Ein Freund besprach mit mir den Gedanken, wie man aus den bestehenden deutschen Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition – Publikationen für Übersreik eine Kampagne stricken könnte. Also eine Übersreik-Kampagne ohne den Inneren Feind. Ich habe mir darüber ein paar Gedanken gemacht.
Dieser Artikel ist nur für Spielleiter gedacht und enthält viele Spoiler.
Kurzüberblick über die Situation in Übersreik in der vierten Edition
Ganz grob umrissen wurde Übersreik vom Imperator eingenommen und die dort herrschende Familie Jungfreud brutal vertrieben. Die Jungfreuds haben sich in ihrer nahen Grafschaft verschanzt. Die Stadt wird von vom Imperator installierten Verwaltern regiert. Es gibt immer noch viele Unterstützer der Jungfreuds vor Ort, gleichzeitig sehen insbesondere die Reichen Händler der Gilden eine Gelegenheit, die Stadt zu einer Freistadt zu machen, die von einem gewählten Stadtrat verwaltet wird, anstatt vom Adel.
Mein Kampagnen-Vorschlag:
Eine Kampagne, die die politischen Ereignisse in Übersreik als Kulisse und Inspiration verwendet, den Lauf der Geschichte aber nur bedingt beeinflusst. Zusätzlich ein Plot über einen Chaoskult, der in Übersreik ein sehr finsteres Ziel verfolgt
Übersreiks politisches Schicksal als Kulisse und Inspiration

Die Charaktere bewegen sich hauptsächlich in der Grafschaft Übersreik und teilweise auch mal den Nachbargrafschaften. Viele der Abenteuer nehmen Bezug darauf.
Auf Seite 5 in „Abenteuer in Übersreik“ werden Vorschläge geliefert, wie man die enthaltenen Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen könnte. Die Details entnimm bitte dem Buch, aber grob zusammengefasst werden diese drei Varianten vorgeschlagen:
- Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!
- Fokus auf die Intrigen um die Entwicklung Übersreiks zu einer Freistadt
- Bestien aus der Vorzeit
- Fokus auf einen Kult der Monster erweckt
- Kakerlaken im Gebälk
- Fokus auf einen alten, mächtigen Tzeentch Kult
Des Weiteren werden in Ubersreik Adventures III drei Wege vorgeschlagen, wie man die politischen Umbrüche in Übersreik in seine Kampagne einbauen möchte (Das Buch ist zum Zeitpunkt dieses Artikels (Anfang 2025) noch nicht auf Deutsch erschienen):
„Kulisse – deine Spieler verwickeln sich nicht in die historischen Ereignisse, die um sie herum passieren … Sie haben ihre eigenen Dinge zu tun. Die politischen Machenschaften und Konflikte sorgen für Lokalkolorit, interessante Gerüchte und Szenen, die zeigen, dass Übersreik eine lebendige Stadt mit einer eigenen Geschichte ist und nicht mehr.
Inspiration – deine Spieler sind nicht direkt in die Ereignisse involviert, aber es ist unmöglich, die Konsequenzen der Invasion, der Besetzung und der Verhandlungen für einen neuen Status Quo zu vermeiden. In diesem Fall profitiert die Gruppe von Szenarien, die sich aus den folgenden Ereignissen ergeben, hat aber keinen Einfluss auf die größeren Änderungen.
Kampagne – Die bedeutsamen Jahre zwischen 2509 und 2516 sind voll von mächtigen Kräften, die darauf erpicht sind, Gruppen von außerhalb zu rekrutieren, um ihre Sache voranzutreiben. In diesem Zusammenhang sind deine Spieler Teil des Geschehens – sie nehmen eine aktive Rolle ein, kämpfen für eine (oder mehrere) Seiten und stürzen sich selbst in den Konflikt. Sie schreiben Geschichte. In diesem Fall ändern sich die folgenden Ereignisse basierend auf ihren Aktionen … Im Guten wie im Bösen.“
Die vorgeschlagene Variante ist im Grunde eine Abwandlung von „Kakerlaken im Gebälk“ mit „Kulisse & Inspiration“. Die Charaktere bekämpfen einen Nurgle Kult, der erst langsam in Erscheinung tritt und sind aber gleichzeitig in die Ränkespiele von Übersreiks Eliten involviert, was aber nicht zwingend eine gravierende Auswirkung auf Übersreiks Geschichte haben muss.
Der Nurgle-Plot

Als „Oberbösewicht“ der Kampagne habe ich mir einen Nurgle-Kult aus der dritten Edition WFRP ausgesucht: den „Orden des zweiten Fleisches“ (bisher nur auf Englisch: „Fraternity of the Second Flesh“,mehr dazu weiter unten). Die Tragweite des Einflusses dieses Kults wird den Spielercharakteren (SC) erst im Verlauf der Kampagne bewusst. Am Anfang werden eher nur ein paar Brotkrumen gestreut, bis sich ein Bild zeichnet, dass hier etwas größeres im Gange ist.
