Ein WFRP-Bastelprojekt auf welches ich persönlich recht stolz bin ist dieses Schiff. Ich habe es für „Tod auf dem Reik“ gebaut. Viele der einzelnen Schritte habe ich zum ersten Mal gemacht. Ich stell Euch das ganze hier mal in epischer Breite vor:
Die Idee
Zuerst Mal die Motivation: Ich wollte ein Schiff für die Gruppe, welches in Kämpfen als Kulisse diesen kann. Das Risiko, dass es nur einmal zum Einsatz kommt, wenn die Gruppe es „entdeckt“, war ich bereit einzugehen. Also Vorlage dienten natürlich die Illustrationen der Berebeli aus „Der Feind im Schatten“ und des tatsächlichen Schiffes aus „Tod auf dem Reik“
Inspiration
Diese Schiffe sind zwar sehr schön illustriert, jedoch musste ich feststellen, dass die Realität etwas anders ausgesehen hat. Ich habe versucht, etwas zu recherchieren über die Flussschiffahrt im ausgehenden Mittelalter / dreißigjährigen Krieg. Flussschiffe dürfen nicht zu viel Tiefgang haben. Gerade in den Anfängen waren Flüsse oft noch nicht begradigt oder künstlich vertieft und daher wurden sogenannte Plattboote gebaut, die in flachen Flüssen, dem Watt und in Kanälen verwendet werden konnten. Außerdem hatten diese Schiffe sogenannte Seitenschwerter, da ein Mittelschwert das ganze Konzept des Plattbootes konterkariert hätte. Die Seitenschwerter wurden im Segelbetrieb heruntergelassen. In Kanälen wurden die Plattboote getreidelt. Eine brutale Arbeit, die einst vom deutschen Kaiser sogar als Strafarbeit verhängt wurde, anstatt der Todesstrafe.
Genauer gesagt orientiere ich mich hier an den Aaken, die in Rhein und Ruhr unterwegs waren. Ganz explizit habe ich mir als Vorbild zwei Schiffe herangezogen:
Die „Gute Hoffnung„, ein Rhein-Aak (hier ein Modell):
Und die „Verandering“ ein niederländisches Plattbodenschiff, von dem es viele Fotos gibt, da es heutzutage immer noch unterwegs ist, als gemeinschaftsbildendes Projekt der evangelischen Kirche:
Umsetzung
Im ersten Schritt musste ein Rumpf gebaut werden. Ich verwendete hierfür Styrodur und Pappe. Entlang der Reling war es mir wichtig, dass Figuren mit 32mm Bases dort stehen können. Als Mast verwendete ich eine schmale Holzstange aus dem Baumarkt, die ich entsprechend kürzte.
Dann ging die eigentliche Arbeit los. Aus Styrodur (XPS Foam) schnitt ich die einzelnen Planken zurecht und bürstete mit einer Stahlbürste leicht darüber um eine Holzmaserung zu imitieren.
Die Seitenreling habe ich gleich krumm geschnitten:
Beleuchtung
Ich wollte gerne Beleuchtung haben. Deswegen baute ich vier Laternen, zwei für unter Deck und zwei für Bug und Heck. Die Laternen bestehen aus einem LED-Flackerteelicht, etwas Märklin-Basteldraht, einem Holz-Stick von Hamburgern, einer Pappplatte auf die ich Büroklammerstücke klebte und einer Styordurplatte mit zwei kleinen Löchern für die Kontakte der LED.
Erste Tests der Innenbeleuchtung:
Montage der Hecklaterne
Details
Warhammer-typisch durfte natürlich auch ein Tatzenkreuz mit Totenschädel nicht fehlen. Ich habe mir Schablonen ausgedruckt und dann welche aus Styrodur geschnitzt:
Hinzu kommen Dach, Bugspriet, Ruder, Seitenschwerter.
Nochmal ein Test mit voller Beleuchtung
Bemalung
Es folgt die Grundierung mit einem Gemisch aus Mod Podge und schwarzer Acrylfarbe
ls Gallionsfigur habe ich einfach eine Reaper-Figur genommen (Aerakallis, Vampire Mermaid) und unten alles, was nicht Schwanz ist entfernt. Dann mit goldener Farbe bemalt und getuscht.
Mutanten
Für den Spieleabend mussten natürlich auch die Feinde vorbereitet werden. Die Mutanten, auf die die Gruppe trifft habe ich so vorbereitet:
Schnabelgesicht
Fellgesicht
Mutant mit Flügeln
Erstes Spiel
Dann kam der Tag des Spieleabends. Die Takelage und Segel waren noch nicht fertig aber ich war weit genug. Figuren und Schiff wurden bemalt und los ging es:
Nacharbeiten: Segel
Dann war erstmal eine Weile Ruhe. Dann raffte ich mich rechtzeitig vor einer Spielsitzung dazu auf, endlich die Segel fertig zu stellen! Erstmal die, die ich nicht bemalen wollte.
Später dann die Hauptsegel, die das Wappen des Reiklandes und ein Tatzenkreuz kriegen sollten. Als Segelstoff verwendete ich einen alten Jutebeutel.
Die Bemalung musste natürlich auf der anderen Seite spiegelverkehrt wiederholt werden, ansonsten hätte eine Seite doof ausgesehen.
Nach einer kleinen Pause starte ich erstmal mit einem kurzen Artikel durch.
Die vier bisher erschienenen Warhammer Fantasy Rollenspiel Editionen spielen in unterschiedlichen Zeiten. Diese sind zwar nur wenige Jahre auseinander, es gibt aber gravierende Unterschiede. Alle Editionen haben gemein, dass sie während der Regentschaft von Karl Franz angesiedelt sind, welche 2502 i.K. (imperialer Kalender) begann…
Erste Edition
Erscheinungsdaten: Englisch 1986 / Deutsch 1997
Die erste Edition spielt mit ihrer berühmten Kampagne „Der Innere Feind“ im Jahre 2512i.K. (siehe „Unter Falschem Namen & Schatten Über Bögenhafen“, Handout „Der imperiale Kalender“).
Zweite Edition
Erscheinungsdaten: Englisch 2005 / Deutsch 2006
Diese Edition spielt im Jahre 2522 i.K., nach dem Sturm des Chaos (siehe „Sigmars Erben“ Seite 31). Durch die Ansiedelung in einer Zeit nach einem für das Imperium verheerenden Krieg unterscheiden sich die Quellmaterialen etwas mehr von den anderen Editionen. Viele Städte und Dörfer, besonders im Norden des Reichs, sind zerstört oder leiden unter den Folgen des Krieges.
Dritte Edition
Erscheinungsdaten: Englisch 2009 / Deutsch 2011
Die bei der Mehrheit ungeliebte, bei anderen als Geheimtipp bejubelte dritte Edition spielt im Jahre 2521 i.K. (siehe Grundregelwerk Datierung der Karte „The Political Borders of the Empire“), kurz vor dem Sturm des Chaos. Auch hier existiert eine Kampagne namens „Der Innere Feind“, die aber mit der alten Kampagne nichts zu tun hat.
Interessant wäre hier noch anzumerken, dass dies die einzige Edition ist, die das Narrative Dice System verwendet, anstatt W100. Dies und die Tatsache, dass man für den Start mehrere Boxen kaufen musste, wirkte auf viele Fans abschreckend.
Vierte Edition
Erscheinungsdaten: Englisch 2018 / Deutsch 2019
Die vierte Edition führt die Fans wieder zurück zu den Anfängen und spielt im Jahre 2512i.K. (siehe „Übersreik Stadtführer“, S. 9). Sowohl das Einsteigerset als auch das Remake bzw. der „Director’s Cut“ von „Der Innere Feind“ spielen in diesem Jahr.
The Old World
Das 2025 ebenfalls bei Cubicle 7 erschienene Rollenspiel ist – wie auch das Tabletop – um das Jahr 2276 i.K. angesiedelt. Lange vor Karl Franz Geburt. Eine Zeit nach den Vampirkriegen und vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Das Imperium ist geteilt der Titel des Imperators von mehreren beansprucht.
Es verwendet ein 2W10 System und soll schlanker und einfacher zu lernen sein. Für Leute, die gerne in der Alten Welt spielen möchten, WFRP aber als zu kompliziert empfinden, könnte es eine Alternative darstellen. Allerdings hat Ulisses Spiele bereits angekündigt, dass sie nicht planen, das Spiel zu übersetzen.
Der folgende Artikel richtet sich an Spielleiter (SL) und enthält Spoiler.
Das Biest
Wie im vorherigen Artikel versprochen, möchte ich hier ein Kampfbeispiel geben, wie der Kampf gegen das Biest aus „Wenn Blicke töten könnten“ ablaufen könnte.
Es ist daher sinnvoll, den vorherigen Artikel vorher zu lesen. In diesem habe ich auch die Kreatureneigenschaften des Biests detailliert analysiert und ein Cheat Sheet (einen Spickzettel) dafür bereitgestellt.
