Maledictum spielt man auch normale Bürger des Imperiums. Das lässt sich vorbestellen, PDFs sind erhältlich, es hat Komponenten von Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition.

    36:15
    Mháire: Habt ihr eigentlich eine Regel, dass mindestens ein dämlicher deutscher Name in jedem Buch sein muss?
    Pádraig: Nein 😊
    Dann erzählt er vom Dämonen „Zahnarzt“, bei dem er gefragt wurde, ob man das wirklich so übersetzen muss.
    Mhaire bevorzugt Baron Aloysis Arschloch

    37:50
    Soulbound
    Es wird ein „Die Verfluchte Stadt“ Setting geben mit grim & perilous Regeln, wo die Charaktere nicht so over the Top Superhelden sind wie sonst im Spiel. Das könnte wohl WFRP Spielern gefallen

    38:20
    Soulbound Runes (Ruins?) Of The Past wird Locations bereitstellen, die man in seine Abenteuer einbauen kann

    38:28 Soulbound – Champions Of Chaos
    Wird es ermöglichen mächtige Chaoshelden zu spielen

    39:05
    Wrath & Glory
    Passiert einiges
    aktuell kommt Threat Assessment: Xenos in die Läden mit vielen Monstern
    dann Vow of Absolution, wo man viele Space Marine Spieleroptionen kriegt
    Ein Aeldari Buch soll kommen, Quellenbuch um Eldar zu spielen
    40:30
    Outro
    Pádraig: Alles toll hier, tolle Fans, toll die hier zu treffen
    Mhaire: Und Du hast `ne tolle Medaille gekriegt.

  • Monsterwerte für WFRP4: Fomorischer Steinbrecher

    Ich hatte zu Geburtstag letztes Jahr von meinem Freund und Trauzeugen einen Fomorian Crusher bzw Fomorischen Steinbrecher geschenkt bekommen.

    Nun ergab sich die Gelegenheit, die Mini endlich einzusetzen, durch eine passende Situation in meiner Kampagne. Es handelte sich um eine Sidequest für den Kriegerpriester der Gruppe, bei der die Ursprünge der „Roten Bruderschaft“ aus dem Abenteuer „Ein Tag vor Gericht“ ausgerottet werden sollten.

    Der Auftrag für ihn war einfach. Nimm diese Kopfgeldjäger, reise nach Mackenstein, triff Dich mit dem lokalen Kontakt der für Verstärkung sorgt, geh in den Wald und rotte den Kult aus, bevor sie jemand warnen kann.

    Als erstes bemalte ich also den Steinbrecher und eine Statue aus dem Warcry Set.


    Dann erstellte ich das Cheat Sheet für den Crusher:

    Wobei ich letztendlich doch mit Nahkampf 65 statt 55 gearbeitet habe.

    Spielbericht

    Es lief im Grunde alles nach Plan, nach einer Stunde war die Gruppe dabei, den Wald nach den Khorne Anhängern zu durchkämmen. Vom Grafen wurden vier „Blauröcke“ beigesteuert, Kriegsknechte mit Hellebarde und Turmschild.

    Die Figuren hatte ich schon grundiert liegen und habe sie nur noch vorher schnell bemalt.

    Außerdem vier ziemlich angepisste Bauern (die hatte ich bereits fertig 😂). Die Gruppe bestand aus dem Kriegerpriester des Sigmar (3300XP) und den drei Kopfgeldjägern (von mir vorgefertigte Charaktere, jeweils 2200XP: Trollslayer, menschlicher Kopfgeldjäger, Bjornling-Jäger).

    Der Jäger schlich sich an, scoutete erfolgreich, berichtete, woraufhin der Trollslayer zum Frontalangriff überging und alle anderen ihm folgten.

    Zuerst waren auf dem Plan nur Khorne-Kultisten in Form von Bloodreaver-Minis. Die erste Runde waren sie überrascht. Das dreckige Duzend teilte sich auf in Bauern rechts, Blauröcke und Kriegerpriester links und der Rest durch die Mitte.

    Es gab heftige Nahkämpfe ein wildes Gehacke. Bauern und Kultisten fielen. Der Trollslayer wurde zu Boden geworfen.

    Ein Kultist verschwand in den Ruinen.

