WFRP: Darstellung von Nichtmenschen

Nichtmenschliche Spezies und die Herausforderung bei der ihrer Darstellung im Warhammer Fantasy Rollenspiel:

Warhammer Fantasy Rollenspiel ist in vielen Teilen ein Low-Fantasy Setting (OK, in einigen auch nicht, aber so ist das wenn an einem Setting 40 Jahre lang geschrieben wird). Nichtmenschen sind im Imperium eigentlich selten. Das wird auch von der „Zufälliges Volk“-Tabelle der Charaktererschaffung im Grundregelwerk widergespiegelt: 90% Wahrscheinlichkeit, einen Menschen zu erwürfeln.

Auch meiner Meinung nach funktionieren für Spieler Menschen-Charaktere immer noch am besten. Sie sind omnipräsent, einfach darzustellen und glaubhaft in fast jeder Position. Dann kommt erstmal eine ganze Weile nichts. Ich würde vorschlagen, wenn überhaupt möglichst nur einen Nichtmenschen-Charakter in der Spielergruppe zu erstellen. Ansonsten könnte die Reaktion der Bevölkerung auf Eure Gruppe schon mit „Ist der Zirkus in der Stadt?“ ausfallen. Andererseits sind ein Hochelf und ein Zwerg, die sich die ganze Zeit anfrotzeln, auch sehr unterhaltsam 😀

In den Regeln der vierten Edition haben gerade Zwerge und Elfen einige Vorteile, was die Werte angeht. Diese werden regeltechnisch nur durch eine geringere Anzahl an Schicksalspunkten dargestellt. Im Spiel entstehen aber auch häufig Nachteile durch Ressentiments und Vorurteile, die besonders Elfen und Ogern entgegenschlagen.

Als Option für Spielercharaktere bietet das Grundregelwerk: Zwerge, Halblinge und Elfen. Die Völker der Zwerge, Hochelfen und Waldelfen verfügen über nicht von der Hand zu weisende Parallelen mit den Zwergen und Elben aus Herr der Ringe. Ihre Darstellung in Buch und Film bietet einen guten ersten Orientierungspunkt für Spieler, die Unterschiede finden sich im Detail. Warhammer-Halblinge unterscheiden sich meinem Empfinden nach etwas stärker von den HdR-Hobbits.

Des Weiteren finden sich im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ Regeln zum Spielen von Gnomen und im Buch „Imperiales Archiv 2“ Regeln für Oger-Charaktere.

Einen Nichtmenschen darzustellen – sei es als NSC oder als SC – hat seine Herausforderungen, auf die ich hier eingehen möchte. Auch der Effekt auf die Kampagne kann aus SL-Sicht zu Problemen führen. Die folgende Reihenfolge steigert sich vom Schweregrad, wobei die Oger die größte Herausforderung darstellen.

