Warhammer Fantasy Rollenspiel Fanblog

  • WFRP – Deutsch: Parieren im Kampf

    Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels In Defence of Defence.

    WFRP Zur Verteidigung der Verteidigung

    Dies ist der erste in einer Reihe von ausführlichen Cubicle 7 WFRP-Blogbeiträgen von einem unserer Autoren, Ben Scerri. Das Ziel dieser Beiträge ist es, fachkundigen Rat und Einblicke in viele verschiedene Aspekte von Warhammer zu geben. Lest sie und nehmt am Chat auf Facebook, Twitter und Instagram teil! Klickt hier, um ein wenig mehr über Ben zu erfahren! #WarhammerMittwoch

    Hallo Leute, ich bin Ben, ein Autor für Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition – und ich bin hier, um meiner Lieblingsbeschäftigung nachzugehen: über WFRP zu reden! Es war eine Freude zu sehen, wie sich alle mit so viel Begeisterung in die neue Edition gestürzt haben. Also lasst uns einsteigen, das Schwert schwingen und… hmm…

    Wenn wir kämpfen, sollte ich mich wirklich mit etwas verteidigen, oder? Soll ich mit meiner Handwaffe parieren, mir einen Schild besorgen (und welche Größe dann?) oder soll ich mir eine spezielle Parierwaffe zulegen? Und es sieht so aus, als wäre ich nicht der Einzige, der nach dem besten Weg sucht, sich zu verteidigen. Die 4. Edition hat uns mehr Möglichkeiten als je zuvor gegeben, uns zu verteidigen – also lasst uns die Vor- und Nachteile der einzelnen Methoden durchgehen.

    Meiner Meinung nach ist der Geschmack, die Fiktion, genauso ein Mechanismus wie die Zahlen. Wir werden uns nicht nur mit der Mathematik hinter jeder Option befassen, sondern auch damit, was jede Option bedeutet. Was sagt es über dich aus, wenn du eine große Axt mit dir herumträgst? Und ist es ein Fauxpas, einen Buckler zusammen mit einem Rapier zu tragen, anstatt einen Parierdolch zu tragen?!

    Dann wollen wir mal loslegen, ja? Beim Parieren gibt es drei Hauptoptionen (das Ausweichen ist hier natürlich nicht gemeint):

    • Parieren mit einer normalen Waffe,
    • Parieren mit einem Schild,
    • und Parieren mit einer Spezialwaffe.

    Bleiben wir bei den Grundlagen: Parieren mit einer normalen Waffe

    Parieren mit einer normalen Waffe bedeutet, was auf dem Etikett steht: eine Waffe in der Primär- oder Sekundärhand benutzen, die normalerweise zum Angriff verwendet wird. Es gibt drei Situationen, in denen dies wahrscheinlich der Fall ist: Du hast nur eine Waffe in deiner Haupthand und nichts anderes; du führst zwei Waffen, eine in jeder Hand; oder du trägst eine zweihändige Waffe.

    Was auch immer der Grund für das Parieren mit einer normalen Waffe ist, ein Charakter setzt seine entsprechende Nahkampf-Fertigkeit ein, um die Nahkampf-Fertigkeit seines Angreifers zu kontern. Das ist oft ein guter Tipp: Charaktere, die sich in einem Kampf ohne einen Plan B befinden, sind wahrscheinlich mit ihrer Hauptwaffe geschickt… Oder sie wurden überrascht… Oder sie sind zu arm, um sich etwas anderes zu leisten! Daher ist diese Art zu kämpfen für viele Kämpfer funktionell, wirtschaftlich und wahrscheinlich auch klug.

    Aber es gibt ein Problem mit dieser Art zu kämpfen: Du verlässt dich völlig darauf, einen Vergleichenden Wurf zu gewinnen. Außerdem ist man völlig den Launen des Gegners auf Distanz ausgeliefert. Wenn ihr euch jedoch für eine massive Zweihandwaffe entschieden habt oder eine Sekundärwaffe mit dem Talent „Beidhändiger Angriff“ kombiniert, dann sind diese Kompromisse vielleicht klug genug.

    Diese Art des Kampfes hat auch soziale Auswirkungen. Bedenke, wie dumm du aussehen würdest, wenn du gegen einen gut vorbereiteten Ritter – bewaffnet mit Schwert und Schild – nur mit einer Axt in der Hand kämpfst. Bedenke, wie ungehobelt Du wirken würdest, wenn Du in einem Duell mit einem geckenhaften Adligen, der ein Rapier und einen Parierdolch führt, ein riesiges Bastardschwert ziehen würdest. Hand- und Zweihandwaffen sind Werkzeuge der persönlichen Verteidigung – ihnen fehlt die Subtilität und der Stil von speziell angefertigten Waffen wie einem Florett oder Rapier. Man kann ja auch nicht einfach mit einer in den Gürtel gesteckten Pike an einen adligen Hof schlendern, oder?

    Effektiv aber schwer zu verbergen: Der Schild

    Es gibt einen Grund, warum die Menschen – in der realen Welt – Schilde schon vor den schriftlichen Aufzeichnungen benutzt haben, bis hin zu… nun ja… heute. Schilde machen einfach Sinn: Jemand schwingt oder schießt mit etwas Spitzem nach dir, also stell ein großes Stück Holz oder Metall in den Weg! Das Gleiche gilt für Schilde in WFRP – besonders in der neuesten Edition, wo sie mit allerlei Schnickschnack ausgestattet wurden, der den normalen Stoß und Stoß des Kampfes aufmischt!

    Schilde bringen eine Menge mechanischer Vorteile mit sich, also lasst uns einen Blick auf jeden einzelnen werfen und dann auf die einzelnen Arten von Schilden eingehen.

    Alle drei Schilde gehören zur Gruppe der Standardwaffen – verwenden also Nahkampf (Standard) als ihre Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeit – und haben die folgenden drei Waffeneigenschaften: Schild, Defensiv und Stumpf.

    • Defensiv ist schön einfach: Wenn du die Waffe führst, erhältst du +1 EG auf die Nahkampfprobe beim Verteidigen. Das funktioniert sogar, wenn du dich mit einer Waffe in der anderen Hand verteidigst, da du deinen Schild in den Weg der angreifenden Waffen manövrierst! In Kombination mit der Tatsache, dass ihr wahrscheinlich eine relativ hohe Nahkampf-Grundfertigkeit besitzt, solltet ihr eine gute Chance haben, viele eingehende Angriffe vollständig zu parieren (oder zumindest die Differenz der EG zu verringern). Die Defensiv-Qualität erlaubt es auch, Schilde mit Nahkampf (Parade) zu benutzen, wodurch der -20 Malus entfällt, den ihr für die Benutzung von Nahkampf (Grundfertigkeit) in einer freien Hand erhaltet (wenn ihr nicht beidhändig seid). (Anm. d. Übersetzers: dieser Punkt ist im Buch etwas blöd zu finden: nicht unter „Defensiv“ auf Seite 297 sondern unter „Parade“ auf Seite 296.)
    • Stumpf ist nicht das Beste, aber da es sich um einen Schild handelt und du wahrscheinlich nicht mit ihm angreifen wirst, es sei denn, du hast das Talent „Beidhändiger Angriff“ (erlaubt den Angriff mit Haupthand und Nebenhand im selben Zug), sollte dich das nicht allzu sehr stören. Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Rüstungspunkte (RP) gegen Angriffe von Schilden verdoppelt werden und dass besagte Angriffe nicht wie sonst mindestens 1 Schaden anrichten.
    • Schild (Wert) hier kommen wir zum Punkt, wo Schilde wirklich „glänzen“ – wenn du den Schild zur Verteidigung verwendest, zählt der der Rüstungswert des Schildes an allen Trefferzonen. Damit können kritische Wunden abgewehrt werden, und mit einem Wert von 2+ (also einem normalen und großen Schild) kann man sich sogar gegen Fernkampfangriffe verteidigen! Das ist ein echter Game-Changer!

