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Dieser 40 Jahre alte Artikel von Graeme Davis wurde auf „The Dicegeeks Insider“ wiederveröffentlicht. Ich hab ihn mal durch Deepl gejagt (und nochmal drübergelesen).
In den frühen Rollenspielen drehte sich alles um Monster. Zeitschriften veröffentlichten unzählige neue Kreaturen sowie Artikel über das Design und den effektiven Einsatz von Monstern. Einige Autoren wagten sogar die These, dass Monster mehr sein sollten als nur „etwas, das es zu töten gilt“, und machten Vorschläge, sie als denkende Wesen mit Zielen und einer Kultur darzustellen. Zu dieser Zeit wurden NSC kaum Beachtung geschenkt. Die meisten waren entweder Händler, bei denen man Ausrüstung kaufen konnte, oder Stadtwachen, die man verprügeln konnte, wenn sie versuchten, den Spaß der Spielercharaktere außerhalb des Dungeons zu dämpfen. Das hat mich dazu veranlasst, diesen Artikel zu schreiben, der 1986 im White Dwarf Magazin veröffentlicht wurde. Seitdem hat sich zwar einiges geändert, aber diese Ideen können immer noch nützlich sein.
NSC können können immer viel zu einem Spiel beitragen, egal ob sie monströs sind oder nicht – und während man jedes Spiel auch ohne Monster spielen kann, ist es praktisch unmöglich, ohne NSC auszukommen. Sie sind das Medium, über das Spieler und Spielleiter kommunizieren; sie sind sowohl nützliche Werkzeuge als auch mächtige Waffen und sollten mit großer Sorgfalt und Bedacht eingesetzt werden.
Zu diesem Zweck stelle ich den „3P“-Plan vor, mit dem NSC zu echten Menschen werden. Die drei Ps stehen für Purpose (Zweck), Personality (Persönlichkeit) und Potential (Potenzial) – drei Facetten des NSC, drei Fragenkomplexe, wenn man so will. Sobald man zwei oder drei Antworten in jeder Kategorie zusammengestellt hat, beginnt der NSC zum Leben zu erwachen.
PURPOSE (ZWECK)
Jeder NSC in einem Rollenspielabenteuer hat einen Zweck. Manche Zwecke sind größer und wichtiger als andere, aber kein NSC ist ohne einen Zweck, und der erste Schritt beim Leiten eines NSC besteht darin, seine Funktion innerhalb der Handlung des Abenteuers zu verstehen. Hier sind einige der häufigsten NSC-Funktionen:
- „Patrons“ (Auftraggeber/Gönner). Viele Abenteuer beginnen damit, dass jemand die Spielercharaktere wegen eines Auftrags kontaktiert. Die grundlegende Funktion eines Auftraggebers besteht darin, Informationen preiszugeben und die Charaktere auf das Abenteuer vorzubereiten. Der Auftraggeber kann ein einzelner Charakter sein, aber diese Funktion kann genauso gut durch eine Reihe von Gerüchten oder einen zufällig entdeckten Buch- oder Computereintrag erfüllt werden. Es ist selten wichtig, wie unsere Helden auf die Spur des nächsten Abenteuers kommen, solange sie es nur tun. Aus diesem Grund sind Auftraggeber möglicherweise die am wenigsten genutzte NSC-Klasse, was ironisch ist, da sie in vielerlei Hinsicht das größte Potenzial haben.
- Feind. Selbst in den wenigen Szenarien, in denen keine Kämpfe stattfinden müssen, gibt es immer NSC, die den Spielercharakteren feindlich gesinnt sind und versuchen, sie daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen. Zu dieser NSC-Kategorie gehören meist Monster, die am häufigsten missbraucht werden, da sie von den Spielern meist ohne einen zweiten Blick durchschossen oder zerhackt werden.
- Hinweisgeber. Im Verlauf eines Abenteuers ist es oft notwendig, dass der Spielleiter den Spielern bestimmte Informationen zukommen lässt. Call of Cthulhu ist ein perfektes Beispiel dafür, wo eine ganze Phase des Abenteuers damit verbracht wird, herauszufinden, was genau vor sich geht. Diese Art von NSC verfügt, unabhängig davon, ob sie selbst davon wissen oder nicht, über Informationen, die für die Gruppe nützlich sein können, und es ist in der Regel notwendig, dass die Gruppe sie aufspürt und ihnen die Informationen entlockt.
