Kategorie: Uncategorized

  • WFRP: Gedanken zu „mächtigen“ Charakterkarrieren

    Es gibt bestimmte Karrieren und Charakterspezies, die rollenspielerisch tückisch sind. Bei manchen Karrieren besteht die Gefahr, dass sie der SL entgleiten. Die theoretische Macht, die bestimmte Karrieren mit sich bringen, könnte sich in manchen Kampagnen als Problem erweisen. Andere sind vielleicht auf den ersten Blick in ihrem religiösen Extremismus zu eindimensional.

    „Mächtige“ Karrieren

    Dementsprechend gibt es bestimmte Karrieren, die Du zwar nicht zwingend meiden solltest, denen Du aber einen kleinen Twist mitgeben könntest, damit sie nicht zu dominant oder zu extremistisch und eindimensional zu werden:

    Adlige: In der Therorie sind sie sehr mächtig, da gemeines Volk sofort von ihnen eingeschüchtert ist. Aber wie wäre es, wenn der Charakter zwar adlig ist, aber einem in verarmten oder in Ungnade gefallenen Adelshaus angehört? Ein Jungfreud würde sich hier beispielsweise aufdrängen.

    Zauberer: Auch vor Zauberern besteht Ehrfurcht und Angst. Aber wenn es schon ein magisch Begabter sein muss, warum nicht ein Heckenhexer oder ein Hexer? Ich persönlich finde diese Karrieren für Kampagnen wie „Der Innere Feind“ oder die Übersreik-Reihe aufgrund ihres Underdog-Seins viel passender und spannender. Zumindest als Anfangscharakter. Die Gruppe wird im Verlauf der Kampagne vielleicht auch mal Altdorf besuchen, da gäbe es immer noch die Möglichkeit, sich an einer Akademie akkreditieren zu lassen. Des Weiteren sind die Hexenjäger selbst gegenüber akkreditierten Zauberern misstrauisch und warten nur auf ein Fehlverhalten, um ihnen Korrumpierung durch das Chaos vorzuwerfen.

    Hexenjäger: Hexenjäger sind ebenfalls angsteinflössende Gestalten. Allerdings gibt es für die SL auch hier Möglichkeiten, sie an der Leine zu halten. Ein Hexenjäger darf nicht einfach so Ermittlungen durchführen, sondern benötigt eine Lizenz des lokalen Adligen, der über die jeweilige Region herrscht. Sollte der Hexenjäger trotzdem ermitteln, könnte dies den Adligen erzürnen und dazu führen, dass der Hexenjäger gefangen genommen wird und wegen Amtsmissbrauchs angeklagt wird. Dasselbe gilt, wenn der Verdacht aufkommt, dass er sein Amt missbraucht um sich einen persönlichen Vorteil zu verschaffen.

    Extremistische Karrieren

    Kriegerpriester und Flagellanten: Bei Sigmar! So verlockend die Vorstellung genährt durch Darstellungen in PC-Spielen wie Vermintide auch ist. Sehr religiös fanatische Charaktere können über den Verlauf einer Kampagne sehr eindimensional in ihrer Darstellung als Spielercharakter werden. Du solltest Dir überlegen, was dem Charakter sonst noch so wichtig ist. Was er vielleicht für Zweifel hat oder auch an seiner eigenen Kirche kritisch sieht. Welche Probleme oder dunkle Gedanken verfolgen ihn, was für schreckliche Taten im Namen der Kirche musste er mit ansehen – vielleicht hat der Charakter sich geschworen, niemals dieselben Fehler zu machen. Auch wenn nach außen hin ein Bild der religiösen Überzeugung gewahrt wird, vielleicht ist da noch mehr als nur „SIGMAAAAAR“?