    Schauen wir uns also die einzelnen Schilde an. Unser Schild (Buckler) ist die billigste Option – mit 18/2, also nur knapp einer Krone – und gibt Schild 1. Zusammen mit der Verteidigung ist dies bereits eine gute taktische Wahl: Du kannst entweder Nahkampf (Standard) mit -20 oder Nahkampf (Parade) nutzen, während du +1 EG auf alle Verteidigungstests und +1 RP auf alle Trefferpunkte erhältst, wenn du dich mit dem Schild verteidigst. Selbst wenn dein Gegner durchkommt, wird sein Angriff durch diese beeindruckende Verteidigung stark behindert!

    Als Nächstes haben wir den Schild und den Schild (groß), die 2GK mit Schild 2 bzw. 3GK mit Schild 3 kosten. Beide haben die gleichen taktischen Vorteile wie der Buckler, bieten aber zusätzlich Schutz gegen Fernkampfangriffe in Sichtweite – der einzige Schutz, der gegen solche Angriffe verfügbar ist. Obwohl sie sicherlich teuer sind – und daher für viele Abenteurer unerschwinglich – wären sie meine erste Wahl.

    Es ist sogar erwähnenswert, dass ich einen Schild weit vor allen anderen Rüstungsteilen kaufen würde. Und warum? Nun, weil, obwohl ein Schild 2GK kostet, eine vollständige Rüstung aus Leder – die nur 1 AP an allen Orten gewährt, anstatt 2 RP mit +1 SL zur Verteidigung – 1GC 14/- kostet. Für nur 6/- mehr erhältst du den doppelten Wert, und noch mehr!

    Aber es geht nicht nur um Mechanik und Mathematik. Dies ist schließlich ein Rollenspiel – du wirst dich schon bald mit einigen Nicht-Spieler-Charakteren unterhalten müssen, und ich bezweifle, dass der Dandy es gut findet, wenn ein zerlumpter Heckenritter einen massiven Schild herumschleppt. Nein, leider sind Schilde bei den Wüstlingen des Kaiserreichs nicht in Mode – wobei Buckler in der Mittelschicht immer noch häufig verwendet werden – was bedeutet, dass Du den Krieg (un Deine Ehre) verloren haben könntest, noch bevor Du überhaupt einen Schlag abgewehrt hast. Außerdem sind Schilde praktische ein Symbol des Krieges – man kann sie nicht verstecken, man kann ihnen nicht ausweichen. Wenn du mit einem Schild in ein Dorf kommst, ist klar, wonach du suchst, und die Bewohner werden mit Problemen rechnen. Ist das die Art von Aufmerksamkeit, die du erregen willst?

    Trickreich und modisch: Parierwaffen

    Schließlich gibt es noch die Parierwaffen – entweder eine Parierdolch oder ein Klingenbrecher-, die aufgrund ihrer relativen Seltenheit im Vergleich zu Schilden in erster Linie der Elite vorbehalten sind. Diese Waffen sind nicht nur modisch, sondern auch äußerst funktionell, da sie die defensiven Eigenschaften eines Schildes (und alles, was damit zusammenhängt) mit der Tatsache kombinieren, dass sie selbst mächtige Waffen sind. Allerdings erfordern beide Waffen die Nahkampf-Fertigkeit (Parade), so dass sie nicht ernsthaft als Option in Betracht gezogen werden sollten, wenn ihr Träger nicht in dieser Fertigkeit ausgebildet ist.

    • Betrachten wir den Parierdolch: +STB+2 Schaden mit der Defensiv-Qualität für nur 1GK (obwohl er aufgrund seiner Seltenheit schwer zu finden sein wird). Kombiniert mit dem Talent „Beidhändiger Angriff“ und vielleicht dem Talent „Beidhändigkeit“ (Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20) würde dies eine mächtige defensive und offensive Option im Kampf darstellen.

    • Aber die Waffe, über die ich wirklich sprechen möchte, ist der Klingenbrecher (Schwertbrecher/Degenbrecher). Nur 2/6 teurer als der Parierdolch und nur selten zu finden, bietet diese trickreiche kleine Waffe viel: +SB+3 Schaden, Defensiv, eine größere Reichweite (kurz, im Gegensatz zu sehr kurz) und die merkwürdige Klingenfänger-Qualität. Was bewirkt Klingenfänger? Wenn du bei der Verteidigung einen kritischen Treffer würfelst, kannst du eine gegnerische Stärkeprobe erzwingen, zu der du die EG aus der Nahkampfprobe (Parade) addierst. Ein Erfolg führt dazu, dass dein Gegner entwaffnet wird, und ein Erfolg mit +6 EG zerstört die Waffe vollständig!

    Parierwaffen sind bei weitem am einfachsten in sozialen Kontexten zu platzieren – sie sind in der Oberschicht sehr beliebt und helfen dir, zu ihr zu gehören. Sie lassen dich auch in der Mittelschicht modischer erscheinen und helfen dir, in den Lokalen der Unterschicht aufzufallen. Außerdem lassen sie sich viel leichter verbergen, so dass du den Vorteil hast, „nur eine Handwaffe“ zu besitzen, bis dein Gegner dich unterschätzt und du deinen gerissenen Schwertbrecher ziehst.

    Stirb einfach nur nicht, in Ordnung?

    Letzten Endes ist es egal, wie du kämpfst, solange du am Leben bleibst, um darüber zu reden (und dabei auch noch gut aussiehst), nicht wahr? Das ist die wahre WFRP-Art. Ich hoffe, dieser kleine Einblick hat dir geholfen, den Waffengeschmack deines Charakters ein wenig besser zu bestimmen, und ich freue mich darauf, von deinen Lieblingskombinationen auf unseren Social-Media-Kanälen zu hören.

    Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!

    Anm. d. Übersetzers.:

    wenn Du mehr über WFRP4-Kampfregeln lesen möchtest, empfehle ich diese Artikel:

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  • WFRP4 – Deutsch: Druckfreundlicher Charakterbogen

    Der Vollständigkeit halber erst nochmal die Original-Bögen von Ulisses:

    https://ulisses-spiele.de/download/warhammer-fantasy-charakterboegen-ausfuellbar

    Der liebe Walter von 2.5 Warriors hat für die Community einen druckerfreundlichen Charakterbogen für das Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition Deutsch erstellt und in der aus der WFRP_DE Facebook-Community geteilt! Ich habe, mit seiner Erlaubnis, ihn hier „gemirrort“:

    Download druckerfreundlicher Charakterbogen WFRP4 DE 2.5 Warriors

    Vielen Dank dafür, super Arbeit! 🙂

    Eine weitere Variante hat der freundliche Chris Nix  für uns gebastelt:

    Download druckerfreundlicher Charakterbogen WFRP4 DE – Ulisses ohne Bilder

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  • WFRP4 Deutsch – Charaktere aus der Einsteigerbox ohne Erfahrungspunkte

    Die Charaktere aus der Warhammer Fantasy Rollenspiel Einsteigerbox der vierten Edition sind absolut cool geschrieben. Ihre Hintergründe sind toll ausgearbeitet, die Faltblätter genial gemacht und die Bilder der Gruppe tauchen im Grundregelwerk und Folgepublikationen (beispielsweise Rauhe Tage Harte Nächte Cover, Der Innere Feind Cover) immer wieder auf.

    Jedoch:

    • Auf den Blättern ist nicht alles zu sehen, wenn man die Charaktere eine Weile spielt, möchte man sie eventuell auf „vollständige“ Charakterblätter übertragen
    • Die Charaktere sind nach meinem dafürhalten zu stark (sie haben bereits 2200XP).
    • Für beides findet sich in diesem Artikel eine Lösung:

    Vorab:

    Von Cubicle 7 wurde bereits auf englisch das „Character Pack“ zum Download angeboten.