- Ziel. Jedes Abenteuer hat – oder sollte haben – ein Ziel, das über das einfache Motiv „das Monster töten, den Schatz holen, die Erfahrung zählen“ hinausgeht, und gelegentlich ist dieses Ziel ein NSC – eine zu rettende Geisel, ein zurückzuholender Überläufer, ein zu ermordender feindlicher Anführer oder was auch immer.
- Hindernis. Es ist möglich, dass ein oder mehrere NSC ein Hindernis darstellen, ohne tatsächlich ein Feind zu sein. Nehmen wir zum Beispiel den Polizisten in einem Call of Cthulhu-Spiel, der die Gruppe wenige Minuten vor Beginn der Zeremonie, bei der etwas Böses aus dem Jenseits beschworen werden soll, vom Friedhof vertreibt – ohne zu wissen, worum es sich dabei handelt. Er ist zwar lästig, aber kein wirklicher Feind, egal zu welchem Schluss die Spieler kommen mögen.
- Sidekicks. Das sind die „Statisten“ – Truppen, Handlanger, Anhänger, Kanonenfutter, wie auch immer man sie nennen mag. In den meisten Spielen haben sie es schwer: Sie gehen alle Risiken ein und erledigen alle Drecksarbeiten, wenn ein Spieler seinen Charakter nicht gefährden will, und das alles ohne ein Wort des Dankes oder einen Cent Belohnung. Viele SL, die mit der Darstellung der Bösewichte beschäftigt sind, vernachlässigen die armen Handlanger und gehen davon aus, dass diese gehorsam alles tun, was man ihnen sagt. Im Gegenteil, sie sollten einen eigenen Willen haben und eine klare Meinung darüber, wie sie behandelt werden.
- Hintergrundfiguren. Diese Klasse von NSC ist gleichzeitig die wichtigste und die unwichtigste von allen. Das sind die Menschen auf der Straße, die Aufzugführer, die Rezeptionisten – all die Menschen, die man erwarten würde, ohne dass sie einen konkreten Beitrag zur Handlung leisten. Ihr Zweck ist es, den Hintergrund, vor dem sich die Handlung abspielt, authentisch wirken zu lassen – genau wie Statisten in einem Film oder einer Fernsehszene. Ohne sie wird die Illusion geschwächt, und solange sie da sind, hat man immer die Möglichkeit, sie in die Handlung einzubeziehen. Die Tatsache, dass sie keinen konkreten Beitrag leisten können, bedeutet nicht, dass sie überhaupt nichts beitragen können – im Gegenteil, es gibt ihnen größere Flexibilität und damit auch größeres Potenzial.
PERSÖNLICHKEIT
Wenn der Zweck erklärt, warum NSC existieren, dann erklärt die Persönlichkeit, was sie ausmacht. Dazu gehört mehr, als nur ein paar Werte zu würfeln und ein paar Verhaltensweisen auszuarbeiten – Sie müssen genau wissen, was diesen NSC von allen anderen unterscheidet. Wenn Sie nicht jeden NSC als Individuum kennen, werden Sie sie alle wie Pappfiguren spielen.
Natürlich macht es keinen Sinn, dies auf die Spitze zu treiben, aber Sie sollten sicherstellen, dass Sie über alle Informationen verfügen, die Sie benötigen, um den NSC effektiv zu spielen. Der Umfang der erforderlichen Details hängt davon ab, wie groß die Rolle des NSC im Abenteuer ist. Wichtige NSC erfordern ebenso viele Details wie Spielercharaktere, während Rezeptionisten und Aufzugführer etwas weniger Details benötigen. Zu berücksichtigen sind dabei Faktoren wie Rasse, Erkennungsmerkmale, besondere Ausrüstung und Fähigkeiten sowie Attributwerte, die sich tatsächlich auf das Spiel auswirken.
