Anknüpfend an meinen Artikel über die neue, verbesserte kritische Verletzungs-Regelmechanik aus Up In Arms (wird voraussichtlich Anfang 2026 auf Deutsch erscheinen unter dem Titel Die Imperiale Rüstkammer), hier nun ein Artikel über die andere große Regeländerung aus dem Buch.
Gemeint ist der Gruppenvorteil. Das Konzept ist nicht neu, sondern aus mehreren anderen Rollenspielsystemen bekannt. Anstatt Micromanagement zu betreiben, und für jeden einzelnen Kampf-Teilnehmer individuell Vorteil zu tracken, gibt es Pools. Ich hänge den Übersetzten Text als PDF an. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Text teilweise unnötig kompliziert und verschwurbelt finde. Daher versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung.
Kommentare von mir in kursiv.
Zusammenfassung Gruppenvorteilsregeln
Es gibt pro Fraktion einen Vorteilspool. Das sind i.d.R.:
- SC und Verbündete
- Gegnerische NSC
VORTEIL ERHALTEN
- +1 Gewinnen eines (selbst initialisierten) vergleichenden Wurfs (also nicht mehr fürs Parieren!)
- +1 Gegner verwunden ohne vergleichenden Wurf (Beispiel: Schießen, Zaubern)
- +1 (oder mehr) Einen wichtigen NSC ausschalten (andersherum würde auch ich dem NSC Pool für jeden ausgeschalteten SC einen Vorteil hinzufügen)
- +1 Angriff auf einen Gegner mit Überrascht-Zustand
- +2 Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten einsetzt, um dir einen taktischen Vorteil zu verschaffen, erhältst du +2 Vorteil. Wenn dein Wurf mit 6 EG oder mehr erfolgreich ist, erhältst du +3 Vorteil. Siehe die Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten in Fähigkeiten und Talente des Grundregelwerks für weitere Details. Dies bietet Charakteren, die nicht gut kämpfen können, die Möglichkeit, anders zum Kampf beizutragen. Hier ist Kreativität gefordert.
veränderte Kampfhandlungen
Ich reduziere hier mal auf wesentliche Änderungen, also alles außer regulär angreifen, sprinten, zaubern und so weiter. Details entnimm bitte dem PDF am Ende des Artikels
- Verteidigen: Wähle eine geeignete Fähigkeit oder Eigenschaft, die du zur Verteidigung einsetzen kannst, z.B. Ausweichen oder Gewandtheit. Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf Verteidigungswürfe mit dieser Fähigkeit. OK, aktives Verteidigen, war im Grw. auch schon als optionale Regel drin (S.158 „In der Defensive“), hier jetzt also nochmal fester Bestandteil.
- Sturmangriff: gibt dir jetzt einen Bonus von +10 auf den ersten Nahkampfwurf, die du nach Beendigung deiner Bewegung beginnst. Bringt also keinen Vorteil mehr, sondern einen einmaligen Effekt.
VORTEIL AUSGEBEN
simplifizierte Version der Tabelle aus dem Buch (siehe PDF unten).
Kosten 1 Zustand geben | vergleichender Stärke-Wurf erforderlich: Zustand Niedergeschlagen vergleichender Gewandtheits-Wurf erforderlich Zustand Brennend, Gefesselt oder Geblendet Oder: Sei kreativ |
Kosten 2 Bonus | einmalig +10% auf einen Wurf, weitere Boni können für 1 Vorteil aufgeschlagen werden (+20% kostet 3 Vorteil insges.; +30% kostet 4 Vorteil insges. usw.) |
Kosten 2 Lösen | Ohne Nachteile von deinen Gegnern wegbewegen. Ersetzt die Regeln für Lösen von Seite 165 Grundregelwerk. |
Kosten 4 Zusatz-Handlung | Zusätzliche Handlung (auch zusätzlicher Angriff) max. 1x, bringt keinen Vorteil. |
wichtiger Nebensatz:
Vorteil kann auch aus dem jeweiligen Pool ausgegeben werden, um Kreatureneigenschaften (S. 338 Grw.) zu aktivieren.
Kombiniert man dies mit der Regel des Anfangsvorteils (s.u.) wertet das Monster mit zusätzlichen Angriffen (Biss, Klauen, usw.) nochmal extrem auf. Mit den alten Regeln aus dem Grw. hatten Monster oft nicht die Gelegenheit, ihre ganzen coolen Kreatureneigenschaften einzusetzen, die Vorteil kosten. Im leider viel zu häufig vorkommenden Fall, hat die Gruppe ein großes Monster umzingelt und alle mit +40 Umzingelungsbonus drauf eingedroschen. Es ist zwar vielleicht nicht gleich gestorben, aufgrund seiner hohen Lebenspunkte, aber es konnte keinen Vorteil ansammeln um seine Eigenschaften zu aktivieren. Das Problem wird hiermit entschärft.
VORTEIL VERLIEREN
Am Ende der Runde gibt die Gruppe, die zahlenmäßig oder taktisch im Nachteil ist, 1 Vorteil an die andere Gruppe ab (falls kein Vorteil bei benachteiligter Gruppe vorhanden, dann einfach +1 für die andere).
ANFANGSVORTEIL
optional kann schon bei Beginn des Kampfes Vorteil vergeben werden, hier einige Beispiele
Umstände | Vorteil zuerkannt |
Manövrierfähigkeit: Eine Seite hat einen Vorteil in der Bewegung, z.B. wenn sie beritten ist oder sich Riesenspinnen in Bäumen gegenübersieht. | 2 |
Überzahl: (weniger als doppelt so viele) | 1 |
2 zu 1 in der Überzahl. | 2 |
3 zu 1 in der Überzahl. | 3 |
Überraschung: Einer Seite ist ein unerwarteter Angriff gelungen. (Nach meinen Verständnis nur als schnellere alternative zu Überrascht-Zustand) | 2 |
Gelände: Leichte Festung/Deckung oder Stellung. Eine vorteilhafte Position, z. B. ein Hügel. | 1 |
Gelände: Starke Deckung oder Halten einer Schlüsselposition wie z. B. einer Brücke. | 2 |
Bedrohung: Eine Seite besitzt eine gefährliche Bedrohung, wie z. B. einen Warpfire-Werfer, Oger oder Troll. | 1 |
Bedrohung: Eine Seite verfügt über eine sehr gefährliche Bedrohung, die es mit mehreren Gegnern aufnehmen kann, z. B. eine Orgelkanone, ein Mantikor oder ein Greif. | 3 |
Bedrohung: Eine Seite besitzt eine extrem gefährliche Bedrohung, die es mit einem Dutzend kleinerer Feinde aufnehmen kann, z. B. mit einem Drachen oder einem großen Dämon. | 5 |
Ein Troll aus dem Hinterhalt hat also schon mal gleich 2+1 Vorteil und kann direkt mehrfach angreifen, z.B. mit Waffe, Biss, Niedertrampeln. Nice. Aber auch die Gruppe startet mit Vorteil, da sie in der Überzahl ist.
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