Warhammer Fantasy Rollenspiel Fanblog

  • WFRP4 Deutsch – Vorteil

     

    Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema „Vorteil“, Seite 165 Grundregelwerk (Grw).

    Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen „whiff factor“. Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern, die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal Nahkampffähigkeit um die 30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum „whiff“ Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.

    Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert.

    Edit 2025:

    Inzwischen wurde mit dem „imperiale Rüstkammer (eng Up In Arms)“ eine optionale Regelmechanik namens Gruppenvorteil eingeführt. Dazu mein Artikel:

    WFRP4 – Gruppenvorteil

    Zusammenfassung der Regeln:

    Was ist Vorteil?

    „Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst.“

    Wann erhalte ich Vorteil?

    • Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
    • Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
    • Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
    • Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
    • Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
    • Ausmanövrieren: Wenn du einen Gegner verwundest, ohne einen Vergleichenden Wurf durchzuführen, erhältst du +1 Vorteil.“ (Anm.: Dies zielt darauf ab, dass auch durch beispielsweise magische Geschosse oder Fernkampf Vorteil erlangt werden kann, obwohl dies Würfe sind, bei denen der Gegner nicht“ dagegen würfelt“ (außer bei FK in Kernschussweite))

    Wann verliere ich Vorteil?

    • Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kampf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
    • Zustände erhalten (siehe Seite 167) -> verliere ALLE Vorteile
    • LP verlieren -> verliere ALLE Vorteile
    • Kampf beendet -> verliere ALLE Vorteile
    • Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten? -> verliere 1 Vorteil
    • Am Ende der Runde noch in Unterzahl? -> verliere 1 Vorteil

    Kommentar

    Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande. Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen.

    Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:

    Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10, weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)

    Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:

    Hier haben wie ein ähnliches Bild, Vorteile bauen sich auf und es wird unter Umständen schwierig, jemals wieder gegen anzukommen.

    Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?

    Limitiere Vorteil.

    Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: „Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt“. Wir werden sehen.

    Große Kreaturen erhalten „Meisterkämpfer“ (S. 140 Grw.)

    Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkämpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, dass jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.

    Außerdem müssen sich große Gegner nicht aus dem Nahkampf lösen, sie können einfach lostrampeln / laufen / sprinten OHNE einen freien Angriff zu provozieren. Das heißt, ist die Kreatur bei einem Gegner gebunden, der schon viel Vorteil aufgebaut hat, lass sie einfach losstürmen und den Fernkämpfer oder Magier im Hintergrund mit einem Sturmangriff attackieren.

    Nutze alles, was Vorteil zerschlägt

    Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:

    Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen, Schleudern oder die schlicht Steine oder Messer werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise.

    Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Außerdem verhindern manche Zustände auch, dass wieder Vorteil aufgebaut wird, solange der Zustand nicht entfernt wird. Blutend zum Beispiel, denn durch den Schaden am Ende jeder Runde wird eventuell gewonnener Vorteil jedes Mal wieder entfernt. Bei Vergiftet verhält es sich genauso.

    Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiterbringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. Die effektivsten Eigenschaften gegen Vorteil im Nahkampf ist die folgenden beiden:

    Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedes Mal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.

    Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles Mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), aggressive Fledermäuse usw.

    Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fernkämpfer, nur dass die Wahrscheinlichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer, S. 226 Grw.).

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  • WFRP4 Deutsch – Spielleiterschirm

     Edit – ich habe inzwischen einen neuen Schirm erstellt, mit den Crit-Regeln aus Up In Arms:

    WFRP Deutsch – Update Spielleiterschirm: Up In Arms

    Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition Spielleiterschirm (Grundregelwerk-Regeln)

    Für meinen 6 seitigen DIN A4 Spielleiterschirm habe ich mir jetzt neue Einlagen erstellt, die hoffentlich die wichtigsten Informationen für den Spielleiter enthalten. Hier nun Version 1.0

    Es ist noch etwas Platz geblieben für weitere Erweiterungen, was fehlt Euch noch? Spontan denke ich an einen Abschnitt zu Magie und Wundern.