Es handelt sich hier um „normale“ Charaktere. Wenn die Gruppe aus sehr kampfkompetenten Charakteren besteht, wie Kriegerpriester, Trollslayer, Soldaten usw., muss ggf. die Schwierigkeit angepasst werden.
Die NSC
Die drei Furier Strahnig, Gurdt & Hynckel (klingt wie eine Anwaltskanzlei 😀 ), die der Gruppe kurz vor dem Kampf „zulaufen“.
Kampfbeispiel
Wenn wir nun die Situation im Abenteuer heranziehen, kommt das Biest also aus der Dunkelheit gestürmt. Überraschung wird wohl eher nicht der Fall sein, die Gruppe hat ja schließlich die Fußabdrücke verfolgt und die drei Deppen haben sie gewarnt.
Als SL würde ich bei der ersten Begegnung eine Distanz um die 10 Meter ansetzen. So kann keiner der Spielercharaktere an das Biest heran, aber es selbst wiederum ist in Angriffsweite (dank „Geschwind“).
Ein kleiner Tipp: Ich habe mir überlegt, in die Ini-Reihenfolge immer als letztes das Rundenende einzutragen. Dort passiert sehr viel, daher darf man es nicht vergessen.
Initiative (Als System verwende ich W10 + IN, Siehe Seite 156 Grw.)
Mefodiy Mikhailov 49
Ernst Steinhauser 48
Gruppenini Strahnig / Gurdt / Hynckel: 35
Addi Schroepfer 32
Horst Salzer 31
Das Biest aus dem Ortschlamm: 21
Rundenende
Das Biest wird also zuletzt an der Reihe sein. Das heißt aber nicht, dass die Gruppe sofort loslegen kann!
Runde 1
Dank des Größenunterschieds verursacht die Kreatur bei Menschen Entsetzen (2) (S. 340).
Besonnenheitswürfe gegen Entsetzen**(2)**:
Sobald die Gruppe es sieht, müssen erstmal alle mit Besonnenheit gegen Entsetzen (2) würfeln. Auszug aus den Regeln, S 190:
Wenn der Wurf misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0. Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.
Dann geht es weiter mit Angst (2) (S. 190).
Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.
Das heißt: Es wird bei erstem Sichtkontakt einmalig auf Entsetzen gewürfelt und falls du diese Probe schaffst, dann verursacht die Kreatur für dich „nur noch“ Angst, gegen die Du ebenfalls sofort würfelst.
Entsetzen führt zu Demoralisiert-Zuständen, während Angst im Grunde eher ähnlich wie ein Zustand funktioniert, aber unter dem Oberbegriff „Psychologie“ läuft.
Überwindest Du letztendlich die Demoralisiert-Zustände, verursacht die Kreatur auch noch Angst für Dich, gegen die Du dann würfeln musst.
Das heißt: von 7 Mann müssen 5 in ihrem Zug einfach nur noch weglaufen und sich verstecken (Siehe S. 165).
Mefodiy hat sich die miesen Chancen ausgerechnet und von vornherein einen Mutpunkt gesetzt. Dies geschieht bevor er gegen Entsetzen würfelt, er ist nun bis zum Ende der nächsten Runde immun gegen Psychologie.
Das heißt: Solange man den erweiterten Angst-Wurf nicht geschafft hat, erhält man -1 EG auf alle Würfe gegen das Biest, man muss würfeln, um sich zu nähern und man muss würfeln, wenn das Biest sich nähert.
Jetzt (erst) beginnen die Züge.
Mefodiy hat im Zuge des Abenteuers einen Bogen ergattert, zieht diesen und schießt:
Ernst hat einen Demoralisiert-Zustand und benötigt noch 1 EG um seine Angst zu überwinden. Er entscheidet sich, erstmal einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Er erhält einen Erschöpft-Zustand (S. 168).
Er muss umgehend gegen Angst würfeln:
Ernst Steinhauser – Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 72 -3 EG –> in Angst
Er zieht seine Waffe und macht sich kampfbereit. Um nach vorne zu stürmen, müsste er gegen seine Angst würfeln, also bleibt er lieber stehen. Am Ende der Runde darf er den erweiterten Besonnenheitswurf gegen seine Angst fortsetzen:
Strahnig / Gurdt / Hynckel haben allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und zwei unterliegen der Angst. Alle laufen weg um sich zu verstecken. Keiner erreicht in dieser Runde ein geeignetes Versteck. Auch sie dürfen aber am Ende ihrer Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen.
Addi ist in Angst. Er zieht seine Waffen, auch er hat im Zuge des Abenteuers aufgerüstet und verfügt nun über ein Schwert. Er läuft zur Seite und versteckt sich erstmal hinter einem großen Stein in Reichweite.
Horst hat 3 Demoralisiert-Zustände. Der Spieler entscheidet, dass es zu teuer wäre, diese alle wegzukaufen. Also nimmt der Rattenjäger die Beine in die Hand und läuft vor dem Biest weg. Auch er erreicht erstmal kein Versteck. Er darf aber am Ende seiner Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen:
Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es macht einen Sturmangriff auf den armen Mefodiy:
Da sich die Quelle der Angst nähert, müssen erstmal alle, die in Angst sind, würfeln (S.190):
Ernst Steinhauser – Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 30 +0 EG –> Punktlandung, kein weiterer Effekt
Mefodiy weicht aus (Seite 159, Kasten „Gegen Nahkampfattacken verteidigen“), denn auf jegliches Parieren würde er dank der Größe des Biests einen Malus von -4 EG erhalten (S. 340).
Ausweichen 31, Wurf 83, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 01 –> automatischer Erfolg (S. 150), Vorteil steigt auf 2
Rundenende:
Würfe gegen Demoralisiert Zustände:
Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 30 +1 EG –> 42Demoralisiert-Zustand (sinkt um Erfolg +EG!)
Addi – Besonnenheit 25 (35 -10 (Erschöpft)), Wurf: 09 +2 EG –> nicht mehr in Angst
Runde 2
Mefodiy löst sich aus dem Nahkampf (Vorteil sinkt auf 0), bewegt sich 6 Meter (kostenlose Bewegungsaktion), legt dabei einen Pfeil auf (Freie Handlung) dreht sich um und schießt.
Der SL entscheidet, dass die Kreatur nicht auf Ausweichen würfelt, da sie mit ihrer armseligen Gewandtheit von 10 zu 90% alles nur noch schlimmer machen würde. Diese Option bestätigt Andy Law hier in der inoffiziellen FAQ.
Fernkampf (Bogen): 90 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) -10 (Schütze hat sich bewegt) +40 (Enorme Größe) )
Ernsthat schon wieder einen Demoralisiert-Zustand, ist dafür aber seine Angst losgeworden. Er entscheidet sich, nochmals einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Das Biest steht direkt an ihm dran, er wirkt „Schlaf“. Hierzu muss er erst einen vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen, das Biest muss Ausweichen verwenden, wegen der Eigenschaft Tierhaft.
Kritischer Treffer! Wurf für Trefferzone: 51 – Körper, Wurf für kritischen Treffer: 26 „Rücken verdreht“
-1LP, Rest 35 und Muskelriss (leicht), -10 auf alle körperlichen Würfe. Heftig. Das Biest senkt lieber die Rüstung am Körper permanent um 1 (S. 299 – ja das geht auch mit natürlicher Rüstung. Siehe inoffizielle FAQ)
In den Regeln wird es nicht explizit erwähnt. Aber da die Kreatur initial Angst 2 verursacht hat, ist dies auch bei aktivem Einschüchtern der Fall. Die FAQ bestätigt dies mal wieder.
Rundenende:
Mefodiys Mutpunkt wirkt ab der nächsten Runde nicht mehr.
Würfe gegen DemoralisiertZustände:
Da die Verstecke nicht gerade weit weg sind und das Biest ziemlich groß, entscheidet der SL, das es bei den Besonnenheitswürfen bei herausfordernd +0 bleibt. Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 21 +1 EG –> nicht mehr in Angst
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 08 +3 EG –> nicht mehr in Angst
Addi – Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 61 -3 EG –> weiterhin in Angst
Runde 3
Mefodiy muss umgehend eine Besonnenheitsprobe gegen Entsetzen und Angst ablegen, oder einen Mutpunkt ausgeben, was er tut. Er schießt erneut auf das Biest, welches wiederum nicht ausweicht.
Ernst macht jetzt Ernst und schlägt mit seinem Kampfstab zu. Da er Nahkampf (Stangenwaffe) nicht hat, verwendet er die normale Nahkampf-Fähigkeit, welche immer dem Kampfgeschick entspricht.
Wurf 35, +2EG (Trefferzone Körper), Vorteil steigt auf 2
Die Kreatur weicht nicht aus.
Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +2 EG = 9 -5 WiB –4 LP, Rest 25 (Am Körper war die Rüstung des Biests ja auf 0 reduziert)
Strahnig / Gurdt / Hynckel bauen ihre Demoralisiert-Zustände ab. Da sie eine volle Runde in „Sicherheit“ verbringen, dürfen sie am Ende der Runde jeder einen Zustand automatisch abwerfen.
