WFRP4 – Deutsch: Das Regelbuch ist eine Schatztruhe #2

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels WFRP: The Rulebook is a Treasure Chest. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.

(Teil #2)

Hallo Leute, hier ist Ben, und ich bin zurück, um diese Regelbuch-ist-Schatzkiste-Sache abzuschließen! Letztes Mal habe ich über einige der optionalen Charakter– und Aktionsregeln aus dem Regelbuch gesprochen, und über ihre Auswirkungen, nicht nur auf die Mechanik eurer Kampagne, sondern auch auf die Fiktion. Ich habe erörtert, wie jede Änderung, die du vornimmst, das Leben, den Atem und das Gefühl der Alten Welt am Spieltisch verändert, und ich habe dir einige Optionen aufgezeigt, die du je nach deinem Spielstil vielleicht übernehmen möchtest.

Aber, wie ich schon beim letzten Mal gesagt habe, gibt es noch zwei weitere Kategorien von Optionen, die man durchgehen kann: Optionale Regeln für das System und das Kapitel „Zwischen den Abenteuern„, also lasst uns nicht noch mehr Zeit verschwenden!

System-Optionen

Optionen: Todesstoß

Seite 160 bringt uns die optionale Regel Todesstoß, die – wie der Name schon sagt – auf den Kampf ausgerichtet ist! Der Todesstoß erlaubt es den Charakteren, weiter anzugreifen, wenn sie es schaffen, einen Gegner im Nahkampf zu töten. Es ist im Grunde die Gotrek-Gurnisson-Regel, bei der sich jedermanns Lieblingstöter durch Scharen von schwächeren Gegnern durchkämpft.

Wie bei der Regel „Würfe über 100 %„, die optional ist, bietet „Todesstoß“ eine heroischer anmutende Kampagne und macht die Dinge gleichzeitig intensiver. Einerseits bedeutet dies, dass die Charaktere potenziell schneller durch die Feinde schneiden können (und wer mäht nicht gerne hin und wieder einen Haufen Goblins nieder, nicht wahr?), aber es bedeutet auch, dass schwächere unterstützende Charaktere – Hirelings und dergleichen – potenziell sehr leicht und massenhaft niedergehackt werden können.

Deathblow präsentiert auch eine brutalere Welt, in der das Leben deutlich billiger ist. Eine, in der ein geschickter Charakter eine ganze Gruppe mit einem glücklichen Angriff auslöschen kann, indem er eine hohe Angriffscharakteristik simuliert, wie sie in anderen Warhammer-Spielen zu finden ist. Das ist zwar sicherlich spannend, aber vielleicht nicht die beste Regel für deine höfische Drama-Kampagne… Aber wenn du an den Grenzen des Imperiums ein paar Goblins jagen willst, dann ist das perfekt!

Anmerkung des Herausgebers: Andy, einer der WFRP-Designer, ist wieder hier, um einige zusätzliche Kommentare hinzuzufügen. Die Deathblow-Regel ist nicht völlig optional. Die Regel wird auch verwendet, um Kreaturen zu behandeln, die in Warhammer Fantasy Battle eine hohe Angriffscharakteristik haben, die simuliert, dass sie, auch wenn sie langsam und schwerfällig sind, viele Ziele mit einem einzigen Schlag treffen können. In WFRP wird dies durch Todesstöße gehandhabt, bei denen große Kreaturen mit enormen Klauen oder umklammerten Baumstämmen nach mehreren Gegnern auf einmal schlagen können, auch wenn sie ihre Gegner nicht töten, wie es der Todesstoß normalerweise erfordert! Dies ist so wichtig für die Funktionsweise größerer Kreaturen, dass die optionale Regel sogar als Kernregel für die Eigenschaft Größe auf Seite 341 verwendet wird.

Und da wir hier über Optionen sprechen, kannst du Todesstoß auch auf zwei sehr unterschiedliche Arten spielen. Wie geschrieben, wird die optionale Regel nur aktiviert, wenn du einen Gegner mit einem einzigen Schlag tötest, d.h. einen unverwundeten Charakter tötest. Da dies im Spiel aber nicht oft vorkommt, kann man die Regel stattdessen immer dann aktivieren, wenn ein Charakter getötet wird, auch wenn mehrere Schläge nötig waren, um ihn zu töten. Dies wird viel häufiger aktiviert und ist näher an der Todesstoß-Regel aus dem originalen Warhammer Quest, von dem die Regel inspiriert wurde, und kann bei heroischeren WFRP-Spielen eine Menge Spaß machen!

