Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe.
Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im „Winds of Magic“ und einmal ganz frisch im „Archives of the Empire III„.
In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User „ontheline“ war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)
Kanalisieren im Grundregelwerk
Wurf:
Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.
Kritisches Kanalisieren:
Zauber kann sofort in der nächsten Runde gewirkt werden, unabhängig davon, ob schon genug EG für den ZW gesammelt wurden. Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste.
Kanalisieren-Patzer:
Wurf auf der Tabelle für schwere Kontrollverluste.
Unterbrechung beim Kanalisieren:
Bei nahezu jeglicher Ablenkung musst Du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf
bestehen, oder du erleidest einen Leichten Kontrollverlust und der Zauber schlägt fehl.
Kanalisieren im WoM (S.21/22):
Wurf:
Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.
Kritisches Kanalisieren:
Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.
Kanalisieren-Patzer:
Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)
Unterbrechung beim Kanalisieren:
Bei Schaden ober Zustand „Überrascht“ muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.
NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)
Wurf:
Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion „Kanalisieren“ verwendest verliest du einen kanalisierten EG.
Kritisches Kanalisieren:
Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde.
Kanalisieren-Patzer:
Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast.
Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.
Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.
Unterbrechen:
Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.
Die Kosten der Macht:
Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)
Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)
Zaubern:
Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu.
Viel Magie ist viel Macht:
Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉
„Cants“
Im Archives Of The Empire III sind unter „Alternate Channeling“ ab Seite 85 noch weitere Magieregeln zu finden: Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:
Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)
X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte
Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)
3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind:
Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)
Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.
onthelines Fazit:
Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung.
Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf „absolut lächerlich“ und „richtig mies“ deutlich abgeschwächt.
Ich möchte hier nochmal freudig verkünden, dass ich heute die Version 1.3 meines inoffiziellen Warhammer Fantasy Rollenspiel Spielleiterschirms hochgeladen habe.
Hier mal ein Foto wie mein Schirm aktuell aussieht. Sind einfach nur ein paar Pappstücke, auf die ich Klarsichthüllen geklebt habe. Auf der Vorderseite habe ich Bilder aus den neuen Büchern verwendet:
Nach langem warten sind nun das Kompendium und der erste Kampagnenband für The Enemy Within / Der Innere Feind auf Deutsch erschienen. Zumindest als PDF.
Nun möchte ich mich darüber freuen, dass zumindest die PDFs endlich verfügbar sind:
Die Geschichte zieht sich schon über Monate, zwischenzeitlich kamen immer wieder Informationen über die VLogs von Ulisses oder auf ihrem Discord Server. Im März hat Michael Warhammer Fantasy wieder redaktionell übernommen.
Dann kamen im Mai erste vorsichtige Ankündigungen:
Und schließlich im Juli die Vorbestelleraktion:
Vor einem Monat hatte Ulisses Spiele auf ihrem Discord Server bereits Fortschritte gemeldet, dass es nun Probeexemplare gibt, die zu GW geschickt werden.
Nachdem Ulisses dies gestern u.a. bei Gesichtsbuch angekündigt hatte, gab es wie immer negatives Feedback. Die vielen Verzögerungen sorgen bei den WH Fans für Verärgerung.
Mir war schon vor einigen Wochen aufgefallen, dass die Franzosen und Polen an dieser Stelle schon einige Schritte weiter sind und diese Bände längst auf dem Markt haben. Mein polnisch ist etwas eingerostet aber dort kann man offenbar auch schon Power Behind The Throne / Die Graue Eminenz bestellen:
Der Ton wird schriller und die Mitarbeiter sind in der Defensive.
Man kann nur hoffen, dass sich, so wie im Mai orakelt nun die Wogen glätten und es jetzt regelmäßige Releases gibt. Die Fanbase von WFRP mag nicht so groß sein wie die von DSA oder D&D, aber doch nicht zu verachten. Die deutsche Facebookgruppe hat inzwischen 460 Mitglieder und der deutsche Discordserver Stand heute 196 Mitglieder. Auch bei Tanelorn wird das Thema diskutiert.
Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.
Wir hoffen, dass ihr inzwischen in unseren wöchentlichen WFRP-Blog-Beiträgen von C7-Autor Ben Scerri aufgeht. Wenn ihr einen verpasst habt, könnt ihr ihn jederzeit in unserem Blog nachholen. Wie immer würden wir uns über euer Feedback auf unseren Facebook- und Twitter-Seiten freuen. Jetzt aber nichts wie ran an Blog Nummer 6!
Hallo, alle zusammen! Mein Name ist Ben, und ich bin hier, um über die kleinste, jedoch überhaupt nicht minderwertige (entgegen der landläufigen Meinung) Spezies zu sprechen, die derzeit bei der Charaktererstellung verfügbar ist: die Halblinge! Es gibt ein paar Missverständnisse über Halblinge im Internet, und ich bin hier, um diese aufzuklären. Heute geht es um die Größenregeln auf Seite 339ff des Warhammer Fantasy Roleplay Grundregelwerks. Für viele ist das, was ich hier bespreche, offensichtlich, aber für einige wird es eine Überraschung sein. Also, schnappt euch eure beste Rumster-Pastete, macht es euch in eurem bequemen Sessel gemütlich, und lasst uns über Halblinge reden!
Technisch gesehen klein
Alle Halblinge erhalten bei der Charaktererschaffung das Talent Zierlich (Seite 147). Das bedeutet, dass besondere Größenregeln aus dem Bestiarium (Seite 339ff) für sie gelten. Wenn man bedenkt, dass keine andere Spezies (derzeit…) mit Zierlich beginnt, bedeutet dies, dass Halblinge gegenüber fast allen Charakteren und Kreaturen, denen sie begegnen könnten, einen erheblichen Nachteil haben, richtig?
Nicht ganz…
Ja, klein zu sein hat seine Nachteile (und wir Malteser wissen alles über Größenprobleme, glaubt mir), aber es ist auch ein Segen… man muss nur wissen, wie man darüber denkt. Zu diesem Zweck werde ich die einzelnen Teile der Eigenschaft „Zierlich“ besprechen und erläutern, was sie für die Mechanik und Fiktion eines Halblings-Charakters bedeuten.
Größenmodifikatoren im Kampf
Es gibt viele Modifikatoren, die ein Charakter abhängig von seiner Größe erhält. Wenn ein Charakter größer als sein Gegner ist, erhält er die Eigenschaft Verwundend, multipliziert seinen Schaden mit der Anzahl der Stufen, die er größer ist und alle erfolgreichen Schläge aktivieren die Sonderregel Todesstoß (Seite 160)! Ist ein Charakter jedoch kleiner, erhält er einen Bonus von +10, um seinen Gegner zu treffen. Dabei ist zu beachten, +10 auf Trefferwürfe… nicht nur „im Nahkampf„, sondern ÜBERALL!
An sich scheint das keine große Sache zu sein… bis man sich daran erinnert, dass eine der besten Möglichkeiten, Vorteil zu verlieren, darin besteht, auf jemanden zu schießen. Erhält der Verteidiger Schaden aus einem nicht vergleichenden Wurf, verliert er seinen Vorteil. Während ein Halbling im Nahkampf sicherlich großen Schaden erleiden würde, macht ihn sein Größenunterschied zu einem idealen Scharfschützen auf dem Schlachtfeld! In der Tat wird die Staatsarmee von Mootland von Halblingen dominiert, die mit Schleudern und Kurzbögen bewaffnet sind, vor allem weil sie in diesem Bereich überragend sind. Wenn du also einen Halbling spielst oder ein Spielleiter bist, der Halblinge als NSCs einsetzt, dann nutze ihre Stärken und rüste die tapferen Burschen mit geeigneten Fernkampfwaffen aus.
Gegen große Kreaturen verteidigen
Wenn du gegen große Völker parierst, erhältst du einen Malus von -2 EG für jede Stufe, den dein Angreifer größer ist. Dies ist ein weiterer guter Grund, warum Halblinge gegen die meisten Feinde nicht in den Kampf stürmen sollten, aber das ist noch nicht alles. Beachte, dass der Malus nicht auf den Einsatz der Fertigkeit Ausweichen angewendet wird.