    Edit: inzwischen ist das Character-Pack auch bei Ulisses auf deutsch erhältlich

    Es enthält die doppelseitigen Bögen der Starter-Charaktere auf englisch. C7 schreibt dazu einleitend:

    Meine Version des Character Pack auf deutsch mit 2200XP

    Edit: inzwischen hinfällig, da inzwischen auf deutsch erhältlich bei Ulisses. Springe zur nächsten Überschrift ;-).

    Die reinen Bögen, ohne Bilder und Einleitungstext habe ich übersetzt ausgefüllt und biete sie hier als Download mit an.

    Download Einsteigerset-Charaktere Doppelseitig 2200XP

    Ich habe dazu den ausfüllbaren Charakterbogen von Ulisses verwendet.

    Meine Version des Character Pack auf deutsch mit 0XP

    Allerdings wird es Spielgruppen geben, die sich daran stören, dass die Charaktere jeweils bereits 2200 Erfahrungspunkte haben und teilweise schon mehrere Karrieren hinter sich haben. Wie bereits im englischen Screenshot beschrieben, kann man ja die Charaktere von Null auf neu erstellen. Das habe ich für Euch gemacht. Allerdings ergeben sich hier ein paar Schwierigkeiten.

    Gunnar beispielsweise ist in seiner ersten Karriere Juwelenschmied gewesen. Da er dann auch eine komplett andere Erscheinung hätte, habe ich entschieden, dies in den „Fluff“ zu verbannen und ihn gleich als Trollslayer zu bauen. Bei den anderen verhält es sich ähnlich. Ich habe versucht, Charaktere zu bauen, die dem, was sie mit 2200XP sind, am nächsten kommen. Dafür habe ich meist auf die abgebrochenen Erstkarrieren verzichtet. Ein paar wenige Fähigkeiten gingen dabei zu Morrs Toren. Des Weiteren habe ich meine Excel-Übersicht beigefügt, in der ich die Aufstiege dokumentiere.

    Download Einsteigerset-Charaktere Doppelseitig 0XP

    Weitere Anfängercharaktere

    Wie im Character Pack angekündigt, finden sich auch im Kompendium für „Der Feind Im Schatten“ solche Anfängercharaktere mit 0 Erfahrungspunkten. Sie wurden kommentarlos ans Ende des PDFs gehängt und tauchen weder im Inhaltsverzeichnis, noch in den PDF Bookmarks auf. Wanda Weltschmertz, Werner Murrmann und Co. sollten einigen vielleicht noch aus den früheren Ausgaben des Inneren Feinds bekannt sein.

    Außerdem empfehle ich natürlich gerne meine WFRP4 Anfängercharaktere aus dem Anhang vom „Oldenhaller-Vertrag“ oder aus dem Abenteuer „Der Herr des verlorenen Herzens“.

    Und auch in den zukünftigen Abenteuern, die ich hier veröffentlichen will, werde ich immer mal wieder Anfängercharaktere hinzufügen, das macht mir einfach Spaß.

    Wenn Ihr Tipps braucht, wie man einen Charakter erstellt, schaut hier.

    Wenn Ihr Tipps braucht, wie man einen Charakter weiterentwickelt, schaut hier.

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  • Warhammer Fantasy Rollenspiel – Die Unterschiede zwischen der zweiten Edition und der vierten Edition

    In diesem Artikel versuche ich die Unterschiede der zweiten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels mit der vierten herauszustellen. Der Artikel richtet sich also an Leute, die mit der zweiten Edition vertraut sind.

    Die vierte Edition ist seit 2019 bei Ulisses Spiele erhältlich (dämlicherweise hat Ulisses im Shop nur eine Kategorie für „Warhammer“ man findet dort also auch Produkte zum Warhammer 40.000 Rollenspiel „Wrath & Glory“.

    Editionsüberblick

    Einen Überblick über die Editionen findet Ihr im Wikipedia-Artikel. Da muss ich hier jetzt nicht das Rad neu erfinden.

    Die Unterschiede zwischen zweiter und vierter Edition

    Beim Entwurf der vierten Edition wollte Cubicle 7 nach eigenem Verkünden wieder zurück zum Regelsystem der ersten und zweiten, nur besser. Dies ist aus meiner Sicht gelungen. Als Regelbasis für die Weiterentwicklung diente offensichtlich die zweite Edition.

    Neue Spielwerte:

    (Bei Spielwerten handelt es sich in der Nomenklatur von WFRP um das, was in anderen Spielen oft als Attribute bezeichnet wird, also Stärke, Charisma usw. Der Begriff Attribute wird bei WFRP hingegen für die Spielwerte plus alle Schicksalspunkte, Lebenspunkte usw. verwandt, S. 33 Grw.)

    In der zweiten Edition hat man den Gewandtheitswert verwendet für körperliche Gewandtheit, Fingergeschick und die Kampf-Initiative. Offenbar wurde dieser Wert als zu mächtig erachtet und daher in drei Spielwerte aufgeteilt.

    Zähigkeit und Mut (S.179 Grw.)

    Zusätzlich zu Schicksalspunkten und Glückspunkten, die im Grunde funktionieren wie vorher, wurden mit Zähigkeit und Mut weitere „Gummipunkte“ eingeführt. Genau wie bei Schicksal/Glück hängen die Werte zusammen, Du kannst nur so viele Mutpunkte haben, wie Du Zähigkeitspunkte hast. Mit Zähigkeitspunkten kannst Du Mutationen widerstehen oder Wurfergebnisse festlegen. Mit Mut temporär verschiedene Effekte ignorieren. Zähigkeit zu regenerieren ist ähnlich schwer wie einen Schicksalspunkt zu erhalten, während ein Mutpunkt deutlich schneller wiederkommt. Hierzu muss der Charakter einer vorher festgelegten Motivation folgen, ein Anreiz zum Rollenspiel.

    Mehr dazu hier: 

    Karrieresystem

    Die Veränderungen hatte ich in diesem Artikel bereits einmal angesprochen:

    Ich werde sie aber der Vollständigkeit hier nochmal listen:

    Im Vergleich zur zweiten Edition wurden ein paar Veränderungen an dem Karrieresystem vorgenommen, die ich durchweg gut finde, da sie den Erfahrungspunktestau der zweiten Edition beheben. Dort konnte es dazu kommen, dass man aufgrund beispielsweise eines fehlenden Ausrüstungsgegenstands nicht aufsteigen konnte. Mein Vampirjäger zum Beispiel brauchte eine Repetierarmbrust um Hexenjäger werden zu können. Und da ich keine fand, sammelte ich 1500 Erfahrungspunkte, ohne aufsteigen zu können. Bis ich sie endlich hatte – dann konnte ich auf einen Schlag gleich bis zur Hälfte der neuen Karriere steigern. Totaler Mumpitz. Folgendes wurde geändert:

    • Fähigkeiten und Eigenschaften der aktuellen Karrierestufe können nun „endlos“ gesteigert werden, auch ohne aufzusteigen.
    • Jede Karriere hat nun vier Stufen (siehe Bilder unten), die im Grunde ähnlich zu einem Wechsel zu neuen Karrieren sind, nur mit dem Unterschied, dass innerhalb der Karriere weiterhin Zugriff auf die Fähigkeiten der Vorgängerstufe besteht.
    • Ausrüstungsgegenstände sind nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen. Allerdings wird man einen Hexenjäger ohne Hut oder einen Sigmarpriester ohne Hammer wahrscheinlich nicht ernst nehmen.

    Korruption

    Das alte System der Wahnsinnspunkte wurde durch das Korruptionspunktesystem ersetzt. Es fokussiert sich weniger auf ein Cthulhu-artiges langsames Wahnsinnigwerden des Charakters als auf den Weg zum Chaos, der durch Kontakt mit Kreaturen des Chaos oder schrecklichen Ereignissen ausgelöst wird.