Der Zweck des NSC bestimmt nicht nur, wie viele Daten aufgezeichnet werden müssen, sondern kann Ihnen auch einen Ausgangspunkt für die Überlegungen zu Charaktereigenschaften und Spielstatistiken bieten. Je weniger außergewöhnlich die Rolle ist, desto weniger außergewöhnlich sind die Fähigkeiten und Attributwerte des Charakters, während ein zweitklassiger Ganove sich wahrscheinlich nicht für Kultur und gute Taten interessiert. Das sind alles ziemlich offensichtliche Dinge, ich weiß, aber es ist überraschend, wie viel man klären kann, indem man einfach das Offensichtliche ausspricht.
Ich möchte mich nicht zu lange mit den Feinheiten der NSC-Charakterisierung aufhalten – dies ist ein Bereich, der buchstäblich keine Grenzen kennt, und es wurde bereits viel Wissenswertes darüber geschrieben.
Einige Spiele bieten „Instant NSC“-Tabellen, mit denen Sie den gesamten Charakter mit einer Reihe von Würfelwürfen generieren können, bis hin zur Hutgröße und Lieblingsfarbe. Diese können nützlich sein, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen, aber je komplexer sie sind, desto mehr Widersprüche und Anomalien können sie hervorbringen – das beste Beispiel dafür ist der Abschnitt „NPC Facts & Traits“ im AD&D Dungeon Master’s Guide von 1979. Ein paar explorative Würfelwürfe können Ihnen jedoch einen Anhaltspunkt für eine Persönlichkeit geben, wenn alles andere fehlschlägt, vorausgesetzt, Sie sind bereit, Ergebnisse, die nicht passen, zu ignorieren, zu ändern oder erneut zu würfeln.
POTENZIAL
Um einen NSC zufriedenstellend zu spielen, muss man eigentlich nur sein Ziel und seine Persönlichkeit kennen – sie betreten die Bühne, stolzieren herum, sorgen sich eine kurze Zeit lang und verschwinden wieder –, aber der Unterschied zwischen einem adäquaten NSC und einem, an den man sich auch nach dem Ende des Abenteuers noch erinnert, liegt im Bewusstsein für das Potenzial des Charakters. Man würde von einem Spieler nicht erwarten, dass er sein Charakterpotenzial nicht voll ausschöpft, und genauso wenig sollten Sie Ihren eigenen Charakteren – den NSC – weniger zugestehen. In einige von ihnen wurde viel Arbeit investiert – verschwenden Sie diese nicht.
Potenzial kann schwierig einzuschätzen sein, aber zumindest ein Teil davon ergibt sich aus dem bereits festgelegten Zweck und der Persönlichkeit. Der Zweck gibt vor, was der NSC tun soll, und die Persönlichkeit gibt einen Hinweis darauf, wie er/sie dabei vorgehen wird. Sie müssen sich auch fragen, ob der NSC sich seiner Rolle in dem Abenteuer bewusst ist und wenn ja, wo diese Rolle im Verhältnis zu anderen Prioritäten steht. Jeder Charakter hat Ideen, Ambitionen und Motivationen, die sich in Ihrer Arbeit an der Persönlichkeit widerspiegeln sollten.
Beispielsweise besteht der Zweck von Wachen in den meisten Rollenspielen darin, unseren Helden eine Art Kampf zu liefern, bevor sie ihr Ziel erreichen, damit sie sich anschließend zurücklehnen, ihre Wunden betrachten und das Gefühl haben können, etwas erreicht zu haben. Die Wachen selbst sehen ihre Aufgabe möglicherweise etwas anders und ziehen es vor, Alarm zu schlagen und nur dann zu kämpfen, wenn sie sehr gute Chancen auf einen leichten Sieg haben. An erster Stelle steht die eigene Sicherheit, an zweiter Stelle das Schlagen von Alarm und an dritter Stelle der Schutz des bewachten Bereichs. Tatsächlich bis zum Tod zu kämpfen, steht weit darunter.