Da Addi erfolgreich aktiv eingeschüchtert wurde, pariert die Kreatur mit ihrer Einschüchtern-Fähigkeit (S.121ff) 75, Wurf 39, +4 EG –> pariert!
Addi Vorteil sinkt auf 0
Biest Vorteil steigt auf 1
Horst ist im Versteck. Da er eine volle Runde in „Sicherheit“ verbringt, darf er am Ende der Runde einen Zustand automatisch abwerfen.
Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es steht im Nahkampf mit Ernst und Addi. Der SL entscheidet, dass es Addi angreift, da dieser nur 1 Vorteil hat. Ernst ist bereits bei 2 Vorteil und Mefodiy, der durchaus in Reichweite wäre, ist bereits bei 3 Vorteil.
Macht +7 EG für das Biest, Vorteil steigt auf 2, Addis Vorteil sinkt auf 0
Schaden: Waffe +6 + 7 EG +5 (Einerstelle des Angriffswurfes) = 18, Schaden mal Größenunterschied von 2 = 36 (BÄM!)
Addis LP werden auf 0 reduziert (da müssen wir nicht lange rechnen):
Er erhält sofort den Zustand Niedergestreckt, den er nur loswerden kann, wenn er geheilt wird
Anzahl Runden bis Bewusstlosigkeit: 3
Wir würfeln für die kritische Verletzung (S. 172ff)
Trefferzone: 67, Körper (Addi trägt keine Rüstung, sonst könnte er, statt den kritischen Treffer zu kassieren, entscheiden, dass stattdessen die Rüstung Schaden nimmt (S. 299)
Das Biest hat die Eigenschaften Giftig und Infiziert, gegen die auch noch gewürfelt werden muss:
Giftig: – Addi Ausdauer 30, Wurf 88 –> Addi erhält einen Vergiftet-Zustand. Er hat nun 3 Runden, bis er stirbt, da er durch Blutend +0 LP schon bewusstlos wurde.
Schaden STB (2) +3 + 6 EG = 11 -1 (Rüstung) -5 WiB = –6 LP, Rest 19 –> das Biest wird ab nun versuchen, zu flüchten (Tierhaft, S. 343)
Ernst ist nun der einzige, der vor dem Biest steht. Der Spieler weiß nicht, dass das Biest nun ohnehin flüchten wird und lässt Ernst daher weglaufen, solange es noch geht. Er gibt alle 3 Vorteile dafür aus, sich zu lösen (S. 165) und rennt. Er sprintet (ebenfalls S. 165):
Athletik 21 (31 -10 (Erschöpft)) Wurf: 91, -7 EG
Ernst sprintet also 16 Meter (Bewegungsakion) + 9 Meter (16 Rennen Wert -7 EG) = 25 Meter.
Gurdt hält dem Kopf weiterhin in Deckung. Strahing und Hynkel sind nicht mehr demoralisiert, aber beide Erschöpft. Sie schauen aus ihrem Versteck und müssten jetzt eigentlich beide gegen die Angst würfeln, die das Biest passiv austrahlt (S. 190 Angst & Entsetzen). Da sie aber beide schon den Wurf gegen das aktive Einschüchtern des Biests aus Runde 2 geschafft haben, ist dies nicht mehr erforderlich. Beide kommen aus ihrem Versteck und bewegen sich halbherzig in Richtung des Biests.
Addi ist ausgeschaltet, bis er geheilt wird (S. 172).
Horst würde gerne Addi zur Hilfe eilen, ist jedoch noch in Angst. Er muss würfeln, um sich zu nähern:
Addi verbrennt einen Schicksalspunkt für „Nein, nicht heute!“ (S. 170) um nicht zu sterben.
Der SL wird sich hierfür eine kleine Geschichte überlegen. Eventuell trägt Addi bleibende Schäden davon, wie Narben oder einen schönes Individuelles psychologisches Trauma oder eine Nahtoderfahrung (Vision?).
Dies sollte er in Ruhe mit dem Spieler besprechen und für die nächste Runde ausarbeiten.
Kampfende:
Vorteil sinkt bei allen sofort auf 0 – kann also nicht z.B. zum Heilen nach dem Kampf genutzt werden.
Infektionen:
Nach dem Kampf muss jeder, der eine kritische Verletzung erlitten hat einen sehr leichten (+60) Ausdauer-Wurf bestehen, ansonsten erhält er eine Leichte Infektion (S. 187) – diese Regel gilt immer, unabhängig davon, ob das Monster die Kreatureneigenschaft Infiziert hat oder nicht.
Das Kampfsystem des Warhammer Fantasy Rollenspiels ist komplex. ich persönlich mag das. Es ist fast unmöglich, alle Eventualitäten zu berücksichtigen, vor allem im Hinterkopf zu behalten. Was mir enorm hilft, sind Mini-W6 als Marker für den Vorteil, direkt neben die Figur gelegt, und Zustands-Karten, die auf die Charakterblätter gelegt werden. Ansonsten verliert man schnell den Überblick. Diese erhaltet ihr in meinem Blog www.pnprpg.de
Mutpunkte sind im Kampf gegen Monster sehr hilfreich. Setzt man gleich bei erster Sichtung einen Punkt, ignoriert man zwei Runden lang Entsetzen und Angst. Tut man das nicht, und erhält durch das Entsetzen mehrere Demoralisiert-Zustände, müssen die Zustände alle einzeln überwunden oder weggekauft werden. Hat man drei Demoralisiert-Zustände, würde das nun also drei Mutpunkte kosten.
Der SL sollte große Einzelmonster mobil halten. Sie können sich ohne Nachteile lösen. Werden sie hingegen umzingelt, sieht es schnell schlecht aus. Die Regeln sind hier etwas krude, da es quasi egal ist, ob man einen Drachen umzingelt oder einen Goblin. Ein Vorschlag wäre die Hausregel, jedes große Monster erhält pro Größenstufe über normal eine Stufe im Talent Meisterkämpfer (S. 140).
Die Kombination aus Blutend und Vergiftet ist brutal. Sobald Du auf 0 reduziert wirst, hast Du noch (Widerstandsbonus)-Runden zu leben…
Der Artikel richtet sich an Spielleiter (SL) und enthält einige Spoiler.
Nachdem ich vor einer Weile einen Artikel über WFRP4 Monster mit einem Kampfbeispiel geschrieben habe, hatte ich eigentlich vor, als nächstes etwas über das Bauen eigener Monster zu schreiben. Mach ich auch noch. Aber nach einer Diskussion in der englischen WFRP Game Masters Facebook Gruppe, habe ich doch noch Lust gekriegt, über ein anderes unterschätztes Monster zu schreiben.
Das Biest aus dem Ortschlamm aus „Wenn Blicke töten könnten“!
In unserem Beispiel werde ich wieder versuchen, die ganzen Eigenschaften des Biests zu beleuchten. Denn noch extremer als beim letzten Artikel fällt dem Betrachter als erstes ins Auge: Wow, die Kampfwerte sind echt Scheiße.
Warum dies trotzdem zu einem harten Kampf für Anfänger-Charaktere führen kann, darauf möchte ich hier eingehen.
Ich habe wieder ein Cheat-Sheet (Spickzettel) für das Biest erstellt:
Lade es dir am besten jetzt herunter und öffne nebenbei das PDF. Wie schon beim vorherigen Monster beinhaltet die ZIP-Datei das PDF plus Word Datei und Schriftart, falls ihr Eure eigenen Spickzettel erstellen wollt.
Meiner Erfahrung nach ist es nahezu unmöglich, in der Hitze des Gefechts als SL den Überblick über all die Eigenschaften zu behalten. Daher finde ich solche Spickzettel extrem hilfreich. Die Vorderseite enthält alle Informationen für den Kampf, die Rückseite dient zum Nachschlagen.
Überblick:
Wenn man sich das Viech nun anschaut, gibt es hier doch so einiges zu beachten. Eins fällt gleich in s Auge: die reinen Kampfwerte sind ziemlich lahm. KG 25 ist weniger als die meisten Charaktere haben werden und BF 15, was für den versteinernden Blick benötigt wird, ist absolut unterirdisch.
Aber Vorsicht. Der Teufel steckt im Detail und wie bei allen WFRP Monstern sind die Kreatureneigenschaften und die Größe ein ziemlich ausschlaggebender Faktor. Außerdem hat dieses Biest zusätzlich zu den Eigenschaften auch noch zwei Fähigkeiten! Siehe da: Nahkampf 45 klingt schon anders. und Einschüchtern 75 ist der absolute Albtraum.
