Blood Bowl: „Der Anstoß, die Anstoßtabelle, Fans, FAME, Wetter“ nach LRB5

Der Anstoß

Nachdem beide Trainer ihre Teams aufgestellt haben, legt der Trainer des anstoßenden Teams den Ball auf irgendein Feld in der
gegnerischen Hälfte, auch die Endzone ist erlaubt. Der Ball streut dann in eine beliebige Richtung. Anhand der Streuungsschablone wird 1W8 gewürfelt, um die Richtung zu bestimmen. Anschließend wird 1W6 gewürfelt, um die Anzahl der Felder zu bestimmen die der Ball sich bewegt.

Wichtige Anmerkung: Der Anstoß ist das einzige mal dass ein W6 gwürfelt wird, um zu sehen wie viele Felder sich der Ball beim Streuen bewegt. Das kommt daher, dass Anstöße nicht so genau ausgeführt werden können. Wenn sonst nach einem Fehlpass die Streuung gewürfelt wird, oder der Ball unkontrolliert springt dann bewegt sich der Ball nur 1 Feld weit pro Streuung.

Streuungsschablone

Der Ball muss beim Anstoß in der gegnerischen Hälfte landen. Der Ball landet entweder auf einem freien Feld oder auf einem Feld auf dem bereits ein Spieler steht. Wenn der Ball auf einem freien Feld landet, springt der Ball unkontrolliert ein Feld weiter (siehe „springende Bälle„). Landet der Ball bei einem Spieler, so versucht dieser ihn zu fangen (siehe „Den Ball fangen“ gleicher Artikel). Wenn der Ball vom Spielfeld fliegt oder zurück auf die Seite des anstoßenden Teams streut oder springt, erhält der Trainer des empfangenen Teams einen Touchback und kann den Ball einem beliebigen Spieler seines Teams geben.

Die Anstoßtabelle

Alle möglichen Dinge können in einem Blood Bowl Spiel passieren: Ein Fan kann einen Stein gegen einen gegnerischen Spieler werfen oder die Fans könnten das Spielfeld stürmen.

Die Anstoßtabelle wird benutzt um genau diese Ereignisse nachzustellen. Nachdem beide Trainer ihre Spieler aufgestellt haben, wird der Ball auf dem Spielfeld platziert und mit Hilfe der Streuungsschablone ermittelt, wohin der Ball springt. Dann wird anhand der Anstoßtabelle ausgewürfelt, welches Startereignis eintritt und dieses wird ausgeführt. Erst danach kann der Ball springen, oder gefangen werden und so weiter.

Zufälligen Spieler auswählen

Viele Ereignisse der Anstoßtabelle erfordern das der Trainer einen zufälligen Spieler auswählt. Um dir ein wenig zu helfen ist in dem Spiel ein Set von Nummernmarken von 1 bis 16 dabei. Jeder Marke repräsentiert die Spielernummer deines Teams. Um nun zufällig einen Spieler oder mehrere Spieler zu wählen, lege die Marken in einen Becher, halte diesen zu, schüttle ihn und ziehe eine Marke heraus. Besteht ein Team aus mehr als 16 Spielern, so muss mit dem Mitspieler eine alternative Methode zur Auswahl verabredet werden.

Trainingsmarken (Wiederholungswürfe) und die Anstoßtabelle

Die Würfe auf der Anstoßtabelle können nicht wiederholt werden. Auch die Ereignisse bei denen gewürfelt werden muss, können nicht wiederholt werden. Eine Trainingsmarke kann nicht benutzt werden um einen Wiederholungswurf beim Fangversuch zu erreichen. Es kann nur durch die Fertigkeit Fangsicher oder Profi ein Fangversuch wiederholt werden.

Die Fans

Viele Zuschauer kommen zum Blood Bowl um eines der beiden Teams anzufeuern, während andere einfach nur zuschauen. Die Anzahl der Fans die ein Team unterstützen, können das Ergebnis des Spieles beeinflussen. Um zu sehen wie viele Fans ein Team unterstützen werden 2W6 gewürfelt und zum Fan Faktor addiert. Multipliziere zum Ergebnis mit 1.000, so viele Zuschauer sind für dein Team Stadion gekommen. Ein Beispiel, die Lowdown Ratz haben einen Fan Faktor von 5 und würfeln 2W6. Es wird eine 2 und eine 6 gewürfelt (2 + 6 +5 = 13). Multipliziere dieses Ergebnis mit 1.000, das bedeutet das 13.000 Lowdown Ratz Fans im Stadion sind um sie anzufeuern.

Die Anzahl der Fans, welche die Teams unterstützen, können es ein wenig beeinflussen wer gewinnt oder verliert. Um das alles zu simulieren hat jedes Team einen FAME (Fan Modifikator), welcher die Ergebnisse der Anstoßtabelle beeinflussen kann. Wenn Du genauso viele oder weniger Zuschauer hast wie dein Gegner, ist dein FAME für dieses Spiel bei Null. Wenn du mehr Fans hast als dein Gegner, ist dein FAME bei +1 für dieses Spiel. Wenn du doppelt so viele oder mehr Zuschauer hast wie dein Gegner, ist dein FAME bei +2 für dieses Spiel.