Optionen: Müde werden…

Auf Seite 168 bekommen wir einen Einblick in etwas, das mir sehr am Herzen liegt: Überlebensmechanismen in Rollenspielen! Die optionale Regel Müde werden… unterstützt eine Kampagne, in der die Charaktere überlegen müssen, was es bedeutet, nicht nur am Leben zu sein, sondern auch gesund und munter zu sein. Eine erholsame Nachtruhe bedeutet, dass man sich ein schönes Zimmer in einem Gasthaus leisten kann, vielleicht mit einer warmen Mahlzeit oder einem Bad als Zugabe. Kombiniert mit den Regeln für Krankheiten und mit ein wenig Nachdenken über Hunger und dergleichen, sehen wir eine Kampagne, in der es beim Streben nach Reichtum nicht nur darum geht, größere und glänzendere Dinge zu bekommen, sondern um das Überleben selbst!

Ich liebe diese Art von Aufschwung in einer WFRP-Kampagne, denn in der Alten Welt geht es (wie ich bereits erwähnt habe) um Entscheidungen: Wofür wendet man seine Kräfte auf? Was hat von den vielen wichtigen Dingen, die du tun musst, Vorrang? Was nützt es, das Imperium zu retten, wenn dein Magen leer ist? Wie willst du die Verschwörung der Skaven aufhalten, wenn du die ganze Nacht auf bist und die Kanalisation beobachtest? Aber wie wollt Ihr die Verschwörung aufdecken, wenn Ihr Euch nicht die Mühe macht?!

Einmal mehr werde ich an die Prüfungen des armen Felix Jaeger aus den Gotrek und Felix-Romanen von Black Library erinnert, und in seinem Gesicht sehen wir den wahren Geist von Warhammer. Aber es sollte angemerkt werden, dass diese Art von Spielstil nicht für jede Kampagne geeignet ist. Manchmal möchte man nicht mit den Kleinigkeiten des Alltags belästigt werden, besonders wenn man ein Spiel spielt, um den Kleinigkeiten des Alltags zu entkommen! Überlegt euch gut, ob diese Art von Spielstil das Richtige für euch ist, und besprecht ihn mit eurer Gruppe, bevor ihr ihn ins Spiel bringt. Mit der richtigen Gruppe von Spielern kann diese Art von Spiel eine Kampagne zum Leben erwecken, aber wenn sie den Ahnungslosen übergestülpt wird, kann sie sehr schnell zu Frustration führen (und wie bei allen Dingen gibt es wirklich keine richtige oder falsche Präferenz).

Optionen: Kriechende Finsternis…

Und dann kommen wir zurück zu den dunklen Pakten (die, wenn ihr euch an Teil 1 erinnert, bei weitem meine Lieblingsregel in der 4. Edition sind) mit einigen zusätzlich verrückten Dingen, die man tun kann: Kriechende Finsternis, auf Seite 182, macht zwei Dinge, die ich sehr schätze:

  1. Sie unterstreicht die heimtückische Natur des Chaos und den langsamen Zerfall der Welt.
  2. Es gewährt den Spielern ein Maß an Handlungsfreiheit, das normalerweise nur den Spielleitern vorbehalten ist!

Das erste ist unglaublich Warhammer. Das Chaos arbeitet oft in Zentimetern und nicht in Kilometern, mit einem allmählichen Verfall der Gesellschaft, der Vernunft und der Erlösung. Das Chaos ist in vielerlei Hinsicht ein sich langsam erhitzender Topf, und die Alte Welt ist der sprichwörtliche Frosch; die Dinge verschlechtern sich so allmählich, dass die meisten Leute sich nicht mehr daran erinnern können, wann es nicht immer so war, und zu spät dran sind, um das Blatt zu wenden. Diese optionale Regel ermutigt uns, diesen langsamen Niedergang in unseren Spielen darzustellen, und was noch schlimmer ist, ihn direkt mit den Handlungen der Charaktere zu verknüpfen!

Aber der zweite Punkt ist das, was mich wirklich begeistert. Ich liebe die delegierte Autorenschaft in meinen Rollenspielen, wenn die Spieler befugt sind, der Welt Details hinzuzufügen, die sie mit Leben, Farbe und, in diesem Fall, Chaos füllen. Wenn ein Spieler die Chance bekommt, etwas zu erzählen, selbst etwas Kleines und scheinbar Unbedeutendes, gibt es ihm ein verstärktes Gefühl der kollektiven Verantwortung für die Geschichte, und das ist nur gut! Außerdem werden die Spieler Sie überraschen. Und hast du, allmächtiger Spielleiter, nicht auch ein paar Überraschungen verdient?