    Manches ist leider sehr klein geworden, deshalb wird es vielleicht nicht jedermanns Sache sein. Aber ich liebe es einfach, möglichst viele Informationen auf einen Blick zu haben, so wie schon bei meinem Hellfrost SL Schirm, von dem ich mit Stolz sagen kann, dass er seinerzeit von Prometheus Games zum offiziellen Schirm gekürt wurde und auf deren Seite zum Download zur Verfügung stand.

    Bei den Informationen habe ich versucht, thematisch zu sortieren. Es gibt Sektionen zu Themen wie:

    • Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
    • Rund um das Thema Geld
    • Gesundheitszustand, Lebenspunkte, Zustände
    • Würfe, Patzer, Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
    • Kampf
    • Und die Tabellen für kritische Treffer

    bei letzterem war es schwierig, alles auf eine Seite zu pressen. Daher wirkt dort alles etwas gequetscht. Hier der Download:

    Hier mal ein Foto wie mein Schirm aktuell aussieht. Sind einfach nur ein paar Pappstücke, auf die ich Klarsichthüllen geklebt habe. Auf der Vorderseite habe ich Bilder aus den neuen Büchern verwendet:


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  • WFRP4 Deutsch – Zustände-Karten

     Heute habe ich mal nebenbei ein paar Zustände-Karten für das deutsche Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition erstellt.

    Ich habe mich von diesem Post inspirieren lassen. Auch wenn ich vielleicht nicht so schön layouten kann, sind sie doch funktional. Das Dokument ist so gedacht, dass man es beidseitig ausdruckt, daher sind die Felder auf der zweiten Seite vertauscht.

    Viel Spaß damit 🙂

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  • WFRP4 Deutsch – Übersetzungsliste Fähigkeiten & Talente

    Das Übersetzen eines englischen Charakters ins Deutsche birgt eine Menge Arbeit. Das Nachschlagen der deutschen Namen für Fähigkeiten und insbesondere die vielen Talente (ich zähle 167!) ist eine Qual. Um der Community und mir für das nächste Mal eine echte Hilfe zu bieten, habe ich eine simple Übersetzungstabelle erstellt, in der man schnell alles nachschauen kann.

    Edit: Ich habe die Tabelle mit der Tabelle für Karrieren zusammengeführt

    Danke an Kai Küstner aus der deutschen WFRP Facebook-Gruppe und Kelzama aus der Discordgruppe für die Hilfe bei der Fehlersuche!

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  • WFRP4 Deutsch – kritische Treffer-Tabellen für den Spielleiterschirm

     

    Für die Spielleiter, die sich gerne die kritischen Treffer-Tabellen in einen selbstgebauten SL Schirm stecken möchten, habe ich die Tabellen für kritische Treffer auf zwei Seiten gequetscht:

    An einem eigenen SL Schirm arbeite ich noch 😉

  • WFRP Deutsch – Update Spielleiterschirm: Up In Arms

    ich habe eine Variante meines SL Schirm fürs Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition erstellt, der die neuen Blutend-Regeln und die neuen Tabellen für kritische Verletzungen aus dem Buch Up In Arms enthält!

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  • WFRP4 Deutsch – Verletzungen und Tod

     

    Wann stirbt ein Charakter im Warhammer Rollenspiel 4. Edition?

    Edit 2023: mit dem Buch Up In Arms kamen neue, alternative Verletzungsregeln hinzu. Siehe dazu mehr hier:

    Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten:

    1.: Eine 100 würfeln auf der Tabelle der kritischen Verletzungen

    Ab Seite 174 findet ihr die Tabelle für kritische Verletzungen. Die Spanne reicht von kleinen Kratzern oder Benommenheit bis zur Enthauptung.

    2.: Zu viele kritische Wunden + bewusstlos

    Du stirbst, wenn die Anzahl der kritischen Verletzungen deinen Widerstandsbonus (WiB) übersteigt UND Du den Zustand Bewusstlos hast. Bei einem durchschnittlichen WiB von 3 wären das 4 kritische Verletzungen.