Auch das scheint nicht viel zu sein, aber es ist tatsächlich sehr befreiend. Wenn eine Option für einen Charakter im Grunde genommen nicht mehr zur Verfügung steht – d.h. es ist eine sinnlose Wahl, weil sie niemals funktionieren wird – dann werden alle Ressourcen (die EP), die andere Charaktere für diese Wahl ausgeben, plötzlich für andere Dinge frei. Auch wenn dein Halbling vielleicht nie ein guter Fechter wird oder als Bullingham der Boxer bekannt wird, hat dein Charakter wahrscheinlich eine höhere Ausweichfähigkeit als jeder andere in der Gruppe, und das zahlt sich aus, wenn du es mit wirklich großen Typen wie Ogern, Trollen oder Schlimmerem zu tun hast. Dein Charakter ist vorbereitet. Die anderen sind es wahrscheinlich nicht.
Angst und Entsetzen
Hier fangen die Dinge für unsere unerschrockenen Halbling-Helden wirklich an, sich zu verschlechtern: Wann immer sie mit einer Kreatur konfrontiert werden, die sie als aggressiv empfinden, leiden sie unter Angst oder Entsetzen (Seite 191), je nach ihrer Größe. Für Menschen, Zwerge und Elfen bedeutet dies, dass die Halblinge mit Angst 1 zu kämpfen haben, die durch die Fähigkeit Besonnenheit bekämpft wird.
Das ist eine große Sache. Halblinge können Abstand halten – aber sie werden wahrscheinlich von einem Menschen eingeholt, wenn sie verfolgt werden, und müssen in diesem Fall einen Wurf gegen das Erhalten von Demoralisiert Zuständen ablegen – aber weglaufen ist nicht wirklich eine Lösung. Glücklicherweise haben Halblinge eine hohe Willenskraft (und damit eine höhere Besonnenheit), so dass sie eine gute Chance haben, dieser Furcht zu widerstehen, aber das ist nie sicher. In der Tat werden viele Halblinge zu den ungünstigsten Zeitpunkten aus schwierigen Kämpfen fliehen, wenn sie nicht vorsichtig sind.
Um im Kampf erfolgreich zu sein, ist es wichtig, dass man nicht mit einer Kreatur konfrontiert wird, die man als aggressiv empfindet. Mit anderen Worten: Haltet euch von den Großen fern, und die Psychologiewürfe zur Vermeidung von Angst sind kein Problem. Um dies zu erleichtern, haben Halblinge von Anfang an Zugang zu Schleichen, Wahrnehmung und Intuition, und du solltest ernsthaft in Erwägung ziehen, diese Fertigkeiten zu steigern. Die großen Völker richtig zu „lesen“, ihre Emotionen zu verstehen und ihnen aus dem Weg zu gehen, ist für die Halblinge im wahrsten Sinne des Wortes ein Überlebensmechanismus. Sie haben sich so entwickelt, dass sie anderen aus dem Weg gehen und unauffällig und unbedrohlich erscheinen, denn ein auffälliger Halbling ist ein zertretener Halbling!
Also, ja, Halblinge leiden viel häufiger unter Angst und Entsetzen als ihre größeren Brüder… aber sie sind sehr klein (die kleinste der Spezies mit beträchtlichem Abstand – dafür, dass sie auch die rundlichste sind!). Denkt also daran, dass Halblinge viel mehr auf Gefahren achten müssen als ihre langbeinigen Freunde, und dass sie zusammenarbeiten müssen, um größere Feinde zu erledigen.