    Erleichterung bei Proben

    Standardwürfe wurden um 20% erleichtert. Bedenkt man, dass ein Anfängercharakter im Schnitt Werte im Bereich zwischen 25 und 35 Prozent hat, was auch der Erfolgschance entspricht, ist diese Entscheidung nachvollziehbar. Der brutale Schwierigkeitsgrad wurde insgesamt etwas erleichtert.

    Kämpfe

    Die zwei wichtigsten Änderungen sind für mich die Einführung des Vergleichenden Wurfs und das Vorteil-System. Ich persönlich begrüße diese Neuerungen. Es gibt jedoch einige, die insbesondere das Vorteil-System nicht so gut finden.

    Vergleichender Wurf

    Griff man in der zweiten Edition an, würfelte man vereinfacht gesagt, auf das eigene Kampfgeschick und traf entweder, oder eben nicht. Kämpften zwei Unfähige gegeneinander, konnte dies lange dauern, da sie beide ständig daneben schlugen. Dieses Problem erhielt im englischsprachigen Raum den Spitznamen „Whiff-Factor“, vom Geräusch eines vorbeisausenden Schwerts. Gelöst wurde dies, in dem nun beide Parteien gegeneinander Würfeln. Verkürzt erklärt gewinnt nun einfach der, der besser gewürfelt hat. Ein besserer Wert steigert hier natürlich weiterhin die Chance. Dieses System wird nicht nur bei Kämpfen angewandt sondern bei allen Würfen, die gegeneinander gehen, so auch bei sozialen Proben, zum Beispiel Charme gegen Besonnenheit.

    Vorteil

    Jedes Mal, wenn einen Charakter eine Aktion im Kampf gelingt, erhält dieser Vorteil. Dieser drückt sich als 10% Bonus auf alle zukünftigen Kampfaktionen aus! Dieser Vorteil kann sich immer weiter aufbauen, je nachdem ob ihr in Eurer Runde ein Limit für Vorteil eingeführt habt, oder nicht. Wird der Charakter getroffen, verliert er sofort sämtliche Vorteilspunkte.

    Mehr dazu hier: 

    Kritische Treffer

    Anders als in der zweiten Edition erhält man kritische Treffer nicht nur, wenn die Lebenspunkte auf 0 sinken, sondern auch, wenn der Gegner im Kampf einen erfolgreichen Pasch würfelt. Bei einem Kampfgeschick von 49 wären 11, 22, 33, 44 beispielsweise erfolgreich, ab 55 sind es stattdessen Patzer. Dies macht Kämpfe folgenreicher. Um dies etwas abzufedern, ist es erlaubt, statt den Kritischen Treffer zu kassieren, einen Rüstungspunkt an der betroffenen Stelle zu verlieren, sofern vorhanden (S. 299)

    Mehr dazu hier:

    Fazit

    Die vierte Edition versucht, Probleme der zweiten zu lösen und Kämpfe krasser und aufregender zu machen. Gleichzeitig ist sie sehr nah an der zweiten Edition gehalten, um alte Fans nicht zu vergrätzen. Ich persönlich spiele sie seit Erscheinen 2018 und halte sie unterm Strich für die beste, die es bisher gibt.

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  • WFRP – Zeichnung: Die Übersreik Drei

    Dejan Mandic, der Art Director des Zweihander Rollenspiels, hat für mich eine Zeichnung angefertigt, die ich meinen Spielern geschenkt habe.

    Es handelt sich um die ehemaligen Gruppenmitglieder.

    Der Slayer Thigar hat sich nach einer Weile aus dem Staub gemacht und wollte seinen eigenen Weg gehen (Daher der Daumen).

    Der Oger Butterblume Sackheim ist bei Halblingen aufgewachsen, die ihn als Säugling im Wald gefunden haben. Er starb bei einem Kampf gegen eine nicht enden wollende Schar von Zombies, die aus dem Wasser aufstiegen und an Bord kletterten. Er rettete zwei andere Gruppenmitglieder, bevor die Horde ihn niederrang und tötete. Morr sei seiner Seele gnädig.

    Der Halbling ist Wollfuß Sackheim, den der Tod seines kleinen Bruders das Herz gebrochen hat. Er hat sich von der Gruppe verabschiedet und den Körper seines Bruders zurück in ihr Heimadorf Oberaudorf bei Auerswald gebracht, um ihn dort im Morrsgarten beizusetzen.

  • WFRP4 – Deutsch: Der Oldenhaller Vertrag für die vierte Edition

     

    Als Cubicle 7 im Jahre 2018 die vierte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels in englischer Sprache veröffentlichte, machte sich der Fan Ryan Graham daran, das Abenteuer „The Oldenhaller Contract“ für die vierte Edition nicht nur zu konvertieren, sondern sogar etwas zu erweitern.

    Ich hatte schon länger vor, diese Konvertierung ins Deutsche zu Übersetzen. Im ersten Schritt machte ich mich daran, die Version für die erste Edition in ein bearbeitbares Format zu bringen. Da ich aber keine Lust hatte, das Ganze von Null an abzutippen, habe ich als erstes das alte deutsche Abenteuer Seite für Seite eingescannt und mit einer OCR (optical character recognition) den Text erkannt und editiert. Dazu musste ich mir das Grundregelwerk erstmal gebraucht besorgen, da meins sich nach der vielen Benutzung schon vor vielen Jahren buchstäblich in seine Bestandteile aufgelöst hatte. Als ich damit fertig war, stellte ich diese Version für die erste Edition WFRP online.

    Seither ist viel passiert, wir haben einige Jahre WFRP4 mit den englischen Büchern gespielt, ich habe für die deutsche Version eine eigene Warhammer Fantasy Rollenspiel Deutsch Facebook-Gruppe und später einen Warhammer Fantasy Rollenspiel Deutsch Discord Server gegründet. Die alten Foren (Kriegshammer / Alte Welt Forum) gibt’s ja alle nicht mehr. Und mein Vorhaben fing an, etwas Schimmel anzusetzen.

    Mit diesem Dokument möchte ich nun endlich die Regeln für die vierte Edition konvertieren. Die Original-Artworks von damals habe ich drin gelassen. Zusätzlich verwendete ich die Original-Artworks der englischen Version und die aus Ryans überarbeiteten Version. Daher sieht mein Oldenhaller Vertrag etwas anders aus, als der von Ryan. Außerdem versuche ich ein paar zusätzliche Seitenverweise ins Grundregelwerk (Grw.) mit einzuflechten, damit man schneller nachschlagen kann.

    Zu der Zeit als ich die Version für die vierte Edition bearbeitete, herrschte die Coronavirus-Pandemie und die Veröffentlichungen seitens des deutschen Verlages kamen deswegen ins Stocken. Nur das Grundregelwerk und einige kostenlose PDFs waren bisher herausgekommen und die Community wartete sehnsüchtig auf das Starter Set, ich habe es mir damals direkt auf Englisch gekauft und habe es auch geleitet.

    Dieses Abenteuer spielte ursprünglich in Nuln. Ich habe die Handlung nach Übersreik verlegt, da dort das Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition Einsteigerset spielt. Ich finde, dieses Abenteuer eignet sich hervorragend als kleines Vorgeplänkel für das Einsteigerset. In diesem wird, soweit ich mich erinnere, nicht erwähnt, wie die Gruppe nach Übersreik gekommen ist. Und da es als Einführungsabenteuer für Spieler und Spielleiter (SL) gedacht ist, würde dies einen SL, der sich das Einsteigerset kauft, gleich vor das Problem stellen, die Charaktere von Nuln nach Übersreik zu kriegen.