    Wann erhalte ich den Zustand bewusstlos?

    1. Wenn nach Reduktion auf 0LP nicht innerhalb von WiB Runden geheilt –> bewusstlos.
    2. bestimmte Kritische Treffer verlangen eine Probe, wenn man vergeigt –> bewusstlos.

    Bezüglich der Anzahl der kritischen sollte man auch folgendes beachten: Seite 182 „kritische Verletzungen heilen“ besagt: Kritische Verletzungen gelten nicht als geheilt, solange nicht alle zugehörigen Zustände und nicht-permanenten Modifikatoren beseitigt sind. Ein Muskelriss zum Beispiel kann schon mal seine 27 Tage benötigen zum Heilen. Geht man mit so einer alten Verletzung erneut in einen Kampf, zählt diese weiterhin als kritische Wunde. Andy Law hat das nochmal bestätigt.

    3.: Zustände

    • Verbluten – Ist man bei 0 LP wird man sofort bewusstlos, dann hat man pro „Blutend“ Zustand eine zehnprozentige Chance, am Ende der Runde zu verbluten.
    • Vergiftungen – Ist man bewusstlos, wird nach WiB-Runden ein Ausdauer-Wurf gewürfelt, schafft man diesen nicht, stirbt man.
    • Verbrennen – Der Zustand „Brennend“ macht Schaden über Zeit. Sind die Lebenspunkte auf 0, erhält man gemäß Regeln stattdessen jedes Mal eine kritische Wunde, was, wie in Punkt 2 beschrieben, auch irgendwann zum Tode führt.
    • Der Zustand „Bewusstlos“ ist generell gefährlich. Erstens greifen dann besondere Regeln für Zustände wie Blutend oder Vergiftet, zweitens kann ein Angreifer automatisch kritische Treffer verursachen, siehe wieder Punkt 2.

    4.: Umgebungsauswirkungen wie ertrinken oder zu Tode stürzen.

    Beim Ertrinken erhält man ähnlich wie beim Verbrennen Schaden über Zeit, was unweigerlich irgendwann zum Tode führt.

    Fallschaden wird höher, je tiefer man fällt, soweit so logisch (S.167). Jedoch ist es tatsächlich unwahrscheinlich, dass man, egal aus welcher Höhe, zu Tode stürzt. Dazu mehr im Abschnitt „One-Hit“.

    One-Hit

    Kann man bei WFRP mit einem One-Hit sterben? Ja, das geht, aber nur mit Würfelpech. Es gibt zum Beispiel keine Regel, die ab einem sehr hohen Negativschaden greift. Sagen wir der Charakter hat 12 Lebenspunkte und erhält 100 Punkte Schaden, weil ihn ein Blutdämon trifft. Die Regel besagt hier: Wenn Du auf 0 reduziert wirst, erhältst Du den Zustand niedergestreckt und erhältst eine kritische Wunde. Da diese aber wie oben beschrieben sehr unterschiedlich ausfallen kann, hängt es nun ganz davon ab, was hier gewürfelt wird. Zum sofortigen Tod kann hier wie gesagt nur eine 100 führen. Die Folgen dieses einen Treffers können Dich aber natürlich trotzdem noch ohne weitere Fremdeinwirkung töten, da Du innerhalb von WiB Runden geheilt werden musst, ansonsten wirst Du bewusstlos. Dann könntest Du ja immer noch verbluten.

    Edit: Dieses Thema ändert sich drastisch mit den Regeln aus „Up in Arms“

    Im Folgenden will ich ein paar Beispiele auflisten, wie ein Charakter stirbt. Ich lasse dabei Schicksalspunkte und Mutpunkte außen vor. Diese können einem natürlich noch dagegen helfen, sofern man noch welche hat.

