Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe.
Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im „Winds of Magic“ und einmal ganz frisch im „Archives of the Empire III„.
In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User „ontheline“ war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)
Kanalisieren im Grundregelwerk
Wurf:
Kritisches Kanalisieren:
Kanalisieren-Patzer:
Unterbrechung beim Kanalisieren:
Kanalisieren im WoM (S.21/22):
Wurf:
Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden.
Kritisches Kanalisieren:
Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.
Kanalisieren-Patzer:
Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)
Unterbrechung beim Kanalisieren:
Bei Schaden ober Zustand „Überrascht“ muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.
NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)
Wurf:
Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion „Kanalisieren“ verwendest verliest du einen kanalisierten EG.
Kritisches Kanalisieren:
Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde.
Kanalisieren-Patzer:
Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast.
Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.
Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.
Unterbrechen:
Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.
Die Kosten der Macht:
Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)
Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)
Zaubern:
Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu.
Viel Magie ist viel Macht:
Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉
„Cants“
Im Archives Of The Empire III sind unter „Alternate Channeling“ ab Seite 85 noch weitere Magieregeln zu finden: Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:
1 EG Cant: Nützlicher kleiner Effekt.
- Bestien (Furcht(1) für eine Runde),
- Feuer (Nichtmagisches Feuer 1 Stufe größer machen.)
- Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)
X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte
- Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
- Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
- Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)
3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind:
- Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
- Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)
Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.
onthelines Fazit:
Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung.
Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf „absolut lächerlich“ und „richtig mies“ deutlich abgeschwächt.
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