    Der Anhang

    Im Anhang findet ihr ein paar Startcharaktere, die ich für das Abenteuer erstellt habe. Des Weiteren einige Blogartikel, die ich seit dem Erscheinen der vierten Edition geschrieben habe. Sie sind gedacht, um dem Spielleiter den Einstieg zu erleichtern und das Regelverständnis zu unterstützen.

    Bei den Charakteren verfolge ich eine etwas andere Philosophie als das Starter Set. Erstens haben sie noch keine Erfahrungspunkte (außer die aus der Erstellung) und zweitens habe ich als Karrieren bewusst keine der typischen „Power-Karrieren“ wie Trollslayer und Hexenjäger gewählt, sondern „einfaches“ Volk. Für mich besteht der Geist dieses Spiels darin, als Niemand anzufangen und, sollte man überleben, vielleicht später in solch eine „coole“ Karriere zu wechseln. Auch finde ich dies mit Hinblick auf die Handlung des Einsteigerset glaubwürdiger.

    Was mir beim Einsteigerset sehr gefällt, ist dass die Charaktere nicht einfach nur eine Ansammlung von ein paar Werten sind, sondern ihren eigenen Hintergrund mitbringen, ihre eigenen Motive haben und auch einen Grund, warum sie zusammenarbeiten sollten. Meine Startcharaktere können natürlich nach Belieben abgeändert und Euren Bedürfnissen angepasst werden. Seien es Geschlechter und zugehörige Namen, Motivation, Ziele oder auch Hintergrundgeschichten.

    Download: WFRP 4. Editon Deutsch – Der Oldenhaller Vertrag

    Download: Battle Map für Teil 2 „Die Zuflucht“

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  • WFRP4 – Deutsch: Leitfaden zur Charaktererstellung

    Im ersten Teil des Artikels fasse ich einmal die Charaktererstellung aus dem Grundregelwerk des Warhammer Fantasy Rollenspiels 4. Edition in Form einer Checkliste zusammen.

    Im zweiten Teil gehe ich auf ein paar Überlegungen meinerseits ein, die sich insbesondere an Neulinge richten.

    Bevor Du loslegst mit der Charaktererstellung:

    Sprich vorher mit Deinem SL. Es kann sein, dass dieser bestimmte Karrieren oder Völker für Spieler nicht zulassen möchte. Adlige beispielsweise, oder Zauberer, oder Elfen, weil sie in seine Kampagne nicht hineinpassen. Ihr solltet dies vorher zumindest einmal geklärt haben, bevor Du Dir die Mühe machst.

    Lies auch mal den Artikel Gedanken zu „mächtigen“ Karrieren.

    Checkliste

    Volk:

    Würfele 1W100 auf der Zufälliges-Volk-Tabelle Seite 24 (01-90 = Mensch). Akzeptierst Du das Ergebnis, notiere 20XP. Ansonsten wähle frei und notiere keine XP.

    *Hinweis: erwürfelst Du einen Nichtmenschen oder entscheidest Dich frei dafür, denke zumindest mal drüber nach, was ich im Artikel Darstellung von Nichtmenschen darüber geschrieben habe.

    Karriere:

    1. Würfele 1W100 auf der Tabelle Seite 30/31, akzeptierst Du das Ergebnis, notiere Dir 50XP oder würfele noch zweimal.
    2. Akzeptierst Du eine der drei Karrieren notiere 25XP. Notiere auch gleich die Ansehensstufe Deiner ersten Karrierestufe (S. 53—116).
    3. Ansonsten wähle frei und notiere keine XP.
    4. Du solltest Dir die Seite mit Deiner Karriere aus dem Buch am besten ausdrucken.

    *Hinweis: Spätere Bücher wie das aktuell noch nicht übersetzte „Up In Arms“ oder „Winds Of Magic“ bringen weitere Karrieren ins Spiel. Würfelt man beispielsweise „Soldat“ als Karriere, wird dann auf einer im Buch enthaltenen Untertabelle die Art des Soldaten ausgewürfelt (z.B. Bogenschütze oder Hellebardier).

    Spielwerte (Attribute):

    1. Würfele 10x 2W10 und notiere die Werte in der gewürfelten Reihenfolge, Tabelle Seite 3
    2. Akzeptierst Du die Reihenfolge der Werte, notiere sie Dir inklusive den Speziesbonus (Tabelle Seite 33) und notiere 50XP.
    3. Möchtest Du die Reihenfolge der gewürfelten Werte ändern tu das, addiere dann den Speziesbonus und notiere 25XP statt 50.
    4. Ansonsten verteile 100 Punkte auf die 10 Werte (Minimum 4, Maximum 18 pro Wert) und keine XP.

    Schicksal und Zähigkeit:

    Selbe Tabelle. Verteile zusätzlichen Punkte auf Schicksal und Zähigkeit. Notiere Dir Schicksal und Zähigkeitspunkte. Die Anzahl der Glückspunkte entspricht den Schicksalspunkten, die Anzahl der Mutpunkte den Zähigkeitspunkten.

    Spielwerte:

    Verteile 5 Steigerungen auf einen der drei Spielwerte, die in Deiner Karriere in der ersten Stufe verfügbar sind.

    Talente:

    Notiere die Talente Deines Volkes. Bei ODER entscheide Dich für eins von beiden.

    Menschen notieren Unkenruf, dann Einnehmendes Wesen (+5 Charisma) oder Gerissenheit (+5 Intelligenz) und würfeln 3x 1W100 auf der Tabelle Seite 36.

    Notiere Dir ein Talent aus Deiner ersten Karrierestufe.

    Spezies-Fähigkeiten:

    Entscheide Dich für 3 Fähigkeiten aus der Liste Deines Volkes, Seite 36, auf die Du 3 Steigerungen verteilst, und 3 (andere) Fähigkeiten auf die Du 5 Steigerungen verteilst.

    Notiere Dir Sprache (Reikspiel) mit 0 Steigerungen.

    Karriere-Fähigkeiten:

    Verteile 40 Punkte auf die 8 Fähigkeiten aus Deiner Karriere. Maximal 10 Minimal 0.

    Legst Du 0 Punkte auf eine Ausbaufähigkeit hast Du diese gar nicht. Eine einzige Steigerung reicht aber, um die Fähigkeit zu erwerben.

    Ausrüstung:

    1. Notiere Dir die Ausrüstung aus Deiner Klasse (S. 37)
    2. Notiere Dir die Ausrüstung aus Deiner ersten Karrierestufe (S. 53—116).
    3. Würfele Dein Startgeld gemäß der Tabelle S. 37.

    Details:

    1. Würfele für Alter (Tabelle S. 39)
    2. Würfele für Haarfarbe (Tabelle S. 40)
    3. Würfele für Augenfarbe (Tabelle S. 40)
    4. Würfele für Körpergröße (Tabelle S. 40)

    Erfahrungspunkte

    Vergebe die durch die Generierung erhaltenen Erfahrungspunkte.

    Unkenruf: Dein SL überlegt sich einen Unkenruf für Dich (S. 146)

    Name des Charakters: Wähle einen Namen

    Motivation: Wähle eine Motivation

    Ziele: Optional:Wähle kurzfristige und langfristige Ziele

    Zehn Fragen: Optional:Beantworte die zehn Fragen (S. 42) bzw. überleg Dir was zum Hintergrund

    Tipps zur Charaktererstellung

    Hier ein paar optionale Tipps von mir, die ich mir selbst so überlegt habe.

    Es gibt verschiedene Herangehensweisen, wie man seinen Charakter erstellen und entwickeln möchte. Der Eine möchte möglichst maximal schnell in die nächste Karrierestufe wechseln, der andere möglichst viele Fähigkeiten erwerben. Und dann gibt’s noch den, der einfach alles zufällig lassen möchte.

    Auf die Entwicklung des Charakters gehe ich auch in meinem Artikel „Multiclassing“ ein.