    Beispiel 1

    Der arme Hans wurde vor zwei Wochen (also 16 Tagen) in einer Seitengasse von Bögenhafen von Halsabschneidern zusammengeschlagen und hat davon noch eine gebrochene Rippe.

    Nun reist er durch den Reikwald und muss sich gegen Tiermenschen verteidigen. Durch den Kampf hat er bereits einen Treffer kassiert und ist bei 6 LP. Er hat einen Widerstand (Toughness) von 3, also WiB 3.
    Zwei Ungors stürzen sich auf ihn und sind an der Reihe. Der eine würfelt eine 44, dank des +20 Bonus für das Umzingeln reicht das aber (+1EG) Während Hans bei seinem Ausweichversuch eine 62 würfelt (-3EG). Zuerst wird der kritische Treffer aus dem Pasch abgehandelt. Der Ungor würfelt für die Trefferzone eine 51, also Körper. Dann würfelt er eine 71, „gezerrter Rücken“. Hans verliert durch die kritische Wunde sofort 4LP und wird auf 2LP reduziert. Des Weiteren erhält er die Verletzung „Muskelriss (schwer)“. Außerdem steht er jetzt bei 2 kritischen Wunden gesamt, da er ja noch mit der gebrochenen Rippe von vor zwei Wochen zu kämpfen hat!
    Anschließend wird mit dem regulären Schaden aus dem Angriff weitergemacht! 4EG plus 6 Grundschaden = 10 Gesamtschaden minus WiB3 plus Rüstung 1. Hans verliert 6 LP effektiv und würde, ausgehend von den 2LP von eben, damit rechnerisch auf minus 4 kommen. Da er ins Negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch eine kritische Wunde und den Zustand „Niedergestreckt“. Weil er aber nur zwei Punkte im negativen wäre und sein WiB 3 beträgt, darf er sich von dem Wurf für die kritische Wunde -20 abziehen (Juhu!). Der Ungor wirft für die Trefferzone eine 23 (linker Arm) und eine 49, minus 20 ergibt 29 „Böse geprellter Arm“. Er hielt nichts in dem Arm, was er hätte fallen lassen können. Hans würfelt einen W10 minus WiB um zu sehen, wie viele Runden sein Arm betäubt ist (siehe Beschreibung der kritischen Wunde). Hierbei kommt er auf 7 minus WiB3 gleich 4 Runden. Für diese 4 Runden hat er nun 3 kritische Wunden. Danach wieder 2.
    Nun ist der andere Ungor dran. Dieser will sichergehen, dass von Hans keine Gefahr mehr ausgeht, bevor er sich dem Rest der Reisegruppe widmet, und schlägt zu. Der Ungor erhält einen Bonus von +40, da Hans umzingelt ist und niedergestreckt. Der Ungor zieht voll durch. Sein Kampfgeschick (KG) beträgt 35 +40 also 75. Er würfelt eine 52 (+2EG). Trefferzone 25 ist wieder der linke Arm. Hans versucht auszuweichen, erhält wegen des „niedergestreckt“ aber -20 auf KG, da bleibt nur 10. Er würfelt eine 08 (+1EG). Der Ungor trifft mit 1EG + 6 Basisschaden minus 3WiB minus 1 Rüstung sind effektiv 3 Schaden. Weil Hans wieder ins Negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch einen kritischen Treffer. Da er dieses Mal mit den Negativ-LP nicht unter seinen WiB3 bleibt, werden vom Wurf nicht wieder 20 abgezogen. Der Ungor würfelt Trefferzone 80, linkes Bein, kritischer Treffer 71 „Gerissene Sehne“. Hans hat nun 4 kritische Wunden. Er erhält zusätzlich einen „Betäubt“ Zustand, niedergestreckt ist er ja schon. Außerdem muss er sofort einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf anlegen, um nicht bewusstlos zu werden. Sein Ausdauer-Wert beträgt 41 minus 20 durch den Schwierigkeitsgrad der Probe minus 10 wegen „Betäubt“ ergibt 11. Er würfelt 38, nicht geschafft. Hans wird bewusstlos. Er muss sofort seine Anzahl kritischer Wunden mit seinem WiB vergleichen. Da dieser nur 3 beträgt und er 4 kritische Wunden hat, stirbt er am Ende der Runde (S. 173). Dies waren nur zwei Treffer, die ich hier detailliert ausformuliert habe.