Anstoßtabelle

2W6 Ereignis
2 Schnappt den Schiri: Die Fans sind aufgebracht weil der Schiri viele Fehlentscheidungen in vorhergehenden Spielen gemacht hat und drohen diesem nun. Der Schiri hat großen Respekt vor den Zuschauern wird deshalb in dieser Halbzeit keinen Spieler wegen eines Fouls oder einer versteckten Waffe vom Platz schicken.
3 Randale: Zwei Spieler fangen an sich zu streiten. Der Streit eskaliert und die restlichen Spieler beider Teams gehen aufeinander los. 1W6 wird gewürfelt. Bei einer 1-3 hält sich der Schiri raus und zieht die Zeit in der gestritten wird von der Spielzeit ab. Beide Teams bewegen ihre Rundenmarker um eine Anzahl Felder gleich dem Würfelergebnis weiter. Sollte es für beide Teams über die achte Runde hinausgehen, endet diese Halbzeit. Bei einer 4-6 entscheidet sich der Schiri nach dem Kampf den Anstoß zu wiederholen. Die Rundenmarker von beiden Teams werden um ein Feld zurückgesetzt. Sollte er schon bei Runde 1 liegen wird der Marker nicht verändert.
4 Perfekte Verteidigung: Das anstoßende Team kann seine Spieler nochmal neu aufstellen. Das andere Team kann die Aufstellung nicht ändern und muß seine Startaufstellung ändern.
5 Hoher Anstoß: Der Ball wurde in hohem Bogen angestoßen und ein gegnerischer Spieler hat Zeit sich unter dem Ball zu positionieren. Ein gegnerischer Spieler der nicht in einer Tacklezone ist kann auf das Feld gestellt werden in dem der Ball landet, es sei denn, das Feld wäre schon besetzt.
6 Kreischende Fans: Jeder Trainer würfelt einen W3 und addiert seinen FAME und die Anzahl der Cheerleader hinzu. Das Team mit dem höheren Ergebnis erhält diese Halbzeit einen zusätzlichen Wiederholungswurf. Wenn beide Teams das gleiche Ergebnis haben, erhalten beide einen zusätzlichen Wiederholungswurf.
7 Wetter ändert sich: Würfle erneut auf der Wettertabelle. Wenn das neue Wetterergebnis „Gutes Wetter“ ist dann huscht ein Windstoß kurz über das Spielfeld und der Ball Streut 1 Feld weiter als normal bevor er landet.
8 Brillantes Training: Jeder Trainer würfelt einen W3 und addiert seinen FAME und die Anzahl der Trainerassistenten zu dem Ergebnis. Das Team mit dem höchsten Ergebnis erhält einen zusätzlichen Wiederholungswurf. Wenn beide Teams das gleiche Ergebnis haben, erhalten beide einen zusätzlichen Wiederholungswurf.
9 Schneller Zug! Das anstoßende Team greift an bevor das empfangene Team bereit ist. Das anstoßende Team kann alle Spieler um 1 Feld weit bewegen. Dies ist eine freie Aktion. Tacklezonen werden ignoriert.
10 Blitz! Das empfangene Team greift an, bevor das anstoßende Team bereit ist. Das Emfangene Team kann nun eine komplette Runde durchführen. Spieler, die in einer gegnerischen Tacklezone stehen, dürfen keine Aktionen ausführen. Diese Runde wird nicht mitgezählt, es wird also keine Rundenmarke bewegt. Das empfangende Team kann in dieser Runde auch Trainingsmarken (Wiederholungswürfe) benutzen.
11 Stein werfen: Ein Fan wirft einen großen Stein auf einen gegnerischen Spieler. Jeder Trainer würfelt 1W6 und addiert seinen FAME dazu. Die Fans von dem Team mit dem höheren Ergebnis werfen einen großen Stein gegen einen gegnerischen Spieler. Bei einem Unentschieden bekommt jedes Team ein Stein ab. Wähle einen zufälligen Spieler (mit den Zufallsmarken) aus, der auf dem Feld steht und würfle für diesen Spieler auf der Verletzungstabelle.
12 Feld Invasion: Beide Trainer würfeln 1W6 für jeden gegnerischen Spieler auf dem Feld und addieren ihren FAME dazu. Bei einer 6 oder mehr nachdem der FAME dazu gezählt wurde ist der Spieler Betäubt. (Spieler mit der Fertigkeit Morgenstern gehen KO) Bei einem Ergebnis von 1 bevor der FAME addiert wird passiert nichts.

Das Wetter

Blood Bowl Spieler sind hart im nehmen, so ist es kein Wunder, dass das Spiel bei allen möglichen Wetterbedingungen gespielt wird. Von brennender Hitze bis eisiger Kälte. Am Anfang eines Spieles rollt jeder Trainer einen W6. Die Ergebnisse werden addiert und anhand der Wettertabelle ermittelt, welches Wetter für dieses Spiel erwartet wird.


Wettertabelle

2W6 Ereignis
2 Drückende Hitze: Es ist so heiß das einige Spieler einen Hitzschlag bekommen können. Rolle einen W6 für jeden Spieler der auf dem Feld ist nach einer Runde. Bei einer 1 erleidet der Spieler einen Hitzschlag und kann für den nächsten Anstoß nicht eingesetzt werden.
3 Sehr Sonnig: Schönes Wetter, allerdings blendet die Sonne und verursacht einen -1 Malus auf alle  Passversuche.
4-10 Gutes Wetter: Perfektes Spielwetter.
11 Starker Regen: Es regnet sehr stark und der Ball wird glitschig. -1 Malus auf alle Fangversuche, Ballaufnahmen und Abfangversuche.
12 Blizzard: Es ist kalt und schneit Es ist Eis auf dem Spielfeld und versuche zu Sprinten schlagen bei einer 1-2 fehl und der Spieler rutscht aus und fällt zu Boden. Durch den Schnee sind nur schnelle und kurze Pässe möglich.

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