Die Fähigkeiten
Warum die Nahkampffähigkeit 45 nochmal gesondert aufgeführt wurde, erschließt sich mir auf den ersten Blick nicht. Dank Tierhaft verwendet das Biest diese allerdings nur zum Angriff, nicht zur Verteidigung. Nimmt man das ganze wörtlich, verwendet es die Fähigkeit nur für „Biss“ und „Waffe“, die Eigenschaft „Schwanz“ würde dann über Kampfgeschick 25 laufen. Sollte der SL also nur einsetzen, wenn schon ordentlich EG gesammelt wurden.
Was die Fähigkeit Einschüchtern 75 angeht, es gibt hier ein kleines pikantes Detail, welches mir lange nicht aufgefallen ist, bis bei der besagten Diskussion darauf gestoßen wurde:
Oha. Das heißt, wenn das Biest erfolgreich Gegner einschüchtert, und diese noch unter dem Einfluss von Angst stehen, verteidigt es im Nahkampf nicht mehr ihr Ausweichen von 10 sondern Einschüchtern 75!
Kreatureneigeschaften
Zuerst mal zur Größe: anders als beim Troll aus dem letzten Artikel verfügt das Biest über die Größe „Enorm“. Hier kann ich jedem nur die Seite 339ff im Grundregelwerk ans Herz legen. Dank der Größe verursacht es doppelten Schaden, kann nach erfolgreichen Treffern weiter angreifen, gibt jedem, der seine Angriffe parieren will -4 SL, es verursacht Entsetzen, wird nie im Kampf gebunden und so weiter. Übel.
Geschwind lässt das Biest im Kampf 12 statt 8 Meter laufen. Es ist also schneller als jeder Spieler.
Giftig und Infiziert führen beide zu (separaten) Ausdauer-Würfen, wenn das Biest mal einen trifft.
Kaltblütig ist für Willenskraft-Widerstandswürfe gut.
Nachtsicht gibt dem Biest in der Dunkelheit Vorteile gegenüber Menschen. Praktischerweise spielt die Szene in den Abendstunden.
Tierhaft hat einige Details in sich. Angst vor Feuer, nur Ausweichen statt Parieren, und dann die Sache mit der Raserei. Ich habe den Absatz über Raserei im Spickzettel mit eingefügt. Besagt im Grunde, dass das Biest nur noch angreifen wird, 1 Punkt mehr Schaden macht (Also 2, wegen der Größe) und einen zusätzlichen Angriff kriegt.
Der Versteinernde Blick ist bei der geringen BF relativ harmlos, kann aber übel werden, wenn das Biest Vorteil ansammelt.
Im nächsten Blogpost mache ich mal ein Kampfbeispiel dafür:
Der Artikel richtet sich an Spielleiter, und enthält ein paar kleine Spoiler.
Viele Spielleiter, mich angeschlossen, sind schon in dieselbe Falle getappt. Man nimmt ein Monster aus dem Bestiarium, wirft es den Spielern entgegen und wundert sich, dass es im nu besiegt ist, ohne größere Schwierigkeiten. Sicherlich ist es für die Spieler auch mal schön, einen Kampf total zu dominieren, aber das wird auf Dauer ganz schnell langweilig. Herausforderungen sind wichtig! Ich werde mich daher in den folgenden drei Artikeln mal eingehend mit dem Bestiarium beschäftigen. Ich vermische hier Informationen aus Andy Laws Blog (WFRP Entwickler) und meinen eigenen Erfahrungen und Beobachungen.
Folgende Artikel plane ich:
Vorgefertigte Monster richtig einsetzen
Eigene Monster bauen
Schwächen und Hürden des Systems und wie ich versuche, sie auszubügeln
Phantastische Tierwesen und wie man sie richtig einsetzt
Im ersten Artikel der Reihe geht es also ein vorgefertigtes Monster aus einem Kauf-Abenteuer: den „Teufelsschrecken“ aus dem Einsteigerset.
Wenn Du Dich mit den WFRP Kampfregeln noch nicht so gut auskennst und zum Beispiel nicht weißt, wie Vorteil gehandhabt wird, lies besser erst diese Artikel:
wenn Du mehr über WFRP4-Kampfregeln lesen möchtest, empfehle ich diese Artikel:
Mein wichtigster Tipp, der wahrscheinlich nicht für jeden total neu ist, wäre: Verstehe die Kreatureneigenschaften und wende sie so gut es geht an. Gerade große Einzelmonster ziehen ihre Bedrohlichkeit meist aus den ganzen Kreatureneigenschaften. Wenn ich so einen wichtigen („End“)-Kampf vorbereite, mache ich mir für das Monster gerne ein eigenes Cheat-Sheet, welches die Regeln dafür enthält. Hier zum Beispiel mein Sheet für den Teufelsschrecken:
Ich lege das Word-Dokument und die Schriftart bei, damit du dir deine eigenen Sheets bauen kannst. Zögere nicht, mich bei Facebook oder Discord anzuschreiben, dann bauen wir eine Sammlung auf. Lade Dir den Spickzettel am besten jetzt herunter, ich gehe nun darauf ein:
Die reinen Spielwerte des Trolls lesen sich erstmal nicht so krass. KG40 – na ja, viele Spielercharaktere werden mehr haben. Gut, die Lebenspunkte sind ne Menge. Besonders, wenn man bedenkt, dass dank Widerstandsbonus und Rüstung jedes mal 6 Punkte vom Schaden abgezogen werden. Zäh ist er also. Wenn man nun aber bedenkt, dass das Vieh jede Runde 1W10 LP regeneriert (Regeneration), bei einer 10 sogar einen kritischen Treffer, dass kritische Treffer keine Auswirkungen haben (Schmerzfrei) und dass er sogar 4 Runden nach seinem Tod eine 45% Chance hat, mit 1 LP wieder aufzustehen (Nicht totzukriegen), dann wird das schon heftiger.
Auf dem Spickzettel habe ich auf der Rückseite (Seite 2) die ganzen Kreatureneigenschaften aufgelistet, plus die Effekte seiner Größe. Auf der Vorderseite finden sich neben den Spielwerten Felder um die Lebenspunkte abzustreichen
Kampfbeispiel
Ich male hier mal das absolute Worst-Case Szenario für die Spieler, um zu verdeutlichen, wo das Biest seine Stärke hernimmt:
Es ist Nacht in Übersreik. Der Teufelsschrecken lauert im Wasser, nahe des Kais. Seine bösen Augen beobachten das Geschehen am Ufer. Er ist alt und schlau, schlauer als durchschnittliche Artgenossen. Es ist wie ausgestorben in Teubrücke, nur die eine Gruppe von vier Abenteurern ist vor Ort und sucht nach Spuren. Die Gruppe besteht aus einer Stadtwächterin, einem zwergischen Technicus, einem Halbling-Straßenkünstler und einemScharlatan. Sie bleiben dicht beieinander. Eine einzelne Öllaterne in der Nähe wirft ein schummriges Licht. Nebel zieht vom Teufel hoch ans Ufer. Perfekte Jagdbedingungen. Das Herz des Trolls schlägt schneller. Noch kurz den Letzen vorbeilaufen lassen… jetzt!
Der SL lässt die Gruppe einen sehr schweren (-30) Wahrnehmungs-Wurf würfeln. Der Zwerg und der Halbling würfeln dank der Nachtsicht nur mit -10. Der Troll ist im Wasser direkt neben ihnen nicht zu entdecken. Es ist neblig, dunkel und das Biest fast vollständig unter Wasser. Nur der Halbling schafft seinen Wurf.
Der Troll schießt aus dem Wasser. Beginn Kampfrunde, Initiative wird gewürfelt. Da keiner die Wahrnehmungsprobe geschafft hat, ist die Gruppe überrascht.
Außerdem muss die Gruppe sofort Gegen Angst (1), der Halbling gegen Entsetzen (2) würfeln, auf Grund der Größe des Biests.
Da der Teufelsschrecken wahrscheinlich die schlechteste Initiative hat, gewährt im dies quasi einen freien Angriff, da die Gruppe wegen des Überrascht-Zustandes einmal aussetzen muss. Danach sind erstmal alle Gruppenmitglieder dran.
Er macht einen Sturmangriff auf den ihm nächsten Charakter, eine menschliche Stadtwächterin mit seinem KG +40, plus 10 vom Vorteil aus dem Sturmangriff +20 weil seine Gegnerin überrascht ist. Die Verteidigerin verfügt über Nahkampf (Standard) 50 und Ausweichen 40. Glücklicherweise trug sie ihre Waffe bereits in der Hand, allerdings erhält sie beim Parieren gegen große Gegner einen Abzug von -2 EG (S. 340). Sie entscheidet sich daher fürs Ausweichen. Sagen wir sie würfelt eine 45 (= +1 EG), der Troll hat bei seinem Angriff eine 56 gewürfelt (= +2 EG) und trifft somit mit 1 EG (Vorteil steigt auf 2). Schadensberechnung: Sein Waffengrundschaden ist 9. Hinzuaddiert würden normalerweise die EG, da er eine Stufe größer ist, erhält seine Waffe aber die Eigenschaft „Verwundend“, was ihm erlaubt, statt der EG die Einerstelle aus seinem Würfelwurf von 56 zu verwenden, also 6. Macht 14 Schaden. Trefferzone ist 65, also Körper. Abzüglich Rüstung und WiB sind das 10 Schaden. Autsch. Dann ist die Runde des Trolls ja jetzt vorbei, richtig?