Bewegung im Kampf
Da wir gerade über den Kampf sprechen, ist es erwähnenswert, dass größere Kreaturen in der Lage sind, sich aus dem Nahkampf zu bewegen, ohne sich von einem kleineren Gegner lösen zu müssen. Das bedeutet, dass dein Halbling, selbst wenn er es schafft, den Nahkampf zu beherrschen, seinen größeren Gegnern nie gewachsen sein wird. Schließlich können sich die größeren Leute einfach wegbewegen, ohne sich Sorgen zu machen, und die kleineren mit relativer Leichtigkeit beiseite schieben! Hinzu kommt, dass mit Ausnahme der Zwerge alle anderen Spezies eine höhere Bewegungsweite haben als Halblinge, so dass es ihnen oft gelingt, ihren Gegnern zu entkommen, wenn diese fliehen.
Vergleichende Stärke
Es überrascht kaum, dass bei vergleichenden Stärkewürfen größer besser ist. Kleinere Kreaturen haben erhebliche Nachteile, wenn sie versuchen, rohe Gewalt gegen größere Ziele einzusetzen. Aber wie alles andere auch, sollte diese Regel nicht zu dir sagen: ‚Versuch einen vergleichenden Stärkewurf zu machen und scheitere‘, sondern eher: ‚Während ein Mensch in einer bestimmten Situation normalerweise einfach einen vergleichenden Stärkewurf machen würde, musst du kreativer denken‘.
Halblinge, die in der Welt benachteiligt und ausgegrenzt sind, müssen kreativere Lösungen für ihre Probleme finden. Es ist offensichtlich, dass ein Halbling einen Gegner im Kampf nicht packen (S. 163) kann und deshalb übermächtig ist… aber das bedeutet doch nur, dass er ein Netz braucht, oder? Oder eine Falle…
Niedertrampeln (S. 340)
Diese Mechanik klingt zwar so, als wäre sie für Kreaturen gedacht, die größer als Menschen sind (wie z.B. Drachen), da sie Abenteurer ungestraft zerquetschen können, aber da Halblinge klein sind, besteht für sie die Gefahr, von so ziemlich allem, was ihnen begegnet, niedergetrampelt zu werden. Das bedeutet, dass „Niedertrampeln“ eine weitere dieser „Big-Folks-Have-It-All“-Mechaniken ist, die die Notwendigkeit für Halblinge verstärkt, ihnen aus dem Weg zu gehen, da Menschen sie zusätzlich zu ihren normalen Angriffen leicht zur Seite treten (oder vielleicht schlagen) können.
Anm. d. Übersetzers: Ja, jede Kreatureneigenschaft, die eine freie Attacke liefert, kann pro Zug einmal eingesetzt werden. Zusätzlich zum regulären Angriff. Und Menschen, Elfen und Zwerge erhalten gegenüber Halblingen bzw allen Kreaturen der Größen Zierlich, Klein und Winzig automatisch „Niedertrampeln“. Mehr dazu hier unter „Freie Attacken“ und auf Seite 338 Grw.
Lebenspunkte
Und schließlich kommen wir zu den Lebenspunkten.
Halblinge addieren bei der Berechnung ihrer Lebenspunkte nicht ihren Stärkebonus hinzu, anders als Menschen, Zwerge und Elfen, was bedeutet, dass sie (im Durchschnitt) 2 Lebenspunkte weniger haben als ihre Gefährten. Das ist nicht so sehr ein Problem – vielleicht kann ein kleiner Treffer mehr von größeren Charakteren verkraftet werden. Aber viele Leute denken, dass Kreaturen durchschnittlicher Größe einer kleinen Kreatur den doppelten Schaden zufügen würden: Das ist nicht der Fall, wenn man die vollen Größenregeln in WFRP verwendet. Die Multiplikation des Schadens basiert auf der Anzahl der Größenstufen zwischen den Kämpfern. Eine durchschnittliche Kreatur ist nur eine Stufe größer als eine kleine Kreatur, also wird ihr Schaden nur mit 1 multipliziert (was bedeutet, dass er unverändert bleibt).
In Anbetracht der obigen Ausführungen ist ein Halbling, der in den Nahkampf gerät, in Schwierigkeiten und wird höchstwahrscheinlich schwer verwundet… Aber ein Halbling, der sich am Rande des Geschehens befindet, wird wahrscheinlich nicht das Ziel vieler Feinde sein; vielleicht nur mit Fernkampfwaffen. Daher sind weniger Lebenspunkte (bei normaler Schadensrate) kein Grund zur Sorge…
Es sei denn, sie haben einen Oger.