Das große Ziel des Kults ist es, den großen Verpester Narcht’Glargvanag („Great Unclean One“ einen großen und schrecklichen Nurgle Dämon) den „Vater der Tumore“, den „Eitersuppen-Onkel“, die „Fieberfliege“ in Übersreik zu beschwören.
Die Gruppe kann durch ihre Interventionen verhindern, dass der Dämon zu mächtig wird. Bei Nurgles Seuchen können verschiedene Rezepte angewendet werden, um ähnliche, aber unterschiedliche Seuchen erschaffen. So auch beim Ritual. So könnte das Ergebnis schlimmer sein, hätten die Charaktere nicht oder andere nicht zufällig die Zugabe der ein oder anderen optionale Voraussetzung oder Zutat verhindert. Beeinflussbar könnten verschiedene Faktoren sein:
- Der Ort: Übersreik, Der Übersreiker Friedhof, die Grafschaft der Jungfreuds?
- Die Dauer des Rituals (Stunden, Tage, Wochen)
- Die Menge zu opfernder Seelen (3, 7, 9, 33, 49, 77, 81…)
- Größe und Macht der Erscheinung (Groß wie… ein Riese, ein Drache, ein Stadteil, eine Stadt)
- Fähigkeiten (Verbreitung von Krankheiten, Art der Krankheiten)
- Menge und Art des dämonischen Gefolges
- Art des Dämons (Am Ende beschwören sie nur einen vorlauten Nurgling, der sich seinen Spaß mit „Seinem“ Kult macht)
Vorbereitung
Ersteinmal lies diesen Artikel einmal bis zum Ende durch.
Grundlagen und Charaktererstellung: Schau hier https://wuffrupp.de/einstieg-fuer-sl-neulinge/
Stand heute (Anfang 2025) gäbe es die folgenden deutschen Publikationen, die Du Dir nach und nach besorgen kannst, sie werden in diesem Artikel zu einer Kampagne, oder nennen wir es lieber „ein wiederkehrendes Thema“ verknüpft. Ich versuche, alles so zu gliedern, dass Du zu Anfang möglichst wenig kaufen musst. Fang hier erstmal an, weiter unten im Artikel gehe ich auf Details zu den Büchern ein.
Abenteuer-Roadmap
Hier also nun ein möglicher Ablauf mit Zusammenhängen die sich im Laufe der Kampagne entfalten. Das ist jetzt alles nur als Vorschlag zu verstehen und erfordert an der einen oder anderen Stelle eine eigene Idee oder Entscheidung von Dir als SL.
Schritt 1 (Kosten: 40€)
Materialen:
- Oldenhaller Vertrag (kostenloses PDF von meinem Blog)
- Einsteigerset (Du kannst bis hier auch ohne das Grundregelwerk (Grw) spielen, es sind vereinfachte Regeln enthalten. Das ist nett, aber Du musst dafür dann später die Regeln aus dem Grw trotzdem noch lernen. Ich würde das Grw gleich mit kaufen)
Das Einsteigerset beinhaltet ein Büchlein „Übersreik Stadtführer“. Wenn Du Übersreik bespielen willst, ist dieses Set also Pflicht. Wenn Du das Einsteigerset liest, wirst Du schon mal über die meisten Informationen verfügen, die Du brauchst, um so eine Kampagne zu leiten.
Details:
Cubicle 7 neigt dazu, in späteren Kampagnenbänden wichtige Informationen nachzureichen, die man sich als SL eher gewünscht hätte.
So haben sie es beim Inneren Feind mit dem letzten Band „Empire in Ruins“ gemacht. Auch was Übersreik angeht, gibt es in Ubersreik Adventures III das erste Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs).
Ich kann jetzt leider nicht das ganze Kapitel hier übersetzt einfügen, die Einleitung des Kapitels besagt:
„Was folgt, ist eine Zeitleiste der Ereignisse – sowohl derjenigen, die öffentlich bekannt sind, als auch dessen, was hinter den Kulissen passiert ist. Sie beschreiben die wichtigsten Ereignisse, die sich vor, während und nach der Besetzung durch die Altdorfer Truppen auf Befehl von Kaiser Karl Franz ereigneten. Dieser beinhaltet und fasst vieles zusammen, was aus „Übersreik Stadtführer“ aus dem WFRP-Einsteigerset bekannt ist, sowie einige der Ereignisse der Der Innere Feind-Kampagne.“
Solltest Du irgendwann richtig tief einsteigen wollen, ist der dieses Buch nett, um eine komplette Übersicht zu erhalten.
Des Weiteren findet sich im Ubersreik Adventures II ein Appendix „A Guide To Black Rock“ – ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels (nicht verwechseln mit dem gleichnamigen Stadtteil innerhalb Übersreiks). Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner. Sollte Deine Gruppe später mal die Stadt verlassen,
Tatsächlich entwickelt sich Übersreik in der regulären Warhammer-Story in den späteren Jahren zu einer Freistadt. Mehr darüber steht zum Beispiel hier
„Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Einführung der Spieler
Die Gruppe muss sich vorher nicht kennen. Sie kann sich im Zuge des Einführungsabenteuers kennenlernen. Sie sind gemeinsam auf einem Flussschiff auf dem Weg nach Übersreik, aus ganz individuellen Gründen. Vielleicht unterhalten sie sich kurz auf dem Schiff, vielleicht auch nicht.