Todesstoß
Aufgrund seiner Größe kommt die Todesstoß-Regel zum Tragen (S. 340, S. 160). Dank KG-Bonus 4 sogar bis zu vier Mal. 😱
Er schiebt die Verteidigerin weg, rückt an ihren Platz und greift den zwergischen Technicus-Studentneben ihr an. Dieser verfügt über KG 55 und Ausweichen 25 und entscheidet sich daher fürs Parieren. Der Troll ist inzwischen bei KG80 (KG 40 + Vorteil 2 + 20 wg. Überrascht) und würfelt eine 82 (-0 EG). Der Zwerg pariert und würfelt eine 43 (+1 EG), da ihm aber 2 EG fürs Parieren gegen größere Gegner abgezogen werden, landet er bei -1 EG. Der Troll trifft wieder mit +1 EG (Vorteil steigt auf 3), macht 11 Schaden (Waffe 9 plus Einerstelle von 82), der Zwerg wird am rechten Arm getroffen (28) und muss sich 5 Punkte abziehen.
Der Teufelsschrecken schiebt den Zwerg beiseite und greift den nächsten an, einen Halbling-Straßenkünstler. Dieser würde aufs Parieren sogar -4 EG kriegen und entscheidet sich fürs Ausweichen mit einem Wert von 53. Der Troll schlägt zu mit KG 90 und würfelt eine 43. Was +5 EG bedeutet – Der Halbling weicht aus: 23 – nicht schlecht, 3 EG, reicht nur leider nicht. Der Teufelsschrecken trifft mit +2 EG (Vorteil steigt auf 4). Dadurch dass er zwei Stufen größer ist als der Halbling, ist seine Waffe nicht verwundend, sondern Wuchtig, er darf die Einerstelle also zu den EG dazu addieren, anstatt sich für eins zu entscheiden. Waffengrundschaden 9 plus 2 EG plus die 3 aus der 43 sind 14 Schaden. Allerdings: Alle von einer größeren Kreatur angerichteten Schäden werden mit der Anzahl der Stufen multipliziert, um die sie größer ist (also x2 bei zwei Stufen, ×3 bei drei Stufen usw.); dieser Multiplikator kommt nach allen anderen Modifikatoren zur Anwendung. Ergibt 28 Schaden. Der Straßenkünstler geht zu Boden.
Der letzte Spielercharakter, ein menschlicher Scharlatan steht zu weit weg, so dass der Troll nicht an ihn rankommt.
Freie Attacken
Also dreht dieser sich auf dem Absatz herum und greift den Zwerg an, mit einer seiner freien Attacken, einem Biss (+8). Dafür muss er nur einen Vorteil ausgeben (Vorteil sinkt auf 3). Der Zwerg ist nun nicht mehr überrascht, da er bereits attackiert wurde. Der Troll würfelt also mit KG70 (KG 40 + Vorteil 3) eine 67 (+1 EG), der Zwerg pariert wieder mit einer 32, nach Abzug von -2 EG sind das +0. Wieder getroffen (Vorteil steigt wieder auf 4): Schadensberechnung: Biss 8 plus 7 aus der 67 macht 15 Schaden auf den Körper, abzüglich 6 (WiB + Rüstung) bleiben 9. Der Zwerg steht noch, ist aber fast auf 0 LP. Der Troll setzt nach, bei ihm läufts grade: Er führt eine Niedertrampeln Attacke gegen den Zwerg aus, auch diese Kreatureneigenschaft erhält er wegen seiner Größe.
Und ja, jede Kreatureneigenschaft, die eine freie Attacke liefert, kann pro Zug einmal eingesetzt werden. Andy Law hat dies in der inoffiziellen FAQ bestätigt. Beim Troll also Biss & Niedertrampeln. Wenn die Kreatur z.B. Biss, Klaue, Niedertrampeln hat, sind das 3 freie Attacken pro Zug, vorausgesetzt es ist Vorteil da
Der Teufelsschrecken gibt also wieder einen Punkt Vorteil aus (Vorteil sinkt auf 3), wieder KG70 (KG 40 + Vorteil 3), würfelt eine 32, +4 EG. Der Arme Zwerg pariert wieder, eine 13, 4 EG, Minus die zwei fürs Parieren gegen größere bleiben +2 EG. Der Troll gewinnt mit +2 EG (Vorteil steigt wieder auf 4). Das macht 7 Punkte Schaden auf den rechten Arm (ST-Bonus 5 + EG). Der Zwerg steht noch.
Der Troll hat aber noch ein letztes Ass im Ärmel. Er kotzt.
Er kotzt die Stadtwächterin hinter dem Zwerg an. Dafür gibt er 3 Vorteile aus (Vorteil sinkt auf 1) „Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen“ – so auch der Zwerg. Er würfelt gegen seine BF von 65, (BF 15 plus 10 wg. Vorteil 1 plus 40 wg. der Entfernung) und würfelt eine 60. Also 1 EG. Die Stadtwächterin würfelt mit Ausweichen 40 dagegen, eine 21, 2 EG. Sie kann zur Seite hüpfen. Der Zwerg würfelt eine 56 gegen seine Ausweichen 25, -3 EG, er wird mit Trollkotze überzogen. Er erhält nochmals 9 Punkte Schaden (Kotze: WiB + 4 + EG), einen Betäubt-Zustand, seine LP erreichen die 0 und als Folge geht er zu Boden und würfelt auf der kritische Treffer Tabelle. Außerdem erleidet seine Rüstung 1 Schaden.
Der Troll ist mit seinem ersten Zug fertig. Bilanz: zwei Spielercharaktere Niedergestreckt, einer verletzt. Nun beginnt die zweite Runde.
Die beiden verbliebenen Menschen erhalten natürlich entsprechende Abzüge von -20 auf Nahkampf und -30 auf Fernkampf, da sie keine Nachtsicht haben. Der Kampf ist eigentlich nicht mehr zu gewinnen.
Resümee
In diesem Beispiel habe ich wie Anfangs angekündigt den Worst Case gezeichnet. Der Troll hatte das Überraschungsmoment UND hat jede Probe gewonnen. Dies habe ich angenommen, um einmal zu demonstrieren, welches Potential in all den Kreatureneigenschaften steckt.
Ein viel häufigerer und wahrscheinlicherer Fall ist, dass das große Biest umzingelt wird und die Spielercharaktere dann Vorteile sammeln, weil sie ab dem dritten Mann +40 Überzahlbonus erhalten. Wie man damit umgeht, dazu später mehr…
Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels Setting Expectaions
Anlässlich des Warhammer-Mittwochs möchten wir euch den dritten Beitrag in unserer Serie von WFRPBlog-Posts von C7-Autor Ben Scerri vorstellen. Wenn ihr seine vorherigen ausführlichen Beiträge nachlesen wollt, findet ihr den ersten hier und den zweiten hier. Ihr könnt auch dem C7-Chat auf Facebook, Twitter und Instagram beitreten und uns euer Feedback geben. Das WFRP4 Grundregelwerk ist ab sofort im Handel erhältlich oder kann direkt hier bestellt werden.
Nochmals hallo, liebe Leute! Heute sprechen wir über das Setzen von Erwartungen in WFRP – das ist richtig, wir machen einen kleinen Spielleitertipp! Das Regelbuch ist voll von Mechaniken, Geschichten, Aufhängern, Monstern, Zaubern, Karrieren, Fallen… ALLES, was man zum Leiten eines Spiels braucht. Aber heute möchte ich ein wenig über den Beginn eines Spiels sprechen, also fangen wir gleich damit an.
„Niemand rechnet mit der Estalischen Inquisition… aber, bei Sigmar, man sollte mit euren Spielsitzungen rechnen!“
Eine gute Kampagne beginnt mit der Abklärung von Erwartungen (besonders in Bezug auf das, was man vom Setting erwarten sollte *zwinker*) – was sind die wahrscheinlichen Themen, was sind die Grenzen, womit werden die Charaktere die meiste Zeit verbringen – Dies ermöglicht es den Spielern, richtig in die Geschichte gezogen zu werden und ihre Charaktere nach den Stärken der gemeinsamen Geschichte zu spielen.
Ich habe ein kleines Werkzeug, das ich gerne verwende, wenn ich eine WFRP-Kampagne beginne, und – wie alle guten Dinge – verdankt es seine Wurzeln den dunklen Mächten!
Die vier Chaosgötter waren für mich schon immer die vier Hauptpfeiler einer guten, vollwertigen Warhammer-Erfahrung. In ihnen sehen wir die größten Extreme menschlicher Emotionen, und da Warhammer ein zutiefst emotionales Setting ist, macht es Sinn, dass Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaanesh die äußersten Extreme darin sind!