Was bedeutet das alles?
All dies zusammengenommen sollte ein ziemlich klares Bild ergeben: Halblinge sollten wahrscheinlich den Nahkampf vermeiden. Das Bild des hinterhältigen, charmanten Halblings hat nichts mit Faulheit zu tun, sondern mit biologischen Zwängen. Halblinge können in der Welt des großen Volkes nicht überleben, wenn sie nicht vorsichtig sind. Wie würde also ein Leben aussehen, in dem man bei allem, was man tut, auf seine Größe achten und die Welt um sich herum aufmerksam beobachten muss?
Es braucht nicht viel, um sich vorzustellen, wie das wäre, und es gibt Leute in der realen Welt, die diese Erfahrungen nachvollziehen können…
Halblingclans
Als Halbling musst du dich eng an andere Halblinge halten. Sie sind schließlich die Einzigen, die dich wirklich verstehen. Daher macht die Tendenz bei Halblingen in Clans zu leben in der Praxis sehr viel Sinn. Große Familien, die sehr nah beieinander leben und ihre ganze Zeit in der Nähe verbringen, unterstützen sich nicht nur gegenseitig, sondern helfen auch, wenn das große Volk kommt.
Freund des großen Volkes
Aber ein Halbling-Abenteurer kann nicht immer zu Hause bleiben, er braucht das große Volk – Freunde und Verbündete – die ihm den Rücken freihalten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Halblinge sehr gut darin sind, Freundschaften zu schließen – sie haben die höchste Gemeinschaftsfähigkeit aller Spezies und haben Charme als Speziesfähigkeit (wie auch Menschen) – und sind schnell bereit, die Kultur der anderen zu übernehmen, wenn sie unter ihnen leben. Je größer ihre Gefährten sind, desto freundlicher scheinen Halblinge zu werden. Halblinge und Zwerge kommen vielleicht nicht besonders gut miteinander aus, aber Halblinge und Menschen sind oft gute Freunde, und Halblinge und Oger… Nun, sie sind wie Pech und Schwefel!
Eine Kultur des Teilens
Da Halblinge in so enger Nachbarschaft zu ihren Artgenossen leben und weniger von der Außenwelt abhängig sind, teilen sie alles, was sie haben… so sehr, dass sie nicht dasselbe Konzept von Eigentum haben wie die anderen Arten. Deshalb bekommen sie so oft Ärger, weil sie Dinge „stehlen“, obwohl sie sie in Wirklichkeit nur ausleihen, in der vollen Absicht, sie denen zurückzugeben, von denen sie sie genommen haben, oder zumindest mit denen zu teilen, die sie brauchen.
Es ist eine große (alte) Welt da draußen
Niemand hat behauptet, dass es einfach ist, ein Halbling zu sein… Am allerwenigsten die Halblinge! Aber das sollte euch nicht davon abhalten, die Erfahrung zu genießen einen Halbling zu spielen. Halblinge, genau wie Elfen oder Zwerge, bieten eine völlig andere Spielerfahrung als ein menschlicher Charakter. Wenn das nicht das ist, was ihr wollt, dann wiegen natürlich die Nachteile eines Halblings schwer. Aber wenn ihr euch auf diese Unterschiede einlasst, könnt ihr eine wirklich lohnende Spielerfahrung machen!
Lasst uns auf unseren Social-Media-Kanälen wissen, welche Spezies ihr am liebsten spielt, und warum!
Meine Gruppe soll demnächst mal auf ein paar Tiermenschen treffen. Ich finde die Warhammer Underworlds-Boxen fürs Rollenspiel ideal, weil sie eine gute Anzahl an Monstern enthalten.
Hier nun mein Versuch, Grashnaks Vandalen für WFRP zu erstellen. Die Biester sind relativ stark, da meine Gruppe schon fortgeschritten ist. Wir werden sehen, wie das läuft.