Ich kann mir nur wenige Kampagnen vorstellen, in denen diese optionale Regel schiefgehen würde, aber eines möchte ich anmerken: Die Spieler sollten nicht ohne Vorwarnung mit der delegierten Autorenschaft überrumpelt werden. Nicht jeder kommt mit der Erwartung an den Tisch, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu stehen oder zu improvisieren. Stelle sicher, dass du diese Option mit deiner Gruppe besprichst, bevor Sie sie ins Spiel bringst, und begeistere deine Spieler dafür; in kürzester Zeit, das verspreche ich dir, werden sie darum betteln, dunkle Pakte zu übernehmen!

Optionen: Waffenlänge und Handgemenge

Bei den optionalen Regeln für das System werden wir auf Seite 297 mit den Regeln für die Waffenlänge und Handgemenge ein wenig technisch. Nun, ich habe eine Schwäche für zwei Dinge:

  1. Abstrakte Mechanik.
  2. Taktische Tiefe.

Diese beiden Dinge mögen widersprüchlich erscheinen: Das eine konzentriert sich auf die Vereinfachung und Erweiterung eines komplexen Themas, während das andere Regeln erfordert, die viele Sonderfälle abdecken… Aber diese optionale Regel schafft es, beide Bedürfnisse sehr gut zu befriedigen. Wir haben es hier mit einer Regel zu tun, die es ermöglicht, dass verschiedene Waffen auf unterschiedliche Entfernungen wirksam sind und dass unternehmungslustige (und vielleicht übermäßig ehrgeizige; oder, weniger schmeichelhaft: risikoscheue) Individuen in die Reichweite eines Gegners gelangen können, wodurch ihre Langwaffe nutzlos wird!

Diese optionale Regel wirkt Wunder, wenn es darum geht, die reale Epoche heraufzubeschwören, die einen Großteil des Settings des Imperiums inspiriert, nämlich das Europa der Renaissance, in dem die Pike das Schlachtfeld beherrschte und das Rapier die Straßen. Diese Regel bedeutet auch, dass die anderen Nahkampffertigkeiten nicht nur eine Frage der Ästhetik und des Stils sind, sondern auch eine Frage des Überlebens. Wenn sich jemand in die Reichweite deiner Pike duckt, willst du sie fallen lassen können und dich weiterhin mit einem Schwert oder nur mit deinen Fäusten verteidigen können!

Diese Option ist jedoch sehr umständlich, da sie jeder Kampfrunde einen zusätzlichen Schritt hinzufügt und die Entscheidung des Spielers, welche Waffen und Fertigkeiten er verwenden möchte, stark beeinflusst. Wenn ihr ein Spiel spielt, das sich auf den Kampf konzentriert, oder eines, bei dem eure Spieler sich für Taktik begeistern, dann ist dies ein klarer Fall für euch. Wenn du dich mehr auf die soziale Seite der Dinge konzentrierst oder dich einfach nur für das Spiel begeisterst, solltest du diese Option vielleicht in der Werkzeugkiste lassen.

Zwischen den Abenteuern

Es ist alles optional!

Ich könnte noch viel länger über das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ sprechen (und ihr könnt wetten, dass ich irgendwann dazu komme), aber ich dachte, ich sollte es jetzt kurz behandeln. Zwischen den Seiten 192 und 201 finden wir das Kapitel, das vielleicht mein Lieblingskapitel im gesamten Regelwerk ist! In diesem Kapitel wird eine optionale Spielphase beschrieben, die zwischen den regulären Abenteuern liegt und es sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern ermöglicht, Geschichten nach dem Zufallsprinzip zu entwickeln und zu sehen, wie sich die Veränderungen in der Alten Welt auf das Leben ihrer Charaktere auswirken!

Ich werde jetzt einen Moment innehalten und eine große Warnung aussprechen: Diese Art des Spiels ist nicht für jeden geeignet, und deshalb ist das Ganze auch optional. „Zwischen den Abenteuern“ weicht vom normalen Spielfluss ab und schafft so etwas wie ein Spiel-im-Spiel. Für mich ist das aufregend und bringt mich auf Ideen. Für andere ist es einfach nur hinderlich. Ob man es mag oder nicht, es gibt keinen richtigen Weg, WFRP zu spielen.

