WFRP Deutsch – Kampfbeispiel: Monster 2 – oder: wie funktionieren Angst und Entsetzen

Der folgende Artikel richtet sich an Spielleiter (SL) und enthält Spoiler. 

Das Biest

Wie im vorherigen Artikel versprochen, möchte ich hier ein Kampfbeispiel geben, wie der Kampf gegen das Biest aus „Wenn Blicke töten könnten“ ablaufen könnte. 

Es ist daher sinnvoll, den vorherigen Artikel vorher zu lesen. In diesem habe ich auch die Kreatureneigenschaften des Biests detailliert analysiert und ein Cheat Sheet (einen Spickzettel) dafür bereitgestellt. 
An einigen Stellen verweise ich auf die Inoffizielle WFRP FAQ, die von der Ratcatchers Guild bei Discord gepflegt wird. Sie enthält Antworten von Entwicklern zu diversen Regelfragen. 

Die Würfe

Ich werde dieses mal die Würfe einfach tatsächlich würfeln. Mal sehen, was dabei rauskommt. 

Die SC
Als Spielercharaktere verwende ich die vier Starter-Charaktere aus meinem Artikel WFRP4 – Deutsch: Der Oldenhaller Vertrag für die vierte Edition, zu finden ab Seite 56 (alles Menschen):
Mefodiy Mikhailov, Apothekerlehrling
Adalbert „Addi“ Schroepfer, Stricher
Horst „Hotte“ Salzer, Rattenjäger
Ernst Steinhauser, Heckenlehrling

Es handelt sich hier um „normale“ Charaktere. Wenn die Gruppe aus sehr kampfkompetenten Charakteren besteht, wie Kriegerpriester, Trollslayer, Soldaten usw., muss ggf. die Schwierigkeit angepasst werden. 
Die NSC
Die drei Furier Strahnig, Gurdt & Hynckel (klingt wie eine Anwaltskanzlei 😀 ), die der Gruppe kurz vor dem Kampf „zulaufen“. 

Kampfbeispiel

Wenn wir nun die Situation im Abenteuer heranziehen, kommt das Biest also aus der Dunkelheit gestürmt. Überraschung wird wohl eher nicht der Fall sein, die Gruppe hat ja schließlich die Fußabdrücke verfolgt und die drei Deppen haben sie gewarnt. 
Als SL würde ich bei der ersten Begegnung eine Distanz um die 10 Meter ansetzen. So kann keiner der Spielercharaktere an das Biest heran, aber es selbst wiederum ist in Angriffsweite (dank „Geschwind“).
Ein kleiner Tipp: Ich habe mir überlegt, in die Ini-Reihenfolge immer als letztes das Rundenende einzutragen. Dort passiert sehr viel, daher darf man es nicht vergessen. 
Initiative (Als System verwende ich W10 + IN, Siehe Seite 156 Grw.)
  • Mefodiy Mikhailov 49
  • Ernst Steinhauser 48
  • Gruppenini Strahnig / Gurdt / Hynckel: 35
  • Addi Schroepfer 32
  • Horst Salzer 31
  • Das Biest aus dem Ortschlamm: 21
  • Rundenende
Das Biest wird also zuletzt an der Reihe sein. Das heißt aber nicht, dass die Gruppe sofort loslegen kann! 

Runde 1 

Dank des Größenunterschieds verursacht die Kreatur bei Menschen Entsetzen (2) (S. 340). 
Besonnenheitswürfe gegen Entsetzen (2):
Sobald die Gruppe es sieht, müssen erstmal alle mit Besonnenheit gegen Entsetzen (2) würfeln. Auszug aus den Regeln, S 190: 
Wenn der Wurf misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0. Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

