Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition

Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deutsch raus aber es gibt Fan-Übersetzungen. Um eine Entscheidungshilfe zu kriegen, habe ich mir Hilfe von Claude geholt und beide Systeme gegenüberstellen lassen. Hier ist das Ergebnis der Auswertung:
Wer Warhammer Quest ernsthaft spielt, spielt es mit dem Roleplay-Buch. Das Grundspiel ist ein guter Testlauf, aber die Stärke von WHQ liegt in der Kampagne: Helden, die Abenteuer um Abenteuer überleben, aufsteigen und irgendwann als Lords durch Dungeons marschieren, die sie auf Stufe 1 nicht überleben würden. Einzelabenteuer sind eher die Ausnahme, etwa für Testspiele.
Deshalb vergleiche ich hier WHQ inklusive Roleplay-Buch mit WFRP 5. Die Frage dahinter: Lohnt sich WHQ für Dungeon-Crawls, oder kann man das auch gleich mit einem „richtigen“ Rollenspiel erledigen?
Zwei Spiele, zwei Ansätze
WHQ ist ein kooperatives Brettspiel mit Rollenspielwurzeln. Der Dungeon entsteht aus Karten und Raumteilen, Monster und Ereignisse kommen aus Kartenstapeln und Tabellen, und es braucht keinen Spielleiter. Das Grundregelbuch hat 32 Seiten, das Roleplay-Buch 192.
WFRP 5 ist ein klassisches Rollenspiel mit Spielleiter. Das Regelwerk hat 379 Seiten, und der Kampf ist nur ein Teilsystem, das auf Fertigkeiten, Talenten, Zuständen und Magie aufbaut.
Der Kampf im Direktvergleich
| WHQ (mit Roleplay-Buch) | WFRP 5 | |
|---|---|---|
| Treffen | 1 W6 gegen einen Tabellenwert (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit) | Vergleichender W100-Test, der Gewinner wird nach Erfolgsgraden (EG) bestimmt |
| Trefferzone | gibt es nicht | Ziffern des Wurfs umdrehen, dann Trefferzonen-Tabelle |
| Schaden | W6 + Stärke − Widerstand (inklusive Rüstungsbonus); mit höherem Titel kommen Schadenswürfel dazu | Waffenschaden + EG − Widerstandsbonus − Rüstungspunkte der getroffenen Zone (mindestens 1 Wunde) |
| Besonderes | Todesstoß, Berserker, Ausweichen, Furcht/Schrecken/Hass, Glück (Würfe wiederholen) | Kritische Treffer und Patzer bei Pasch, Momentum, Zustände, Kritische Wunden |
| Zug | Bewegen, dann angreifen | Bewegung plus Aktion, dazu Freie Aktionen |
| Reihenfolge | Anführer zuerst, dann nach Initiative | W10 + Initiativbonus, jede Runde neu |
Wer würfelt wie oft?
Bei WHQ würfelt der Angreifer zweimal (Treffer, Schaden), der Verteidiger gar nicht. Seine Verteidigung steckt in der Tabelle (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit) und im Widerstand. Bei WFRP würfeln im Nahkampf beide Seiten je einmal einen W100, und der Schaden wird nicht gewürfelt, sondern ergibt sich aus Waffenschaden und Erfolgsgraden. Auch die Trefferzone fällt nebenbei ab, denn der Wurf des Angreifers liefert sie mit umgedrehten Ziffern gleich mit.
Die Würfelzahl ist also ähnlich. Der Unterschied liegt im Rechnen und Nachschlagen: Erfolgsgrade, Trefferzone, Rüstung und Widerstandsbonus kosten bei jedem Treffer Zeit, besonders wenn ein halbes Dutzend Monster im Raum steht. Bei WFRP kommt außerdem pro Gegner ein eigener vergleichender Test dazu.
Auch mit dem gesamten Roleplay-Buch bleibt der WHQ-Kampf schlank. Die Erweiterungen liegen als kleine Module darüber. Furcht zum Beispiel ist ein Wurf mit W6+1 gegen den Furchtwert des Monsters, bei Misserfolg gibt es −1 aufs Treffen. Bei WFRP durchläuft dagegen jeder Angriff mehrere Schritte (Treffen, Trefferzone, Schaden, Wunden), und dazu kommen Modifikatoren für Überzahl, Höhenvorteil, Deckung, Licht, Zielen, gezielte Schüsse, Zweiwaffenkampf und einiges mehr. Das Ergebnis ist ein dichteres, taktischeres Gefecht, in dem auch der Verteidiger aktiv würfelt. Es dauert pro Gegner aber länger, und bei einem Crawl mit vielen Monstern pro Raum merkt man das.