    Beispiel 2

    Die stolze estalische Diestra Martina Gonzales muss sich des Nachts mit ihrem Degen gegen einen Assassinen verteidigen. Dieser hat sie schon einmal kritisch getroffen, weshalb sie bereits 2 „Blutend“ – Zustände hat. Der Assassine ist an der Reihe und verpasst ihr einen regulären Treffer, der sie auf 0LP bringt. Sie geht daher zu Boden und erhält einen „Niedergestreckt“ – Zustand. Da sie schon blutet, wird sie zusätzlich bewusstlos. Die Runde ist zu Ende, sie würfelt wegen des „Blutend“ Zustands mit einem W100, eine 18. Das reicht leider knapp nicht, sie hätte über 20 würfeln müssen. Morr erhält heute Nacht einen weiteren Besucher.

    Beispiel 3

    Der Hexenjäger Wilmar Rottmann (WI 29 –> WiB 2) wurde während eines Kampfes mehrfach getroffen. Er hat aus einem Kampf vor zwei Wochen noch einen kritischen Treffer (Angebrochener Kiefer, noch 20 Tage bis Ausheilung) und in diesem Kampf bereits einen kritischen Treffer kassiert: Ein blaues Auge (2 Geblendet Zustände). Nun trifft ihn in derselben Runde erneut ein Schlag, der seine LP auf 0 reduziert. Es wird auf der kritische Treffer Tabelle gewürfelt: Übel verdrehtes Knie (Muskelriss (schwer)).

    Wilmar erhält sofort den Zustand Niedergestreckt und geht zu Boden. Er hat nun genau 2 Runden Zeit, um geheilt zu werden. Ansonsten wird er bewusstlos. Seine Kameraden sind in Kämpfen gebunden und können ihm nicht zur Hilfe eilen. Nach zwei Runden wird er bewusstlos. Sofort wird geschaut, wie viele Kritische Wunden er hat: Es sind drei. Er stirbt auf der Stelle.

  • WFRP4 Deutsch – Motivation

    Ein Thema, in der Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition hat meiner Erfahrung nach immer wieder zu Irritationen, Missverständnissen und so weiter geführt (Das klingt jetzt ein bisschen nach 90er Jahre O.B. Werbung).

    Alle Charaktere haben eine Motivation. Ich denke, der Hintergedanke, warum diese Regelmechanik eingeführt wurde, ist es, einen Ansporn oder Anlass für den Spieler zu schaffen, ein bisschen Charakterrollenspiel zu betreiben. Die Motivation sollte auch nicht mit den Zielen (persönlich / Gruppe) vermischt werden, welche konkrete, in der Regel nicht wiederholbare Ziele repräsentieren.

    Für einige Spieler ist allerdings etwas, bei dem sich Fluff auf Crunch auswirkt, also Story auf Regeln, etwas, was sie erstmal überfordert.

    Regeltechnisch wirkt sich die Motivation folgendermaßen aus:

    Immer, wenn ihr erfolgreich gemäß Eurer Motivation handelt, könnt ihr Mutpunkte zurückerlangen (fragt den Spielleiter danach) und wenn ihr einen wirklich tiefgreifenden Erfolg in Richtung Eurer Motivation erreicht, könnt ihr auch einen permanenten Zähigkeitspunkt verdienen (Mut schützt vor psychischen Beeinflussungen und Zuständen wie „blutend“ und Zähigkeit vor Mutationen und Patzern).