    Trollslayer: Man sollte bei der Erstellung eines Slayers versuchen, zu vermeiden, aus ihm eine eindimensionale, laute, rüpelige Mordmaschine zu machen, die nichts anderes als ihren Tod sucht. Etwas mehr tiefe wäre hilfreich, damit nicht jede Rollenspielsituation gleich ausgeht. Ein paar gute Ideen finden sich hier. Den Slayer-Schwur abzulegen fällt einem Zwerg nicht leicht. Eine schreckliche Tragödie oder eine gewaltige Schande muss dem vorangegangen sein. Vielleicht bereut der Zwerg diese Entscheidung ja sogar insgeheim. Was den Tod in Kämpfen angeht, es geht nicht primär darum zu sterben, sondern seine Ehre wiederherzustellen, indem man gegen einen gewaltigen Gegner in einem epischen Duell fällt. Wo alles andere rennet, rettet flüchtet, steht der Slayer allein da, ohne Angst, bereit dem Tod ins Auge zu sehen und sich der Bestie zu stellen. Das ist meiner Interpretation nach das Selbstverständnis. Nicht um in einem sinnlosen Kampf am Arsch der Welt von einem Mob bedeutungsloser Orks niedergemetzelt zu werden, weil man sich zu fein war zu schleichen oder sich zurückzuziehen.

  • Fotos vom Carroburg Con

    Vor zwei Wochen war ich auf dem Carroburg Con. Einer Pen & Paper in LARP Gewandung-Con der LARP Gruppe „Carroburger Großschwerter„. Es liefen drei Runden parallel. „Die Verrückten von Gotheim“, „Höllenritt nach Hallt“ und „Herz aus Glas“

    Ich habe einiges an Tabletop Gelände mitgebracht für die Kämpfe.

    Hier ein paar Impressionen meiner Runde:

    Meine Spieler
    Blick von hinter dem (von mir gestaltetem) SL Schirm
    Gotheim
    Gotheim von oben, die Gruppe erreicht das Dorf
    Shit hits the fan
    Embrandt, ein fellow Spielleiter (rechts) und ich (links)

    Die anderen Runden:

    Ein paar Fotos draußen:

    Abendprogramm, da war ich schon auf dem Rückweg

    Ein schönes Bild vom letzten P&P Con

  • WFRP4 – Pregens – warum ich sie liebe

    … und was man daraus für eigene Charaktere lernen kann.

    Neulich fragte ein Community Mitglied etwas über die vorgefertigten Charaktere (Pregens, von pre-generated) aus dem Feind im Schatten Kompendium.

    Ich nehme das nochmal als Inspiration, darüber zu sprechen, warum ich die Pregens von Cubicle 7 so feiere.

    Vorweg: etwas Kritik

    Ich finde die im Einsteigerset enthaltenen Pregens für die ebenfalls enthaltene Kampagne zu stark. Weshalb ich einst diesen Artikel verfasste, in dem ich dieselben Charaktere mit 0XP bereitgestellt habe. Für Gruppen, die zwar die Charaktere an sich spielen wollen, aber nicht mit so vielen Erfahrungspunkten.

    Und was ist so toll an Pregens?

    Der offensichtliche Vorteil: Man hat sofort Charaktere, die man Spielern in die Hand drücken kann, die zum Beispiel keine Lust oder Zeit haben, einen Charakter selbst zu erstellen. Oder man spielt nur einen One-Shot und möchte sich dafür den Aufwand nicht ans Bein binden.

    Doch was mir persönlich besonders gut gefällt: Der Fluff. Die Pregens haben fertige Beschreibungen des Aussehens und der Persönlichkeit. Sie haben Hintergründe, Motivationen und optionale Geheimnisse inklusive Gruppenbande (zum Beispiel beim Einsteigerset oder dem Inneren Feind Kompendium).

    Vorlage für eigene Charaktere

    Meiner Meinung nach sollte jeder, der sich einen Charakter selbst erstellen möchte, einmal ein oder zwei dieser Pregens anschauen. Ein Charakter sollte nicht nur eine Ansammlung von Werten und Ausrüstung sein. Er sollte Charakter haben. Wie spricht er oder sie? Wo kommt er her? Warum ist er unterwegs? Was sind seine Ängste, Hoffungen, Träume, Ziele? Wo fühlt der Charakter sich wohl? Wo nicht?