    Das Gekloppe ging weiter. Der Trollslayer entschied sich, statt eine Runde fürs aufstehen zu verschwenden, lieber im liegen anzugreifen und die Abzüge hinzunehmen 🤦🤷😂

    In Runde drei war dann ein heftiges Brüllen zu hören und der Kultist der in den Ruinen verschwunden war, kam herausgeflogen, prallte gegen eine Statue und brach sich das Kreuz. Die Ursache kam aus den Ruinen gestürmt. Der Fomorische Steinbrecher, den der Kultist von seinen Ketten befreit hatte, stürmte voll in die Blauröcke, leider warf der erste gleich eine 01 beim verteidigen, was den Effekt doch sehr schmälerte 😂

    Leider habe ich vergessen auf Entsetzen würfeln zu lassen 🙄

    Insgesamt verlief der Kampf dann aber doch schön und interessant. Alles was der Steinbrecher traf, war One Hit tot, wie erwartet. Zwei Blauröcke wurden von ihm unangespitzt in den Boden gerammt. Der Kriegerpriester machte mehr Schaden als ich erwartet habe, mit dem Hammer-Spruch kamen gerne mal 20 Punkte Schaden zusammen.

    Außerdem erhielt der Steinbrecher dank dem verzaiberten Hammer ja auch jedesmal einen Brennend Zustand, für den er keine Zeit hatte, den abzuschütteln. Und da habe ich fürs brennen auch immer schön hohen Schaden gewürfelt mit dem w10, einmal ne 8 und einmal ne 10.

    Trotzdem fiel der Steinbrecher mehrere Runden nicht, dank seinen 72 Lebenspunkten. Ich konnte mit ihm zumindest ein zwei mal richtig austeilen. Zuschlagen, Treffer, tot, Todesstoß, Treffer, tot, Steinwurf, Treffer, schwer verletzt. Heftig.

    Und einmal halt voll aus dem Getümmel weggestürmt auf den Bjornling-Jäger zu und ihn mit einem Schlag voll aus der Rüstung gekloppt. Der konnte nur dank Zähigkeitspunkt überleben, um den Ausweichen-Wurf in eine 01 zu ändern.

    Letztendlich fiel der Steinbrecher nach mehreren Runden und die letzten Kultisten flohen und wurden dabei noch niedergestreckt, das waren so ungefähr 20, 12 am Anfang und nach zwei Runden sind noch welche nachgerückt aus den Tiefen des Waldes

    Zu guter letzt entdeckte der Sigmarpriester nachdem sich derbStaub gelegt hatte dank einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf, dass da eine riesige, bronzene Sigmar Statue überwuchert am Rande stand, die er freilegte. Er veranlasste, dass diese sehr wertvolle, in Vergessenheit geratene Statue wieder regelmäßig geehrt werden sollte. Langfristig würde hier wahrscheinlich wieder ein Tempel errichtet werden, um diesem Artefakt gerecht zu werden. Dies brachte dem Kriegerpriester dann einen Zähigkeitspunkt ein.

    Der Abend ging von 19:30 bis 23:30 und der Kampf dauerte 3h. Alles lief gut und wie geplant. Wenn ich daran gedacht hätte, die Gruppe auf Entsetzen würfeln zu lassen, wäre es noch viel heftiger geworden. Ich war trotzdem zufrieden.

  • WFRP – Deutsche Charakterbögen Sammlung

    Im Folgenden Artikel möchte ich mal alle mir bekannten deutschen Charakterbögen für das Warhammer Fantasy Rollenspiel auflisten:

    WFRP1

    Bogen von 2.5 Warriors :

    WFRP2

    WFRP3

    WFRP3DE_CharakterblattHerunterladen

    WFRP4

    Offizieller Bogen von Ulisses – nicht ausfüllbar

    Offizieller Bogen von Ulisses – ausfüllbar

    Bogen von TheHergi

    vierte Edition Bogen von NordNerd im Stile der ersten Edition

    Eine weitere Variante hat der freundliche Chris Nix  für uns gebastelt:

    Ein 3 Seitiger Bogen mit mehr Platz für alles von K.B. Dwarf

    Begleiterbogen Hund

    Begleiterbogen Pferd