    Schicksal und Zähigkeit:

    Die am häufigsten verwendeten Punkte sind Glückspunkte, deren Anzahl gleich Deiner Anzahl an Schicksalspunkten ist. Sie werden u.a. verwendet, um vergurkte Proben zu wiederholen. Drei Glückspunkte sollte man (als Mensch) schon haben. Sie werden zu Beginn jeder Spielrunde wieder aufgefüllt.

    Spielwerte (Attribute):

    Verteilung der Spielwerte

    In den seltensten Fällen wirst Du mit der gewürfelten Reihenfolge der Spielwerte zufrieden sein. Zu berücksichtigen sind folgende Punkte:

    Welche Spielwerte sind für die Ausübung meiner Karriere wichtig?

    Die Fähigkeiten Deines Charakters

    Welche sind zum Überleben wichtig?

    Verteilung der 5 Punkte

    Die Zehnerstelle eines Spielwerts bildet den Spielwertbonus. Hast Du Widerstand 39 ist Dein Bonus 3. Hast Du 40 ist Dein Bonus 4. Wie Du in der Tabelle Seite 33 unter „Lebenspunkte“ siehst, werden die Boni aus Stärke, Widerstand und Willenskraft zur Berechnung Deiner Lebenspunkte verwendet. Hast Du also die Möglichkeit, gemäß Deiner Karriere gleich am Anfang einen dieser Spielwerte mittels der 5 Steigerungen zu steigern, beispielsweise Widerstand von 39 auf 40 heben, dann solltest Du das möglicherweise tun. Noch hinzu kommt, wenn Dein Charakter Schaden erhält, wird davon jedes Mal der Widerstands-Bonus abgezogen.

    Volk-Fähigkeiten:

    Einige der hier verfügbaren Spezies-Fähigkeiten wirst Du in Deiner Charakterkarriere nicht wählen dürfen. Der Charakter wird daher vielleicht nie wieder die Gelegenheit haben, diese Fähigkeit zu wählen. Ich persönlich spiele inzwischen ungern einen totalen Dummbatz der nur kloppen kann und sonst nichts. Daher würde ich wahrscheinlich Wissen (Reikland) wählen, da dieses häufiger verwendet wird für allgemeines Wissen über die Gepflogenheiten Deiner Welt. Einige Karrieren beinhalten in der ersten Stufe (oder sogar generell) keine Kampf-Fähigkeit. Hier hast Du dann die letzte reguläre Möglichkeit, wenigstens 3 oder 5 Punkte auf eine Kampf-Fähigkeit zu verteilen.

    Karriere-Fähigkeiten:

    Zwei Überlegungen: Schnell aufsteigen oder Punkte gut nutzen.

    Schnell aufsteigen: legst Du 5 Punkte auf jede der 8 Fähigkeiten, ist die Voraussetzung zum Aufstieg in Karrierestufe 2 zumindest bei den Fähigkeiten schon einmal erfüllt. Ist es Dir wichtig, schnell in die zweite Stufe aufzusteigen, weil dort eine Dir wichtige Fähigkeit oder Talent winkt, ist dies eventuell Dein Weg.

    Punkte gut nutzen

    Eine Fähigkeit auf 10 zu kriegen, kostet bei der Charaktergenerierung weniger als später über Erfahrungspunkte. Möchtest Du dies ideal nutzen, wähle 4 Fähigkeiten auf 10.

    Mehr als 10 Punkte gleichzeitig auf eine Fähigkeit darfst Du bei der Erstellung nicht wählen (in Kombination mit den Punkten aus den Spezies-Fähigkeiten kannst Du allerdings auf bis zu 13 bzw. 15 kommen ¹ ).

    Steigern ohne Aufstieg

    Anders als beispielsweise in der 2. Edition ist es nun auch möglich, einfach in einer Stufe zu bleiben, und die verfügbaren Fähigkeiten und Spielwerte immer weiter zu steigern. Du kannst zum Beispiel Wachmann Stufe 1 sein und trotzdem Nahkampf auf z.B. 30 Steigerungen bringen.

    Talente

    Bedenke: Wer kein Talent Lesen & Schreiben hat, kann dies auch nicht. Erstellst Du Dir beispielsweise einen Advokaten, solltest Du ernsthaft überlegen, dieses Talent als erstes zu wählen, sonst wird es irgendwie weird. Kann ja auch Teil der Backstory sein, aber Du solltest es zumindest bedenken.

    Ausrüstung

    Beachte, dass die Ausrüstung Deines Anfangscharakters von zwei Stellen kommt, Klasse und Karriere.

    Wie schon in meinem Artikel „Multiclassing“ erwähnt, sind Ausrüstungsgegenstände nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen.

    Erfahrungspunkte

    Die häufigste Summe, die mir unterkommt sind 45XP. 20 XP für das würfeln des Volkes und 25 XP für das würfeln der Spielwerte, mit angepasster Reihenfolge.

    Diese Punkte eignen sich hervorragend für denjenigen der die „Punkte gut nutzen“ Option gewählt hat um restliche Fähigkeiten zu kaufen, die er sonst überhaupt nicht hätte. Ein Beispiel: Ein Gelehrter (S. 55) hat folgende Fähigkeiten:

    Feilschen, Glücksspiel, Klatsch, Nachforschen, Sprache (Klassisch), Unterhalten (Erzählen), Wissen (1 nach Wahl), Zechen

    Der Spieler entscheidet sich Feilschen, Glücksspiel, Klatsch, Nachforschen auf 10 zu nehmen. Die drei Ausbau-Fähigkeiten Sprache (Klassisch), Unterhalten (Erzählen), Wissen (1 nach Wahl) hätte er dann am Anfang überhaupt nicht, da er sich die Fähigkeiten erst notiert, wenn er Steigerungen verteilt. Aber wir haben ja noch 45 XP aus der Generierung. Für 30 Punkte kauft er sich die drei Fähigkeiten jeweils auf 1 Steigerung. Die restlichen 15 XP kann er frei verprassen. 😉

    Unkenruf:

    Falls Dir nichts einfällt, auf Seite 28-30 des Spielleiter Booklets (gehört zum Spieleiterschirm, Stand 04.05.2021 nur als PDF bei Ulisses / DriveThru erhältlich) findest Du ein paar schöne Beispiele für Unkenrufe.

    Ansonsten gibt es diesen englischen Unkenruf (Dooming) -Generator

    Name des Charakters:

    Dieser Generator ist für Reikländer Menschen gut geeignet:

    Motivation:

    Ich habe schon einmal einen Artikel über das Thema Motivation geschrieben, der hilft Dir bestimmt weiter. Sprich dies bevor ihr beginnt mit Deinem SL ab!

    Weitere Ideen für Motivationen findest Du ab Seite 11 des Spielleiter Booklets

    Ziele:

    Es sollte sich im Gegensatz zur Motivation nicht um „Dauerziele“ handeln. Seiner Motivation folgt man regelmäßig (anderen helfen / seine Religion verbreiten / Wissen anhäufen).

    Ein Ziel ist eher etwas einmaliges wie „rette die Prinzessin / reise nach Altdorf / werde an einer Magieakademie angenommen“ Sprich diese bevor ihr beginnt mit Deinem SL ab!

    Zehn Fragen:

    Die zehn Fragen sind natürlich nur eine Hilfestellung um eine Hintergrundgeschichte zu entwerfen. Man kann da auch komplett anders vorgehen. Worüber man sich aber definitiv Gedanken machen sollte, ist die Familie des Charakters. „Alle tot“ finde ich sehr abgenudelt und langweilig.

    Eine kleine Hilfestellung kann dieser deutsche Generator bieten oder dieser englische

    Ich hoffe, der Artikel wird dem ein oder anderen von Nutzen sein.

    Tipps zur Charakterentwicklung

    Dazu habe ich diesen Artikel geschrieben.

