Blood Bowl: „Den Ball werfen und Übergeben“ nach LRB5

Den Ball werfen

Einmal pro Runde kann ein Spieler wenn er am Zug ist einen Pass werfen. Er kann seine normale Bewegung durchführen und danach versuchen den Ball zu werfen, selbst wenn der Fänger im angrenzenden Feld steht. Beachte: Der Spieler muss den Ball nicht zu Beginn des Spielzuges haben – Er kann sich auch erst auf das Feld mit dem Ball bewegen, den Ball aufheben und dann werfen. Ein Spieler, der geblitzt hat, kann im selben Zug weder den Ball werfen noch übergeben.

Werfen

Der Spieler kann den Ball zu seinen Mitspieler werfen (oder auch zu einem gegnerischen Spieler, wenn er will) oder in ein leeres Feld, aber die erste Möglichkeit ist die bessere. Der Ball kann nur einmal in der Runde geworfen werden. Hat der Spieler den Ball geworfen, darf er sich diese Runde nicht mehr bewegen, selbst wenn er noch weitere Felder gehen könnte.

Anhand der Geschicktabelle wird ermittelt was für ein Ergebnis für Fänger und Werfer benötigt wird um einen Pass erfolgreich abzuschließen. Modifikatoren werden zum Würfelergebnis addiert bzw. subtrahiert. Ein W6 Wurf von 1 schlägt immer fehl, und ein W6 Wurf von 6 ist immer erfolgreich. Wenn das modifizierte Ergebnis genauso hoch oder höher ist wie benötigt, landet der Ball im Ziel. Wenn das Ergebnis niedriger ist, springt der Ball ab. Es wird drei mal hintereinander mit der Streuungsschablone (siehe „Springende Bälle“ weiter unten) gewürfelt um zu sehen wo der Ball landet. Danach endet sofort die Runde und der andere Trainer ist mit seiner Runde dran. Wenn der Ball zwischendurch auf Feldern landet auf denen ein Spieler steht, kann dieser den Ball nicht aufheben, erst wenn der Ball nach dem dritten Streuungswurf in einem Feld liegen bleibt wo ein Spieler steht dann darf dieser ihn versuchen Aufzuheben.

ANMERKUNG: Der Werfer kann den Pass vermasseln oder der Ball könnte vom Gegner abgefangen werden.


Geschicklichkeit-Tabelle (für Passen-Mindestwurf)

Spieler GE – 1 2 3 4 5 6
Benötigter W6 Wurf – 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Passmodifikationen

Einen schnellen Pass werfen: +1
Einen kurzen Pass werfen: +0
Einen langen Pass werfen: -1
Einen Megapass werfen: -2
Pro gegnerische Tacklezone in der der Werfer steht: -1

Den Ball fangen

Wenn der Ball in einem Feld landet in dem ein Spieler steht, dann muss dieser versuchen den Ball zu fangen. Auf den Boden liegende Spieler können den Ball nicht fangen. Nur Spieler des eigenen Teams können den Ball fangen.

Anhand der Geschicktabelle ist ersichtlich, welches Würfelergebnis benötigt wird, um einen erfolgreichen Pass zu fangen. Die Modifikationen werden zum Würfelergebnis addiert oder subtrahiert. Ein W6 Wurf von 1 schlägt immer fehl, und ein W6 Wurf von 6 ist immer erfolgreich… Wenn der Spieler noch keine Aktion ausgeführt hat kann er dies nun tun. Sollte der Ball nicht erfolgreich gefangen worden sein, springt der Ball.


Geschicklichkeit-Tabelle (für Passen-Mindestwurf)

Spieler GE – 1 2 3 4 5 6
Benötigter W6 Wurf – 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+


Fangmodifikationen

Einen gelungenen Pass fangen: +1
Fange einen misslungenen Pass, springenden Ball oder Einwurf: +0
Pro gegnerische Tacklezone in der der Fänger steht: -1

Springende Bälle

Wenn der Ball fallen gelassen wird oder nicht gefangen wird, der Ball zu einem liegenden Spieler springt oder ein Spieler in ein Feld geschoben wird, in dem der Ball liegt, oder der Ball in ein leeres Feld geworfen wird, dann springt der Ball ab. Um herauszufinden wohin er springt, benutze die Streuungsschablone. Wenn der Ball beim streuen auf ein Feld springt in dem ein sich stehender Spieler befindet, muss dieser versuchen den Ball zu fangen. Schafft er es nicht, springt der Ball weiter bis, er in einem leeren Feld liegen bleibt oder jemand ihn fängt.

Streuungsschablone

Einwürfe

Wenn der Ball vom Spielfeldrand springt, wird dieser von den Zuschauern zurückgeworfen. Benutze die Einwurfschablone um zu sehen wohin der Ball geworfen wird.

Wenn der Ball in einem Feld landet in dem ein Spieler steht, muss dieser versuchen den Ball zu fangen. Landet der Ball auf einen liegenden Spieler oder auf einem leeren Feld, dann springt er ab. Sollte er wieder vom Spielfeldrand springen wird er wieder vom Publikum zurückgeworfen. Ein Einwurf kann nicht abgefangen werden.

Einwurfschablone

Rundenende (Turnover)
Wenn ein Spieler einen geworfenen Ball nicht fängt, endet die Runde sofort. Sie endet aber nicht, wenn ein anderer Spieler des Teams ihn fängt, selbst wenn der Ball in einem leeren Feld landet und von da zu einem Spieler springt der ihn dann fängt, solange der Spieler zum eigenen Team gehört.

Ballübergabe

Bei einer Ballübergabe wird der ball einem Spieler übergeben, der in einem angrenzenden Feld steht. Diese Aktion gehört mit den zu Aktionen Bewegen, Blocken, Blitz und Passen. Es ist pro Runde nur eine Ballübergabe erlaubt. Der Spieler kann sich bewegen bevor er den Ball übergibt, nach der Ballübergabe darf er sich nicht mehr bewegen auch wenn er noch Felder gehen könnte. Der Ball kann nicht in der gegnerischen Runde übergeben werden. Wenn die Ballübergabe misslingt und der Ball nicht mehr springt und ihn kein Spieler des aktiven Teams gefangen hat, endet die Runde. Für die Ballübergabe selbst muss nicht gewürfelt werden, sie gelingt immer. Es muss nur gewürfelt werden, ob der andere Spieler den Ball erfolgreich annimmt (siehe „Den Ball fangen“ weiter oben).

„Ballübergabe Fangen“ -Modifikatoren:

Ballübergabe Fangen: +1
Pro gegnerische Tacklezone in der der Fänger steht: -1

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