Erstes Abenteuer Oldenhaller Vertrag
Ich schlage hier den „Oldenhaller Vertrag“ vor. Es war in der ersten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels das im Grundregelwerk enthaltene Einführungsabenteuer. Ich habe es für die vierte Edition konvertiert, von Nuln nach Übersreik verlegt und diverse Bezüge zu Personen und Orten eingeflochten, die im Einsteigerset und Abenteuer in Übersreik vorkommen.
Hat die Gruppe das Abenteuer abgeschlossen, haben sie einen neuen Kontakt in Übersreik: Botschafter Oldenhaller.
Zitat aus dem Abenteuer:
„Am Ende des Abenteuers solltest du die Spieler der (überlebenden) Charaktere dazu ermutigen, auf dem Marktplatz ihr verdientes Geld auszugeben. Dort kann dann die Story des Einsteigersets beginnen.
Mit Botschafter Oldenhaller hätte die Gruppe dann gleich einen Verbündeten, der vielleicht die Anwältin bezahlt. Oder andersherum: Er ist derjenige, der die Anklage in die Wege geleitet hat, um sie als Zeugen loszuwerden.“

Erste Berührung mit dem Kult. Der Edelstein ist eine Komponente, die der Kult für die Beschwörung des großen Verpesters benötigt. Oldenhaller hat einen Verdacht, dass der Edelstein für so etwas verwendet werden soll und versucht ihn zu sichern. Die Charaktere erfahren dies aber vorerst nicht.
Im späteren Verlauf der Kampagne wird die bewachte Kutsche, die den Edelstein nach Nuln bringen sollte, überfallen und der Edelstein geraubt.
Zweites Abenteuer (bzw. Mini-Kampagne): Eine erste Runde (Einsteigerset)
Du solltest den Stadtführer und das Abenteuerbuch am besten einmal komplett durchlesen.
Spiele mit den Charakteren die Kampagne „Eine erste Runde“ in Übersreik Auf den genauen Inhalt dieser großartigen Box und wie man „Eine erste Runde“ leitet, werde ich in einem zukünftigen Artikel eingehen.
Holger Maurer wird am Ende des Abenteuers nicht vom Kult „Der Wandelnde Griff“ entführt, sondern vom „Orden des zweiten Fleisches“. Er wird zurückkehren.
Die vielen Mini-Abenteuer im Einsteigerset-Abenteuerbuch musst Du nicht sofort leiten. Du solltest aber überlegen, ob Du sie einflechtest, wenn es passt. Dazu ist es hilfreich, zu wissen wo jedes Abenteuer spielt.
Schritt 2 (Kosten: 60€)
Materialen:
- WFRP4 DE Grundregelwerk (Grw)
- Wenn Du Dir die Regeln aus dem Grundregelwerk aneignen möchtest, findest Du auf meinem Blog haufenweise Informationen und Materialen zum Ausdrucken.
- Wenn Blicke töten könnten (kostenloses PDF)
- Nacht des Blutes (kostenloses PDF)
- An diesem Punkt könntest Du stattdessen auch abbiegen und „Der Innere Feind“ anfangen
- Abenteuer im Reikland (kostenloses PDF)
Details
Nach dem Ende der Kampagne „Auf Streife“ in Übersreik: Nun gilt es, den Plot über die Zukunft Übersreiks auszuweiten.
Die Gruppe wird sich an diesem Punkt in der Stadt, welche sie bis dahin halbwegs kennengelernt haben sollten, frei bewegen können. Auch werden sie vielleicht ein paar NSC aus Übersreik kennen gelernt haben, aber keine oder nur wenige wichtige Persönlichkeiten näher. Osanna Winandus könnte später nochmal ein nützlicher Kontakt aus Übersreiks Eliten sein.
Die Gruppe sollte an diesem Punkt der Kampagne zumindest mitgekriegt haben, dass Übersreik vor ein paar Wochen vom Kaiser eingenommen wurde, dass die Jungfreuds vertrieben oder getötet wurden und dass das Oberhaupt der Jungfreuds sich mit seinen Truppen in seiner Grafschaft verschanzt hat.