Aber kommen wir zurück zu den Gründen, warum es fantastisch ist, oder?

Zufällige Ereignisse

Die Tabelle mit den zufälligen Ereignissen stellt eine Reihe von Begegnungen, politischen Veränderungen oder einfach nur Ereignisse aus der alten Welt dar, die das tägliche Leben der Charaktere und der anderen Menschen in ihren Gemeinschaften beeinflussen. Ich liebe sie, weil sie eine Welt heraufbeschwören, die sich nicht um die Handlungen der Charaktere dreht. Hier sehen wir eine Welt, die so weitergeht wie immer, mit ihren normalen Höhen und Tiefen.

Jedes Zufallsereignis könnte selbst Ideen für ganze Abenteuer beflügeln, und auf diese Weise könnte eine ganze Kampagne um das Kapitel „Zwischen den Abenteuern“ herum aufgebaut werden: Die Charaktere erledigen einen Job, würfeln ein Zufallsereignis, kümmern sich um die Folgen und gehen dann auf ein anderes Abenteuer, um das zu beheben, zu erzwingen oder davon zu profitieren, was immer das Ereignis war!

Außerdem sind die Möglichkeiten für den Spielleiter endlos. Du könntest den wichtigsten NSCs in deiner Kampagne ihre eigenen Zufallsereignisse geben. Oder du könntest sie für benachbarte Gemeinschaften verwenden und diese Informationen durch Gerüchte und Klatschproben an die Charaktere weitergeben. Mit einer Handvoll Rollen lässt sich das gesamte fließende Netzwerk des Provinzlebens modellieren, und mit ein wenig Aufwand können die Zufallstabellen erweitert werden, um noch mehr Abwechslung zu bieten.

Geld verdienen (und verlieren)

Dann haben wir die Regeln, die das Geld regeln: wie man es benutzt, verliert und (wenn man zur Oberschicht gehört und Banken zur Verfügung hat) missbraucht. Als ich diese Regeln zum ersten Mal las, ließ mich das stutzig werden… das ganze Geld verlieren? zwischen jedem Abenteuer? Aber ich habe gründlich darüber nachgedacht, was sie bedeuten, und langsam habe ich sie nicht nur gemocht, sondern geliebt. Für mich erzählen sie eine großartige Geschichte über das Reich und seine Bewohner.

Die Regel erzwingt insbesondere zwei Dinge, die ich gerne untersuchen möchte, und beide fühlen sich sehr nach Warhammer an:

  1. Das Überleben ist hart.
  2. Die Menschen sind nicht perfekt.

Warum zeigen die Geldregeln also, dass das Überleben schwer ist? Nun, wenn du nach einem erfolgreichen Abenteuer mit einer Menge Geld herumläufst, werden andere das sehen. Und sie werden versuchen, dir dein Geld wegzunehmen, entweder auf legale Weise oder mit schändlichen Mitteln (im Imperium oft Letzteres). Diese optionale Regel unterstützt dieses Geschehen, auch wenn die Charaktere nicht direkt von einem Spieler kontrolliert werden. Wenn die Charaktere keine Maßnahmen ergreifen, um auf ihr Geld aufzupassen, ist es nach dem Abschnitt Zwischen den Abenteuern weg. Vermutlich wird es gestohlen, ausgegeben oder anderweitig verprasst. Das ist hart, und ich denke, das sollte es auch sein. In Warhammer sollte es immer schwieriger sein, sein Geld zu behalten, als es einfach auf dem Charakterbogen zu notieren. Es gibt andere Charaktere da draußen, und wenn du nicht aufpasst, werden sie dein Geld nehmen, weil das Leben hart ist und sie es brauchen.

Zweitens sind die Menschen wirklich nicht perfekt. Egal wie sehr man für ein neues, glänzendes Rapier sparen möchte, der Ruf der Sirenen in der örtlichen Taverne, Sportveranstaltungen, Spenden an Sekten, neue Beziehungen, Glücksspiel, Kampfgruben, Bordelle oder einfach ein Leben auf großem Fuß sind immer vorhanden, und die Geldregeln erzwingen dies. Standardmäßig werden alle Charaktere, die sich nicht die Zeit nehmen, ihr Geld durch ein Bankunternehmen zu verwalten, es für die von ihnen bevorzugten Zeitvertreibe und Aktivitäten ausgeben, ungeachtet des Wunsches des Spielers, dass sein Charakter wie ein Bettler von Haferschleim leben soll, um für die neue Falle zu sparen. Für mich fühlt sich das einfach richtig an. Unsere Charaktere sind nicht perfekt. Egal, wie viel man bei seinem letzten großen Coup verdient hat, nach kurzer Zeit ist das ganze Geld aufgebraucht, und man hat wahrscheinlich nichts mehr vorzuweisen. Typisch WFRP.