Letzten Samstag habe ich die Gruppe mit einer einfachen Sidequest beglückt, um nach dem durchgeknallten „Raue Nächte im drei Federn“ mal wieder eine kleine Action-Einlage bereitzustellen.
Das Schiff der Gruppe passiert einen Lastkahn, der mit Enterhaken an Land gezogen wurde. Die Gruppe reist inzwischen mit drei Schiffen: Der Maria Borger, dem eigenen Schiff, der Kaschemme und dem Schiff der Komtess. An Bord liegt ein Mann, der ihnen mühsam unter Schmerzen zuwinkt. Die Gruppe legt an und findet an Deck ein brutales Gemetzel vor. Dem einzigen Überlebenden fehlt eine Hand, der Sigmarpriester stoppt die Blutung. Der Überlebende berichtet von einem Tiermenschen-Überfall und dass seine Frau und seine Tochter in den Wald entführt wurden. Er bittet die Gruppe inständig um Hilfe. Sie willigt ein. Vom Schiff der Komtess kommen zwei Wachen mit, ein Zwerg und ein Mensch, außerdem die vier Mann aus der Besatzung der Maria Borger.
Nach einer kleinen Spurenlese-Einlage findet die Gruppe den Herdenstein im Wald und das Gemetzel geht los.
Ich habe Grashnaks Vandalen noch zwei Ungors mit Bögen und vier Gors beigestellt, die die Werte aus dem Buch verwendeten. Das Größte Problem für die Gruppe stellte Draknar dar. Grashak hielt sich schön im Hintergrund, vergeigte aber leider zwei Mal das Zaubern, einmal sogar mit Kontrollverlust, jedoch ohne weitere Folgen. Des Weiteren hatte die Gruppe um die SC keine Fernkämpfer dabei, was auch recht ungünstig für sie war. Einen der NSC hätte ich vielleicht besser als Fernkämpfer bereitgestellt. So wurden die SC in einen harten Nahkampf mit Draknar verwickelt, der Dank Nahkampf (Zweihändig) 80, Champion und Meisterkämpfer (2) einen brutal schweren Gegner darstellte. Die anderen Ungors und Gors stürzten sich teilweise auf die beigestellten NSC und die Ungors mit Bögen feuerten Runde um Runde in die Menge, zerstörten sich aufbauenden Vorteil der Gruppe und dezimierten die NSCs. Zwischenzeitlich dachte ich, ich würde die Gruppe tatsächlich auslöschen, woraufhin ich die Zügel etwas lockerer ließ.
Zum Schluss stand nur noch der Kriegerpriester des Sigmar, der sich mit Vorteil vollgesogen hatte (11!) und mit Seelenfeuer gleich vier Gors die um ihn herumstanden besiegte. Zwischendurch wurde auch er mit Pfeilen beschossen, die er aber dank seines Schildes parieren durfte. Wenn ich hier hart gewesen wäre, hätte ich darauf bestanden, dass er nur mit dem Schild abwehren kann, was er kommen sieht. (S.298, Schild, „vergleichend gegen Fernkampf-Attacken in deiner Sichtlinie würfeln“) Dann wäre es aber wahrscheinlich zum Total Party Wipeout gekommen.
Alles in allem ein spannendes Gefecht, welches sich von 23 Uhr bis 2 Uhr morgens zog und mehrfach hin und herwogte. Die drei SC, die auf 0 LP reduziert wurden, hatten alle unglaubliches Schwein, dass ich bei den kritischen Treffern immer erst hoch (für die Trefferzone) und dann niedrig gewürfelt habe (für die Verletzung) andersherum wäre es übel gewesen.
Fotos
Der Herdenstein:
Mit LED verschönertDas Feuer ist OK, geworden. besser wäre es gewesen, es auszutauschen gegen ein transparentesVatti steht hinter ThekeDer Nahkampf im vollen GangeDie Helden
Ich habe in der Datei beim Spiel noch diverse Fehler gefunden, die ich mit Version 1.1 hoffentlich ausgemerzt habe.