    Das Hauptproblem für die Spieler ist es nun, eine passende Motivation zu finden. Hierbei sollte auch beachtet werden, dass es ja zwei Stufen gibt, in der die Motivation erfüllt werden kann. Außerdem sollte der Spielleiter darauf achten, dass der Spieler das Ganze nicht einfach so beliebig wiederholen kann. Ich versuche hier mal eine Liste zu erstellen, die alle nötigen Informationen enthält. Auch die Beispiele aus dem Buch lasse ich am Ende einfließen. Im Booklet des Spielleiterschirms wurde dieses Thema noch einmal aufgegriffen und besser beantwortet.

    Einige Beispiele, die ich mir überlegt habe:

    Motivation: Reinigende Flamme!
    Beispiel für einfachen Erfolg:Etwas verdorbenes (Chaos/Untot/Ketzer…) verbrennen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Herdenstein / Kultistentempel o.ä. niederbrennen
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden.

    Motivation: Eine(n) flach legen
    Beispiel für einfachen Erfolg:Erfolgreich jemanden ins Bett kriegen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Eine besonders anbetungswürdige, schwer zu erreichende Person ins Bett kriegen: Die hübsche Tochter des Barons, den schroffen Hauptmann der Wache usw.
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Begegnung erfüllt werden.

    Motivation: Wer schreibt der bleibt
    Beispiel für einfachen Erfolg:Notiere Dir die Ereignisse und Erkenntnisse des Tages, z.B. in Tagebuchform
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Aufgrund Deiner Notizen und Aufzeichnungen konntest Du einen wichtigen Zusammenhang herstellen oder eine wichtige Erkenntnis gewinnen, die Dich gravierend weiterbringt.
    Einschränkung: SL Einschätzung, der Text sollte „würdig“ sein…

    Motivation: Spieler
    Beispiel für einfachen Erfolg:Gewinn (oder vielleicht auch nur Teilnahme!) beim Glücksspiel.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:gegen jemanden fett abzuräumen, der als Profispieler gilt, oder eine Art Hauptgewinn bei einem großen Spiel…
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden.

    Motivation: Klugscheißer
    Beispiel für einfachen Erfolg:Teile mit jemandem Dein Wissen über eine bestimmte Sache, auch ohne, dass derjenige gefragt hat.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Belehre einen anderen Gelehrten (am Besten in dessen Fachgebiet), der falsch lag und stelle ihn bloß, bzw. erheische Anerkennung.
    Einschränkung: Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden.

    Motivation: Tierlieb

    Beispiel für einfachen Erfolg: Einem Tier etwas Gutes tun. Z.B. einen streunenden Hund füttern, einen Bären aus der Falle befreien, ein Pferd pflegen.

    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Ein Tier oder besser mehrere aus einer schlimmen Situation retten und ihre Quälerei zu beenden. Beispielsweise eine Stierkampf / Hahnenkampf-Arena für immer schließen.Einschränkung: Dein Hund zählt nicht, zu dem bist Du ohnehin immer gut.Motivation: Andere abziehen

    Beispiel für einfachen Erfolg:Erleichtere dein Gegenüber um sein Geld, möglichst mit Witz statt mit Gewalt

    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Sorge dafür, dass ein Pfeffersack wie ein reicher Händler oder Adliger eine sehr große Summe an dich verliert. Beispielsweise durch Erpressung, Diebstahl oder Betrug.Die Beispiele aus dem Grundregelwerk:

    Motivation: Nervenkitzel (von S.34)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Aktiv riskante Situationen provozieren, wie in Tavernen Streit vom Zaun brechen oder Stadtwachen die Feder vom Hut klauen.
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte etwas neues sein.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Lebensgefährliche Situation, wie auf einem Seil über einen Abgrund balancieren
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte etwas neues sein.

    Motivation: Die Schwachen beschützen (von S.34)
    Beispiel für einfachen Erfolg:Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer misslichen Lage retten
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer lebensgefährlichen Lage retten, die für den Spielercharakter auch sehr gefährlich ist.
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte jemand anderes sein.