    Natürlich sollte man sich mit dem Hintergrund nicht ein zu enges Korsett knüpfen, welches dem Charakter die Chance nimmt, sich im Laufe der Kampagne zu entwickeln und sich Umständen anzupassen. Extreme Dummheit (z.B. bei Ogern) oder extremer Fanatismus (z.B. bei Hexenjägern oder Trollslayern) kann den Charakter schnell eindimensional werden lassen, bei dem jede Entscheidung vom Charakter-Hintergrund vorgegeben ist und der Spieler keine wirkliche Wahl hat. Daher ist es vielleicht eine gute Idee, dem ganzen noch einen kleinen Twist zu geben, wie bei Gunnar dem Trollslayer, der es insgeheim bereut, seinen Eid geschworen zu haben.

    Möchtest Du eigene Charaktere bauen habe ich dazu folgende Artikel geschrieben:

    Hilfe bei Erstellung und Entwicklung:

    Leitfaden zur Charaktererstellung (in WFRP4)

    „Multiclassing“ oder „Tipps zur Charakterentwicklung“

    Fluff-Ideen:

    Gedanken zu „mächtigen“ Charakterkarrieren

    Darstellung von Nichtmenschen

    Wo finde ich die WFRP4 Pregens?

    Kostenlose Pregens (von mir), bei denen ich versucht habe, genauso eine interessante Backstory zu liefern, findet ihr in den folgenden PDFs. Beachtet hierbei bitte, dass ich die Hintergründe als Text in das Kapitel ausgelagert habe, sie sind also nicht auf dem Charakterblatt selbst zu finden.

    Oldenhaller Vertrag

    • Mefodiy Mikhailov (Mensch, Kislev, Apothekerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Adalbert „Addi“ Schroepfer (Mensch, Reikland, Stricher, bisher 0XP verdient)
    • Ernst Steinhauser (Mensch, Reikland, Heckenlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Horst Salzer (Mensch, Reikland, Rattenjäger, bisher 0XP verdient)

    Herr des verlorenen Herzens (die Charaktere haben allesamt Karrieren aus „die imperiale Rüstkammer“

    • Erwin Rodenberg (Mensch, Reikland, Landvermesser, bisher 0XP verdient)
    • Rainer Umfugh (Mensch, Reikland, Hellebardier-Rekrut, bisher 0XP verdient)
    • Hieronimus Kaltenbacher (Mensch, Reikland, Zelot, bisher 0XP verdient)
    • Waldemar Hessel (Mensch, Reikland, Sammler, bisher 0XP verdient)

    Cubicle 7s Pregens finden sich in folgenden Büchern:

    Einsteigerset (wie gesagt beachte dazu auch diesen Artikel)

    • Salundra von Drakenburg (Mensch, Adelsspross->Offizier, bisher 2200XP)
    • Molrella Brandyschluck (Halbling, Hungerleider->Beutelschneider->Dieb bisher 2200XP)
    • Gunnar Hrolfsson (Zwerg, Handwerkerlehrling*->Trollslayer->Riesenslayer, bisher 2200XP)
    • Ferdinand Gruber (Mensch, Adelsspross*->Zauberlehrling, bisher 2200XP)
    • Else Sigloben (Mensch, Verhörspezialist->Hexenjäger, bisher 2200XP)
    • Amris Schwarzasche (Hochelf, Student*->Händler->Kaufmann, bisher 2200XP)

    Der Innere Feind Kompendium

    • Harbull Fellfuß (Halbling, Kräutersammler, bisher 0XP verdient)
    • Werner Murrmann (Mensch, Handwerkerlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Wanda Weltschmertz (Mensch, Zauberlehrling, bisher 0XP verdient)
    • Johann ‚Dolle‘ Dassbüt (Mensch, Reikland, Deckratte, bisher 0XP verdient)
    • Malmir Giluviel (Waldelf, Laurelorn, Straßenkünstler, bisher 0XP verdient)
    • Kirsten Krank (Mensch, Reikland, Beutelschneider, bisher 0XP verdient)

    Der Tod auf dem Reik Kompendium

    • Sigrid Sommerfeld (Mensch, Reikland, Initiatin Rhyas->Räuberhauptmann, bisher 2425XP verdient)