Tiefergehende Vorbereitungen
Ich habe ein wenig gestöbert und würde empfehlen, an dieser Stelle insbesondere folgende Hintergründe nochmal zu lesen, es sind nur wenige Seiten:
- „Kemperbad“ (S.282 Grw)
- „Übersreik“ (S.282 Grw)
- „Der Imperator schlägt zurück“ (Übersreik Stadtführer, S. 7)
- „Übersreik in der Gegenwart“ (Übersreik Stadtführer, S. 10-11)
- „Welches Jahr haben wir?“ (Übersreik Stadtführer, S. 10)
Du könntest nun die anderen FreePDFs leiten. Eins davon wäre
Wenn Blicke töten könnten

In diesem Abenteuer lernt die Gruppe Kauffrau Johanna Stiegler (S. 16ff) kennen. Sie könnte am Lagerfeuer erwähnen, dass sie gehört hat, dass es von einer Handvoll Händlern der Stadt Bestrebungen gibt, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Und den Charakteren ggf. erklären, was dies bedeutet. Sollte die Gruppe Stiegler am Ende des Abenteuers schonen, könnte sie ein wertvoller Kontakt zu den Händlern in Übersreik werden.
Nach dem Abenteuer muss die Gruppe wieder zurück nach Übersreik. Sollte dies nicht mit dem Schiff der Strigani stattfinden, bietet sich die Möglichkeit, ein anderes FreePDF einzustreuen:
Nacht des Blutes
Auf Seite 7 „Der Schrein“ wird beschrieben, wer die Gefangenen sind. Hier bietet sich eine Möglichkeit, eine Persönlichkeit aus Übersreik einzuführen.

Vielleicht war ja Franz Stricholz (s.o.) einer der unglücklichen, die hier hineingeraten sind. Er wird die Gruppe positiv in Erinnerung haben, wenn sie ihn rettet. Du kannst Dich auch kurzfristig entscheiden, ob Du ihn an dieser Stelle einführen möchtest, wenn alle Gefangenen sterben, könntest Du das auch verschieben und er war nie hier.
Anstatt eines rosa Horrors könnten die Mutanten auch einen Seuchenträger des Nurgle beschwören. Eine Kreaturenbeschreibung findest Du z.B. im Oldenhaller Vertrag.
Einsteigerset Abenteuerbuch – Abenteuer in Übersreik (Ab S.32): „Das Verschwinden des Johann Hoffmann“
Die Ermittlung sollte eine längere Zeit in die Richtung laufen, wie sie eigentlich im Szenario beschrieben ist. Zum Beispiel die Verbindungen zu den Tiefheimers (dem kriminellen Halbling Clan). Du kannst hier auch zwischendurch andere Abenteuer einstreuen.

Doch kurz vor Abbruch der Ermittlung gibt es eine Wendung: Die Gruppe findet ein Notizbuch oder Tagebuch von Hoffmann, in dem er von einer schrecklichen Entdeckung spricht, die für Übersreik eine weit größere Gefahr darstellt als all die politischen Intrigen.
Wie detailliert der Inhalt des Tagebuchs ist, kannst Du je nach der aktuellen Situation in der Kampagne anpassen. Hoffmann hat die Machenschaften des Kults vielleicht eine Weile beobachtet und schreibt Verdächtigungen nieder, wer an der Verschwörung beteiligt sein könnte. Letztendlich ist er dann verschwunden. Entweder taucht sein Leichnam noch auf, oder Hoffmann befindet sich in der Gewalt des „Ordens“.
Schritt 3 (Kosten: 35€):
Abenteuer in Übersreik I
Nachdem Du all diese kostenlosen Abenteuer geleitet hast, wirst Du vielleicht weitere Bücher anschaffen wollen. Als Abenteuerbuch vielleicht Abenteuer in Übersreik.
Darin enthalten sind
- Wenn Blicke Töten könnten
- ja, das, was auch als FreePDF verfügbar ist
- Die Wahnsinnigen von Gotheim
- Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Dorf. Benenne das Dorf um und nutze ein passendes auf der Reise der SC

- Herz aus Glas
- Dieses Abenteuer hat einiges an Potenzial, um tiefer in Übersreik einzutauchen. Es beginnt als Ermittlung in der Stadt, bei der wichtige Übersreiker Persönlichkeiten vorkommen. Baronin Emmanuelle von Nacht tritt aus Auftraggeberin auf und Hauptmann Erwin Blucher ist ein wichtiger Militär. Es endet mit einer langen Reise in die grauen Berge plus Rückreise.

- Gemetzel in Speichelfeld
- Ein abgeschlossenes Abenteuer in einem Haus im Armenviertel von Übersreik. Die Vampirin hat von jemandem Blut getrunken, der mit Nurgles Fäulnis infiziert war.
- Hexenköder
- Ein Stadtabenteuer. „Das Szenario spielt in Übersreik und macht die Charaktere mit Cordelia Wesseling bekannt, einer Apothekerin und nützlichen Kontaktperson in der Festungsstadt.“
- Ein Haufen Schuldiger
- Eine Möglichkeit, die Gruppe von Übersreik nach Altdorf zu transferieren, um ggf. Der Innere Feind anzufangen. Hat seine Tücken.