    ¹) verifiziert durch Nachfragen bei Andy Law in diesem Post in der (englischsprachigen) WFRP Game Masters Gruppe

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  • WFRP4 Deutsch – Multiclassing

    Zuerst ein Rückblick:

    Im Vergleich zur zweiten Edition wurden ein paar Veränderungen an dem Karrieresystem vorgenommen, die ich durchweg gut finde, da sie den Erfahrungspunktestau der zweiten Edition beheben. Dort konnte es dazu kommen dass man aufgrund beispielsweise eines fehlenden Ausrüstungsgegenstands nicht aufsteigen konnte. Mein Vampirjäger zum Beispiel brauchte eine Repetierarmbrust um Hexenjäger werden zu können. Und da ich keine fand, sammelte ich 1500 Erfahrungspunkte, ohne aufsteigen zu können. Bis ich sie endlich hatte – dann konnte ich auf einen Schlag gleich bis zur Hälfte der neuen Karriere steigern. Totaler Mumpitz. Folgendes wurde geändert:

    • Ausrüstungsgegenstände sind nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen

    • Fähigkeiten und Eigenschaften der aktuellen Karrierestufe können nun „endlos“ gesteigert werden, auch ohne aufzusteigen.
    • Jede Karriere hat nun vier Stufen (siehe Bilder unten), die im Grunde ähnlich zu einem Wechsel zu neuen Karrieren sind, nur mit dem Unterschied, dass innerhalb der Karriere weiterhin Zugriff auf die Fähigkeiten der Vorgängerstufe besteht.

    Multiclassing

    Ein Aspekt, der mir bei der vierten Edition gefällt, ist, wie einfach und auch sinnvoll „multiclassing“ ist. Genau genommen muss man es hier eigentlich multicareering nennen.

    Denn wenn Du eine Karrierestufe abschießt, kannst Du innerhalb Deiner Klasse (s. S. 46) für die gleiche Summe an Erfahrungspunkten in eine andere Karriere auf Stufe 1 wechseln, wie innerhalb Deiner aktuellen Karriere aufzusteigen. Die Klasse zu wechseln geht auch, kostet aber 100XP extra.

    Warum sollte man das tun?

    Nun, nicht für jeden ergeben sich daraus Vorteile, aber für manche bedeutet dies Zugriff auf einen Blumenstrauß an Fähigkeiten, Talenten und Eigenschaften, die man sonst niemals steigern beziehungsweise kaufen dürfte.

    Ein Beispiel: der Rattenfänger ist im Grunde ein Kampfschwein. Er kann Nahkampf, Fernkampf, Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit ab Stufe 1 steigern. Der Spieler (oder die Spielerin) möchte aber vielleicht auch ein paar soziale Fertigkeiten erlernen, um bei invesitigativen Abenteuern auch mal mitreden zu können. Dafür könnte er, sobald die erste Stufe abgeschlossen ist, innerhalb der Klasse „Städter“ in die Karriere „Agitator“ wechseln. Je nachdem, wie der Charakter erstellt wurde, kostet die erste Stufe (hier: „Rattenjäger“) abzuschließen in etwa:

    3 Eigenschaften auf 5: 375XP

    bis zu 4 Fähigkeiten auf 5: 200XP

    Bis zu 3 Talente: 300XP

    875XP

    Nimmt man Talente nicht, weil sie einem nicht zusagen, oder hat man bei den Fähigkeiten bei der Charaktererstellung nicht 4×10 genommen sondern mehr gestreut, reduziert sich die Summe noch einmal.

    Allerdings wird der Spieler wahrscheinlich einige Fähigkeiten wie „Nahkampf“ nicht nur auf 5 steigern wollen. Vor allem, wenn er nach einem Karrierewechsel danach ersteinmal keinen Zugriff mehr darauf hat. Ebenso die Eigenschaften.

    Aber irgendwann kommt der Punkt, wo über den Aufstieg nachgedacht werden kann. Nun könnte der Spieler für 100 Punkte in die zweite Stufe „Rattenfänger“ aufsteigen. Oder man schiebt eben eine andere Karriere ein.

    Ein Wechsel zum Pamphleteverteiler zum Beispiel würde dem Rattenjäger unter anderem Zugriff auf Charisma, Bestechen, Charme und Lesen und Schreiben geben.

    Im Spiel wäre dies flufftechnisch nur allzu leicht zu begründen. Der Rattenjäger hat einfach die Schnauze voll davon, wie die Oberen auf dem einfachen Volk herumtrampeln und will nun etwas dagegen tun!

    Jetzt kann der Spieler die sozialen Fertigkeiten seines Charakters ausbauen, wie er mag. Mindestens wird das kosten:

    2 Eigenschaften auf 5: 250XP (BF hat er ja schon)

    8 Eigenschaften auf 5: 400XP

    1 Talent: 100XP

    Sind 750XP

    Der Spieler wird allerdings wahrscheinlich aus denselben Gründen wie bei der vorherigen Karriere nicht überall nur das Minimum verteilen. Auf die erwähnten Charisma, Bestechen und Charme wird er sicherlich noch extra Punkte verteilen. Bei den Talenten hingegen wird er sich vielleicht dafür entscheiden, nur eins zu kaufen, weil der Schwerpunkt des Charakters auf kämpfen bleiben soll. Bei anderen Karrierewechseln wird die Schnittmenge an Fähigkeiten und Eigenschaften möglicherweise sogar noch größer sein, was bedeutet, dass sich die zweite Karriere noch schneller abschließen lässt.

    So wird der Spieler nach um die 1000XP wieder vor Abschluss der Karriere stehen. Das sind etwa 10 Spielsitzungen. Nun kann er wieder zurück in die Karriere Rattenfänger wechseln. Interpretiert man die Regeln hier wortgetreu, müsste der Wechsel zurück in Karrierestufe 1 des Rattenfängers eigentlich wieder 100XP kosten. Du solltest mit Deinem SL darüber sprechen was Du vorhast. Wenn Du eine sinnvolle In-Spiel-Erklärung dafür hast, kannst Du zum Beispiel über eine Unternehmung zwischen den Abenteuern kostenlos zurückwechseln. Mit etwas Kreativität findet sich da schon was, sofern der Karrierewechsel nicht zu abstrus ist.

    Man könnte zum Beispiel im Falle des Rattenjägers/Pamphleteverteilers sagen, er hat sich die Hörner genug abgestoßen oder hat sich die Wut vom Leibe geschrieben und meldet sich nun bei seinen alten Kollegen von der Kanalwache, um seiner alten Beschäftigung wieder nachzugehen. Oder vielleicht braucht er auch einfach Geld. Von hier in die zweite Stufe „Rattenfänger“ zu wechseln kostet dann wieder ganz normal 100XP.

    Ein anderes Beispiel

    habe ich heute bei Facebook gelesen, wo sich ein Spieler „beschwert, dass die Hexenkarriere nicht Intelligenz steigern kann:

    Ein weg um dieses „Problem“ herum ist ein Karrierewechsel in die Karriere „Städter“. Dieser darf Intelligenz steigern. Hier kann man nach Herzenslust Punkte reinbuttern und ja weiterhin als Hexe(r) agieren. Wenn die Intelligenz ausreichend gepusht ist, wechselt man wieder zurück.

    Natürlich reden wir hier von vielen Sitzungen, aber was solls?

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  • WFRP4 Deutsch – Kampfbeispiel

    Das folgende kurze Beispiel soll die Regeln zum Kampf in der vierten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels erklären. Vielen Dank an Björn Bornhöft von Nord Nerd für die Vorlage!

    Dieser Artikel ist als zusätzliches Beispiel zu denen aus dem Buch gedacht. Dabei verzichten wir auf Zusatzregeln wie Talente, spezielle Waffen oder Manöver.

    Eduard Strahner hat einen Nahkampf-Wert von 43, einen Stärke (ST)-Wert von 35 und einen Widerstands (WI)-Wert von 47. Eduard verfügt derzeit über 12 Lebenspunkte (LP).