Dann geht es weiter mit Angst (2) (S. 190). 
Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Das heißt: Es wird bei erstem Sichtkontakt einmalig auf Entsetzen gewürfelt und falls du diese Probe schaffst, dann verursacht die Kreatur für dich „nur noch“ Angst, gegen die Du ebenfalls sofort würfelst.
Entsetzen führt zu Demoralisiert-Zuständen, während Angst im Grunde eher ähnlich wie ein Zustand funktioniert, aber unter dem Oberbegriff „Psychologie“ läuft.
Überwindest Du letztendlich die Demoralisiert-Zustände, verursacht die Kreatur auch noch Angst für Dich, gegen die Du dann würfeln musst. 
inoffizielle FAQ: When and how often do you Test for Fear and other types of Psychology?
Mefodiy Mikhailov – Besonnenheit 36 –> Mutpunkt eingesetzt
Ernst Steinhauser – Besonnenheit 40, Wurf: 43, -0 EG –> 1 Demoralisiert-Zustand 
Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 59 -1 EG –> 4 Demoralisiert-Zustände
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 85 -5 EG –> 7 Demoralisiert-Zustände
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 97 -6 EG –> 8 Demoralisiert-Zustände
Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 96, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 19, 2 EG –> kein Effekt
Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 58 -1 EG –> 3 Demoralisiert-Zustände
Das heißt: von 7 Mann müssen 5 in ihrem Zug einfach nur noch weglaufen und sich verstecken (Siehe S. 165). 
Mefodiy hat sich die miesen Chancen ausgerechnet und von vornherein einen Mutpunkt gesetzt. Dies geschieht bevor er gegen Entsetzen würfelt, er ist nun bis zum Ende der nächsten Runde immun gegen Psychologie. 
inoffizielle FAQ – Resilience and Resolve
Beginn der erweiterten Besonnenheitswürfe gegen Angst (2):
Mefodiy Mikhailov – immun bis zum Ende der nächsten Runde dank Mutpunkt
Ernst Steinhauser –  bereits Demoralisiert
Strahnig / Gurdt / Hynckel bereits Demoralisiert
Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 33 +0 EG –> in Angst
Horst Salzer –  bereits Demoralisiert
Das heißt: Solange man den erweiterten Angst-Wurf nicht geschafft hat, erhält man -1 EG auf alle Würfe gegen das Biest, man muss würfeln, um sich zu nähern und man muss würfeln, wenn das Biest sich nähert. 
Jetzt (erst) beginnen die Züge
Mefodiy hat im Zuge des Abenteuers einen Bogen ergattert, zieht diesen und schießt: 
Fernkampf (Bogen): 80 (40 +20 (12 Meter = kurze Reichweite) -20 (Dunkelheit) +40 (Enorme Größe)) 
Ausweichen nur in Kernschussweite möglich (S.160 letzter Satz)
Wurf: 54, 3 EG, Vorteil steigt auf 1
Schaden STB (2) +3 + 3 EG = 8 -1 (Rüstung) -5 WiB = –2 LP, Rest 43

Ernst hat einen Demoralisiert-Zustand und benötigt noch 1 EG um seine Angst zu überwinden. Er entscheidet sich, erstmal einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Er erhält einen Erschöpft-Zustand (S. 168).
Er muss umgehend gegen Angst würfeln: 
Ernst Steinhauser – Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 72 -3 EG –> in Angst
Er zieht seine Waffe und macht sich kampfbereit. Um nach vorne zu stürmen, müsste er gegen seine Angst würfeln, also bleibt er lieber stehen. Am Ende der Runde darf er den erweiterten Besonnenheitswurf gegen seine Angst fortsetzen:
Strahnig / Gurdt / Hynckel haben allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und zwei unterliegen der Angst. Alle laufen weg um sich zu verstecken. Keiner erreicht in dieser Runde ein geeignetes Versteck. Auch sie dürfen aber am Ende ihrer Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen.
Addi ist in Angst. Er zieht seine Waffen, auch er hat im Zuge des Abenteuers aufgerüstet und verfügt nun über ein Schwert. Er läuft zur Seite und versteckt sich erstmal hinter einem großen Stein in Reichweite. 
Horst hat 3 Demoralisiert-Zustände. Der Spieler entscheidet, dass es zu teuer wäre, diese alle wegzukaufen. Also nimmt der Rattenjäger die Beine in die Hand und läuft vor dem Biest weg. Auch er erreicht erstmal kein Versteck. Er darf aber am Ende seiner Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen:

Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es macht einen Sturmangriff auf den armen Mefodiy:
Da sich die Quelle der Angst nähert, müssen erstmal alle, die in Angst sind, würfeln (S.190):
Ernst Steinhauser – Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 30 +0 EG –> Punktlandung, kein weiterer Effekt
Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 94 -6 EG –> +1 Demoralisiert-Zustand = 1
Nun zum eigentlichen Angriff des Biests:
Nahkampf 55 (45 +10 (Sturmangriff)): 16 (4 EG)
Mefodiy weicht aus (Seite 159, Kasten „Gegen Nahkampfattacken verteidigen“), denn auf jegliches Parieren würde er dank der Größe des Biests einen Malus von -4 EG erhalten (S. 340).
Ausweichen 31, Wurf 83, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 01 –> automatischer Erfolg (S. 150), Vorteil steigt auf 2
Rundenende:
Würfe gegen Demoralisiert Zustände: 
Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 30 +1 EG –> 4 2 Demoralisiert-Zustand (sinkt um Erfolg +EG!)
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 67 -5 EG –> 7 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 15 +2 EG –> 8 5 Demoralisiert-Zustände (sinkt um Erfolg +EG!)
Addi Schroepfer – Besonnenheit 35, Wurf: 15 +2 EG –> nicht mehr demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand
Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 81 -4 EG –> 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Würfe gegen Angst
Addi – Besonnenheit 25 (35 -10 (Erschöpft)), Wurf: 09 +2 EG –> nicht mehr in Angst

Runde 2

Mefodiy löst sich aus dem Nahkampf (Vorteil sinkt auf 0), bewegt sich 6 Meter (kostenlose Bewegungsaktion), legt dabei einen Pfeil auf (Freie Handlung) dreht sich um und schießt. 
Der SL entscheidet, dass die Kreatur nicht auf Ausweichen würfelt, da sie mit ihrer armseligen Gewandtheit von 10 zu 90% alles nur noch schlimmer machen würde. Diese Option bestätigt Andy Law hier in der inoffiziellen FAQ.
Fernkampf (Bogen): 90 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) -10 (Schütze hat sich bewegt) +40 (Enorme Größe) ) 
Wurf: 15, +8 EG, Vorteil steigt auf 1
Schaden STB (2) +3 + 8 EG = 13 -1 (Rüstung) -5 WiB = –7 LP, Rest 36

Ernst hat schon wieder einen Demoralisiert-Zustand, ist dafür aber seine Angst losgeworden. Er entscheidet sich, nochmals einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Das Biest steht direkt an ihm dran, er wirkt „Schlaf“. Hierzu muss er erst einen vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen, das Biest muss Ausweichen verwenden, wegen der Eigenschaft Tierhaft.
Nahkampf-(Waffenlos) 22 (32 -20 Dunkelheit, +10 größerer Gegner -10 (Erschöpft)), Wurf 06, +1 EG
Ausweichen 10, Wurf 50 -4 EG –> Ernst trifft mit +5 EG
Sprache (Magick) 42 (52 -10 Erschöpft), Wurf 14 +3EG
Das Biest schläft ein und fällt um: Zustand Niedergestreckt. Beim Aufschlag auf den Boden wacht es wieder auf. Vorteil Ernst steigt auf 1.
Strahnig / Gurdt / Hynckel haben weiterhin allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und verstecken sich hinter Bäumen und Felsen. 
Addi fasst sich ein Herz, stürmt aus seiner Deckung auf das Biest und greift mit seinem Schwert an:
Nahkampf (Standard) 61 (41  -20 Dunkelheit +10 größerer Gegner +20 Überzahl +20 Niedergestreckt -10 Erschöpfungs-Zustand) Wurf: 33 +3EG Vorteil steigt auf 1
Kritischer Treffer! Wurf für Trefferzone: 51 – Körper, Wurf für kritischen Treffer: 26 „Rücken verdreht“
-1LP, Rest 35 und Muskelriss (leicht), -10 auf alle körperlichen Würfe. Heftig. Das Biest senkt lieber die Rüstung am Körper permanent um 1 (S. 299 – ja das geht auch mit natürlicher Rüstung. Siehe inoffizielle FAQ)
Nun der Standard-Schaden aus dem Angriff
Die Kreatur weicht nicht aus. 
Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +3 EG = 10 -1 (Rüstung) -5 WiB  –4 LP, Rest 31

Horst ist  demoralisiert. Er erreicht ein geeignetes Versteck und zieht den Kopf ein. 

