Bewegung
Ein Spieler kann sich so viele Felder weit bewegen, wie in seiner Bewegungsweite (BW/en:MA) angegeben ist, oder nach Wunsch weniger.
Spieler können sich in alle Richtungen bewegen – auch diagonal – jedoch nicht auf oder über Felder, auf denen sich bereits andere Spieler befinden.
Tacklezonen & Ausweichen
Der Bereich der acht Felder um einen stehenden Spieler nennt sich Tacklezone. Ein Spieler der benommen ist, oder der zu Boden gegangen ist, hat keine Tacklezone.
Um ein Feld zu verlassen, das in einer gegnerischen Tacklezone liegt, musst du Ausweichen. Du musst also einen Ausweichwurf durchführen. Pro Feld muss nur einen Ausweichwurf durchgeführt werden, egal wie viele gegnerische Tacklezonen sich auf diesem Feld befinden. Den Ausweichwurf musst du nur machen, wenn du eine gegnerische Tacklezone verlassen möchtest (siehe slow-motion replay weiter unten). Der Ausweichen-Mindestwurf, um das Feld zu verlassen, ist abhängig von der Geschicklichkeit (GE/en:AG) des Spielers (Siehe Geschicklichkeit-Tabelle). Ein Beispiel: wenn der Spieler ein Geschick von 3 hat benötigt er eine 4 oder mehr um erfolgreich auszuweichen. Wirf einen W6 und addiere oder subtrahiere die Modifikatoren zu dem Ergebnis. Ein W6 Wurf von 1 (vor der Modifikation) schlägt immer fehl und ein W6 Wurf von 6 (vor der Modifikation) ist immer erfolgreich. Ist das modifizierte Ergebnis gleich hoch oder höher als das benötigte Ergebnis, kann der Spieler sich weiter bewegen und gegebenenfalls erneut ausweichen, bis er seine maximale Bewegungsweite erreicht hat. Ist das modifizierte Ergebnis niedriger als das benötigte Ergebnis, geht der Spieler in dem Feld wo er hin wollte zu Boden. Nun wird gewürfelt ob er verletzt ist (siehe Verletzungen). Wenn der Spieler zu Boden geht ist die Runde des Trainers sofort beendet (Turnover). |
Geschicklichkeit-Tabelle (für Ausweichen-Mindestwurf)
Spieler GE – | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Benötigter W6 Wurf – | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 1+ |
Ausweichen Modifikationen
Ausweichwurf durchführen: | +1 |
Pro gegnerische Tacklezone die der Spieler durchquert: | -1 |
Ball aufheben
Wenn ein Spieler ein Feld überquert, in dem der Ball liegt, muss er versuchen den Ball aufzuheben und kann dann mit ihm weiterlaufen. Spieler die in ein Feld zurückgedrängt oder geworfen werden auf welchem der Ball liegt, können diesen nicht aufheben, jedoch springt der Ball ein Feld weit dadurch. Durch dieses Ballspringen verliert der Trainer allerdings nicht seine Runde (kein Turnover). (siehe auch springende Bälle)
Der Ausweichen-Mindestwurf, um dem Ball aufzuheben, ist abhängig von der Geschicklichkeit (GE/en:AG) des Spielers (Siehe Geschicklichkeit-Tabelle). Wirf einen W6 und addiere oder subtrahiere die Modifikatoren zu dem Ergebnis. Ein W6 Wurf von 1 (vor der Modifikation) schlägt immer fehl und ein W6 Wurf von 6 (vor der Modifikation) ist immer erfolgreich.
Ist das modifizierte Ergebnis gleich hoch oder höher als das benötigte Ergebnis, dann hat er den Ball.
Ist das modifizierte Ergebnis niedriger als das benötigte Ergebnis, dann springt im der Ball von der Hand und ein Feld weiter und der Trainer muss sofort die Runde beenden (Turnover). Der Spieler kann seine Bewegung fortsetzen falls er den Ball hat.
Geschicklichkeit-Tabelle (für Ball aufheben)
Spieler GE – | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Benötigter W6 Wurf – | 6+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 1+ |
Ball aufheben Modifikationen
Ball aufheben: | +1 |
Pro gegnerische Tacklezone, falls der Spieler sich in einer befindet: | -1 |
SLOW MOTION REPLAY Jim: Hier haben wir Dieter Blunt von den Reikland Reavers und er versucht durch die Tacklezonen der 2 Orkspieler zu kommen. Als erstes versucht er zu Feld 1 zu gelangen. Dieter hat eine Geschicklichkeit von 3 das heisst er benötigt eine 4 oder mehr um erfolgreich das Feld 1 zu erreichen. Er erhält +1 (Ausweichwurf durchführen) aber erleidet auch -2 (2 Tacklezonen), was das Würfelergebnis um -1 modifiziert. Dieter rollt eine 5 auf dem W6 abzüglich der Modifikation, bleibt eine 4 und er zieht auf das Feld 1 ohne Probleme. Bob: Das ist richtig. Dieter bewegt sich auf Feld 1 und entscheidet sich weiter auf Feld 2 vorzurücken. Dieter macht einen Ausweichwuf, Er erhält +1 (Ausweichwurf durchführen) und da keine Tacklezonen auf Feld 2 sich befinden ist +1 seine Modifikation für das Würfelergebnis. Er würfelt eine 1 und kracht auf Feld 2. Er liegt auf dem Bauch (der Spieler wird auf dem Bauch liegend platziert) und die Runde wird sofort beendet. Nun sind die Orkspieler an der Reihe. |
Sprinten
Wenn ein Spieler eine Aktion ausgeführt hat, kann er versuchen noch 1-2 Felder zusätzlich sprinten (wenn er blockt kann er es nicht). Merke: Wenn die Regeln von „normaler Bewegung“ sprechen, dann dann schließt das nicht das Sprinten ein!
Es wird 1W6 gewürfelt, für jedes zusätzliche Feld das der Spieler sprintet:
- Bei einer 1 geht der Spieler zu Boden und zwar in das Feld in das er sprinten wollte. Würfeln Sie aus ob der Spieler verletzt ist, siehe „Verletzungen„. Wenn er zu Boden geht endet die Runde sofort (Turnover).
- Bei einer 2-6 gelingt ihm es ihm das Feld zu erreichen.
- Ein Spieler, der eine Blitz-Aktion ausführt, kann Sprinten bevor er einen Block versucht. Auch dann wird 1W6 gewürfelt, bei einer 1 siehe oben. Bei einer 2-6 kann er den Block normal ausführen. Wenn der Spieler zu Boden geht, endet die Runde sofort.
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