    Die graue Eminenz Kompendium

    • Erina Eberhauer (Mensch, Zauberer, bisher 2175XP)

    Die Imperiale Menagerie

    • Erich Massenbach (Mensch, Reikland, Künstler, bisher 1000XP)
    • Jorunn Gromsdottir (Zwergin, Karak Ziflin, Apotheker, bisher 1000XP)
    • Lynathryn Nachtlied (Waldelf, Laurelorn, Jäger, bisher 1000XP)
    • Theodosius Schreiber (Mensch, Averland, Gelehrter, bisher 1000XP)
    • Vasya Ghorshkov (Mensch, Ostmark, Grubenkämpfer, bisher 1000XP)
    • Kistiane Brockdorf (Mensch, Reikland, Zauberer, bisher 1000XP)

  • Übersreik Gerüchte und ihre Bedeutung

    Bevor WFRP4 auf Deutsch erschien, haben wir schon das Einsteigerset auf englisch gespielt. Damals habe ich die Gerüchte selbst übersetzt. Die Übersetzung ist heute nicht mehr so wichtig, da es inzwischen eine offizielle gibt. Doch aufgrund einer Frage nach dem Hintergrund der Gerüchte erinnerte ich mich an diese Datei, die ich mal erstellt hatte.

    Cublicle 7 hat erst in späteren Veröffentlichungen angefangen, Kommentare für den SL an die Gerüchte zu schreiben, was deren wahre Bedeutung wäre.

    Hier also nun die Datei mit meinen Kommentaren.

  • WFRP: Quellen über das Imperium – Für SL

    Neulich haben wir im Discord darüber gesprochen, wie unübersichtlich es doch gerade für Neueinsteiger ist, wenn man sich über das Imperium etwas anlesen möchte. Über die Welt, in der das Spiel in 99% der Fälle stattfindet. Also wo finde ich Informationen, was muss ich lesen?

    Regeln

    Eine allgemeine Info vorweg, Für alles regelrelevante der vierten Edition gibt es eine (englische) Übersicht bei Google Docs. Für Fluff ist mir so etwas aber nicht bekannt.

    Wikis

    Nun, grundsätzlich sind die Wikis wie das Lexicanum und Fandom sehr gute, schnell verfügbare Quellen. Beim Lexcianum findet man mehr im englischen, aber das deutsche ist auch nicht zu verachten. Hier sind auch die Quellenangaben immer sehr wertvoll. Am Ende des Artikels findet sich i.d.R. eine Liste. Die Info kommt vielleicht aus einem Armeebuch, einem Quellenbuch fürs Rollenspiel, oder einem Roman.

    Quellenbücher

    Oft ist die Antwort auf die Frage, wo man die besten Infos über das Imperium gesammelt an einem Platz findet: Das zweite Edition Quellenbuch „Sigmars Erben“. Aber Vorsicht! Das Buch bezieht sich auf die Zeit nach dem Sturm des Chaos. (um 2522 i.K.) Mehr zu diesen Unterschieden.

    Wollt ihr beispielsweise „Der innere Feind (TEW)“ oder das Einsteigerset leiten, sind viele der lokalen Beschreibungen und genannten Persönlichkeiten (noch) nicht zutreffend, da es sich bei der Zeit-Periode von TEW um das Jahr 2512 i.K. handelt. Nur zehn Jahre vorher, das klingt nicht viel, doch dazwischen liegt ein verheerender Krieg mit viel Zerstörung und Toten. Das Imperium sieht danach anders aus.

    Alternativen zu Sigmars Erben

    Ich habe mir also mal angeschaut, was in diesem Buch alles so behandelt wird, und geprüft, wo in der vierten Edition man vergleichbare Informationen wiederfindet. Die folgenden Absätze werden also so gegliedert sein, wie das Inhaltsverzeichnis von Sigmars Erben.

    Inhaltsverzeichnis Sigmars Erben

    Kapitel I: Land und Leute

    Geographie: gleich am Anfang schon eine Niete. Eine geografische Übersicht über das Imperium findet man in den Anfangsbänden leider nicht. Die wichtigsten Informationen kann man aber leicht einem Blick auf eine der zahlreichen im Internet verfügbaren Karten entnehmen. Dankenswerterweise hat Ulisses Spiele dem PDF des Imperialen Archiv I die Karte des Imperiums beigelegt.