Ich stelle mir jeden Chaosgott gerne als einen Schieberegler vor – eine Skala von „0“ bis „Tzeentch“ – der uns sagt, wie sehr wir uns im Spiel auf den Extremismus dieses Gottes konzentrieren wollen. Eine gute Kampagne wird sich – meiner Meinung nach – etwa die Hälfte der Zeit auf die Sphäre eines Gottes konzentrieren, dann werden zwei andere Götter eingestreut, die den größten Teil der anderen Hälfte ausmachen, wobei der letzte Gott nur unter extremen Umständen zum Einsatz kommt… Was meine ich? Nun, das ist eine gute Frage: Schauen wir uns das doch einmal genauer an, oder?
Bei Khorne – dem Blutgott – geht es darum, Dinge zu töten, Feinde in glorreichen Schlachten zu bekämpfen und wahrscheinlich am Ende eines Schwertes zu sterben.
Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Khorne eine große Rolle spielt, enthalten wahrscheinlich eine Menge Kämpfe: Die Charaktere jagen Monster, dienen in der Staatsarmee von Altdorf, erforschen die Tiefen einer Zwergenruine oder dienen als Kanalarbeiter unter Ubersreik! Bei dieser Art von Kampagnen muss man mindestens in jeder Sitzung mit Kämpfen rechnen, wobei das Risiko des Charaktertodes immer gleich um die Ecke lauert.
Die Spieler werden ermutigt, Karrieren zu wählen, die sich auf kriegerische Fertigkeiten und Eigenschaften konzentrieren, oder solche, die kriegerische Charaktere ergänzen (Barbier-Chirurgen, Zauberer, Priester und so weiter). Außerdem wird den Spielern empfohlen, Ersatzcharaktere bereitzuhalten, für den Fall, dass ihr Hauptcharakter während einer Sitzung durch das Portal geht und Morr, den Gott des Todes, begrüßt – zum Beispiel indem er die Kontrolle über einen Nicht-Spieler-Charakter übernimmt, z.B. einen Mietling, der als zusätzliche Kraft mitgebracht wurde.
Spielleiter dieser Art von Kampagnen sollten mit den Regeln für Kampf und Verletzungen sehr vertraut sein und die optionale Regel „Sofortiger Tod“ (S. 173 Grw.) vielleicht ganz ignorieren! Außerdem sollte sich der Spielleiter auf das Geschehen am Tisch konzentrieren und sich nicht zu sehr um Hintergrundgeschichten und Intrigen kümmern. Ziehen Sie die Charaktere in Konflikte hinein, indem Sie sie mit tiefgreifenden Bedrohungen konfrontieren – Feinde, die an die Tür klopfen, die Gefahr, als Verbrecher gehängt zu werden, die Ermordung eines geliebten Menschen oder einer bekannten Person in der Stadt.
Nurgle – der Herr der Fliegen – ist der perfekte Vektor für Geschichten über gesellschaftlichen Verfall (sowohl buchstäblich durch die Pest als auch im übertragenen Sinne durch korrupte Politiker) und Hoffnungslosigkeit, wobei die Charaktere darum kämpfen, das Unvermeidliche aufzuhalten.
Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Nurgle eine große Rolle spielt, verfügen wahrscheinlich über viel Rollenspiel mit den Unterdrückten, viele heimtückische Kulte und viel düsteren „Realismus“, durch den die Charaktere kämpfen müssen. Eine Mahlzeit und einen Platz zum Schlafen zu finden, ist ein Problem. Sich vor dem Regen zu schützen, um sich nicht zu erkälten, ist das Wichtigste. Und die von Pestbeulen übersäten Bettler auf den Stufen von Shallyas Tempel zu meiden, ist mehr als nur eine farbenfrohe Beschreibung: Es ist der Unterschied zwischen Leben und Tod!
Die Spieler werden ermutigt, sich auf die schaurigen Themen dieser Art von Kampagnen einzulassen: Im Allgemeinen ist es unmöglich, jemandem während eines Spiels Angst zu machen, wenn er nicht Angst haben will. Die Spieler sollten Charaktere wählen, die sie in die Konflikte verwickeln – so dass sie nicht einfach vor dem ganzen Horror davonlaufen können – durch Akademiker, die an einem Studienort gebunden sind, Gemeindevorsteher oder familienorientierte Charaktere oder andere solche kleinen Leute, die nicht den Luxus haben, einfach gehen zu können.
Spielleiter sollten die Regeln für Krankheiten undInfektionen, Psychologie und das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ nachlesen. Außerdem sollte der Spielleiter danach suchen, was die Charaktere wollen, und unkonventionelle Methoden anwenden, um eine Bedrohung aufzubauen. Der Spielleiter sollte sich bemühen, die Charaktere über ihre Möglichkeiten hinaus zu fordern und sie in die Ausweglosigkeit und zu schrecklichen Konsequenzen zu treiben. Dies ist nicht die Art von Kampagne, in die Leute hineingeschoben werden sollten, ohne dass sie vorher zugestimmt haben!
Tzeentch – der Herr des Wandels – ist ein gerissener Meister der Schicksalswendungen und umständlichen Logik, wobei die Charaktere Spuren verfolgen, von üblen Kulten erfahren und Geheimnisse aufdecken, die im Staub der Zeit liegen.
Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Tzeentch eine große Rolle spielt, werden wahrscheinlich vom Spielleiter mit viel Hintergrundwissen ausgestattet und beinhalten Ermittlungen, Verschwörungen und Lügen, die erzählt werden. Die Charaktere selbst könnten sogar Geheimnisse voreinander haben – obwohl es oft mehr Spaß macht, wenn die Spieler alle in die Geheimnisse der anderen eingeweiht sind, damit jeder die dramatische Ironie zu schätzen weiß, wenn sie ins Spiel kommen. Dinge zu lernen, die man lieber für sich behält, und die allgegenwärtige Bedrohung durch Korruption sind ständige Themen in diesen Kampagnen.
Die Spieler werden ermutigt, Charaktere mit tieferen Beweggründen zu erschaffen, die über die bloße Erwirtschaftung von Reichtum, den Kampf für das Gute oder das Berühmtwerden hinausgehen. Charaktere mit großen Ambitionen – „the sky is the limit“ – lassen sich leichter zu schrecklichen Taten anstacheln und geben jedem ein gutes Spielfeld, um Fragen zu stellen wie: „Heiligt der Zweck die Mittel?“ Charaktere in dieser Art von Spielen profitieren auch davon, dass sie bereits über einige Mittel verfügen – ruchlose Verbindungen, obszönen Reichtum, eine zwielichtige Vergangenheit oder Zugang zu verbotenem Wissen.
Spielleiter sollten sich mit den Regeln für Mutation, Korrumpierung (insbesondere Dunkle Einflüsterungen) und den Ermittlungsfähigkeiten wie Bestechung, Klatsch, Einschüchtern, Intuition usw. vertraut machen. Außerdem sollte der Spielleiter sich mit Genre-Filmen – wie Farce und Noir – vertraut machen und lernen, den Spielercharakteren Leitfragen zu stellen wie: „Wer hat deine Mutter ermordet?“ und nicht „Was ist mit deiner Mutter passiert?“. Diese Art von Spiel erfordert mehr Vorbereitungszeit für den Spielleiter und ist daher nicht zu empfehlen, wenn man nur wenig Zeit hat, aber ich finde, es ist die lohnendste Spielart.
Slaanesh – der Fürst der Ausschweifung – ist ein verführerischer Gott, dessen Geschichten von den schlimmsten Verbrechen der Menschheit handeln. Die Ungleichheiten des Adels, die Heuchelei des Sigmar-Kultes und die Unterströmung menschlicher Gier und Perversion sind die ständigen Bedrohungen für die Charaktere…
Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Slaanesh eine große Rolle spielt, befassen sich wahrscheinlich mit einigen Problemen der realen Welt, die auf die Spitze getrieben werden, und können als Katharsis oder amüsante Satire dienen. Die Geschichte der realen Welt kann oft Inspiration für diese Art von Kampagnen liefern, indem sie politische Figuren aus Vergangenheit und Gegenwart mit einbezieht! Meistens geht es in diesen Kampagnen jedoch um Charaktere, die miteinander reden, intrigieren und sich gegenseitig in den Rücken fallen.
Die Spieler werden ermutigt, Charaktere und Geschichten zu erschaffen, die sich um die Obrigkeit – den Adel, die Priesterschaft, die Zauberer in Altdorf – drehen, sei es direkt (indem sie diese Figuren sind) oder indirekt (indem sie ihnen dienen, sie untersuchen oder sie umgeben). Die Spieler sollten besonders auf ihre Ambitionen achten und zusammenarbeiten, um potenziell widersprüchliche Geschichten zu entwickeln! Wenn alle mitmachen, kann eine Kampagne, in der die Charaktere gegeneinander antreten, sehr unterhaltsam sein – solange alle noch Spaß haben und die Grenzen der anderen respektieren. Denkt daran, dass eine gute Geschichte wichtiger ist als das „Gewinnen“.