Wir haben also eine Kampagne, in der die Charaktere kein Geld haben, es sei denn, sie arbeiten daran. Das bedeutet, dass es sich immer lohnt, Geld zu sammeln und sich darum zu kümmern. Einmal einen großen Zahltag zu bekommen, ist zwar hilfreich, aber nicht für immer… Das bedeutet, daß Charaktere gekauft, bestochen und überzeugt werden können, für den Meistbietenden zu arbeiten. Und der Meistbietende ist selten einer der „Guten“, nicht wahr? Hallo, moralisch graue Handlungsstränge!

Diese Regeln werden noch wichtiger und interessanter, wenn man sie mit den Regeln für die Lebenshaltungskosten und den Unterhalt von Waffen und Rüstungen kombiniert. Das Ganze wird zu einem Druckkessel, in dem das Streben nach dem nächsten Gehaltsscheck die Charaktere zu immer riskanteren, gefährlicheren und fragwürdigeren Unternehmungen treibt.

Und schließlich darf man nicht vergessen, dass diese Regeln auch die Elfen behindern, da sie weniger Unternehmungen haben als die anderen Spezies (siehe Elfenverbesserung auf Seite 195), so dass sie eher dazu neigen, auf großem Fuß zu leben oder das Ziel von Dieben zu werden, da sie weniger Möglichkeiten haben, ihr Geld auf die Bank zu bringen, was bedeutet, dass sie ihr gesamtes Geld zwischen den Abenteuern häufiger verlieren als die anderen Spezies.

Menschliche (und nicht so menschliche) Unternehmung!

Das letzte große Teil des Zwischen den Abenteuern-Puzzles ist das Unternehmungs-System. Was soll ich sagen, Leute? Ich liebe solche gebündelten ‚Moves‘ einfach.

Zu jeder Unternehmung gehört nicht nur, was während der Unternehmung passiert (und die Regeln, um sie zu absolvieren), sondern auch Aufforderungen für Vor- und Nachgeschichten. D.h. Wie hat dein Charakter die NSCs kennengelernt, die für die Unternehmung relevant sind? Mit wem interagieren sie während der Unternehmung ? Was sind die Konsequenzen ihrer Handlungen nach der Unternehmung?

Diese Unternehmungen schaffen ein Geflecht aus Geschichten und Interaktionen, das in Kombination mit dem normalen Ablauf des Abenteuers echte Spannung erzeugt! Dein Charakter kann nicht einfach die örtliche Bank mit einem Haufen Schwarzpulver in die Luft jagen, weil sich in den Abwasserkanälen darunter eine Skaven-Zelle befindet… weil ihr gesamtes Geld in den Tresoren gelagert wird! Dein Charakter kann nicht einfach die lästige Gelehrte in der Bibliothek ermorden… denn sie ist diejenige, die deinem Gefährten beibringt, wie man Bretonisch spricht!

Dieses System ist besonders reizvoll, wenn es an einem festen Ort wie Übersreik eingesetzt wird. Wenn die meisten eurer Abenteuer (und die Zeit, die ihr zwischen den Abenteuern verbringt) in derselben Stadt stattfinden, werdet ihr sie und ihre Bewohner sehr gut kennen lernen.

Überall Optionen

Ich hoffe, dass euch dieser kurze Einblick in einige der optionalen Regeln im Grundregelwerk gefallen hat, und ich hoffe vor allem, dass er euch dazu veranlasst hat, mehr darüber nachzudenken, was in euren Kampagnen vor sich geht und was ihr dort machen wollt. Wie immer solltet ihr alle Änderungen, die ihr vornehmen wollt, mit euren Spielern besprechen, damit ihr gemeinsam das beste Regelwerk für die Kampagne, die ihr spielen wollt, erstellen könnt! Und wenn ihr irgendwelche Kommentare, Beobachtungen oder Fragen habt, dann wendet euch an unsere Social Media Accounts und stellt sie!*

Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!

*Anm. d. Übersetzers: die deutschsprachigen Communities findest Du hier.

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