    Vier Völker: Im WFRP4 Grundregelwerk finden sich ab Seite 24 die Beschreibungen der vier Völker (Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge) wobei das Grw. für Hochelfen und Waldelfen eigene Kapitel bietet.

    Darüber hinaus finden sich im Imperialen Archiv I detaillierte Beschreibungen der Halblinge mit ihren Clans und ein Kapitel über imperiale Zwerge, also für Zwerge, die im Imperium leben und nicht in einem Karak. Es gibt in WFRP noch zwei weitere spielbare Völker: Oger und Gnome (die für den Spieler wie auch den SL eine gesteigerte Herausforderung darstellen). Oger werden ausführlich im Imperalen Archiv II (noch nicht auf Deutsch erschienen) behandelt, Gnome haben ihr Kapitel im Anhang von Raue Tage, Harte Nächte.

    Kapitel II: Die Geschichte des Imperiums

    Die zehn Seiten Geschichte des Imperiums sind mir so in den neuen Produkten nicht aufgefallen.

    Jedoch: „Eine Zeittafel des Imperiums“ ist vom Informationsgehalt vergleichbar mit der „Zeittafel des Reiklands“ S. 272 Grundregelwerk.

    Kapitel III: Regierung und Nachbarstaaten

    Ein Imperium regieren: Infos über Imperator und Kurfürsten findet ihr im Feind im Schatten Kompendium im Kapitel „Das Imperium“.

    Die Rolle der Hexerei: wird im Grw. in der Einleitung zum Kapitel „Magie“ behandelt (eine schöne Erweiterung zu dem Thema Hexen bietet das PDF Blut und Brombeere, enthalten im Sammelband „Almanach des Reiklands“).

    Nachbarstaaten: Dieses kurze Kapitel über Bretonia, Kislev, Tilea und sonstige findet sich in den Grundbänden so nicht. Die Länder werden teilweise in den Beschreibungen der benachbarten Provinzen des Imperiums erwähnt. In späteren Veröffentlichungen werden sie aber behandelt. So findet sich zum Beispiel in „Die Imperiale Rüstkammer“ (erscheint 2026) ein Kapitel über Tilea.

    Kapitel IV: Recht und Gesetz

    Verbrechen, Gesetz, Gerichtsverfahren: Ich fand keinen adäquaten Ersatz für diese Kapitel. Stark eingedampft und findet sich im Feind im Schatten Kompendium auf Seite 16 ein Absatz „Rechtsprechung im Imperium“. Außerdem finden sich einige Informationen im Grundregelwerk im „Ein Brief bezüglich des Imperiums“ ab Seite 20. Detaillierte Informationen finden sich erst im „Schurkenquellenband“ Deft Steps and Light Fingers. Das wird aber noch dauern, bis das auf Deutsch kommt.

    Exekutive:

    Hexenjäger: Der Absatz über Hexenjäger finde ich so nicht wieder, allerdings muss ich auch sagen, dass der Satz „das Mandat eines Hexenjägers über dem aller örtlichen Autoritäten“ liegt, sehr krass. Das gibt dem SL kaum Kontrolle über so einen solchen SC.

    Weghüter: Es findet sich ein gutes Kapitel über die Straßenwächter im Feind im Schatten Kompendium ab Seite 39. Im Tod auf dem Reik Kompendium findet sich ein Kapitel über die Die Imperiale Flusspatrouille (Flusswächter):

    Kapitel V: Religion im Imperium

    Dieses Kapitel wird im Grundregelwerk im Kapitel Religion abgehandelt.

    Kapitel VI: Die Kurpfalzen

    Dieses Kapitel wird im Imperialen Archiv I im Kapitel Die Kurpfalzen abgehandelt.

    Kapitel VII: Verbotene Kulte

    In diesem Kapitel werden zwei Kulte beschrieben. Solche Kapitel finden sich in mehreren neuen Publikationen, im Feind im Schatten Kompendium ist ein ausführliches Kapitel über die violette Hand, von dem man andere Kulte ableiten kann. Im Tod auf dem Reik Kompendium eins über die Rote Krone.