Das Biest aus dem Ortschlamm ist jetzt wütend. Es steht auf und brüllt vor Wut aus vollem Halse:
Einschüchtern 75, Wurf 56 +2 EG, bis zu STB (4) +2 (EG) = 6 Ziele beeinflussbar. 
Widerstandswürfe gegen Einschüchtern:
Mefodiy – immun gegen Psychologie bis Ende der Runde
Ernst Steinhauser – Besonnenheit 40, Wurf: 05 +4 EG –> widerstanden, Vorteil steigt auf 2
Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 25 +1 EG –> widerstanden, Vorteil steigt auf 1
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 75 -4 EG –> in Angst
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 65 -3 EG –> in Angst
Addi – Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 67 -3 EG –> in Angst Vorteil sinkt auf 0
Horst Salzer – Besonnenheit 45 Wurf: 51 -1 EG –> in Angst
In den Regeln wird es nicht explizit erwähnt. Aber da die Kreatur initial Angst 2 verursacht hat, ist dies auch bei aktivem Einschüchtern der Fall. Die FAQ bestätigt dies mal wieder. 

Rundenende:
Mefodiys Mutpunkt wirkt ab der nächsten Runde nicht mehr.
Würfe gegen Demoralisiert Zustände: 
Da die Verstecke nicht gerade weit weg sind und das Biest ziemlich groß, entscheidet der SL, das es bei den Besonnenheitswürfen bei herausfordernd +0 bleibt. Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen
Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 58 -2 EG –> 1 Demoralisiert-Zustand verbleibt
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 18 +2 EG –> 7 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 17 +2 EG –> 5 1 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 76 -3 EG –> 2 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Würfe gegen Angst
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 21 +1 EG –> nicht mehr in Angst
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 08 +3 EG –> nicht mehr in Angst
Addi – Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 61 -3 EG –> weiterhin in Angst

Runde 3

Mefodiy muss umgehend eine Besonnenheitsprobe gegen Entsetzen und Angst ablegen, oder einen Mutpunkt ausgeben, was er tut. Er schießt erneut auf das Biest, welches wiederum nicht ausweicht. 
Fernkampf (Bogen): 110 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) +10 (Vorteil) +40 (Enorme Größe)) 
Wurf: 70, +4 EG, (Trefferzone Kopf) Vorteil steigt auf 3 
Schaden STB (2) +3 + 4 EG = 9 -1 (Rüstung) -5 WiB = –3 LP, Rest 28

Ernst macht jetzt Ernst und schlägt mit seinem Kampfstab zu. Da er Nahkampf (Stangenwaffe) nicht hat, verwendet er die normale Nahkampf-Fähigkeit, welche immer dem Kampfgeschick entspricht. 
Nahkampf: 52 (32 +20 (Vorteil) -20 (Dunkelheit) +10 (größerer Gegner) -10 (Erschöpft) +20 (Überzahl)) 
Wurf 35, +2EG (Trefferzone Körper), Vorteil steigt auf 2
Die Kreatur weicht nicht aus. 
Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +2 EG = 9 -5 WiB  –4 LP, Rest 25 (Am Körper war die Rüstung des Biests ja auf 0 reduziert) 

Strahnig / Gurdt / Hynckel bauen ihre Demoralisiert-Zustände ab. Da sie eine volle Runde in „Sicherheit“ verbringen, dürfen sie am Ende der Runde jeder einen Zustand automatisch abwerfen.
Addi haut nochmal voll zu
Nahkampf (Standard) 71 (41  -20 Dunkelheit +10 größerer Gegner +20 Überzahl +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)) Wurf: 32, +4 EG -1 (Angst) = +3
Da Addi erfolgreich aktiv eingeschüchtert wurde, pariert die Kreatur mit ihrer Einschüchtern-Fähigkeit (S.121ff) 75, Wurf 39, +4 EG –> pariert!
Addi Vorteil sinkt auf 0
Biest Vorteil steigt auf 1
Horst ist im Versteck. Da er eine volle Runde in „Sicherheit“ verbringt, darf er am Ende der Runde einen Zustand automatisch abwerfen.

Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es steht im Nahkampf mit Ernst und Addi. Der SL entscheidet, dass es Addi angreift, da dieser nur 1 Vorteil hat. Ernst ist bereits bei 2 Vorteil und Mefodiy, der durchaus in Reichweite wäre, ist bereits bei 3 Vorteil.
Nahkampf 55 (45 +10 (Vorteil)), Wurf 05, +5 EG
Addi weicht aus: Ausweichen 31 (31 +10 (Vorteil) -10 Erschöpft)), Wurf 44,  Glückspunkt gesetzt Wurf 60, Dunkler Pakt (S. 182) Wurf 53, -2 EG 
Macht +7 EG für das Biest, Vorteil steigt auf 2, Addis Vorteil sinkt auf 0
Schaden: Waffe +6 + 7 EG +5 (Einerstelle des Angriffswurfes) = 18, Schaden mal Größenunterschied von 2 = 36 (BÄM!)