- Solltest Du nicht vorhaben, dieses Abenteuer zu benutzen, um die Gruppe zum „Inneren Feind“ überzuleiten – weg von der Übersreik Kampagne – finden sich in Kapitel 3 ein paar nette Reisebegegnungen, die Du auf Reisen in der Grafschaft Übersreik verwenden könntest. Du musst nur die Bezüge zum Abenteuer entfernen und den Ort verlegen, dahin, wo die Gruppe gerade reist. Speziell das „Militärlager“ spiegelt schön die angespannte Situation in der Region wider. „Der betrunkene Straßenwächter“ und „Ein Fass Bugmans XXXXXX“ können mit leichter Anpassung auch verwendet werden. „Ruinierte Strasse“ und „Die Räder lösen sich!“ kann man auch immer einstreuen. Nicht verwenden würde ich „Misstrauische Blicke“, „Ein Händler in Schwierigkeiten“ und „Die verunglückte Kutsche“
Weitere Bücher
Der Feind im Schatten Kompendium
ist Gold für Hintergrundinformationen. Waren Dir die Backgroundinfos zur Warhammer-Welt aus dem Grundregelwerk ein bisschen zu dünn, findest Du hier mehr. Hier das Inhaltsverzeichnis:
- Easter Eggs (witzige Einblicke darin, woraus sich Namen und Handlungen ableiten)
- Das Imperium (Hintergründe über die Struktur des Imperiums)
- Straßen und Wege des Imperiums (und Kutsch-Gesellschaften)
- Reittiere und Fahrzeuge (Kosten, Reisegeschwindigkeit, Berittener Kampf)
- Reisen (Wetter, Zus. Unternehmungen, Begegnungstabellen)
- Straßenwächter
- Alle Wege führen Nach Bögenhafen, Kapitel „Nebendarsteller“ (Eine Sammlung von NSC, denen die Gruppe auf ihrem Weg begegnen kann)
Somit kannst Du, gerade was Reiseabenteuer angeht, hier unheimlich viel herausziehen.
Almanach des Reiklands
Almanach des Reiklands (erscheint demnächst auf Deutsch, englisch „Reikland Miscellanea“), enthält:
- Monumente des Reiklands
- Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
- Schreine des Sigmar
- Schöne Ideen zum Einstreuen auf Reisen
- Der Sumpftor-Schrein ließe sich eventuell mit dem Nurgle Plot verknüpfen
- Gebäude des Reiklandes
- Schöne Ideen und Materialen zum Einstreuen
- Sullasaras Zaubersprüche der äußersten Nützlichkeit
- Zusätzliche Zaubersprüche für die acht Winde der Magie
- Schirmherren der Alten Welt 1 & 2
- Acht einflussreiche Persönlichkeiten, mit eigenen Geheimnissen und Plänen, die als Auftraggeber für die Gruppe fungieren können.
- Kurzabenteuer im Reikland
- 5 Kurzabenteuer zum Einstreuen auf Reisen. Frecherweise teilweise redundant zu „Gebäude des Reiklands“.
Raue Nächte, Harte Tage (Rough Nights & Hard Days – RNHD)
Fünf Abenteuer, einmal quer durchs Reikland. Das Erste lässt sich leicht auf jeder Reise einstreuen und spielt in einem Kutsch-Gasthaus am Wegesrand.
Ich würde insbesondere das letzte Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD verwenden, da es als einziges den Standort Übersreik hat (by the way: Es handelt sich hierbei um eine überarbeitete Version des WFRP3 Abenteuers „The Edge Of Night“)
Siehe auch weiter unten „Die Skaven“.
Außerdem später interessant für den „Deep Dive“:
Ubersreik Adventures II (bisher nur auf Englisch, Abenteuer in Übersreik II erscheint voraussichtlich Ende 2025)
Das Buch enthält neben weiteren Abenteuern am Ende ein eigenes Kapitel über die Grafschaft Schwarzfels. Es enthält Informationen über die hier verschanzten Jungfreuds und deren Hofstaat, eine Beschreibung der Grafschaft, ihrer Landschaft, Ortschaften und ihrer Bewohner.
Ubersreik Adventures III (bisher nur auf Englisch)
Das Buch enthält drei Abenteuer, die lose miteinander verbunden sind. Außerdem eine richtig detaillierte Timeline über die Ereignisse von 2509 bis 2513 und darüber hinaus im Ersten Kapitel „A Tragic Tale Of Upheaval“ (Eine tragische Geschichte des Umbruchs). Das heißt es wird auch umrissen, wie sich die Timeline eigentlich weiterentwickelt, wenn Deine Gruppe nichts daran ändert.
„The Horror Of Hugeldal“ – Ubersreik Adventures III
Der Schrecken von Hugeldal ist ein kurzes Ermittlungsabenteuer, das in Hugeldal, einer Bergbaustadt südöstlich von Übersreik, spielt. Eine Verschwörung zwischen einem korrupten Arzt und dem adligen Herrscher der Stadt hat die Fähigkeit der Stadt untergraben, dem Kommen eines gerissenen Zauberers von Nurgle zu widerstehen, der Hugeldal für eine verheerende Feier des Pestgottes ausgewählt hat.