    Fazit

    Meiner Meinung nach sind die Informationen aus Sigmars Erben hinlänglich mit den neueren Produkten abgedeckt. Informationen über das Imperium finden sich im

    • Grundregelwerk
    • Imperiales Archiv I

    Für Kampagnen im Imperium bieten sich noch an

    • Feind im Schatten Kompendium
    • Tod auf dem Reik Kompendium

    Da sie viele Informationen über das Reisen auf Straßen und Flüssen enthalten und was für Gesetzeshüter, Banditen, Mutanten und NSC einem hier begegnen können.

    Regionsbände

    Es gibt einige Regions- oder Städtebände. In diesen finden sich neben den Orts- und Fraktionsbeschreibungen teilweise auch Regeln, um Charaktere aus der Region zu erstellen, mit Spezieseigenschaften und passenden Karrieren.

    Übersreik und Umgebung

    • Im Einsteigerset – das wird den meisten inzwischen bekannt sein – ist die Stadt Übersreik und die Grafschaft drumherum dokumentiert.
    • In Abenteuer in Übersreik 2 (erscheint voraussichtlich 2026) findet sich im Anhang sich ein 25 Seiten starkes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels.
    • Wie oben erwähnt ist im Imperialen Archiv I ein Kapitel über Karak Azgaraz, das Karak in den grauen Bergen über Übersreik.

    Bögenhafen

    Der Feind im Schatten bietet ein dreißigseitiges Quellenkapitel für Bögenhafen.

    Weitere Städte des Imperiums

    Es gibt Quellenbücher über Middenheim, Altdorf, Salzenmund (noch nicht auf Deutsch erschienen). Ein Marienburg-Buch wurde von Cubicle 7 auf Cons zwar angekündigt, ist aber meines Wissens nach noch nicht offiziell bestätigt.

    Klauensee

    Das Buch über die Klauensee (Sea Of Claws, noch nicht auf Deutsch erschienen) bietet u.a. Informationen über die Küsten von Bretonia, dem Ödland, Nordland, Ostland und Norsca.

  • WFRP4 – Deutsch: Karriere Bestienjäger

    Ein harter Hund

    Björn von Nord Nerd erstellte eine neue Karriere für das Warhammer Fantasy Rollenspiel. Dabei handelt es sich um den Bestienjäger, der Jagd auf Monster aller Art und Größe macht. Die Arbeit ist reines Fanwork und kein Bestandteil der offiziellen Erweiterungen von Cubicle 7.

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    Veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

    PDF mit komplettem Kapitel

  • WFRP4 – Gruppenvorteil

    Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.

    Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.

    Kommentare von mir in kursiv.

    Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln

    Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:

    • SC und Verbündete
    • Gegnerische NSC

    VORTEIL ERHALTEN

    • +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
    • +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
    • +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
    • +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
    • +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.

    veränderte Kampfhandlungen

    Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels

    • Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
    • Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.

    VORTEIL AUSGEBEN

    simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).

    Kosten 1 Zustand gebenvergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ
    Kosten 2 Bonuseinmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.)
    Kosten 2 LösenOhne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk.
    Kosten 4 Zusatz-HandlungZusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil.

    wichtiger Nebensatz:

    Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.

    Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.

    VORTEIL VERLIEREN

    Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).

    ANFANGSVORTEIL

    optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele

    UmständeVorteil zuerkannt
    Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht.2
    Überzahl: (weniger als doppelt so viele)1
    2 zu 1 in der Überzahl.2
    3 zu 1 in der Überzahl.3
    Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand)2
    Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel.1
    Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke.2
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll.1
    Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif.3
    Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon.5

    Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.

  • Nächtlicher Besuch in Weissbrück

    Communitymitglied Karotte, war vor ein paar Tagen so freundlich, ein paar stimmige Fotos von seiner letzten Runde zu teilen, die ich Euch nicht vorenthalten möchte. Wie bei meiner Gruppe spielt seine Gruppe die Kämpfe mit Figuren.