Neben den Gruppenzielen kann es auch persönliche Ziele geben. Nehmen wir an, die Wachen sind Orks, und eines ihrer Gruppenziele ist es, Gefangene zu machen (wenn möglich), um sie zu verhören und zu versklaven (oder zu verspeisen). Der stellvertretende Anführer der Einheit könnte andere Pläne haben – beispielsweise könnte er versuchen, die Gruppe für den Mord am Anführer zu rekrutieren, indem er sie als „Gefangene“ aufnimmt und dafür sorgt, dass sie in einem kritischen Moment bewaffnet fliehen können.
Viele NSC können auf diese Weise über die unmittelbaren Anforderungen des Szenarios hinaus erweitert werden, aber diese Erweiterung muss sorgfältig erfolgen – wenn man es übertreibt, bricht das Abenteuer in einer wirren Masse von Nebenhandlungen zusammen, aus der die Spieler mit Glück wieder herausfinden. Es ist jedoch eine der besten Möglichkeiten, NSC mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu verleihen, insbesondere denen, die eine größere Rolle spielen, und es kann in der Regel ohne Beeinträchtigung des Hauptstrangs der Handlung erfolgen.
Im wirklichen Leben sind die Dinge selten so einfach, wie sie auf den ersten Blick erscheinen, und Rollenspielszenarien können von diesem Beispiel profitieren. Zum Beispiel müssen Motive nicht unbedingt das sein, was sie zu sein scheinen. Ein wohlhabender Gönner beauftragt unsere Helden mit einer Aufgabe – warum? Die einfache Antwort könnte lauten, dass er die Aufgabe erledigt haben möchte, aber vielleicht steckt mehr dahinter. Wenn er reich ist – und damit auch mächtig –, warum wendet er sich dann an eine Gruppe unabhängiger Abenteurer, anstatt seine eigenen Leute einzusetzen? Vielleicht verfügt er nicht über die richtigen Spezialisten, oder vielleicht möchte er nicht, dass seine eigenen Leute davon erfahren. Vielleicht möchte er auch die Möglichkeit haben, jegliche Verbindung zu leugnen, falls etwas schiefgeht. Das sind alles durchaus vernünftige Motive, aber die Situation ist möglicherweise nicht so einfach. Nehmen wir an, der Auftrag beinhaltet die Wiederbeschaffung eines gestohlenen Gegenstands. Ist dieser Gegenstand gestohlen? Oder wird die Gruppe dazu verleitet, ihn ihrem rechtmäßigen Besitzer zu stehlen? Ist der Auftraggeber wirklich der, der er zu sein scheint? Er mag wie ein wohlhabender Adliger aussehen, aber ist er das auch? Er könnte für einen Erzfeind der Gruppe arbeiten und sie in eine Falle locken, oder er könnte hoffen, sie zu nutzen, um einen Skandal oder einen internationalen Zwischenfall zu provozieren. Und ist das Objekt das, was es zu sein scheint? Ist es eine heilige Reliquie oder das Gefängnis der Seele eines Dämonenlords? Ist es der Prototyp für ein revolutionäres neues Gerät oder ein raffiniertes Modell, das illegale Drogen im Wert von einem Vermögen enthält? Selbst wenn der Auftraggeber aufrichtig ist und der gesamte Auftrag vollkommen legal und seriös ist, müsste der Auftraggeber ein außergewöhnlich vertrauensseliger Mensch sein, um der Gruppe mehr Informationen zu geben, als unbedingt notwendig sind. Und wenn es zu seinem Vorteil ist, Informationen zurückzuhalten oder Lügen zu erzählen, wird er dies mit ziemlicher Sicherheit tun.
Feinde müssen nicht unbedingt offensichtlich sein; tatsächlich ist der tödlichste Angreifer derjenige, den man nicht kommen sieht, weil er wie jemand anderes aussieht – beispielsweise wie ein Rezeptionist oder ein Aufzugführer. Umgekehrt kann man, wenn man einen NSC ohne wirkliche Bedeutung nimmt und ihn groß herausstellt, die Spieler dazu bringen, sich lange Zeit den Kopf zu zerbrechen, um herauszufinden, wo er hingehört.
Auch „objektive“ NSC müssen nicht unbedingt das sein, was sie zu sein scheinen. In einem Fantasy-Spiel könnten Gefangene unter einen Zauber oder Zwang gestellt worden sein, um ihre Retter in Fallen zu locken, oder sie könnten von vornherein nur gefangen genommen worden sein, um gerettet zu werden, nachdem sie einer Gehirnwäsche unterzogen wurden, um eine böse Aufgabe auszuführen.