Finale der Kampagne
Nach verschiedenen Begegnungen mit den Jüngern des „Ordens des zweiten Fleisches“, ist es schließlich soweit. der Orden sieht sich endlich in der Lage, die Stadt in einen verheerenden Albtraum zu stürzen.

Der Kult hat das notwendigste zusammen und beginnt mit dem Ritual.
Die Gruppe ist dem Kult auf den Fersen und erscheint knapp zu spät. Der große Verpester erscheint und es beginnt ein gewaltiger offener Kampf zwischen den Mächten des Nurgle, der Stadtwache, dem Grauen Wächter Christoph Engel und der Gruppe.
Dramatis Personae
Übersreik-Plot – Die Stakeholder
Mach dich mit den „Stakeholdern“ bekannt, also den NSC, die ein Interesse an der Zukunft Übersreiks haben:
Kaiserliche / Altdorfer (Übersreik Stadtführer, S. 10)
- Baronin Emanuelle von Nacht
- General von Dabernick
- Standort der Macht der Altdorfer: Schwarzfels (S.19)
Der lokale Adel
- Haus Jungfreud – Graf Sigismund von Jungfreud – ehemaliger Herrscher von Übersreik, lebt nicht mehr in der Stadt, sondern in der Grafschaft Schwarzfels (Übersreik Stadtführer, S. 57)
- Haus Aschaffenberg – Gräfin Eleanor von Aschaffenberg (Übersreik Stadtführer, S. 42)
- Haus Bruner – Gräfin Konstanza von Bruner (Übersreik Stadtführer, S. 43)
Adel von Außerhalb, der ein Auge auf die Stadt geworfen hat:
- Haus Holzenauer – Erich von Holzenauer (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
- Haus Saponatheim – Siegfried von Saponatheim (Raue Nächte, Harte Tage – Herr von Übersreik)
Mächtigste Händlerfamilie Übersreiks
- Haus Karstadt – Frau Hellin Karstadt-Stampf – Ehemalige Adlige, haben den Titel und Land für viel Geld an Haus Bruner verkauft. Sollte es nicht möglich sein, Herrin von Übersreik zu werden, ist sie bereit, den Schritt zu unterstützen, dass Übersreik eins Freistadt wird – als Händlerin wäre dies auch für ihre Familie von Vorteil. (Übersreik Stadtführer, S. 44)
Verschwörer für einen Freistadt-Status
- Ernst Maler, Bürgermeister Übersreik (Übersreik Stadtführer – S. 34, Rathaus)
- Wirt Hanno Rader (Übersreik Stadtführer, S. 35, Die explodierte Sau)
- Hauptmann Erwin Blucher (Übersreik Stadtführer, S. 47, Magnusturm)
- Einige der Gildenmeister der Stadt
- Gildenmeister Hans Fürtner von der Gilde der Fuhrleute
- Herr Franz Stricholz (Abenteuer in Übersreik, Seite 5, Die seriöseste Vereinigung…)
Herr Franz Stricholz – Über ihn steht sehr wenig in den Büchern. Erleitet: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“, eine inoffizielle Gruppe, deren Mitglieder ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Freistadt haben.
Ubersreik Adventures III: „Die Seriöseste Vereinigung von Übersreik“ (gewöhnlich als „Die Vereinigung“ bezeichnet) entstand aus dem Wunsch nach politischer Befreiung vom Adel – angeführt von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Gefolgsmann der Jungfreuds. Diese Gruppe ging aus den Mitgliedern der Kaufmannsgilde hervor, die sich in der Taverne „Die explodierte Sau“ trafen. Sie arbeiteten daran, sowohl die Besetzung Altdorfs als auch die Rückkehr der Jungfreuds zu unterminieren, und stellten heimlich Erkundigungen über die Anwerbung einer Reihe eigener Söldner zum Schutz einer künftigen Freistadt an.“
Stricholz ist Ritter. Im englischen Original „Ubersreik Adventures III“ heißt er „Sir Franz Stricholz“. Woraus sich sein Ritterstand ableiten lässt. Für die Anrede „Sir“ gibt es keine direkte Übersetzung, er würde mit Herr Franz Stricholz oder Ritter Franz Stricholz angesprochen. Wird er schriftlich erwähnt, wäre die korrekte Anrede „hochwohlgeboren“.
Es gibt über von Stricholz – meines Wissens nach – keine weiteren Informationen. Es klingt erstmal widersinnig, ein ehemaliger Jungfreud-Anhänger wäre ja eigentlich gegen eine Freistadt und für die Rückkehr der Jungfreuds und somit des Adels. (Hier könnte man ausarbeiten, dass seine persönlichen Ambitionen bei den Jungfreuds auf der Strecke geblieben sind, oder sie ihn als Bauernopfer für ihre Machenschaften aufbauen wollten und er das bemerkt hat.)