Addis LP werden auf 0 reduziert (da müssen wir nicht lange rechnen): 
  • Er erhält sofort den Zustand Niedergestreckt, den er nur loswerden kann, wenn er geheilt wird
  • Anzahl Runden bis Bewusstlosigkeit: 3 
  • Wir würfeln für die kritische Verletzung (S. 172ff) 
Trefferzone: 67, Körper (Addi trägt keine Rüstung, sonst könnte er, statt den kritischen Treffer zu kassieren, entscheiden, dass stattdessen die Rüstung Schaden nimmt (S. 299)
Verletzung: 58: Klaffende Wunde, 3 Blutend Zustände (+Bewusstlos-Zustand, da 0 LP)
Das Biest hat die Eigenschaften Giftig und Infiziert, gegen die auch noch gewürfelt werden muss:
Giftig: – Addi Ausdauer 30, Wurf 88 –> Addi erhält einen Vergiftet-Zustand. Er hat nun 3 Runden, bis er stirbt, da er durch Blutend +0 LP schon bewusstlos wurde. 
Infiziert: – Addi Ausdauer 60 (30 + 40 -10 (Blutend)), Wurf 11 –> keine Infektion
Gemäß der Todesstoß-Regel, die das Biest aus seiner Größe erhält, greift es nun Ernst an. 
Nahkampf 55 (45 +20 (Vorteil)), Wurf 10, +4 EG
Ernst weicht aus: Ausweichen 40 (30 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf 79,  Glückspunkt gesetzt Wurf 81
Ernst verbrennt einen Schicksalspunkt für: Ich werde nicht scheitern! (S. 170). Das Biest verfehlt ihn. Vorteil des Biests sinkt auf 0
Vorteil Ernst steigt auf 3

Rundenende:
Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen
Strahings Vorteil sinkt auf 0, da er in dieser Runde keinen weiteren Vorteil aufbaut (S. 164).
Würfe gegen Demoralisiert Zustände: 
Strahnig – Besonnenheit 35, Wurf: 58 -2 EG –> nicht mehr Demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand
Gurdt – Besonnenheit 35, Wurf: 63 -3 EG –> 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Hynckel – Besonnenheit 35, Wurf: 07 +3 EG –> nicht mehr Demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand
Horst Salzer – Besonnenheit 45, Wurf: 17 +3 EG –> nicht mehr Demoralisiert –> 1 Erschöpfungs-Zustand
Addis Zustände: 
Vergiftet: (S. 169)
wie erwähnt noch 3 Runden bis zum Tod. 
Addi – Ausdauer 20 (10 -10 (Vergiftet) -10 Erschöpft) 23 -1 EG –> Vergiftung bleibt bestehen.
Blutend: (S. 168)
Addi – Mindestwurf 40, Wurf 91 –> nicht verblutet 
(Addi hat nun 4 Blutend Zustände, 1 Vergiftet, 2 Ertaubt, 1 Erschöpft und 1 Niedergestreckt und eine Kritische Verletzung).

Runde 4

Anzahl Runden bis Tod Addi: noch 2 weitere
Mefodiy schießt erneut auf das Biest, welches weiterhin nicht ausweicht. 
Fernkampf (Bogen): 130 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) +30 (Vorteil) +40 (Enorme Größe)) 
Wurf: 71, +6 EG (Trefferzone linker „Arm“), Vorteil steigt auf 4
Schaden STB (2) +3 + 6 EG = 11 -1 (Rüstung) -5 WiB = –6 LP, Rest 19 –> das Biest wird ab nun versuchen, zu flüchten (Tierhaft, S. 343)
Ernst ist nun der einzige, der vor dem Biest steht. Der Spieler weiß nicht, dass das Biest nun ohnehin flüchten wird und lässt Ernst daher weglaufen, solange es noch geht. Er gibt alle 3 Vorteile dafür aus, sich zu lösen (S. 165) und rennt. Er sprintet (ebenfalls S. 165): 
Athletik 21 (31 -10 (Erschöpft)) Wurf: 91, -7 EG
Ernst sprintet also 16 Meter  (Bewegungsakion) + 9 Meter (16 Rennen Wert -7 EG) = 25 Meter.
Gurdt hält dem Kopf weiterhin in Deckung. Strahing und Hynkel sind nicht mehr demoralisiert, aber beide Erschöpft. Sie schauen aus ihrem Versteck und müssten jetzt eigentlich beide gegen die Angst würfeln, die das Biest passiv austrahlt (S. 190 Angst & Entsetzen). Da sie aber beide schon den Wurf gegen das aktive Einschüchtern des Biests aus Runde 2 geschafft haben, ist dies nicht mehr erforderlich. Beide kommen aus ihrem Versteck und bewegen sich halbherzig in Richtung des Biests. 
Addi ist ausgeschaltet, bis er geheilt wird (S. 172).
Horst würde gerne Addi zur Hilfe eilen, ist jedoch noch in Angst. Er muss würfeln, um sich zu nähern:
Horst Salzer – Besonnenheit 35 (45 -10 (Erschöpft)) Wurf 44, -2 EG (-1 EG -1 EG (Angst))
Horst traut sich nicht, sich zu nähern und steht wie angewurzelt bei seinem Versteck. 
Das Biest aus dem Ortschlamm wurde schwer getroffen. Seine Trefferpunkte wurden unter die Hälfte reduziert, daher muss es nun flüchten. Es läuft weg.