Wie bereits erwähnt, führen Sidekicks in der Regel ein hartes und undankbares Leben, was sie zu bevorzugten Zielen für die Feinde der Gruppe machen kann, die sie bestechen oder auf andere Weise dazu überreden könnten, die Gruppe zu verraten, Gegenstände zu stehlen und so weiter. Stark verärgerte Sidekicks werden wahrscheinlich desertieren, wenn es schwierig wird, oder sogar versuchen, einen oder mehrere Charaktere zu ermorden.
NSC können einem Spiel viel hinzufügen, wenn sie auf diese Weise erweitert werden, aber man muss darauf achten, es nicht zu übertreiben. Wenn man alle genannten Mittel in einem Szenario einsetzt, werden die Spieler irgendwann aufgeben, herauszufinden, was real ist und was nicht, sie werden das Interesse (und die Hoffnung) verlieren, und alles wird auseinanderfallen. Diese Art von Mitteln sollte man am besten in kleinen Mengen einsetzen.
Die besten NSC sind diejenigen, die es von einem Szenario zum nächsten schaffen – der böse Genie, der es immer wieder schafft zu entkommen, der Polizist oder Kopfgeldjäger, der jede Bewegung der Gruppe verfolgt, Joe, der Barkeeper, der alle besten Klatschgeschichten kennt, sogar der freundliche, zuvorkommende Bordcomputer – das sind Ihre Starauftritte, und Sie sollten sich um sie genauso sorgfältig kümmern wie die Spieler um ihre eigenen Charaktere. Bind dich aber nicht zu sehr an sie, vor allem, wenn sie die Feinde der Gruppe sind. Vorwürfe der Voreingenommenheit können ein Spiel ruinieren, und die Spieler werden schnell enttäuscht sein, wenn sie das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nur Kanonenfutter für deinen Erzfeind sind.
Diese langlebigen NSC haben nicht nur Zeit, sich charakterlich weiterzuentwickeln, sondern vermitteln auch ein Gefühl der Kontinuität und bieten eine der einfachsten Methoden, um eine Reihe unterschiedlicher Szenarien in eine zusammenhängende Kampagne zu verwandeln. Der Auftraggeber könnte einen weiteren Auftrag für unsere Helden haben (er könnte sogar sein Wissen über den ersten Auftrag nutzen, um sie zum zweiten zu erpressen); der Erzfeind könnte wieder auftauchen, entschlossen, Rache zu nehmen; der Polizist könnte entschlossen sein, sie für irgendetwas – egal was – zu überführen, nachdem sie seinen Ruf ruiniert haben; es gibt viele Möglichkeiten. Da sich diese Charaktere im Laufe der Zeit weiterentwickeln, können sich ihre Rollen und ihre Einstellung gegenüber der Gruppe verändern. Der Auftraggeber könnte zu dem Schluss kommen, dass sie zu viel wissen, und versuchen, sie loszuwerden, indem er sie auf eine Selbstmordmission schickt oder ihnen eine Falle stellt.
Vertraute Gefährten können, wie bereits erwähnt, verbittert, frustriert und feindselig werden und die Gruppe in einem entscheidenden Moment verraten oder verlassen. Denken Sie daran, dass NSC sich auch nach ihrer Niederschrift weiterentwickeln und verändern und dass sie auf das reagieren, was ihnen im Laufe einer Kampagne widerfährt.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass man niemals aus den Augen verlieren sollte, dass Nicht-Spieler-Charaktere genauso Charaktere sind wie die Charaktere, die zufällig von Spielern gesteuert werden. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie vom Spielleiter gespielt werden. Kümmern Sie sich genauso sorgfältig um sie wie um Ihre eigenen Spielercharaktere und stellen Sie sicher, dass Sie über genügend Informationen verfügen, um sie richtig zu spielen, bevor Sie beginnen. Wenn Sie sich um Ihre NSC kümmern, werden sie sich um Sie kümmern – und sie haben viel zu bieten.
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