Nurgle-Plot:
Kultisten
Als Erzbösewicht für die Kampagne habe ich mir die bekannten Nurgle Kulte angeschaut und bin beim Orden des zweiten Fleisches gelandet. Der Kult wird im “Liber Infectus – The Book of Plague“ beschrieben, einem Buch aus der dritten Edition Warhammer Fantasy Rollenspiel. Der Kult passt für mich am besten, die beiden Kulte im Einsteigerset (Dorf Saal und tineanische Bruderschaft) passten aus meiner Sicht nicht so gut auf das Ziel, einen großen Verpester in der Stadt zu beschwören.
Der Orden des zweiten Fleisches (Übersetzung aus: „Fraternity of the Second Flesh“, Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition: The Book of Plague)
Einer der einflussreichsten Nurgle-Kulte, ist der Orden des Zweiten Fleisches. Diese Geheimorganisation plant, das Imperium in einem Morast aus Elend und Krankheit zu ertränken und sich auf die Letzten Tage vorzubereiten, in der die ganze Welt dem Chaos verfallen wird. Die Bruderschaft besteht aus einer Gruppe von Aristokraten, die sich heimlich treffen, um Nurgle in einem versteckten Tempel in der Kanalisation unter einem Leprahospiz in Altdorf zu verehren. Der Kult glaubt, dass der Pestfürst jeden von ihnen wieder in das Fleisch eines unsterblichen Seuchenträgers kleiden wird, wenn die Endzeit kommt, was sie die Verklärung nennen.
Der Hohepriester der Bruderschaft ist Marasmus der Erzbazillus, in der höflichen Gesellschaft als Baron Oberheuser bekannt, ein angesehener Höfling im Kaiserpalast. Er verbirgt sein pockenvernarbtes Gesicht mit Schichten von Schminke und den Gestank seines verwesenden Schaums mit starkem Parfüm, schürt aber seinem Ruf als Schürzenjäger, um seine Korruption zu kaschieren. Jede siebte Woche leitet er seine Gemeinde im Gebet, und seine Predigten erläutern die Hingabe der Nurgles an seine Gläubigen.
Marasmus lässt nur Männer von adliger Herkunft in den Kult eintreten, da er glaubt, dass Frauen und Bürger der Transformation unwürdig sind. Unter ihm gibt es vierzehn eingeweihte Jünger, die Ulzeratoren genannt werden. Von ihnen wird erwartet, dass sie die Infektionen, an denen sie leiden, verbreiten, um die Ankunft der letzten Tage zu beschleunigen, obwohl sie in Wirklichkeit zu besessen davon sind, sich selbst neue Krankheiten anzueignen, und eifersüchtig darauf sind, dass Nurgle seine Gaben mit der gemeinsamen Herde teilt.
Wenn ein Ulzerator stirbt, was wenig überraschend recht häufig vorkommt, wählt der Erzbazillus einen Ersatz aus den vierzehn Abscessiten, den niedrigsten Mitgliedern der Bruderschaft. Das neu erhobene Individuum wird in der Kanalisation getauft und dazu gebracht, ein Gebräu aus Rotwein zu trinken, das mit dem Eiter und dem Schorf vermischt ist, der aus den Erzbacillus-Wunden gepresst wird. Seine erste Aufgabe besteht darin, einen neuen Abscesit zu rekrutieren, was er tut, indem er auf subtile Weise einen männlichen Freund oder ein Familienmitglied mit einer üblen Krankheit infiziert und ihm Linderung seiner Schmerzen verspricht. Es wird erwartet, dass der Ulzerator einen potenziellen Rekruten ermordet, der ablehnt.
Der Erzbazillus genießt seine Leiden frei von Schmerz, oder anderen Formen des Unwohlseins, dank des Zeichen des Nurgle auf jeder Handfläche – einem Dreieck kreisförmiger Läsionen, in denen sich Maden winden und das er unter parfümierten Seidenhandschuhen verbirgt. Seine Schergen haben sich jedoch noch nicht die Gunst ihrer Götter verdient, und so betäubt Marasmus den Schmerz ihrer Infektionen mit einer magischen Salbe, der winzige Spuren von Warpsteinpulver enthält. Niemand weiß, wie er an dieses Pulver kommt, obwohl er sich manchmal allein in die Kanalisation wagt. Einige der Kultisten haben begonnen, seltsame Mutationen zu entwickeln, die sie als Zeichen von Nurgles Gunst betrachten, die aber ihre Versuche, sich in der Gesellschaft zu verstecken, viel schwieriger machen.