  • Rezension und SL Hinweise: Böser Mond, Du stehst so stille

    Zitat Autor: „Morrslieb, der zweite Mond der Alten Welt, der unberechenbar seine Bahnen zieht und als schlechtes Omen gilt, steht urplötzlich über Rottfurt. Eine junge Heilerin wird beschuldigt, eine Hexe und der Auslöser für den aktuellen Stand des Mondes zu sein. Die Flagellanten, die Morrslieb gefolgt sind und nun mit den Charakteren in Rottfurt verweilen, wollen die junge Frau um jeden Preis ihrer gerechten Strafe zukommen lassen und sie brennen sehen – denn ihrer Meinung nach kann nur so die Stadt gerettet werden.

    Böser Mond, du stehst so stille ist ein Kurzszenario für die Dritte Edition des Warhammer Fantasy Roleplay (Anm wuffrupp.de.: Konvertierungsregeln 4. Edition s.u.) und entstand für den Szenariowettbewerb der Söhne Sigmars 2012 (leider inzwischen offline). Für diese Neu-Veröffentlichung wurde der Text nur leicht überarbeitet, weshalb die Regelbegriffe noch auf der englischen Fassung der dritten Edition beruhen, aber ohne größere Probleme auch für Besitzer der deutschen Übersetzung nachvollziehbar sind. Die grafische Gestaltung hingegen ist komplett neu entstanden. Die stimmungsvollen Illustrationen stammen von Gustave Doré und sind gemeinfrei.

    Das Abenteuer ist ein klassisches Dorf-Abenteuer, welches sich leicht auf jeder Reise einstreuen lässt, egal, ob die SC auf der Straße oder mit dem Flussschiff unterwegs sind. Es ist hauptsächlich Investigativ, Kämpfe sind optional möglich aber geschehen nicht zwingend.

    Rezension

    Ich habe es zwar noch nicht selbst geleitet, es liest sich aber ganz interessant. Daher stelle ich es hier auch vor.

    Der Titel des Abenteuers ist offensichtlich eine Verballhornung des Schlaflieds „Guter Mond du gehst so stille“.

    Das Abenteuer sollte, meiner Einschätzung nach, in einer Sitzung von 4-6h durchspielbar sein.

    Die Motive der einzelnen Dramatis Personae sind glaubwürdig. „Böser Mond, Du stehst so stille“ lässt dem SL einiges an Spielraum, bietet aber ein gutes Grundgerüst. Es weist ein paar Ähnlichkeiten zu „The Pig, The Witch and her Lover auf“. Es ist nicht genauso, aber beide Abenteuer direkt hintereinander zu leiten/spielen fühlt sich wahrscheinlich komisch an.

    Die grafische Präsentation ist sehr ansprechend. 🙂

    Zum Namen des Gasthauses:

    SL Hinweise (Ab hier folgen Spoiler)

    Viel zu kommentieren gibt es eigentlich nicht. Ich werde mich in erster Linie auf die Konvertierungsregeln für die vierte Edition konzentrieren. Sollten Euch beim Leiten des Abenteuers doch noch Ungereimtheiten auffallen, schreibts mir in die Kommentare und ich pflege es nach.

    Es kann hier heruntergeladen werden. Da es eine Option zum Bezahlen (pay what you want) gibt, sehe ich davon ab, auf meinem Blog einen Mirror einzurichten. Sollte die Seite offline gehen, schreibt mir einen Kommentar, dann stelle ich das Abenteuer zum Download bereit.

    Download Originalversion (WFRP3)

    Download WFRP4 Konvertierung von mir (original erforderlich)

    Sollten Eure Spielercharaktere schon etwas erfahrener sein, und es kommt zum Kampf mit den Tiermenschen, schaut Euch doch mal diese Gang hier an, die bietet eine ordentliche Herausforderung:

    WFRP4 Deutsch – Kampfspickzettel Grashnaks Vandalen

    Wenn Euch die Konvertierungsregeln gefallen, lasst mir gern nen Taler da:

    Diesen Blog bei PayPal unterstützen (einmalig, pay what you want)

    Diesen Blog Bei Patreon unterstützen