Was das Roleplay-Buch aus WHQ macht
Mit dem Roleplay-Buch wird WHQ zur echten Kampagne:
- Heldenentwicklung: Zehn Kampfstufen von Novice bis Lord. Aufsteigen kostet Gold und eine Woche Training. Die Zahlen sind brutal: Der Barbar braucht 2.000 Gold für Stufe 2 und 195.000 für Stufe 10, während ein Dutzend Riesenfledermäuse gerade einmal 180 Gold bringt. Gold ist damit die eigentliche Erfahrungswährung. Mit jedem Titel kommt ein zusätzlicher Schadenswürfel dazu; ein Held ab Stufe 5 würfelt 2W6 + Stärke.
- Mitwachsende Monster: Ab jetzt ersetzen W66-Monstertabellen nach Stufe die Ereigniskarten, und der Zielraum wird über eine fortgeschrittene Tabelle gefüllt. Das Bestiarium reicht von Chaos über Dunkelelfen und Untote bis zu Riesen.
- Kampagnenschleife: Reise mit Gefahrentabelle, Siedlungen mit Händlern, Alehouse, Gilde und Tempel, Lebenshaltungskosten, Zufallsereignisse. Zwischen den Abenteuern wird gehandelt, geheilt und trainiert.
- Fertigkeiten, Zauberlisten, Glück und Willenskraft, die den Helden vom Zahlenblock zur Figur machen.
- Der Spielleiter als Option: Wer will, tauscht Karten und Tabellen gegen einen Spielleiter. Dann gibt es freie Aktionen (Klettern, Bluffen, Entwaffnen, Verteidigend kämpfen) mit Charakteristik-Tests nach Ermessen des Spielleiters.
Die Komplexität von WHQ liegt damit nicht im Kampf, sondern in der Buchhaltung zwischen den Abenteuern: Stufentabellen, Gold, Training, Einkauf, Zauber. Das ist viel Papier, aber wenig Denkarbeit am Tisch.
WFRP als Dungeon-Crawler?
Man kann es, aber es ist nicht dafür gebaut. Du brauchst einen Spielleiter, einen vorbereiteten Dungeon, passende Monster mit ausgewogenen Werten und Zeit für die Kämpfe. Dafür bekommst du, was WHQ nicht bietet: Ermittlung, Intrigen, Charaktertiefe, offene Lösungen statt Kartenstapel und ein Setting, das auch außerhalb des Dungeons trägt
WHQ mit Roleplay-Buch ist ein Crawl mit Kampagnenspiel: schneller Aufbau, ein Kampf, der auch bei dreißig Gegnern flüssig bleibt, und ein Aufstieg, der sich spürbar anfühlt. WFRP 5 ist ein Rollenspiel, das auch Dungeons kann. Wer vor allem hacken, looten und leveln will und keinen Spielleiter hat, ist bei WHQ richtig. Wer Geschichten erzählen will, in denen auch mal ein Dungeon vorkommt, greift zu WFRP. Und weil die WHQ-Regeln und Monsterwerte schlank sind, lassen sich Teile davon gut als Inspiration für WFRP-Dungeons nutzen.
Hinweis zur Quelle: Der Vergleich beruht auf dem WHQ-Regelbuch und dem Roleplay-Buch (jeweils Fan-PDF-Fassung) sowie dem Kampfkapitel des WFRP-5-Regelwerks. Die Kampagnen- und Charakterbauregeln von WFRP habe ich nicht im Detail verglichen.
Mein Fazit
Ich möchte WHQ eine Chance geben. Ich merke einfach jetzt schon, dass mich HeroQuest nicht lange zufrieden stellen wird. Allerdings möchte ich es auf deutsch spielen. Die Übersetzung, die online zu finden ist, ist leider von so grausiger Qualität, dass ich wohl oder übel eine eigene erstellen muss…
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