Die Spielleiter sollten sich über die Regeln für Ziele (S. 40) und die Politik des Reiklandes / die Geschichte der Alten Welt informieren. Außerdem sollten sie einen Großteil ihrer Vorbereitungszeit damit verbringen, interessante Nicht-Spieler-Charaktere zu planen, die ebenso tiefgreifende Motivationen und Ziele haben wie die Charaktere – vielleicht sogar so weit gehen, ihnen ihre eigenen vollständigen Charakterbögen zu geben und sich wie alle anderen an den Unternehmungen zwischen den Abenteuern zu beteiligen! Die Spielleiter sind gut damit beraten, wenn sie eine Übersicht der Beziehungen ihrer Nicht-Spieler-Charaktere zueinander erstellen, und oft müssen sie ihre Pläne an die Aktionen der Spieler anpassen.
Nachdem wir nun unsere einzelnen Zutaten besprochen haben, wollen wir sie zusammenmischen und sehen, was dabei herauskommt! Ich werde vier Beispielkampagnen mit einer Kombination aus den vier Schiebereglern vorschlagen – einen hoch eingestellt, zwei weitere am unteren Ende und den letzten für einen einzigen epischen Moment im Spiel…
Slaanesh, mit einer Prise Khorne und Tzeentch, und einer Prise Nurgle. Die Charaktere sind Diener und Höflinge an einem adligen Hof, wo Duelle, Verrat und politische Intrigen ihr tägliches Brot sind. Das Spiel dreht sich darum, die eigenen Ziele zu verfolgen und sich gleichzeitig vor den Machenschaften eifersüchtiger und intriganter Rivalen und Schurken zu schützen. Die Bedrohung durch Krankheiten und Hungersnöte sollte weit weg von ihren Gedanken sein… bis ein schrecklicher Winter Hungersnot und Seuchen über das Land bringt.
Tzeentch, mit einer Prise Slaanesh und Nurgle, und einer Prise Khorne. Die Charaktere sind Bürger, Ermittler, örtliche Priester und Rattenfänger – Einheimische in einer großen Stadt, in der etwas nicht stimmt. Menschen verschwinden, sterben an seltsamen Krankheiten, während neue und seltsame Leute mit großem Reichtum aufsteigen. Nur die Charaktere können die Puzzleteile zusammensetzen und sich der Dunkelheit stellen, die in ihrer Mitte wächst…
Khorne, mit einer Prise Nurgle und Tzeentch, und einer Prise Slaanesh. Die Charaktere sind Mitglieder einer Söldnerkompanie, die am Rande des Imperiums oder tief in den Grenzfürstentümern stationiert sind und mit der ständigen Bedrohung durch Krieg, Hunger und den Krankheiten, die der Krieg mit sich bringt, zu kämpfen haben. Aber nicht alles ist so, wie es scheint, und ein Drahtzieher hinter der Kompanie hat andere, dunklere Pläne – vielleicht etwas aus den Händen ihrer Feinde zu verwenden. Werden die Charaktere nur Spielfiguren ihres Generals sein, indem sie ihre Augen geschlossen und ihre Bäuche einigermaßen gefüllt halten? Oder werden sie das Krebsgeschwür in ihrer Mitte ausrotten?
Nurgle, mit einer Prise Khorne und Slaanesh, und einer Prise Tzeentch. Die Charaktere sind Mitglieder einer kleinen Gemeinschaft in den tiefsten Teilen des Reikwaldes, in einer vergessenen Ecke des Imperiums. Ihr Leben ist hart, und es ist ein ständiger Kampf, alle zu ernähren und bei Laune zu halten… Aber solch ständige Entbehrungen bringen Grausamkeit und Korruption hervor – werden die Charaktere der Versuchung erliegen, oder wird jemand oder etwas anderes die Sache in die Hand nehmen müssen?
Was ich euch mit auf den Weg geben möchte, ist, dass ihr als Gruppe über eure Dämonen sprecht. Was liegt euch am Herzen? Was macht euch Spaß? Was habt ihr noch nie gespielt? Besprecht dies als Gruppe, bevor ihr mit der Erstellung der Charaktere beginnt, und ihr werdet feststellen, dass eine viel stärkere Geschichte mit tiefgreifenderen Themen und mehr Spaß dabei herauskommt.
Ich hoffe, ihr lasst uns auf unseren Social-Media-Kanälen wissen, welcher der oben genannten Spielstile euer Favorit ist, und gebt uns eure besten Ratschläge für die Leitung dieser Art von Spielen!
Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels Astounding Success
Letzte Woche haben wir euch den ersten Teil unserer neuen Serie von WFRP-Blogbeiträgen vorgestellt. Wenn ihr ihn verpasst habt, könnt ihr ihn hier nachholen. Heute befasst sich Cubicle 7-Autor Ben Scerri mit den Erfolgsgraden. Nehmt am Chat auf Facebook und Twitter teil und lasst uns wissen, was ihr denkt!
Hallo, Leute! Hier ist wieder Ben. Die Alte Welt ist ein brutaler Ort, an dem man sich abmühen muss, um über die Runden zu kommen, und allzu oft gewinnt man nur, weil jemand anderes mehr verliert als man selbst… Deshalb werde ich mich heute mit einem Kernstück des Spiels beschäftigen: Die Erfolgsgrade!
Bleib dran, Kumpel.
Erfolgsgrade (EG) kommen in drei Hauptbereichen des Spiels vor: Dramatische Würfe, vergleichende Würfe und insbesondere Vergleichende Würfe im Kampf. Fangen wir am Anfang an, ja?
Erfolgsgrade in dramatischen Würfen
Manchmal reicht es nicht aus, zu wissen, ob ihr erfolgreich seid oder versagt, sondern wir müssen wissen, wie sehr ihr euch zum Narren (oder, Sigmar möge uns beistehen, zum Helden) gemacht habt. Für solche Fälle verwenden wir dramatische Würfe. Der Wurf folgt dem gleichen Muster wie ein einfacher Wurf, aber es nicht nur relevant, ob du höher oder niedriger als die geprüfte Fertigkeit oder Eigenschaft gewürfelt hast, sondern auch die gewürfelte Zahl ist wichtig.
Salundra und Gunnar schlendern in das Gasthaus „Zum Roten Mond“ in Übersreik, begeistert von der Aussicht auf einen starkes Gebräu, um die Mühen des Tages wegzuspülen. Unglücklicherweise wird die Taverne heute Abend von einer rüpelhaften Bande von Einheimischen besucht, die Salundras edles Auftreten mit dem der verhassten Altdorfer verwechseln! Ein Schläger erhebt sich leicht schwankend und bellt heraus, dass Altdorfer hier nicht willkommen sind, und versucht, die beiden hinauszuwerfen. Salundra beschließt, sich über den Mann lustig zu machen und sich vielleicht ein paar Freigetränke bei den Einheimischen zu verdienen, also würfelt sie eine Charmeprobe. Da dieser Test eine Reihe von möglichen Ergebnissen hat, ist es ein Dramatischer Test. Salundra würfelt eine 91 gegen ihren Charme von 28!
Wenn du gewürfelt hast, musst du zuerst herausfinden, ob du erfolgreich warst oder nicht, wie bei einer einfachen Probe. Denke daran, dass du erfolgreich bist, wenn der Wurf gleich oder niedriger als das Ziel ist, andernfalls bist du durchgefallen.
91 ist viel höher als Salundras Zielwert von 28, also ist dies ein Fehlschlag…
Als Nächstes ziehen wir die Zehner-Spalte des Ziels von der Zehner-Spalte des Wurfs ab, um die EG zu ermitteln. Wenn der Wurf ein Fehlschlag war, machen wir es umgekehrt.
Die Zehnerspalte des Ziels war „2“ und die Zehnerspalte des Wurfs war „-9“. Also 2 – 9 = -7 EG!
-7 EG bei einem Dramatischen Wurf ist ein verblüffendes Scheitern, was bedeutet, dass es Salundra nicht nur nicht gelingt, die Menge auf ihre Seite zu ziehen, sondern dass ihr auch noch ein paar „kostenlose“ Getränke in den Weg geworfen werden… Und zwar nicht so, wie sie gehofft hatte!
Erfolgsgrade bei vergleichenden Würfen
Wenn zwei oder mehr Charaktere gegeneinander antreten, wird ein vergleichender Wurf durchgeführt. Alle beteiligten Parteien machen eine Probe mit einer relevanten Fertigkeit oder Eigenschaft (es kann dieselbe sein, wie z.B. bei einem Pferderennen, bei dem beide Parteien eine Reitprobe machen, oder es können verschiedene Fertigkeiten sein, wie z.B. ein Dieb, der sich mit Schleichen versteckt, und ein Wächter, der mit Wahrnehmung suchen) und vergleichen dann, wer gewonnen hat. Vergleichende Würfe fügen den EG ein ganz neues Element hinzu, denn bei einem vergleichenden Wurf geht es nicht so sehr um Erfolg und Misserfolg, sondern darum, wer mehr EG erzielt hat.