  • Halblinge: funktionieren noch mit am Besten als Spielercharaktere. Ich habe dazu mal einen kompletten Artikel über Halblinge von Cubicle 7 übersetzt. Kurz gesagt sind sie gut in die Gesellschaft der Menschen integriert und niemand wundert sich über die Anwesenheit eines Halblings. Möchte man einen Halbling spielen findet man viele Hintergründe zu ihren Klans und sogar zwei dedizierte Halbling-Karrieren im Buch „Imperiales Archiv I„.
  • Zwerge: Auch Zwerge sieht man von den den nichtmenschlichen Spezies noch mit am häufigsten im Imperium. Sie haben eine tiefe, eigene Kultur (Klans, Ehre, Grolle, Vorfahren-Verehrung), die man versuchen sollte zu verstehen und als Spieler auch darzustellen. Im Buch „Imperiales Archiv I“ findet sich einiges zu Imperialen Zwergen (sprich Zwergen-Klans, die seit langer Zeit mit den Menschen im Imperium zusammenleben). Zwerge werden sehr alt. Das heißt, selbst wenn der Spielercharakter selbst „nur“ 15+10W10 Jahre alt ist, wird er erstens doch Verwandte haben, die bei für Menschen historischen Ereignissen dabei waren – und er wird seine menschlichen Gruppenmitglieder dies wahrscheinlich auch gelegentlich wissen lassen. Zweitens wird er mit sagen wir mal jungen 95 Jahren schon einige Menschen aus seinem Bekannten und vielleicht sogar Freundeskreis überlebt haben. Das macht etwas mit einem. Im zur Veröffentlichung auf Deutsch geplanten Buch „Lords of Stone and Steel“ und im „Dwarf Player’s Guide“ finden sich umfassende Informationen zu Zwergencharakteren.
  • Hochelfen: die Asur, wie sie sich selbst nennen, haben auf den ersten Blick einige Gemeinsamkeiten mit den Hochelben aus Herr der Ringe. Auch über Elfen habe ich mal einen Artikel von Cubicle 7 übersetzt. Sie leben sehr sehr lange und waren schon vor den Menschen da, hatten schon die ganze Welt besiedelt und mussten sich immer weiter zurückziehen. Das Zentrum ihrer Gesellschaft ist die von Atlantis inspirierte Insel Ulthuhan. Sie werden hunderte und über tausend Jahre alt und ihre Familien verfügen über Wissen aus den Bereichen Magie, der Welt außerhalb des Imperiums und der Zeit vor den Menschen, vom welchem die Menschen nur träumen können. Daher neigen sie dazu, Menschen nicht wirklich Ernst zu nehmen und wirken auf sie arrogant. Doch für eine Person, die dermaßen alt ist, wie wirken da die kurzlebigen, sich im Vergleich zu Elfen wie Karnikel vermehrenden Menschen, die nichts über die Welt und die Wissenschaften wissen? Manche Elfen werden wahrscheinlich auf Menschen schauen, wie Menschen auf Hunde. Treue, nützliche Begleiter, die aber doch eigentlich nichts wissen und ach so kurze Leben haben… 😀 Im zur Veröffentlichung auf Deutsch geplanten Buch „Sea Wardens of Gothique“ und im „High Elf Players Guide“ finden sich umfassende Informationen zu Elfencharakteren.
  • Gnome: Diese extrem seltenen Wesen werden häufig einfach für dürre Halblinge gehalten, fast niemand weiß über ihre Existenz bescheid. Im Buch „Raue Nächte, Harte Tage“ finden sich die Regeln für Gnome als Spielercharaktere. Es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie schwierig so ein Charakter sich in eine Kampagne integrieren lässt, aber ich vermute, es geht schon.
  • Waldelfen: Mit Waldelfen verhält es sich ähnlich und doch anders wie mit Hochelfen. Auch sie leben lange. Doch sie isolieren sich noch mehr und leben zurückgezogen in ihren Waldkönigreichen. Im Buch „Imperiales Archiv I“ findet sich mit dem Kapitel „Der Wald von Laurelorn“ ein schönes Hintergrundkapitel zu den Waldelfen, die direkt angrenzend zum Imperium leben. Bei der Darstellung eines Waldelfen würde ich einerseits auf amerikanische Ureinwohner mit ihrer religiösen Naturverbundenheit zurückgreifen, zusätzlich mit dem Aspekt des hohen Alters der Hochelfen. Waldelfen haben kein Interesse an der Außenwelt und stehen Eindringlingen feindlich gegenüber. Warum ein Waldelf das Imperium bereist und an den Geschicken der Menschen teilhat, das müsste schon einen guten Grund im Charakterhintergrund haben. Auf jeden Fall wäre es ein beiderseitiger Kulturschock, bei dem der Waldelf viele Verhaltensweisen oder Regeln schlicht nicht versteht und missbilligt, sich vielleicht darüber hinwegsetzt und häufig mit seinem Verhalten und seinen Ansichten aneckt und auf Unverständnis stößt. Stell Dir vor Du beamst einen übermenschlich geschickten, mit Geistern sprechenden Jäger aus einem isolierten Amazonas-Dorf ins Mittelalter Westeuropas.
  • Oger: Zu dieser Spezies findest Du die Regeln im Buch „Imperiales Archiv II„. Mit vielen Kampagnen sind diese 500kg Fleischberge schlicht inkompatibel. Andy Law hat seinerzeit ein Supplement für WFRP zweite Edition geschrieben, auf dessen letzter Seite er auflistet, welche Probleme es mit Oger-Charakteren in verschiedenen Kampagnen geben könnte. Ich würde sagen, weder das Einsteiger-Set noch „Der Innere Feind“ sind für Oger-Charaktere geeignet. Jeder Gossen-Hinterhalt und jede Kneipenschlägerei verliert mit einem Oger in der Gruppe ihren Reiz. Er würde im Alleingang Kleinholz aus einer Bande Schläger machen. Dazu noch die geringe Intelligenz. Es mag für einen One-Shot ganz amüsant sein, wie ein dreijähriges Riesenbaby zu reden, aber für eine jahrelange Kampagne könnte das schon sehr anstrengend werden. Es gibt immer wieder Dungeon-Szenen wie Kanalisation oder enge Höhlen, dort würde er nicht hineinpassen. Meine Meinung: Oger sind in erster Linie eine Herausforderung als Monster oder als NSC. Als Spielercharaktere in einer Kampagne mit viel investigativem Spiel sind sie meiner Ansicht nach die am schlechtesten geeignete Wahl.

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