Der Erzbazillus beauftragt seine Lakaien, das Imperium nach einem Grimoire zu durchkämmen, welches das Ritual zur Beschwörung eines Seuchenträgers enthält. Da Seuchenträger aus den Seelen derer gebildet werden, die der Fäulnis des Nurgle erliegen, folgert er, dass der Dämon ihn und seine Kultistenkollegen mit der tödlichen Krankheit infizieren würde, wenn er einen beschwören würde, was die Zeit ihrer Verwandlung beschleunigen würde. Der Kult besitzt einen kleinen Folianten, den verbotenen Liber Sinicitus, der einen Ritus enthält, um ein Biest des Nurgle zu beschwören, und tatsächlich hat der Kult eins beschworen und gebunden, um seinen Tempel zu bewachen. Da der Erzbazillus jedoch fälschlicherweise glaubt, dass jeder, der sich die Fäulnis von einer Bestie von Nurgle zuzieht, sich in eine solche Kreatur verwandelt, wagt es niemand, dem Dämon zu erlauben ihn zu berühren (wie sehr er auch wimmert und an seinen Bronzeketten zerrt).
Währenddessen fleht der Erzbazillus seine Gefolgsleute an, von der Pest verwüstete Orte zu besuchen, um sich unter die Leidenden zu mischen, in der Hoffnung, dass der berüchtigte Abrechner der Sterblichkeit (Anm.: Epidemius) eintrifft, um die Ansteckung zu dokumentieren. Die Bruderschaft ist in dieser Mission eifrig und betet, dass sie diejenigen sind, die sich durch den Besuch von Epidemius mit Nurgles Fäule infizieren. Sie geben viel Gold aus, um sicherzustellen, dass die Pestopfer so lange wie möglich am Leben bleiben, um dem Abrechner mehr Zeit zu geben, einzutreffen – leider wurde er noch nicht gesehen. Ein Nebeneffekt ihres Handelns ist, dass sich die Mitglieder der Bruderschaft einen Ruf als selbstlose Philanthropen erworben haben, die sich um die Kranken kümmern. Ironischerweise kam ihnen das beim Shallya-Kult zugute.
Die Mitglieder der Bruderschaft verachten die unaufgeklärten Shallyaner und versuchen bei jeder Gelegenheit subtil, ihre Arbeit rückgängig zu machen. Ihre größten Feinde sind jedoch die Hexenjäger. Wann immer die Templer von Sigmar die Verschwörungen der Bruderschaft aufdecken wollen, nutzen die Kultisten ihren sozialen Einfluss, um Nurgle-Kulte in den unteren Klassen zu etablieren. Dann helfen sie den Hexenjägern aktiv dabei, diese Hexenzirkel aufzuspüren und auszurotten. Dies bringt den Adligen das Vertrauen der Sigmariten ein, und bis heute ist jedes Mitglied der Bruderschaft über jeden Verdacht erhaben.
Nurgles Gegenspieler
Johann Hoffmann (Das Verschwinden des Johann Hoffmann, Einsteigerset – Abenteuerbuch, Seite 32)
Hoffmann ist also irgendwann auf die Machenschaften des Ordens des zweiten Fleisches gestoßen. Im Laufe der Ermittlung um das Verschwinden Johanns, findet die Gruppe ein Tagebuch.
Wahlunds Rattenfänger (Übersreik Stadtführer S. 40)
Wahlund ist in erster Linie daran interessiert, sich am mächtigen Grauen Propheten Rasknitt (Skaven) zu rächen. Doch vielleicht hat er etwas mitgekriegt, was unten in der Kanalisation passiert ist.
Die Skaven
Seuchen und Kloaken sind nicht nur die Spielwiese der Anhänger des Nurgle, sondern auch der Skaven. Die Skaven werden an einigen wenigen Stellen im Quellmaterial erwähnt. Am wichtigsten ist ihre Rolle im Abenteuer „Herr von Übersreik“ aus dem RNHD. Dort tritt Rasknitt, der Graue Prophet in Erscheinung, der den Angriff auf den Maskenball befiehlt (Kapitel „Was kommt als nächstes?“, S. 78).
Wahlunds Rattenfänger (s.o.) haben irgendeine Rechnung mit ihm offen, welche, wird nicht erwähnt.
Die Gelbbäuche (Übersreik Stadtführer, S.63) könnten auch in die Machenschaften involviert sein.
Entweder konkurrieren Die Skaven und der Orden des zweiten Fleisches, zum Beispiel weil der Orden verdorbene Zutaten für sein Ritual benötigt, die auch die Skaven begehren. Oder der Orden hat Rasknitt über Mittelsmänner eingeflüstert, was er tun soll, was zu dem Angriff auf den Maskenball geführt hat.
Verbündete / Schirmherren
Über den Grauen Wächter Christoph Engel (Übersreik Stadtführer, „Zaubererweg“ S. 18) steht wenig im Übersreik Stadtführer. Er wird später im Computerspiel Vermintide der Schirmherr der Spielergruppe, also passt das. Die Grauen Wächter oder auch Schattenmagier werden die Mitglieder des grauen Ordens genannt, Zauberer des grauen Windes der Magie: Ulgu. Etwas mehr über die Lehre der Schatten findest Du im Grundregelwerk, Seite 232. Wie es graue Wächter gerne tun, wird Engel sich vorerst nicht zu erkennen geben, sondern die Gruppe in Verkleidung oder über Strohmänner kontaktieren.
Weitere Schirmherren findest Du im Buch Almanach des Reiklands.
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