Gunnar kann sehen, dass sich die Situation schnell ändert, und wenn jemand weiß, wann ein Kampf ausbricht, dann ist es ein Slayer. Er sieht, dass die meisten Gäste zumindest mit Knüppeln und Dolchen bewaffnet sind, also beschließt er, den Anstifter mit seiner Axt einzuschüchtern, in der Hoffnung, dass die Menge ermutigt wird, ihre Waffen nicht zu ziehen und diese Auseinandersetzung nur mit den Fäusten zu führen.
Gunnar würfelt 45 gegen seinen Einschüchterungswurf von 43 – ein Fehlschlag mit -0 EG. Der Schläger würfelt eine 64 gegen seine Besonnenheit von 29 – ein Fehlschlag mit -4 EG. Obwohl beide Charaktere „versagt“ haben, hat Gunnar mit weniger -EG versagt und somit die Gegenprobe gewonnen: Die Gäste in der Bar werden sich immer noch prügeln, aber sie behalten ihre Waffen in ihren Gürteln, während Gunnar seinen Daumen an der Schneide seiner Axt entlang gleiten lässt, so wie es die großartigen Trollslayer tun…
Der Charakter, der bei einem vergleichenden Wurf besser abschneidet, gilt als „Gewinner“, der andere Charakter als „Verlierer“. Bitte beachtet, dass gewinnen nicht gleichbedeutend mit erfolgreich sein ist! Für die meisten vergleichenden Würfe ist diese Unterscheidung nicht wichtig… aber sie wird sehr wichtig, wenn wir zum Kampf kommen. Wo wir gerade dabei sind…
Erfolgsgrade im Kampf
Die meisten Aktionen im Kampf sind vergleichende Würfe – entweder greift man einen Gegner mit einer Nahkampf-Fertigkeit an oder man benutzt eine andere Fertigkeit, um einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erlangen. Aber ein Kampf ist dynamischer als ein durchschnittlicher Geschicklichkeitstest, und die Bandbreite möglicher Ergebnisse und Komplikationen wächst damit einher.
Wenn ein Charakter einen anderen Charakter im Nahkampf angreift, würfelt er eine Gegenprobe mit der entsprechenden Fertigkeit – Nahkampf (Standard), Nahkampf (Zweihändig), usw. Der Verteidiger würfelt mit der entsprechenden Fertigkeit, je nachdem, wie er sich schützt – Nahkampf (Standard), wenn er mit seiner Hauptwaffe pariert, Nahkampf (Parade), wenn er einen Parierdolch oder ähnliches benutzt, oder Ausweichen, wenn er versucht, ganz aus dem Weg zu gehen!
Das Ergebnis dieses Wurfs hängt davon ab, wer den vergleichenden Wurf gewinnt: Gewinnt der Angreifer, fügt er Schaden zu, und wenn der Verteidiger gewinnt, wird der Schlag abgewehrt.
Salundra ergreift die Initiative und stürzt sich auf den Schläger, wobei sie ihre Fäuste wild schwingt – sie würfelt 14 gegen ihr Nahkampf (Waffenlos) von 49: Erfolg mit +3 EG! Der Schläger, der von Salundras Wildheit überrumpelt wurde, versucht, sich wegzuducken – er würfelt 33 gegen seinen Nahkampf (Raufen) von 36: Erfolg mit +0 EG.
Die Differenz der EG einer Angriffsaktion – sowohl im Nah- als auch im Fernkampf – wird zum verursachten Schaden addiert. Wäre die Differenz negativ, so wird sie positiv (z.B. -1 EG gegen -6 EG = +5 EG).
Die Gesamt-EG ist +3 für den obigen Angriff, und Salundra ist unbewaffnet mit einem Schaden von +SB+0. Salundras Stärke ist 36, also ist ihr Stärkebonus 3, was einen Gesamtschaden von 6 ergibt! Der Schläger trägt an seinem rechten Bein (wo der Schlag traf) keine Rüstung, so dass der Schaden nur durch seinen Zähigkeitsbonus von 3 auf 3 Wunden reduziert wird. Salundra hat anscheinend tief angegriffen und hat bei ihrem Schlag nur knapp seine Leiste verpasst!
Kritische Treffer und Patzer
Aber erinnerst du dich, was ich darüber gesagt habe, dass Gewinnen nicht dasselbe ist wie Erfolg haben? Schaut euch noch einmal den Wurf des Schlägers oben an – eine 33… Das ist ein Kritischer Treffer! Denkt daran, dass ein Pasch bei einem erfolgreichen Nahkampftest einen Kritischen Treffer ergibt, während ein Pasch bei einem misslungenen Test einen Patzer ergibt.
Obwohl der Schläger die Gegenprobe nicht gewonnen hat – und daher von Salundra getroffen wurde – hat er ihr eine Kritische Wunde zugefügt!
Der Schläger würfelt 1d100, um zu bestimmen, wo die kritische Wunde zugefügt wird, und erzielt eine 19 – Linker Arm. Er würfelt 1d100 auf der Tabelle für kritische Wunden und erhält eine 22 – eine Stauchung! Während Salundra in die Tiefe geht, um dem Schläger in die Leiste zu schlagen, springt dieser zurück und schwingt seine Faust nach unten. Der Schlag kracht gegen Salundras linke Schulter, verrenkt sie und fügt ihr einen Muskelriss (leicht) sowie 1 Verwundung zu, die nicht durch ihren Zähigkeitsbonus oder ihre Rüstung beeinflusst wird!
Auf diese Weise ist der Kampf immer gefährlich. Es gibt nie eine Situation, in der man völlig sicher ist, dass man sich nicht verletzen kann!
Gunnar folgt Salundra ins Getümmel und schwingt seine schinkengroßen Fäuste nach links und rechts. Er versucht, einen der Kumpane des Schlägers zu verprügeln und würfelt eine 55 gegen seinen Nahkampfwert von 45 – ein Fehlschlag mit -1 EG. Der Spießgeselle ist von diesem Angriff so erschüttert, dass er eine 92 gegen seinen Nahkampfwert von 31 würfelt – ein Fehlschlag mit -6 EG! Gunnar hat den vergleichenden Wurf gewonnen und verursacht Schaden in Höhe der Differenz der EG (+5) zuzüglich seines Stärkebonus (STB) (3), was insgesamt 8 Lebenspunkte ergibt!
Allerdings hat Gunnar bei einer misslungenen Probe auch einen Pasch gewürfelt, also gepatzt. Er würfelt 1d100 auf der Ups! Tabelle und erzielt eine 44 – sein Manöver hat ihm einen Malus von -10 auf seine nächste Aktion eingebracht. Kein Wunder, wenn man bedenkt, wie leichtsinnig er sich verhalten hat!
Wenn die EG gleich sind
Für den Fall, dass beide Charaktere bei einem vergleichenden Wurf die gleichen EG erzielen, wird die entsprechende gewürfelte Fähigkeit oder Charaktereigenschaft verglichen, wobei die höhere Eigenschaft den Sieg davonträgt. Wenn es dann immer noch unentschieden steht, kann der Spielleiter die Runde entweder als Patt werten – zwei gleichstarke Kämpfer, die sich gegenseitig umkreisen und nicht die Oberhand gewinnen – oder er kann verlangen, dass die Probe wiederholt wird.
DerSpießgeselleerholt sich von Gunnars Schlag in den Bauch und erwidert den Schlag mit einer Faust. Er würfelt eine 25 gegen seinen Nahkampfwert von 31 – Erfolg mit +1 EG. Gunnar, der von allen Seiten umzingelt ist, beschließt, sich zur Seite zu ducken und würfelt eine 21 gegen sein Ausweichen von 33 – Erfolg mit +1 EG. Die EG sind gleich, aber Gunnars Ausweichen (33) ist größer als der Nahkampf (Raufen) des Kumpels (31), also gewinnt Gunnar den Kampf, und der Schwinger geht über seinen Kopf hinweg durch den leeren Raum.
Es geht nicht ums Gewinnen oder Verlieren…
…sondern darum, wie man auf dem Weg stirbt.‘
Stimmt’s? So geht das Sprichwort, richtig?
Erfolgsgrade fügen eine Ebene der Granularität hinzu, die es Spielern und Spielleitern gleichermaßen ermöglicht, die wahre Bandbreite der Möglichkeiten im WFRP auszudrücken – von einer schrecklichen Farce bis hin zu verwegenen Heldentaten. Wenn ihr irgendwelche Fragen zu den obigen Punkten habt, fragt uns auf unseren Social-Media-Kanälen, und wir werden euch antworten, sobald wir damit fertig sind, diese Schurken im Red Moon Inn zu verprügeln (denn, seien wir ehrlich, Salundra und Gunnar werden jede Hilfe brauchen, die sie bekommen können).