Rundenende:
Angst und Demoralisiert können vernachlässigt werden, da das Biest, die Quelle der Angst, im Nebel verschwindet.

Vergiftet: (S. 169)
Noch 2 Runden bis zum Tod. 
Addi – Ausdauer 10 (30 -10 (Vergiftet) -10 Erschöpft)) 73 -6 EG –> Vergiftung bleibt bestehen.
Blutend: (S. 168)
Addi – Mindestwurf 40, Wurf 22 –> verblutet
Addi verbrennt einen Schicksalspunkt für „Nein, nicht heute!“ (S. 170) um nicht zu sterben
Der SL wird sich hierfür eine kleine Geschichte überlegen. Eventuell trägt Addi bleibende Schäden davon, wie Narben oder einen schönes Individuelles psychologisches Trauma oder eine Nahtoderfahrung (Vision?). 
Dies sollte er in Ruhe mit dem Spieler besprechen und für die nächste Runde ausarbeiten.
Kampfende:
Vorteil sinkt bei allen sofort auf 0 – kann also nicht z.B. zum Heilen nach dem Kampf genutzt werden. 
Infektionen:
Nach dem Kampf muss jeder, der eine kritische Verletzung erlitten hat einen sehr leichten (+60) Ausdauer-Wurf bestehen, ansonsten erhält er eine Leichte Infektion (S. 187) – diese Regel gilt immer, unabhängig davon, ob das Monster die Kreatureneigenschaft Infiziert hat oder nicht. 
Addi – Ausdauer 80 (30 + 60 -10 (Blutend S.168)), Wurf 31 –> keine Infektion

Fazit

Das Kampfsystem des Warhammer Fantasy Rollenspiels ist komplex. ich persönlich mag das. Es ist fast unmöglich, alle Eventualitäten zu berücksichtigen, vor allem im Hinterkopf zu behalten. Was mir enorm hilft, sind Mini-W6 als Marker für den Vorteil, direkt neben die Figur gelegt, und Zustands-Karten, die auf die Charakterblätter gelegt werden. Ansonsten verliert man schnell den Überblick. Diese erhaltet ihr in meinem Blog www.pnprpg.de
Mutpunkte sind im Kampf gegen Monster sehr hilfreich. Setzt man gleich bei erster Sichtung einen Punkt, ignoriert man zwei Runden lang Entsetzen und Angst. Tut man das nicht, und erhält durch das Entsetzen mehrere Demoralisiert-Zustände, müssen die Zustände alle einzeln überwunden oder weggekauft werden. Hat man drei Demoralisiert-Zustände, würde das nun also drei Mutpunkte kosten.
Der SL sollte große Einzelmonster mobil halten. Sie können sich ohne Nachteile lösen. Werden sie hingegen umzingelt, sieht es schnell schlecht aus. Die Regeln sind hier etwas krude, da es quasi egal ist, ob man einen Drachen umzingelt oder einen Goblin. Ein Vorschlag wäre die Hausregel, jedes große Monster erhält pro Größenstufe über normal eine Stufe im Talent Meisterkämpfer (S. 140). 
Die Kombination aus Blutend und Vergiftet ist brutal. Sobald Du auf 0 reduziert wirst, hast Du noch (Widerstandsbonus)-Runden zu leben…

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