    Elisabeth Ranzig hat einen Nahkampf-Wert von 38, einen ST-Wert von 41 und einen WI-Wert von 39. Elisabeth verfügt derzeit über 13 Lebenspunkte (LP).

    Wir gehen davon aus, dass Strahner den ersten Schlag ausführt. Nun folgt der Vergleichende Wurf (S.153). Dabei wird in erster Linie der Erfolgsgrad und anschließend, zum Ermitteln des Schadens, die gesamte Differenz ermittelt.

    Runde 1 – Zug Strahner

    Angriffswurf

    Strahner würfelt eine 31 und hat somit 1 Erfolgsgrad (EG) generiert. Ranzig würfelt und erhält eine 43. Das ist 1 Misserfolgsgrad. Somit war Strahners Angriff erfolgreich und Ranzig verliert den vergleichenden Wurf. In der nächsten Runde erhält Strahner 1 Vorteil (+10 im Kampf) und kann nun, da er den Vergleichenden (Angriffs-)Wurf gewonnen hat, Schaden verursachen. Mehr zu Vorteil hier.

    Strahner erhält 2 Erfolgsgrade aus dem Vergleichenden Wurf. 1 Erfolgsgrad aus seinem Wurf und 1 aus dem Misserfolg von Ranzig. Denn die Differenz beträgt 2.

    Erfolgsgradformel:

    Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

    Im Beispiel ist das:

    Differenz +1 zu -1 = 2 EG

    Schaden berechnen + Trefferzone

    Auf die Erfolgsgrade wird nun der Stärkebonus (STB) von 3 hinzuaddiert, denn Strahner hat einen ST-Wert von 35. Dadurch beläuft sich der Schaden aktuell auf 5 Punkte. Nun wird noch der Waffenwert von +4 auf den Schaden addiert, denn das ist der Wert für eine Handwaffe. Gesamtschadenspunkte 9! Zum Abschluss ermitteln wir, wo Strahner seinen Treffer gelandet hat. Sein Wurf zeigte eine 31, was auf der Treffertabelle der linke Arm ist. Wie wir wissen, wird das Wurfergebnis des Angriffs umgedreht, sodass aus der 31 eine 13 wird

    Ranzig bekommt 9 Punkte Schaden auf ihren linken Arm. Sie trägt dort keine Rüstung. Sie hat einen WI-Wert von 39. Somit beträgt der Bonus 3. Dieser Wert wird vom Schaden, den Strahner verursacht hat, abgezogen. Ranzig muss 6 Punkte Schadeneinstecken. Ihr bleiben noch 7 Lebenspunkte (LP).

    Schadensformel:

    (EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) – (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

    Im Beispiel ist das:

    (2 + 3 + 4) – (3 + 0) = Verlust von 6 LP

    Runde 1 – Zug Ranzig

    Nun ist Ranzig an der Reihe. Verwundet holt sie zum Schlag aus. Sie würfelt eine 58. Das sind gleich 2 Misserfolgsgrade. Kein guter Wurf. Strahner, siegessicher, würfelt: Seine Würfel zeigen eine 93. Trotz seiner 10 Punkte extra durch den erhaltenen Vorteil aus der Vorrunde (Nahkampf-Wert von 43 auf 53), hat er dennoch einen Misserfolg generiert. Ganze 4 Misserfolgsgrade. Das sind 2mehr als Ranzig hat.

    Was wir hier nun sehen können, ist, dass eigentlich jeder über seinen Nahkampf-Wert gewürfelt hat. Da hier aber einzig und allein die Differenz zählt, könnte Ranzig, da sie den Vergleichenden Wurf gewonnen hat, einen Treffer erzielen, und genau dies geschieht hier nun.

    Da Ranzig nur 2 Misserfolge generiert hat, Strahner aber mit 4 Misserfolgen noch viel schlimmer versagt hat, gewinnt Ranzig den Vergleichenden Wurf, bekommt einen Vorteil für die nächste Runde und nimmt Strahner seinen Vorteil praktisch weg. Die Differenz des Wurfs beträgt 2 (auch wenn der Wurf über den Nahkampf-Wert ging).

    Merke: Bei vergleichenden Proben gibt es immer einen Gewinner. Und zwar den, der weniger schlecht gewürfelt hat, in Relation zu seinem Fähigkeitswurf (inklusive Boni).

    Erfolgsgradformel:

    Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

    Im Beispiel ist das:

    Differenz -2 zu -4 = 2 EG

    Schaden berechnen + Trefferzone

     

    Der STB-Wert von Ranzig beträgt 4 und der Wert für eine Handwaffe beträgt ebenfalls 4. Addieren wir alles, kommen wir auf 10 Punkte Schaden. Drehen wir die von Ranzig gewürfelte 58 um und konsultieren die Trefferzonen, landet sie einen Schlag auf der 85, was das rechte Bein ist. Abzüglich des Widerstands-Bonus von Strahner, der 4 beträgt (WI 47) und den Lederbeinlingen mit 1 Rüstungspunkten (RP) erleidet er 5 Punkte Schaden am rechten Bein; ihm bleiben noch 7 Lebenspunkte. Zudem ist sein Vorteil aus dem ersten Vergleichenden Wurf weg.

    Schadensformel:

    (EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) – (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

    Im Beispiel ist das:

    (2 + 4 + 4) – (4 + 1) = Verlust von 5 LP

    Runde 2 – Zug Strahner

    Taumelnd holt Strahner zum Schlag aus. Sowohl er als auch Ranzig haben einen schweren Treffer hinnehmen müssen. Wieder ein Vergleichender Wurf. Strahners Angriffswürfel zeigen 05 bei einem Nahkampf-Wert von 43! Ein sehr gutes Ergebnis. 4 Erfolgsgrade, das kann sich sehen lassen. Ranzig würfelt und die Würfel zeigen eine 94. Das sieht nicht gut aus. Trotz ihres Vorteils von 1 (Nahkampf-Wert von 38 auf 48), kann sie diesen nicht nutzen. Sie generiert 5 Misserfolge und sieht ihrem Ende entgegen.

    Erfolgsgradformel:

    Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

    Im Beispiel ist das:

    Differenz 4 zu -5 = 9 EG

    Strahner gewinnt den Vergleichenden Wurf und erhält wieder einen Vorteil, der in der nächsten Runde zählt. Die Differenz des Vergleichenden Wurfs beträgt 9 Punkte. Addieren wir nun diese 9 Punkte zu Strahners STB von 3, erhalten wir eine 12. Dann folgen noch die 4 Punkte Schaden durch den Wert der Handwaffe. Gesamtschaden 16 Punkte.

    Diese gehen normalerweise, drehen wir den Angriffswurf wieder um, auf den Körper (03 umgedreht = 30, Körper) von Ranzig, die nun eine Kritische Verletzung hinnehmen muss und außer Gefecht gesetzt wird. Abzüglich ihres WIB von 3, gehen dann immer noch 13 Punkte durch. Da sie nur noch 6Lebenspunkte hat, ist dieser Treffer fatal und kritisch.

    Schadensformel:

    (EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) – (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

    Im Beispiel ist das:

    (9 + 3 + 4) – (3 + 0) = 13 LP Verlust

    Da der Schaden aber weit über die Lebenspunkte von Ranzig hinausgeht, wird in diesem Fall die Trefferzone nicht berücksichtigt. Ab jetzt wird die Tabelle für Kritische Verletzungen konsultiert. Ranzig ermittelt durch den ersten Wurf, dass sie kritisch am Körper getroffen wurde. Die anschließend gewürfelte 92 zeigt, dass Ranzigs Brustkorb eingeschlagen wurde. Mehr Erklärungen zu kritischen Verletzungen und dem Charaktertod findest Du hier.

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