    Motivation: Rebellisch (von S.34)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (mittelschwer, wie z.B. verbotene Literatur lesen).
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Grundlegende, wichtige Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (schwer, wie z.B. einen Hexenprozess sabotieren)
    Einschränkung:Kann nur einmal pro Spielabend / Tag im Spiel erfüllt werden, sollte etwas neues sein.

    Motivation: Perfektionist (von S.34ff)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Einen detaillierten Plan für ein Vorhaben ausarbeiten und genau so ausführen, der Plan muss funktionieren. Perfektion in einer Sache erreichen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Einen detaillierten Plan für ein sehr großes Vorhaben ausarbeiten
    Einschränkung:Es sollte ein neues, wichtiges/gravierendes Vorhaben sein, der Plan muss funktionieren.

    Motivation: Fürsorger (von S.35)
    Beispiel für einfachen Erfolg:Jemanden / eine Gruppe pflegen und versorgen oder aus der Patsche helfen
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:Einen Waisenknaben aufziehen, einen todkranken über einen langen Zeitraum gesund pflegen.
    Einschränkung:Es sollte jemand anderes als bei den letzten Malen sein.

    Motivation: Büßer (von S.35)
    Beispiel für einfachen Erfolg: In Armut und Demut bleiben, sich nichts gönnen, sich geißeln
    Einschränkung:Ein Grund für die Bußfertigkeit sollte festgelegt werden, sei es religös oder für ein Verbrechen. Dementsprechend sollten die demütigen Taten ausfallen, möglichst nicht immer das Gleiche.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Eine wichtige Wiedergutmachung oder immense Leistung für den Gott / den Geschädigten leisten
    Einschränkung: nicht einfach wiederholbar.

    Motivation: Sonnenschein (von S.35)
    Beispiel für einfachen Erfolg: Die Stimmung heben durch Humor.
    Einschränkung: wohl akzentuiert zu setzende Pointe, statt einen Witz nach dem anderen zu reißen.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:
    Einschränkung:

    Motivation: Sigmar! (von S.172)
    Beispiel für einfachen Erfolg:In einem Sigmartempel oder Schrein beten.
    Einschränkung:Der Spieler sollte in dem Tempel noch nie oder eine signifikante Weile nicht mehr gewesen sein.
    Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Beispielsweise einen Sigmartempel bauen.
    Einschränkung:Eine andere Stadt als beim letzten Mal.

  • Der Oldenhaller Vertrag Deutsch

    In der ersten Ausgabe des Warhammer Fantasy Rollenspiels (WFRP) in deutscher Sprache war am Ende des Buches ein Abenteuer enthalten. Die Veteranen unter Euch werden sich erinnern. Es handelt sich um den Oldenhaller Vertrag.

    Da ich nun mit der vierten Edition (WFRP4) angefangen habe, bin ich auch in der zugehörigen Facebookgruppe aktiv. Dort bin ich auf eine Konvertierung zur vierten Edition gestoßen. Daher habe ich beschlossen, dasselbe in deutscher Sprache zu machen. Leider gibt es kein PDF und schon gar keins mit OCR, also mit Text statt „Screenshots“. Darum habe ich das selbst gemacht. Hier findet ihr es:

    Aus meiner Sicht macht es noch keinen Sinn, eine WFRP4 Version zu erstellen, da die deutsche Ausgabe noch nicht fertig ist und daher noch nicht klar ist, wie die ganzen Regelbegriffe heißen werden. Sobald die deutsche Ausgabe fertig ist, plane ich auch dafür eine Version des Oldenhaller Vertrages zu erstellen.

    Edit:

  • Warhammer Fantasy Hintergrundvideos

     

    Zu meiner Freude hat sich hier jemand die Zeit genommen, um einige Infovideos zur Warhammer-Fantasy-Welt zu erstellen. Die Videos sind meiner Meinung nach recht gut gemacht und den Lore den ich schon kannte, gibt er korrekt wieder. Für Interessierte ein guter Tipp:

    Warhammer Fantasy Lore